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Lloret de Mar, 01 de Febrero del 2017




     (2017)  



Los apartamentos.

Después de las explicaciones de presentación aparecemos en nuestro apartamento y con “F” miramos todos los puntos activos. (Hacerlo en todas las pantallas siempre). Cogemos las tijeras, el zumo de naranja y el mapa. Vamos a la izquierda al rellano, cogemos el globo y subimos al cuarto piso. Cogemos la foto y en el inventario la combinamos con las tijeras para tener una firma. Bajamos al segundo, escuchamos la conversación tras la puerta y hablamos con la niña varias veces.

Bajamos al primero, miramos la puerta y bajamos al vestíbulo, donde hablamos con Jack, el recepcionista, varias veces. Volvemos a subir al primero, miramos la puerta y pulsamos las cartas 4, 2 y 1. Entramos, hablamos con Qardash y cogemos el esquema. (Siempre deberemos hablar con los personajes varias veces hasta que repitan lo mismo). Salimos, bajamos al vestíbulo y volvemos a hablar con Jack. Por la derecha salimos a la calle y hablamos con Marta. Vamos hacia abajo y llegamos a una plaza.

Calle Lexington.

Abrimos el mapa (“TAB”) y vamos a la calle Lexington, donde hablamos con el viejo marino. Entramos por la puerta de la derecha a la casa del titiritero, vamos por el centro a un corredor y por la puerta del fondo salimos a un salón donde hablamos con el constructor de muñecos. Al acabar abrimos nuestro diario (“M”) y leemos lo anotado. (Siempre debemos ir mirando el diario para enterarnos de la tarea a realizar). Atrás a la entrada, cogemos un utensilio afilado de la estantería y miramos la caja. Pulsamos en “shc”, “b”, “o”, “n”, “o”, “k” y “on” (casi en diagonal de abajo a arriba).

De dentro cogemos la llave. Entramos por la puerta de la izquierda, miramos el teatro de marionetas y pulsamos hacia abajo los pantalones cortos, la camisa inferior con tirantes y la cabeza de más a la derecha. Miramos el osito, usamos el utensilio afilado en su barriga para que aparezca un teclado, usamos la llave en la parte superior y pulsamos la “C” y la “O”. Volvemos al salón para hablar con el constructor de muñecos. Atrás, entramos en la habitación de la izquierda y cogemos la caja de almacenar películas. Salimos a la calle e izquierda a la plaza.

El gato cantante.

Entramos en la pastelería y hablamos con el pastelero, que nos deja coger un donuts. Salimos, izquierda y entramos en nuestro edificio. Subimos al segundo (si queremos podemos usar el ascensor, pero por la escalera es siempre más rápido) y le damos el donuts a la niña. Le hablamos y nos da una caja de películas. La abrimos en el inventario y conseguimos un rollo de película. Subimos al tercero y cogemos otro globo. En el inventario lo metemos dentro de la caja de películas. Salimos del edificio, vamos abajo a la plaza y entramos en la pastelería.

Hablamos con el pastelero y nos da una bolsa de harina. Volvemos a los apartamentos y le damos a Jack la caja para almacenar películas. Usamos el mapa y vamos al “cantante de ópera”. Hablamos con el gato cantante y le damos primero el esquema y después el zumo de naranja. Mapa y al “callejón oscuro”. Hablamos con el larguirucho y cogemos la botella de propano líquido. En el inventario la combinamos con el zumo de naranja y nos queda la botella vacía. Mapa y regresamos al “cantante de ópera”. Volvemos a darle el esquema y luego el zumo de naranja y cogemos las bolas de colores.

Conseguir cita con Spaghetti.

Volvemos a los apartamentos, subimos al primero y le damos a Qardash las bolas de colores. Salimos de su apartamento, volvemos a entrar enseguida y podremos coger la “máquina DTMF”. Subimos al cuarto y entramos en el apartamento. Usamos el rollo de película en el proyector y miramos la pantalla. Bajamos y hablamos con Jack. Mapa y al “callejón oscuro” para volver a hablar con el larguirucho. Mapa y a la “cabaña”. Cogemos la patata, miramos por el agujero de rata y llamamos al timbre. Nos habla el señor Spaghetti pero no nos abre. Tiramos la harina en el suelo frente a la puerta y en el inventario nos queda la bolsa vacía.

Volvemos a la calle de nuestro edificio y miramos las revistas. Vamos abajo a la plaza y, por separado, hablamos con Ray, Niall y Chris. Volvemos a la “cabaña” para ver las huellas en la harina y llamamos otra vez a la puerta, pero nadie nos abre. Usamos el mapa y vamos a la “playa”. Cogemos la concha y hablamos con el pescador. Vamos frente al faro por la pasarela, cogemos la banderita sobre la puerta y hablamos con Henry. Entramos en el faro, subimos y hablamos con el viejo marinero. Cogemos el disco de vinilo, la lente y el condensador. Mapa y a los apartamentos.

