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Lloret de Mar, 14 de Julio del 2018



  (2018)  

Recorriendo la casa laboratorio.

Estamos en un laboratorio y pulsamos la flecha del suelo para avanzar. Vamos a la izquierda y cogemos la cuerda que nos dan, que queda en el inventario. La arrastramos al panel y hacemos el puzle.

Hablamos con el “pelo punta” (acercarse a él), izquierda, pulsamos la palanca y se va la luz. Al despertar vamos hasta el robot y le cogemos el brazo. Vamos todo a la izquierda, miramos el reloj, lo ponemos a la 1:20 y cogemos el “cuco”. En el inventario combinamos los dos objetos para tener un brazo extensible. Derecha a la máquina del tiempo y usamos el brazo extensible en la bombilla rota para cogerla. Vamos todo a la derecha y salimos a un pasillo. Cogemos el papel del suelo.

Pulsamos en el panel del ascensor (o en el mismo ascensor) y subimos al segundo piso. Izquierda y de la librería cogemos el farol. Todo a la izquierda hasta la cocina y encendemos el fogón pulsando su botón rojo. Pulsamos el siguiente botón rojo de la pared y vemos como el robot nos prepara un bocadillo, que nos comemos. Ponemos nuestro papel en la casilla vacía, junto a los otros tres, volvemos a pulsar el botón rojo y el robot nos prepara otro bocadillo que también nos comemos, pero nos guardamos el trozo de queso.

Volvemos al ascensor y vamos al tercero. Cogemos la pecera y, como vemos en el cuadro de delante, la tiramos por la ventana. Izquierda hasta la cama y cogemos la bombilla. Vamos más a la izquierda, tiramos el queso al ratón y lo cogemos. Cogemos también la pala. Más a la izquierda cogemos la vela. Bajamos al segundo, ponemos el ratón en la máquina de la derecha y cogemos el altavoz. Izquierda a la cocina y encendemos la vela con el fuego. En el inventario combinamos la vela con el farol para encenderlo. Ascensor y al primero.

Exteriores de la casa.

Salimos al exterior por la puerta de la derecha. Vamos a la izquierda hasta llegar a una zona con cuatro focos. En el que no tiene bombilla le ponemos la nuestra. Pulsamos las ruedas dos veces (la que no tenía bombilla solo una vez) y vemos como sus focos van a parar al centro del suelo. Aquí usamos la pala y cogemos el cerdito.

Entramos en casa, vamos al tercer piso y tiramos el cerdito por la ventana. Bajamos al primero, salimos al exterior y del cerdito roto cogemos un papel con cuadrados. Entramos, vamos al tercero y todo a la izquierda hasta la vitrina con combinación. En el póster ponemos el papel con cuadrados y ahora abrimos la vitrina tal como se indica en el póster.

Cogemos la botella y en el inventario la combinamos con el altavoz para tener una bocina. Ascensor al primero y salimos de la casa. Vamos a la derecha, a la casa de nuestro amigo, y usamos la bocina en la ventana de los ronquidos. Sale un chico, hablamos y nos vamos en coche.

Liberar a nuestro amigo.

Llegamos al pueblo, nuestro amigo llama a la casa número 5 y el policía lo arresta por alborotador y se lo lleva a la Comisaria. De nuevo solos entramos en la casa, una tienda, hablamos con el tendero y cogemos las gafas. A la izquierda cogemos la bombilla, el martillo y las tenazas. Pasamos la puerta y subimos un piso. Derecha y subimos por la escalera al tejado. Miramos y volvemos a bajar. Vamos todo a la izquierda y pasamos la puerta doble a un balcón. Miramos, volvemos a entrar y bajamos pasando la puerta. Derecha, salimos a la calle y cogemos la regadora.

