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Lloret de Mar, 26 de Abril del 2020



        (2020)  

Prólogo.

Vamos a la derecha, pateamos la “planta/tentáculo”, derecha y abrimos la puerta.

Nivel 1: Los murales.

Entramos por la puerta. Nos vamos paseando frente a cada mural hasta que se ilumine. Deben quedar los cuatro encendidos y si alguno se apaga pasamos al siguiente y luego volvemos a este. Pasamos la puerta de la derecha.

Nivel 2: La casa.

Derecha y pulsamos la palanca. Apagamos la luz central y nos fijamos en los colores sobre la puerta de la derecha.

Encendemos la lámpara central. Dejamos el paragüero de color rojo y el gato de color azul. Salimos por la puerta.

Nivel 3: Los cuadros.

Salimos por la derecha y aparecemos por la izquierda. Salimos por la izquierda y aparecemos a la derecha. Salimos por la izquierda y aparecemos a la derecha. Salimos por la derecha y aparecemos por la izquierda. Salimos por la derecha.

Nivel 4: El balcón.

Pulsamos en las tablas para rescatar a “peludo” (lo llamaremos así) y salimos por la derecha. Cambiamos a peludo y nos subimos a la roca de la izquierda. Cambiamos al joven y empujamos la caja todo a la izquierda. Como peludo saltamos sobre la caja y como el joven la empujamos bajo la escalera. Como peludo subimos y como el joven también subimos y pasamos la puerta.

Nivel 5: La destilería.

Peludo sube al saco y el joven lleva el gran saco de manzanas bajo la escalerilla. Peludo sube hasta arriba del contenedor. Como el joven ponemos el saco de manzanas bajo el gran cuenco y pulsamos: rueda negra, palanca, rueda negra y palanca. Rápido, como peludo, saltamos sobre el “manillar” superior.

Cambiamos al joven, pulsamos otra vez la rueda negra y cambiamos a peludo. Nos metemos por el ventanuco de arriba a la derecha para aparecer en la parte trasera de la destilería. Nos dejamos caer al suelo y tiramos los palos tras la puerta. Cambiamos al joven, pasamos la puerta izquierda, subimos la escalera y pasamos la puerta. (Siempre que vayamos los dos deberemos salir de cada nivel primero con uno y después con el otro).

Nivel 6: La cocina.

Izquierda y pulsamos en la palanca tres veces (aparecen unas zanahorias). Pulsamos el botón rojo para tirarlas a la olla. Cambiamos a peludo, lo llevamos sobre el fuelle para que al saltar encienda el fuego y vemos como el gato negro engorda tras la comilona. Siguiendo como peludo subimos a la banqueta de la izquierda y después por los dos cestos. Cambiamos al joven, vamos hasta el gato negro y lo empujamos todo a la izquierda. Como peludo saltamos sobre el gato negro y vemos como quema la raíz de la puerta izquierda.

Volvemos a subir a la cesta más alta. Cambiamos al joven, pulsamos la palanca dos veces (ahora son peces) y después el botón rojo. El gato vuelve a engordar y lo llevamos todo a la izquierda. Cambiamos a peludo, saltamos sobre el gato y vemos como se apaga el fuego. Volvemos a subir a la cesta más alta. Cambiamos al joven, pulsamos la palanca una vez y después el botón rojo. Empujamos el gato todo a la izquierda. Cambiamos a peludo y salta sobre el gato. Salimos por la puerta.

Nivel 7: Los dobles.

Pulsamos la manivela de la puerta derecha y veremos cómo los dibujos de la pared se encienden por un orden determinado.

Como peluche nos sentamos en el taburete central del órgano y veremos cómo sale una copia de él. Ponemos la copia sobre la primera redonda por la izquierda de las siete del suelo. (Como saber cuál es la copia o el real: la copia es el que al pulsarlo se enciende uno de los dibujo de la pared). Pulsamos la palanca del órgano seis veces hasta que sale el dibujo de la captura.

Peluche vuelve a sentarse en el taburete y sale otra copia, que ponemos en la segunda redonda del suelo por la izquierda. Cambiamos al joven y pulsamos seis veces la palanca, quedando el segundo dibujo por la derecha de la pared. Cambiamos a peluche, se sienta en el taburete, sale otra copia y la ponemos en la tercera redonda por la izquierda. Cambiamos al joven y pulsamos la palanca cinco veces (queda el dibujo que corresponde al cuarto de la derecha).

