Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 17 de Noviembre del 2018



  (2018)  

Nivel 1.

Antes de empezar la aventura podemos elegir entre tres modos de juego. En mi caso he jugado en modo “Sleepwalker”. Somos Lucy, una niña paralitica, y estamos en nuestro dormitorio. Miramos por la ventana y cogemos el muñeco de Pinocho. Atrás, cogemos las anillas “cazadoras de sueños” colgadas y del armario cogemos el diario. Abrimos la luz tirando del cordón y cogemos la jarra. (Siempre lo miramos todo ayudándonos de la “barra de espacio” que nos enseñara los “puntos sensibles” de cada pantalla). Sobre la cama cogemos la cometa.

Pasamos la puerta izquierda a la cocina y hablamos con nuestra madre. Cogemos la tetera y abrimos el fogón. En el inventario combinamos la jarra con la tetera y la ponemos sobre el fuego. Tiramos a Pinocho al fuego y cogemos la llave y el trapo que se le cae a mamá. Volvemos al dormitorio, usamos el trapo en el reloj/gato y lo miramos para conseguir otra anilla. Abrimos la ventana con la llave, en el inventario combinamos los dos iconos de las anillas y las colgamos de la cuerda. Las giramos para dejarlas como en la captura.

Salen unos planetas, usamos la cometa en la cuerda y salimos volando.

Nivel 2.

Caemos sobre los tejados de la ciudad. Pulsamos la antena y, rápido, vamos un poco a la derecha y cogemos el globo. Retrocedemos, ponemos el globo con los otros tres y cogemos el tablón. Derecha bajo las cuatro estrellas pequeñas y las dejamos bajadas. Para ello debemos pulsar (1 al 4 de izquierda a derecha): 2 – 4 – 1 – 3. Cogemos la estrella más baja. Derecha y cogemos el cuervo. Ponemos el tablón en el vacío y pasamos.

De la primera polea cogemos el muñeco, de la segunda las dos piedras, de la tercera el fragmento y de la cuarta la bola del mundo y la uva. Ahora debemos equilibrar las cuatro poleas con lo que tenemos. De derecha a izquierda ponemos: el fragmento, la piedra “cuerno”, la bola del mundo, la piedra “figura”, la uva, la estrella, el cuervo y el muñeco.

Derecha, subimos con el montacargas y cogemos el cubo. Vamos a la derecha hasta la bola del mundo que llora. Ponemos el cubo bajo la lágrima y lo recogemos lleno. Usamos el cubo en la chimenea y movemos las tres nubes como se indica en la captura.

Esperamos a que se deshagan, que la luna tire el satélite, le hablamos y baja para que nos podamos subir a ella.

Nivel 3.

Nos lleva a un pequeño satélite. Miramos el árbol y pulsamos en los peces como en la constelación.

En el pozo pulsamos en el cuervo para que se vaya y cogemos la uva. Vamos un poco más a la derecha hasta el bicho negro redondo, que se va, y de la piedra cogemos el gancho. Izquierda hasta la redonda negra, le ponemos la uva y crece una planta, que cogemos. Seguimos a la izquierda y cogemos la palanca del banco. Vamos más a la izquierda y de la redonda a la izquierda del árbol cogemos la pluma. Vamos al pozo, usamos la palanca en el grifo, la pulsamos varias veces y tiramos el pescado en el pozo. Cogemos la rama izquierda del árbol, se la damos al bicho dentro del tronco y nos la devuelve pelada.

En el inventario combinamos la rama con la planta y con el gancho y tenemos una caña de pescar, que usamos en el pozo. Aquí debemos estirar el anzuelo hacia abajo hasta coger la estrella y luego subirla tirando hacia arriba. Vamos al banco, le damos la estrella al señor/árbol, le hablamos y nos da un contrato. Vamos al poste de piedra de la izquierda y usamos la pluma en la tinta. En el inventario usamos la pluma en el contrato y después lo firmamos.

Nivel 4.

Volvemos a la realidad y vemos como nuestra madre nos acuesta. Al día siguiente vamos al cementerio y cogemos una lámpara de la bolsa. Del centro cogemos la rosa. Miramos la lápida frente a nuestra madre y le hablamos. Usamos la lámpara y la rosa en nosotros. De nuevo en nuestra habitación cogemos el dibujo con cuernos y el trozo de cristal del suelo. En el espejo ponemos primero el cristal y después el dibujo y vamos a cerrar la luz tirando del cordel. Pulsamos en el espejo, aparece al demonio del dibujo, Oneiromancer, le hablamos y entramos por el portal.