Entramos en la casa de al lado (“Stock”) y cogemos las tijeras. Derecha a la estantería y cogemos la bombilla. Salimos a la calle y volvemos a entrar en la casa número 5. Izquierda, subimos, derecha y subimos al tejado. Cortamos la cuerda de la pasarela con las tijeras. Bajamos, todo a la izquierda, salimos al balcón y entramos en la casa de al lado, la Comisaría, por la pasarela. Pulsamos el interruptor de la máquina y le ponemos las dos bombillas. Usamos la regadora en la planta marchita para revivirla y vamos todo a la derecha.

Miramos por la ventana y usamos las tenazas en la antena. Entramos, vemos como el policía va hasta la radio, que no funciona, miramos la taquilla, la abrimos con “4 – 0 – 9 – 3” y cogemos el peine y la bobina. Volvemos a la planta que hemos regado y le cogemos unas hojas. Pasamos la puerta central para bajar a la zona del policía. Izquierda y cogemos el lápiz sobre la mesa. Volvemos a subir, pasamos la puerta de la derecha y entramos en la casa número 5. Derecha, ponemos la bobina en el proyector y miramos la proyección.

Abrimos la nevera con “1 – 2 – 4” y cogemos el frasco de nitrógeno. Subimos, izquierda al balcón y entramos en la Comisaria. Puerta central para bajar, derecha y en la puerta de la celda usamos el nitrógeno primero y después el martillo. Entramos en la celda y cogemos el billete que asoma en la cartera del suelo y una bota. Miramos por la ventana. Salimos de la celda, subimos, puerta de la derecha y ahora vemos como el policía se da cuenta de que nuestro amigo ha escapado.

Disfraces.

Pasamos a la casa número 5, bajamos a la tienda, salimos a la calle y entramos en “Stock”. Usamos las hojas en el gato sobre la estantería y lo cogemos. En el inventario combinamos el peine con el gato y conseguimos un bigote, que nos ponemos. Derecha y tiramos la bota a la trampa. Miramos el aparato de la lupa y debemos jugar para dejar las líneas como en la captura. (No hace falta dejarlas así exactamente sino seguir una línea en el centro).

Al acabar cogemos la lupa. Salimos a la calle y entramos en la casa número 5. En el inventario combinamos la lupa con las gafas y se las damos al dependiente. Le damos también la bombilla rota, la recuperamos arreglada y le damos el billete, del que nos devuelve una moneda. Subimos al primer piso, vamos todo a la derecha, usamos la moneda en la máquina al lado de la escalera y la tocamos para cambiar de peinado.

Izquierda, salimos al balcón y pasamos a la Comisaria. Bajamos a la celda, entramos en ella y miramos por la ventana. Usamos el lápiz en el retrato de nuestro amigo. Entramos, subimos, derecha y pasamos a la casa número 5. Bajamos, salimos a la calle y vamos a la izquierda con nuestro amigo. El policía no nos reconoce y montamos en el coche.

Raptados.

Nuestro viaje acaba frente a un puente levadizo levantado y unos malhechores nos raptan. Despertamos en su casa, en el primer piso. Izquierda y de la segunda columna cogemos el clavo. Derecha, subimos la escalera al ático, vamos a la derecha y cogemos la escoba. Izquierda hasta la estantería y cogemos el cazo. Más a la izquierda cogemos el hacha. Vamos todo a la izquierda y cogemos el busto y la caña de pescar. Al volver a la derecha miramos el muñeco pulsando la bola roja que le cuelga.

Bajamos, miramos la caja fuerte y la abrimos pulsando las flechas: derecha, izquierda, derecha, izquierda, izquierda, derecha y derecha. De dentro cogemos la dinamita. Subimos, vamos todo a la izquierda, usamos la escoba en la araña para que se vaya y luego el brazo extensible en la telaraña y la cogemos. En el inventario la combinamos con la caña de pescar y con el clavo. Bajamos, usamos el hacha en los troncos de la chimenea y cogemos los palos. Izquierda y miramos por la trampilla central abriéndola.