Sentamos a peluche y ponemos su doble sobre la cuarta redonda. Sentamos a peluche de nuevo y ahora ponemos su doble en la primera redonda de la derecha. Cambiamos al joven y pulsamos la palanca una sola vez (queda el tercer dibujo por la derecha). Sentamos a peluche y ponemos su doble en la quinta posición por la izquierda. Cambiamos al joven y movemos la palanca cinco veces (queda el tercer dibujo de la izquierda).

Sentamos a peluche y cuando aparece su doble lo ponemos en la sexta redonda. Si por alguna razón nos equivocamos y hacemos algún clon de más, que nos sobra, lo sentamos en el taburete y el órgano se lo traga por las buenas. Cuando tengamos los siete dobles sobre sus posiciones correctas pulsamos en la partitura sobre el atril, cambiando al joven, escuchamos la música y salimos por la derecha.

Nivel 8: La oficina.

Tiramos de la argolla de la puerta de la derecha, cae la lámpara y vamos a encenderla. Cambiamos a peluche, subimos la escalera y saltamos a la sombra de detrás. Nosotros nos colocamos haciendo sombra a la derecha de la escalera y así peluche puede saltar a la derecha hasta la planta.

Cambiamos al joven, cogemos la planta del cajón y, rápido, las plumas de la derecha. Cuando vemos que sale otra planta del cajón de más a la derecha nos colocamos detrás de la lámpara y así al cambiar a peluche este puede llegar sobre el archivador. Como el joven cogemos la planta y rápido cambiamos a peluche y sube dos veces para que el pájaro que pasa no lo tire. Rápido, antes de que salga otro pájaro que vuela más alto, llevamos a peluche a la derecha y al suelo y salimos por la derecha.

Nivel 9: El estudio.

Vemos la animación, aparece peluche en un andamio y entra por la puerta (ahora está solo). Subimos la escalerilla, derecha y llegamos a un estudio, donde vemos otra animación. Vamos bajo la campana y la tocamos justo cuando los dibujos están como en la captura.

Saltamos del taburete a la cama y de aquí a la sombra de la barca. Saltamos a la tubería, a la barca, a la de encima, a la ventana y a la repisa. Asustamos al gato, que tira el queso, y volvemos a bajar por el mismo recorrido. Tocamos la campana y la volvemos a tocar justo cuando los dibujos están como en la captura.

Subimos por el taburete a la cama y saltamos a la plataforma superior. De aquí a la tubería, a la nave de la izquierda y a la ventana. De aquí a la nave de la izquierda, a la otra ventana, pasamos al otro lado y nos tiramos al vacío.

Nivel 10: Las islas.

Vemos otra animación, esta vez larga, que cuenta la historia del joven y como un “peligro” llega a su tierra. Al acabar estamos con una rata en una isla flotante en el espacio. Hablamos con la rata tres veces y nos tiramos por el agujero para aparecer en su madriguera. Nos subimos a la barca, pulsamos la “pera” y salimos navegando para llegar a otra isla. Bajamos, pulsamos el botón amarillo, subimos y pulsamos la “pera”. Seguimos a la derecha y llegamos a otra isla.

Bajamos, pulsamos el botón amarillo, subimos y pulsamos la “pera”. Seguimos a la derecha y llegamos a otra isla. Hacemos lo mismo de nuevo y ahora vamos hacia abajo a otra isla. Bajamos, pulsamos el botón azul tres veces, subimos, pulsamos la “pera” y vamos hacia arriba. Pulsamos el botón azul una vez y bajamos. Pulsamos el botón azul una vez y subimos. Pulsamos el botón azul una vez y bajamos. Pulsamos el botón azul una vez y subimos. Pulsamos el botón azul una vez y bajamos. Nos montamos en la otra barca, pulsamos la “pera” y vemos la animación.

Nivel 11: El reencuentro.