Nivel 5.

Aparecemos sobre una gran rama y delante de un dolmen.

Cogemos el bloque de piedra y vamos a la derecha. Miramos las plantas/ruedas dentadas y seguimos a la derecha. Cogemos la goma colgada de la rama. Pasamos a la nueva pantalla de la derecha y bajamos la escalera a una gruta. Vamos todo a la izquierda y hacemos el puzle del cuadro para ponerlo correctamente.

Una vez acabado le ponemos el bloque de piedra. Pasamos la puerta a una habitación con una estatua de búho y cogemos la luciérnaga. Abrimos las alas del búho por orden: izquierda, derecha, derecha y derecha. Pulsamos las setas azuladas por orden: izquierda, derecha, derecha e izquierda. Abrimos el ala izquierda del búho y pulsamos las setas (la izquierda y luego la derecha todo el rato) hasta que cae el ojo, que cogemos. Salimos y vamos todo a la derecha. Ponemos nuestra luciérnaga con la otra que flota y cogemos las tres.

Atrás, subimos, izquierda y entramos en la cueva. Avanzamos usando las tres luciérnagas en la pared y llegamos frente a una cabeza de león a la que hablamos. Le damos el ojo y nos regala su imán. Salimos, izquierda y usamos el imán en tres de las cuatro ruedas dentadas (de una en una) para cogerlas. Derecha y usamos el imán en la piedra azul. Izquierda y con el imán cogemos la cuarta rueda dentada. Derecha hasta pasar la escalera, miramos el árbol y ponemos las ruedas bien colocadas y después la goma.

Atrás, pulsamos la palanca y pasamos el puente de la derecha. Entramos en la cueva y cogemos la seta. Subimos al tronco, bajamos por la izquierda, entramos por la puerta y cogemos el mortero. Salimos, bajamos un piso por la izquierda y entramos por la puerta izquierda. Vemos que ahora estamos en un segundo nivel. Bajamos dos pisos y entramos por la puerta inferior al nivel tercero. Bajamos un poco, tiramos la rama y entramos por la puerta izquierda al cuarto nivel. Pulsamos a la derecha y quedamos en un puente. Cogemos la bola y hablamos con la cara.

Abajo para volver al tronco, pasamos la puerta al segundo nivel y pasamos la puerta al primero. Pasamos la puerta, abajo dos veces, pasamos la puerta, abajo una vez, pasamos la puerta, volvemos a pasar la puerta y ya estamos en el suelo. Ponemos la bola en el agujero de la derecha y por aquí salimos al campo. Vamos a la derecha por abajo y de la bola cogemos un “pedernal y yesca” y del esqueleto un pico. Abrimos la luz del casco, usamos el pico dentro y cogemos sulfuro. Salimos, vamos todo a la derecha, cogemos la seta del árbol y hablamos con el elefante.

En el inventario ponemos la seta en el mortero, luego ponemos el sulfuro y obtenemos una mixtura. Izquierda al escarabajo y en la cesta ponemos la mixtura y la encendemos con el “pedernal y yesca”. Cogemos la concha del escarabajo, izquierda y subimos al árbol. Bajamos dos veces y puerta izquierda al segundo nivel. Bajamos una vez y usamos la concha para coger una gota. Cruzamos la rama de la derecha, derecha, hablamos con el hombre y cogemos el vial.

Izquierda al tronco y pasamos la puerta al primer nivel. La pasamos otra vez, bajamos una vez y entramos en la cueva. Ponemos la concha en el fuego y le ponemos la seta y el vial y así obtenemos un elixir. Salimos, arriba una vez, puerta y ya estamos en el suelo. Derecha al bosque, camino superior al elefante, le damos el elixir y cogemos la liana y un colmillo. Izquierda al árbol, entramos, bajamos dos veces y puerta izquierda al segundo nivel. Bajamos una vez y pasamos el tronco de la derecha.

En el inventario combinamos la liana con el colmillo y esto con la esfera flotante para obtener un “planeta”. Derecha al hombre, usamos el planeta en él y vemos como sale volando. Izquierda al tronco, bajamos un piso y entramos al tercer nivel. Bajamos un piso y puerta izquierda al cuarto nivel. Pulsamos a la derecha, aparecemos en el puente, hablamos con la cara, que abre su boca, y entramos por ella.