Subimos al tercero y entramos en casa. Ponemos el disco de vinilo en el tocadiscos. Bajamos al segundo y usamos la “máquina DTMF” en la puerta para grabar los sonidos. Mapa y al “faro”. Usamos la “máquina DTMF” en el teléfono y hablamos con Spaghetti.

Conseguir sellar la tarjeta.

Mapa y a la “cabaña”, donde entramos directamente. Hablamos con Spaghetti y con Phil, el elefante. Cogemos las cerillas sobre la chimenea y volvemos a hablar con Spaghetti, que nos da una tarjeta. Recordar de consultar el diario de vez en cuando; ahora debería estar así:

Mapa y al “cantante de ópera”. El gato ya no está, pero entramos por la derecha y hablamos con la consejera y con el paciente. Mapa y al “callejón oscuro”. Entramos por la puerta y hablamos con el secretario. Mapa y a la calle Lexington, donde hablamos con el viejo marinero. Mapa y volvemos al “callejón oscuro”. En el inventario combinamos la patata con la firma y entramos en la oficina. Usamos la caja con el globo en el jarrón izquierdo y cuando el conserje viene a mirar vamos al panel y debemos realizar el puzle.

La palanca izquierda la ponemos arriba del todo, la central en el medio y la derecha en la segunda pestaña por arriba. Entramos en el despacho del señor Dabchick y le hablamos. Mapa y a la “cabaña”. Entramos y hablamos con Spaghetti. Mapa y volvemos al “callejón oscuro”. Entramos en la oficina y hablamos con el conserje. Salimos y usamos la patata con la firma en el larguirucho y nos devuelve un sello. Mapa, al “faro” y usamos el sello en la lata de aceite. En el inventario combinamos la patata con la tarjeta. Mapa y volvemos al “callejón oscuro”. Entramos en el despacho de Dabchick y le enseñamos la tarjeta sellada. Cogemos la cámara y la “poción humanimal”.

Usando la poción.

Mapa y a la “cabaña”, donde hablamos con Spaghetti y con Phil. Usamos la poción en Phil pero no funciona. Mapa y regresamos al “callejón oscuro”, pero ahora la entrada a la oficina está sellada. Mapa, vamos a la calle Lexington y usando la cámara tiramos una foto al marinero. Mapa y a la “cabaña” y tiramos una foto a Phil. Aparece una nueva localización en el mapa, “árbol viejo” y vamos allá. Hablamos con el espantapájaros y cogemos unas hierbas secas de la izquierda. Tiramos una foto al espantapájaros.

Vamos a la derecha, al “pantano”, y cogemos el bambú y el cubo (escondido en la hoja larga). Usamos el cubo en la fuente. Mapa y a la “playa”. Usamos las hierbas secas en la fogata y tiramos una foto al pescador. Le damos la poción y se va nadando. De la silla cogemos el cuchillo y del bidón el embudo. Vamos al faro por la pasarela y cogemos la cuerda cortándola con el cuchillo. En el inventario miramos la cuerda y le quitamos el saquito de tabaco.

El sueño.

Mapa y vamos al “café de Vanya”. Hablamos con nuestra tía, con Peter y con Vanya. Volvemos a la calle Lexington y le damos el tabaco al viejo marino, que desaparece después de olerlo varias veces. Mapa y a nuestro edificio. En la calle miramos la revista. Entramos, subimos al tercero y pasamos a nuestro apartamento. Miramos la cama y nos ponemos a dormir. Tenemos un sueño en el que estamos en un pantano lleno de niebla. Hablamos con Moriko y cogemos el “extraño aparato” que, en el inventario, lo combinamos con la cuerda.

Vamos a la pantalla de la izquierda y ponemos el “extraño aparato” en el árbol de la izquierda. Pulsamos en todos los gatos y vemos que cada uno de ellos tiene un sonido y una numeración diferente. Pulsamos el gong y despertamos. En el inventario combinamos el bambú con el embudo. Mapa y al “cantante de ópera”. Entramos en la consulta y hablamos con la consejera. Volvemos a nuestro edificio, subimos al cuarto y entramos en la habitación.

Vamos pulsando en los gatos de la pantalla y veremos que algunos nos hablan. Bajamos a nuestro apartamento, miramos la caja fuerte y la abrimos así: pulsar cuatro veces la rueda superior derecha, una vez la grande de la izquierda y cuatro la inferior de la derecha. Miramos dentro y parece ser que no están las joyas. Mapa y al “cantante de ópera”. Entramos y hablamos con la consejera y obtenemos una nueva localización.

La extraña flor.