Salimos de la barca, bajamos y entramos por la puerta. Bajamos la escalerilla de la izquierda y cambiamos a peluche para ver dónde está. Cambiamos de nuevo y vamos a girar la rueda de la derecha. Cambiamos a peluche para ver dónde está el escape. Cambiamos al joven y giramos la rueda. Pasamos a peluche y nos ponemos justo donde estaba el primer escape. Cambiamos al joven y giramos la rueda. De nuevo como peluche, que ahora está sobre el gas, saltamos a la repisa de la izquierda. Cambiamos al joven y llevamos la caja justo bajo la rueda de la izquierda. Subimos a la caja y movemos la rueda.

Cambiamos a peluche y vamos todo a la izquierda. De nuevo como el joven giramos la rueda. Pasamos a peluche y subimos por la izquierda. Cambiamos, giramos la rueda, bajamos y vamos a girar la rueda de la derecha. Como peluche subimos por la derecha y después saltamos a la repisa de la izquierda. Cambiamos al joven y giramos la rueda. Cambiamos a peluche y saltamos a la izquierda. Como el joven subimos la escalerilla de la izquierda y nos encontramos con nuestro amigo en otra animación. Salimos por la puerta y subimos la primera escalerilla.

Nivel 12: Un final oculto.

Vale, comento un poco este nivel. Por lógica, como el nivel de la barca ya estaba hecho lo normal es subir la segunda escalerilla y pasar al siguiente nivel, el 13. Así lo hice hasta completar todos los niveles y llegar al final. Pero luego me di cuenta que si nos fijamos en el mapa la isla flotante de la izquierda no la habíamos visitado.

Repetí el nivel 11, ya que debemos tener a los dos protagonistas, me metí en la barca y al final llegue a esa isla misteriosa. Hice el nivel, volví a acabar el juego y, o sorpresa, al finalizar los créditos tenemos una nueva animación escondida que si no haces este nivel no la ves. Por tanto mejor hacerlo ya y así si seguís mi orden una vez lleguéis al final no tendréis que retroceder y repetir niveles.

Por tanto no subimos la segunda escalerilla, sino que nos metemos de nuevo los dos en la barca y pulsamos la “pera” para llegar a la isla de la derecha. Como peluche nos colocamos sobre la piedra del botón azul. Cambiamos al joven y pulsamos el botón azul dejando el dibujo de tres redondas.

Subimos a la barca, pulsamos la “pera” y subimos a otra isla. Bajamos, pulsamos el botón amarillo, subimos, pulsamos la “pera” y bajamos a la isla anterior. Cambiamos a peluche y saltamos dentro del cuerno para entrar en la roca. Pulsamos la palanca de la máquina de la derecha. Cambiamos al joven, pulsamos el botón azul (dejando el dibujo de una redonda con un punto en el centro), subimos a la barca central, pulsamos la “pera” y subimos a otra isla.

Bajamos y pulsamos el botón amarillo una vez para dejar el dibujo con dos redondas. Volvemos a la barca y vamos a la isla de la derecha. Pulsamos el botón amarillo una vez para dejar el dibujo de los tres círculos. Volvemos a la barca y vamos a la derecha. Aquí solo pulsamos de nuevo la “pera” para bajar a la isla inferior. Bajamos y nos metemos en la barca de la derecha. Pulsamos la “pera” y vamos a la zona del mapa donde está la isla de la izquierda aún no visitada.

Bajamos, pulsamos el botón gris de la piedra y la puerta se ilumina. Barca y a la isla grande de la derecha. Bajamos de la barca, cambiamos a peluche, pulsamos la palanca de la izquierda y nos metemos en el agujero, pero sin salir. Cambiamos al joven y ahora debemos ir a las tres islas superiores y pulsar su botón para dejarlo amarillo con una estrella. Para ello cada vez pulsamos el botón gris de la isla central dejándolo con una, dos o tres estrellas, para hacer los tres viajes.

Al acabar vemos como peluche es expulsado por el embudo y los dos montamos en la barca de la derecha. Pulsamos la “pera” y volvemos a la zona de las dos escaleras para subir la escalera superior al siguiente nivel. Con esto hemos activado un final secreto, que es otra animación, y que veremos si aguantamos ver pasar todos los créditos.

Nivel 13: Las vidrieras.