Nivel 6.

Estamos en el dormitorio y nuestra madre nos habla y se va. Cogemos el dibujo, abrimos la luz y pasamos a la cocina. Miramos la caja entre el fregadero y el horno y cogemos el marco y tres trozos de “nubes de cartón”. Hablamos con mamá, le damos el dibujo y sigue la charla hasta que se va. Vamos todo a la izquierda, cogemos la llave y volvemos a nuestra habitación.

Usamos la llave en la cajonera y cogemos el dibujo y el cuarto trozo de “nube de cartón”. Salimos del cajón y en el inventario combinamos los cuatro trozos de “nubes” con el dibujo y luego con el marco para obtener un cuadro. Vamos a la ventana, miramos su pantalla, colgamos el cuadro de la rueda y ponemos las cuatro puntas en dirección a la izquierda.

Aparece la cara del bosque y entramos en su boca.

Nivel 7.

Estamos en un túnel y vamos todo a la derecha para mirar el dibujo. Pisamos las losas según el orden de la captura.

Pasamos la puerta, subimos, derecha y cogemos la palanca colgada. Izquierda y nos metemos por el portal rojo. Movemos el botón de la palanca a la derecha y pasamos el portal de la derecha. Pasamos el botón a la derecha, lo cogemos (siempre usar la palanca para coger los botones) y pasamos el portal. Cogemos el botón, le ponemos el de un punto y pasamos el portal. Ponemos el botón de dos puntos y portal izquierdo. Cogemos el botón y pasamos el portal.

Derecha, cogemos el botón y le ponemos el de dos puntos. Portal de la derecha, de la izquierda, ponemos el botón a la izquierda y pasamos el portal. Cogemos el botón y portal derecho. Cogemos el botón y pasamos el portal azul de más a la izquierda. Retrocedemos, botón a la derecha y portal izquierdo. Cogemos el botón, automáticamente subimos un poco y portal azul. Cogemos el botón, le ponemos el de un punto, lo pasamos a la derecha, lo cogemos y pasamos el portal rojo para aparecer ya fuera de éste laberinto.

Vamos a la izquierda y nos paramos frente al panel con los puntos de cada botón. Ponemos los botones en su lugar y ahora los debemos pulsar varias veces por orden. Si los enumeramos del 1 a 4, de izquierda a derecha, pulsamos: 1 cuatro veces, 2 siete veces, 3 tres veces y 5 cinco veces. (Debemos dejar bien el dibujo de la compuerta). Se abre la compuerta central y entramos para salir sobre la rama de un árbol. Vamos todo a la derecha y hablamos con las piedras.

Nivel 8.

Aparecemos en unas ruinas, cogemos las instrucciones de la redonda y las leemos. Derecha y cogemos el trozo de vaso.

Entramos por la boca a una cueva y cogemos la piedra redonda verde. Pulsamos en el murciélago para que se vaya. Cogemos el tronco y vamos a la derecha. Ponemos el tronco en el primer charco verde y pulsamos en el murciélago. Volvemos a coger el tronco y lo ponemos en el tercer charco verde. Cogemos el segundo trozo de vaso y la piedra en rombo lila. Pulsamos en el murciélago, derecha y pulsamos en el tercer murciélago. Se supone que ahora los tres murciélagos están colgados del cartel. Bajamos las escaleras centrales y cogemos la piedra cuadrada azul.

Subimos, pulsamos en el cartel de los murciélagos y al caer cogemos la bola azul. Izquierda, ponemos la bola azul en la puerta redonda y entramos a la casa. Subimos al primer piso, abrimos las dos cajas y en la izquierda ponemos los dos trozos de vaso. Pulsamos el botón rojo y cogemos el vaso entero de la caja de la derecha. Bajamos, salimos e izquierda al exterior. Izquierda, llenamos el vaso con el líquido de la planta y después lo usamos en las abejas. Volvemos a entrar en la cueva, derecha hasta la planta carnívora, le damos el vaso y cogemos el transformador.

Entramos en la casa, subimos al primer piso y ponemos el transformador en la caja derecha, sobre ella, donde falta. Esperamos un momento y hablamos con la cara, que nos da un anillo que miramos en el inventario. Ponemos la piedra cuadrada a la derecha, pulsamos el botón y del otro lado cogemos dos rectángulos azules. Hacemos lo mismo con la redonda y cogemos dos mitades del otro lado. A la izquierda ponemos una rectangular y la de forma de rombo, pulsamos el botón y cogemos la estrella.