Mapa y vamos a las “afueras”, donde hablamos con el soldado. Pasamos a la pantalla de la derecha, donde hay unos vehículos abandonados, y cogemos la flor. Pulsamos en la puerta del vehículo tres veces y cogemos el reloj. Sale una nueva localización, “floristería de Bárbara”, y vamos a ella para hablar con Bárbara. Salimos y entramos en el “café de Vanya”, donde hablamos con Lake. Mapa y al “árbol viejo”. Los búhos nos hablan y luego les hablamos nosotros. Cogemos el traductor. Mapa y a la “cabaña”.

Entramos, usamos el traductor en Phil, le hablamos y le damos la concha. Phil sopla, nos la devuelve y el traductor se quema. Mapa y volvemos a las “afueras”. Le damos la concha al soldado, que desaparece, y cogemos su bate. Usamos la botella vacía en las moscas para coger unas cuantas. Mapa y a nuestro edificio. En la calle hablamos con Tiso Spencer y nos da una botella con líquido blanco. En el inventario la combinamos con la flor. Vamos a la “floristería de Bárbara” y le damos la flor. Del fondo cogemos la bolsa de semillas y en primer término a la izquierda el analizador.

Todos los espantapájaros van al cielo.

Mapa y a la “cabaña”. Miramos el agujero de rata y usamos las semillas en uno de los agujeros del suelo. Volvemos a la pantalla general y usamos el analizador en el agujero (lo dejamos en el suelo). Vamos al “café de Vanya” y le damos el reloj. Cogemos el batido y automáticamente se lo vamos a dar a Peter, que vomita. Usamos la banderita en el vómito y Peter se va. Mapa y a la “cabaña”.

Ponemos la banderita sucia en el analizador y lo miramos para entrar en su pantalla. Ponemos el contador a 2 y salimos a la pantalla general. Miramos por el agujero de rata y usamos el bambú en la regadora. De nuevo en la pantalla general usamos el cubo con agua en el embudo y vemos como la rata se pone a regar. Sale una flor por el agujero y cogemos unas hojas (“menta sangrienta”). Mapa y regresamos al “café de Vanya” donde hablamos con Stephanie y con Kathlyn por separado.

Mapa y al “árbol viejo”. Hablamos con los búhos y con el espantapájaros. Le ponemos la bolsa en la cabeza del espantapájaros y luego usamos las cerillas en él para quemarlo y vemos la animación. Cogemos la pala, vamos dos pantallas a la derecha y usamos la pala en el agujero para coger la jarra.Bajamos por el agujero al alcantarillado.

Traspasar las vibraciones.

Hablamos con Matt y vamos a la izquierda. Al intentar coger el taburete todo tiembla y no podemos avanzar. Vamos dos pantallas a la derecha y hablamos con el personaje, pero no nos dice nada. Usamos la pala en el musgo sobre él y cogemos el pote (parece una cantimplora). En el inventario lo combinamos con el cubo de agua. Izquierda y subimos al exterior. Cogemos las chapas de los soldados. Mapa y al “cantante de ópera”. Entramos y hablamos con la consejera. Mapa y a las “afueras”. Bajamos a la alcantarilla, vamos a la pantalla de la izquierda y miramos los dibujos de la pared sobre nuestra cabeza.

Derecha, subimos, vamos dos pantallas a la derecha y miramos el agujero donde estaba el espantapájaros. Vamos a la derecha, hablamos con las ranas y cogemos la “botella mágica” que nos tiran. Mapa y al “callejón oscuro”. Hablamos con la súper rana cuyos ojos salen por debajo de la tapa del cubo, aunque no entendemos nada. Usamos en ella la botella con moscas (queda en el suelo) y la súper rana sale y le hablamos varias veces. Miramos el atril, lo dejamos tal como indica la captura y al final pulsamos el “ok”.

Usamos la “botella mágica” en las “palabras mágicas” para cogerlas. Mapa y a la “cabaña”. Entramos, usamos las hojas en la cabeza de ciervo sobre la chimenea, le hablamos y cogemos del suelo las “hojas masticadas”. En el inventario las ponemos en el pote y éste lo combinamos con el condensador para conseguir un alambique. Mapa, al “árbol viejo” y pasamos a la derecha al pantano. Usamos el “pote mágico con las palabras” en las ranas del estanque y escuchamos. Derecha y bajamos al alcantarillado. Izquierda, intentamos coger el taburete, vemos las vibraciones, volvemos a pulsar en el taburete y ahora lo podemos coger.

El mono blanco.

Seguimos a la izquierda y pulsamos en el mono, pero se escapa. Mapa y al “árbol viejo”. Usamos el bate en el agujero. En el inventario combinamos la lente con el taburete y lo ponemos sobre el agujero. Mapa y a la “playa”. Usamos el alambique en el fuego y después le ponemos el pote y conseguimos un anestésico. Mapa y a las “afueras”. Bajamos por el agujero y vamos dos veces a la izquierda. Hablamos con el mono varias veces, le damos el anestésico y volvemos a hablarle. Después le enseñamos las chapas de los soldados y acabamos en su casa para seguir la charla.

Y aquí ya entramos en las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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