Como peluche nos metemos por el agujero y en la nueva pantalla vamos hasta la mano y se encienden unos símbolos. Cambiamos al joven y en el altar pulsamos tres veces el color amarillo y tres más el verde. De nuevo cambiamos a peluche y vamos a la mano de la izquierda para ver más símbolos. Pasamos al joven y pulsamos una sola vez los dos botones.

Como peluche vamos sobre la siguiente mano de la izquierda y aparecen más símbolos. Cambiamos y pulsamos cinco veces el amarillo y uno el verde. Como peluche vamos a la derecha hasta la tercera mano para que se muestren más dibujos. Cambiamos y pulsamos tres veces los dos botones.

Pasamos a peluche, vamos a la mano de la izquierda, bajamos y entramos por el ventanuco amarillo. Salimos los dos por la derecha.

Nivel 14: Las estaciones.

Los dos subimos la escalerilla y pasamos la puerta. Como joven pulsamos el botón dos veces y como peluche salimos a una especie de bosque pelado. Vamos a la izquierda y nos subimos sobre la primera piedra. Cambiamos al joven, pulsamos el botón cinco veces y salimos. Izquierda, subimos sobre la segunda piedra y del centro sale volando una libélula. Vemos lo que hace y volvemos a entrar por la puerta.

Pulsamos el botón una vez, cambiamos a peluche y entramos. Cambiamos, pulsamos el botón cinco veces, cambiamos a peluche y salimos. Vamos a la derecha hasta la fuente y nos paramos justo bajo el mando del agua. Cambiamos al joven, pulsamos el botón una vez y salimos. Derecha a la fuente, nos subimos a la piedra y pulsamos el mando del agua. Lo pulsamos varias veces hasta que el agua llega al árbol y vemos como florece.

Bajamos, izquierda, pasamos la puerta y pulsamos el botón cinco veces. Cambiamos a peluche, izquierda y entramos por la puerta. Pasamos al joven, pulsamos el botón dos veces, cambiamos a peluche y salimos. Avanzamos un poco hasta quedar frente a la manzana caída. Cambiamos, pulsamos el botón una vez y salimos. Derecha y nos paramos justo delante del palo que aguanta el árbol.

Cambiamos a peluche y subimos a la rama central del árbol para asustar a los pájaros. Bajamos y nos colocamos a la izquierda del círculo. Cambiamos al joven y pateamos la bola negra que cae y que entra por la puerta. Entramos y pulsamos el botón cinco veces. Pasamos a peluche, entramos y caminamos un poco a la derecha. Pasamos al joven, pulsamos el botón dos veces y tocamos la bola. Entramos por la puerta.

Nivel 15: La biblioteca.

Como peluche subimos la escalera y nos tiramos sobre la sombra del bicho. Aparecemos dentro de un libro en blanco y vamos al dibujo superior izquierdo, que pulsamos para ver el símbolo que aparece. Cambiamos al joven, nos subimos al carrito de la izquierda, pulsamos la campana y damos una vuelta. Al volver bajamos y pulsamos la palanca, con lo que aparecen cinco libros flotando. Cambiamos a peluche y pulsamos otra vez el libro para repasar el dibujo.

Pasamos al joven y pulsamos en el libro de los cinco flotantes que tiene el dibujo que vio peluche. Pasamos a peluche y veremos como el libro en blanco se llena de texto. (Nota: es la única parte aleatoria de la aventura. Fijaros bien en el símbolo que debemos pulsar porque cambia en cada juego). Siguiendo como peluche vamos abajo y pulsamos el dibujo inferior izquierdo para ver su símbolo. Cambiamos al joven, subimos al carrito, pulsamos la campana y volvemos a dar otra vuelta.

Al acabar bajamos, pulsamos la palanca y aparecen otros cinco libros flotando. Volvemos a peluche y pulsamos el dibujo para recordar el símbolo. Cambiamos al joven y pulsamos en el libro que tiene ese símbolo. Cambiamos a peluche para ver como la zona inferior izquierda del libro se llena de texto. Repetimos dos veces más todo el proceso y peluche debe mirar el dibujo superior derecho y el inferior derecho.