A la izquierda ponemos la estrella y media redonda y cogemos la roja de cinco puntas. A la izquierda ponemos otra rectangular y media redonda y cogemos la estrella de cuatro puntas. A la izquierda ponemos la estrella y la pentagonal y cogemos una piedra mágica. Bajamos, salimos y al exterior. Izquierda, ponemos la piedra mágica en el agujero de la redonda y entramos. Hablamos con el centauro y de la estantería cogemos una pluma, un frasco de agua y un vial. Miramos la zona de los matraces y ponemos el agua (una vez) en la botella de la izquierda.

Cogemos el tapón sobre la mesa, lo ponemos en esa botella y giramos el interruptor inferior. Abrimos el tapón de la botella superior derecha y le tiramos el vial. Abrimos el grifo de debajo y esperamos a que la botella inferior se llene. Usamos la pluma en el vaso y hablamos con el centauro, que nos da una moneda. Salimos y volvemos a la cueva. Derecha, bajamos y vamos a la punta del puente. Tocamos la campana, aparece un barquero, le hablamos, le damos la moneda, nos lleva frente a una estatua y nos da una llave.

Cogemos cuatro piedras, las ponemos en los agujeros de la cara y entramos por la boca. Bajamos, usamos la llave en la primera puerta de madera, entramos en una celda y hablamos con el ermitaño. Le damos el anillo y pasamos la puerta disimulada de detrás pulsando varias veces en los diferentes puntos de las rocas. Pulsamos en el globo azul y un monstruo se nos come llevándonos otra vez al exterior. De nuevo en casa del centauro le hablamos y desaparece convirtiéndose en una constelación. Aparecemos en la casa de la cueva, subimos, hablamos con el pájaro y vemos las animaciones.

Nivel 9.

Estamos en el vestíbulo de una mansión.

Vamos a la derecha, hablamos con mamá y le cogemos las dos alas. Izquierda, abrimos el panel bajo la escalera y miramos dentro. Más a la izquierda nos ponemos entre los dos mandos, ponemos un ala a cada lado y es un montacargas que nos sube al primer piso al pulsar el botón verde. Giramos la lámpara y entramos por la primera puerta. Cogemos la bombilla, izquierda, miramos la librería y cogemos el engranaje.

Miramos el candado, lo abrimos con “2 – 4 – 4 – 1” (es aleatorio según las medidas de los cuatro contenedores) y cogemos la máscara. Salimos, bajamos con el montacargas pulsando el botón, ponemos el engranaje en el panel bajo la escalera y pulsamos en él. Abrimos la jaula para dejar libre el pájaro y cogemos la llave de dentro. Subimos, izquierda y abrimos el armario con la llave. Miramos dentro y cogemos la postal del bolsillo de la chaqueta izquierda, que examinamos en el inventario. Movemos las chaquetas para dejarlas como en la captura.

Volvemos a moverlas para dejarlas así:

Y las movemos una tercera vez:

Entramos por la puerta secreta, ponemos la bombilla frente a la araña, pulsamos la palanca y la araña se va. Izquierda y movemos las tres palancas pero por orden: la central, la izquierda y la derecha. Subimos por la derecha y pulsamos la palanca. Miramos el panel de la derecha, lo abrimos, cogemos los dos fusibles de abajo a la derecha y los ponemos abajo a la izquierda. Atrás, bajamos por la derecha y cogemos la bombilla. Izquierda por abajo, ponemos la bombilla donde falta y pulsamos la palanca. A la izquierda movemos la rueda, la cogemos y miramos el panel.

Subimos arriba a la derecha, miramos los fusibles, cogemos los dos de abajo a la izquierda y los ponemos arriba a la izquierda. Atrás y subimos arriba a la izquierda para salir a un puente nevado. Izquierda, cogemos el cubo y hablamos con el castor. Vamos a la derecha del puente, ponemos la rueda en la caja roja y la giramos varias veces hasta ver gotear la farola. Ponemos el cubo en el suelo, vamos girando la rueda varias veces hasta llenar el cubo de agua y lo cogemos. Volvemos junto al castor, le damos el cubo y él nos da unas astas.

Derecha, entramos por el armario a la zona de las telarañas y salimos por abajo a la derecha. Bajamos con el montacargas pulsando el botón y recogemos las dos alas. Miramos el cuadro de madera y le ponemos las mascara en el centro, las alas a los lados y las astas arriba. Entramos en el espejo al despacho de nuestro padre y le hablamos. Del mueble de la derecha cogemos un pergamino, que leemos en el inventario, y del primer cajón una llave. Izquierda, miramos los cajones, usamos la llave en el superior y cogemos una rueda pequeña. En el cajón central ponemos la palabra griega del pergamino pero al revés.

Conseguimos otra rueda pequeña. Atrás y ahora pulsamos en los espejos laterales para hacer un juego de “buscar las parejas”.

Al acabar ponemos las dos ruedas dentro del espejo central y vamos pulsando en él para moverlo hasta que nuestro padre se vuelve el personaje cornudo. Le hablamos y vemos la animación.

Nivel 10.

Aparecemos frente a un reloj en lo alto de una torre. Entramos por el agujero central, izquierda, miramos el póster y hablamos con el relojero, que nos da un juguete, una especie de consola. Salimos, derecha, miramos el juguete en el inventario y pulsamos el botón de la casa. Salimos de la pantalla del juguete, bajamos, volvemos a mirar el juguete, pulsamos el botón verde y entramos por la ventana. Cogemos la estrella y la ponemos en su lugar en el juguete. Pulsamos el botón azul de la casa, cogemos la rama, pulsamos el botón verde y salimos.

Pulsamos la estrella del juguete y subimos. Ponemos la rama en la maceta, pulsamos el botón verde del juguete y vemos como crece el árbol. Cogemos el botón rojo y lo ponemos en su lugar del juguete (abajo a la izquierda). Lo pulsamos, salimos de la pantalla del juguete, vamos a la derecha, cogemos la regadora y la vamos a usar en la maceta pulsando antes el botón estrella. Pulsamos el botón verde y bajamos el árbol por la izquierda, hasta la punta. Pulsamos el botón rojo y vamos a la derecha hasta el reloj, que dejamos como en la captura.

Cogemos el botón naranja que ponemos en su lugar en el juguete. Lo pulsamos, izquierda, nos dejamos caer al suelo y vamos todo a la derecha. Pulsamos el botón verde y pasamos el puente. Hablamos con Dalí y cogemos el “kit de pintura”. Izquierda y cogemos una manzana verde. Seguimos a la izquierda hasta quedar frente al cuadro, pulsamos el “botón jirafa” del juguete, usamos el “kit de pintura” en el cuadro y aparece una jirafa. Pulsamos el botón rojo y le damos la manzana a la jirafa. Pulsamos el botón verde y la jirafa sale del cuadro.

Volvemos a la derecha hasta Dalí y la jirafa nos sigue. Hablamos con Dalí y nos da un “botón con bigote”. Izquierda y miramos el texto de la cabina. Ponemos el “botón con bigote” en su lugar del juguete y lo pulsamos. Izquierda al montacargas, miramos su panel y ponemos el código del segundo piso: “cero – cero - uno – cero”. Pulsamos el botón rojo y subimos. Entramos por el agujero y hablamos con el relojero, que nos da otro botón que ponemos en su lugar del juguete.

Lo pulsamos y subimos por la puerta. Subimos por la izquierda, luego por la derecha y pulsamos en nuestros padres. Avanzamos siempre a la derecha viendo las imágenes hasta llegar a un coche. Pulsamos en la niña y vemos la animación.

Nivel 11.

Caemos en las ruinas, vamos todo a la derecha y nos dejamos caer a un lugar oscuro. Vamos todo a la derecha hasta nuestra casa y volviendo a la silla de ruedas. Del armario cogemos el cordel, que usamos en la lámpara de la izquierda. Lo pulsamos para apagar la luz y salimos por la derecha al mismo lugar, pero ahora podemos andar.

De nuestra madre cogemos un contrato, que leemos, y sobre la cómoda cogemos la bombilla. La ponemos en la lámpara y tiramos del cordel para encenderla. Del cubo de la derecha cogemos una llave. Volvemos a la cómoda, usamos la llave en los cajones y cogemos unos lápices y una manecilla. Pasamos a la derecha gracias a una “luna” y cogemos uno de los dibujos colgados.