Al acabar con todo el libro lleno de texto peluche sale por una puerta y cambiamos al joven. Vamos hasta la puerta del libro y entramos. Estamos en un lugar oscuro y sin fondo con muchos libros flotando en el vacío. Debemos avanzar a la derecha y para ello vamos pulsando todos los libros que podamos. Veremos que va apareciendo un puente de libros y mientras pulsamos los que flotan vamos avanzando. Llega un momento que se acaban los libros pero seguimos adelante viendo imágenes y llegando al otro lado.

Nivel 16: Cambios temporales.

Llegamos donde está peludo, subimos la escalera, pulsamos el reloj de arena y vemos una animación. Bajamos y pasamos la puerta siguiendo a nuestro “otro yo”. Pasamos la puerta izquierda y vemos al “otro yo” que se va en una barca voladora. Bajamos a la entrada, subimos la escalera, cambiamos a peludo y pasamos la puerta.

Cambiamos al joven y pulsamos el reloj de arena para volver a la normalidad. Pasamos a peludo, subimos a la cama, saltamos a la bandera y la hacemos caer. Cambiamos, pulsamos el reloj de arena, bajamos, pasamos la puerta izquierda dos veces y a la derecha pulsamos los botones de la mesa para dejarlos como en la captura.

Pulsamos la palanca y subimos la escalera para aparecer por la ventana de la entrada. Subimos la escalera y pulsamos el reloj de arena para volver a la normalidad. Bajamos y pasamos la puerta izquierda dos veces. Cambiamos a peludo y también pasamos la puerta izquierda. Subimos la escalera los dos.

Nivel 17: El reloj.

Movemos las redondas centrales del botón naranja a la derecha y peludo se mete por el agujero. Cambiamos al joven y volvemos a dejar los círculos en su lugar, pulsando una vez el botón. Cambiamos a peludo y vemos el nuevo dibujo. Lo dejamos como en la captura. (El círculo central se corresponde con el exterior). Para que peludo ande debemos pulsar en él y para que pare lo mismo, pero pararlo cuesta un poco más, hay que acertar en su centro.

Cambiamos al joven y pulsamos el botón dos veces. Pasamos a peludo y andamos dejando el círculo interior como en la captura, con lo que veremos cómo se encienden unos botones azules en la pantalla del joven.

Cambiamos a él, pulsamos el botón naranja, corremos los círculos a la derecha, cambiamos a peluche y salimos por el agujero del suelo. Pasamos al joven, movemos la rueda del aparato de la derecha, pulsamos su botón verde y volvemos a mover la rueda. Subimos los dos en el montacargas de la izquierda, el joven debe pulsar la palanca y llegamos al piso superior.

Vamos a la derecha y nos colocamos debajo de la ventana, pero algo a la derecha. Cambiamos a peludo vamos hasta el joven, justo a su derecha, y desde aquí saltamos al zócalo, a la mano, a la sombra del joven y salimos por la ventana. Cambiamos al joven vamos a la maquinaria del centro y pulsamos la manivela central ocho veces. Después pulsamos una vez la palanca de la izquierda y otra vez la manivela central cinco veces. Pasamos a peluche para comprobar que el reloj este a las 6:10.

Cambiamos, nos metemos en el montacargas y pulsamos la palanca para bajar. Vamos a la máquina de la derecha y pulsamos: rueda, botón azul y rueda dos veces. Subimos otra vez con el montacargas y al salir veremos el reloj todo iluminado de amarillo y como tocan una campana. Como peludo saltamos a la repisa inferior, vamos a la derecha y tiramos la madera que atranca la puerta. Cambiamos al joven, salimos por la izquierda y subimos la escalera.

Nivel 18. Subida final.

Seguimos subiendo la escalera despacio.

Debemos hacerlo cuando el joven tiene la cabeza hacia adelante. A la que la gire de lado debemos parar o el viento nos hará caer unos tramos. Es cuestión de paciencia porque dura un rato. Una vez arriba vemos una larga animación y al acabar aparecemos en la cúspide de la torre.

Vamos a la izquierda y empujamos lentamente el ultimo monolito todo a la derecha hasta entrar en otra animación. También es larga y con ella llegamos al final de la aventura. Si tenéis paciencia, gracias a acabar el nivel 12, después de los créditos podremos ver la animación secreta final.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



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