Usamos la manecilla en la puerta y la pasamos. Abrimos el horno y tiramos en él el dibujo y el contrato. Pasamos la puerta de la derecha y cogemos la jarra. Volvemos a la habitación de la izquierda, apagamos el fuego con la jarra y cogemos un ojo de cristal. Regresamos a la habitación de la derecha, ponemos el ojo en la cara y entramos por la boca a una gruta. Hablamos con Oneiromancer hasta que desaparece y salimos por la derecha.

Nivel 12.

Vamos un poco a la izquierda, esperamos a que salga una bestia como un gusano gigante y que baje y entramos por el agujero de la izquierda. Vemos salir la bestia y caemos por un agujero, pero conseguimos un paraguas. Miramos el panel y hacemos el juego de pasar las flechas a sus lados opuestos. Si las enumeramos del 1 al 7 de izquierda a derecha, debemos moverlas por éste orden: 5 – 3 – 2 – 4 – 6 – 7 – 5 – 3 – 1 - 2 – 4 – 6 – 5 – 3 – 4.

Salimos del juego y bajamos la palanca para ahuyentar a la bestia. Rápido movemos la rueda de la derecha y salimos por la izquierda. Pasamos el túnel y llegamos a otra cueva. Cogemos la barra de metal, la usamos en la rueda y la giramos. Pulsamos el armazón de la izquierda para escondernos de la bestia y desde aquí cogemos el huevo de nuestra derecha y pulsamos la pared izquierda, que pasamos.

Subimos la palanca, ponemos el huevo en el ventilador, bajamos la palanca, pulsamos el botón rojo y retrocedemos. Ahora la cueva está llena de humo verde, así que nos metemos debajo del armazón, lo movemos a la derecha y bajamos por el agujero. Izquierda y salimos al exterior por la rejilla. Cogemos el ojo, vamos todo a la izquierda y entramos por el agujero. Miramos el panel y lo dejamos como en la captura.

Para completar la acción pulsamos después el botón inferior. Después lo dejamos así:

Pulsamos el botón inferior y vemos que hemos tapado los ojos de la bestia. Salimos del panel y subimos la escalinata central. Del lado derecho de la librería, en el suelo, cogemos un mapa que examinamos en el inventario. Miramos la parte delantera del telescopio, desenroscamos el círculo exterior, cogemos la lente, le ponemos el ojo y todo se vuelve a montar. Miramos la parte trasera del telescopio y lo movemos un poco hacia abajo e izquierda para enfocar esto:

Pulsamos el icono del ojo dos veces. Vamos un poco arriba a la derecha para enfocar lo de la captura:

Pulsamos el icono del ojo dos veces y vamos un poco arriba a la izquierda para enfocar esto:

Pulsamos el icono del ojo dos veces, vamos a la izquierda y enfocamos:

Pulsamos el icono del ojo dos veces y vamos abajo en diagonal a la derecha para enfocar:

Pulsamos el icono del ojo una vez y vemos la animación. Una vez fuera de la pantalla del telescopio salimos por la izquierda, luego por la derecha y vamos a coger el paraguas. Volvemos a entrar por la izquierda, vamos todo a la izquierda y pasamos por el agujero. Izquierda, usamos el paraguas delante (en el vacío) y bajamos flotando, pero la bestia se nos come. Aparecemos en una pequeña habitación, miramos las pinturas y usamos los lápices en ellas (en las cuatro, una por una). Cogemos los papeles del suelo y los dejamos sobre la mesa.

Los miramos, usamos los lápices en la hoja central y en el inventario vemos que nos quedan tres dibujos. Volvemos a mirar los dibujos de la pared, los pintamos todos otra vez con los lápices y ahora debemos juntarlos con sus correspondientes dibujos del inventario. En los dibujos de la pared (1 al 4 de izquierda a derecha) ponemos: la flor en el 3, el corazón en el 4 (nos queda otro corazón en el inventario), el nuevo corazón en el 1 y el sol en el 2.

Miramos el bicho de la izquierda y lo pinchamos con el paraguas. De nuevo en el exterior vemos como el bicho desaparece. Izquierda y hablamos con el cornudo.

Nivel 13.

Vamos a la derecha y hablamos con la mujer de la ventana. Entramos por la puerta de su lado, vamos todo a la derecha, pasamos la siguiente puerta y seguimos todo a la derecha hasta quedar sobre una mano. Esperamos un momento, pasamos a la mano del otro lado y llegamos a casa. Hablamos con nuestra madre y vemos las animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2018.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.