Cuando el raptor de la izquierda se va usamos la caña de pescar en la caja de cerillas sobre la mesa para cogerla. Cerramos la trampilla, vamos todo a la izquierda, ponemos la dinamita en el buzón de la puerta y la encendemos con las cerillas. Tras la explosión pasamos la puerta y aparecemos al otro lado, donde nuestro amigo esta amordazado. Pulsamos en él para liberarlo y cogemos la cuerda. Izquierda, usamos el brazo extensible en la verdura colgada y la cogemos. Pasamos a la derecha y subimos al ático. Izquierda hasta la estufa, le ponemos los palos y los encendemos con las cerillas.

Encima ponemos el cazo y dentro de él la verdura. Esperamos un momento y recogemos el cazo. Bajamos y vamos todo a la izquierda para pasar al otro lado. Usamos el cazo en el tapón del contenedor para tirar el caldo en el agujero. Volvemos a la derecha y nos ponemos frente a las astas de ciervo. En el inventario combinamos la cuerda con el busto y lo colgamos de las astas. Se abre el armario, esperamos que los tres malhechores se duerman y entramos para bajar al piso inferior. Izquierda y cogemos las llaves. Vamos todo a la derecha, usamos las llaves en la puerta y salimos.

Bajo el puente.

Bajamos la escalera, vamos a la izquierda e intentamos coger la gema azul del esqueleto, pero no podemos. Seguimos a la izquierda, cogemos el ladrillo y entramos por la puerta de la base del puente. Miramos el cartel, bajamos, derecha, abrimos la puerta 14 y cogemos el destornillador. Vamos todo a la derecha y miramos los símbolos de la pared.

Izquierda, bajamos, derecha, abrimos la puerta 14 y cogemos la sierra. Pulsamos la palanca del carrito una vez. Vamos más a la derecha y usamos el destornillador en la trampilla de la pared. Nos metemos por ella y salimos a la derecha. Seguimos a la derecha, ponemos el ladrillo en el rodillo del suelo y vemos subir una escalera. Nos volvemos a meter por la trampilla, vamos todo a la izquierda, subimos, izquierda, subimos y salimos al exterior. Vamos hasta el esqueleto, usamos la sierra en su mano y le cogemos la gema.

Volvemos a entrar en la base del puente, bajamos, derecha, bajamos, derecha y nos metemos por la trampilla. Derecha y ahora subimos. Izquierda al panel “194” que dejamos en “J – F – C”. Izquierda y cogemos el llavero colgado. Derecha, bajamos, izquierda, pasamos la trampilla y pulsamos otra vez la palanca del carrito. Izquierda, subimos y vamos todo a la derecha. En el inventario combinamos el llavero con la gema, lo colgamos del gancho y anotamos los símbolos que se iluminan. Izquierda, bajamos, miramos el candado de la valla y lo dejamos como hemos visto.

Pasamos la puerta y levantamos la palanca. Subimos, izquierda, subimos y salimos al exterior. Derecha (vemos que el puente ya está nivelado), subimos los peldaños y vamos al coche por la izquierda.

Los sótanos del laboratorio.

Llegamos a casa de nuestro amigo, él nos deja y nosotros entramos en nuestra casa, a la izquierda. Entramos en el laboratorio del tiempo, vamos hasta la máquina y le ponemos la bombilla. Izquierda, bajamos la palanca, derecha y salimos del laboratorio. Usamos las llaves en el candado bajo el panel del ascensor, entramos y vamos abajo. Todo a la izquierda y cogemos el soplete. Retrocedemos, bajamos, derecha y cogemos el tonel y el cubo. Subimos, izquierda y usamos el tonel en la máquina al lado de la escalera. Bajamos, izquierda y pulsamos el botón rojo varias veces hasta que cae el tonel y podemos coger un papel.

Subimos, vamos todo a la derecha y ponemos el papel en el póster (recordar el dibujo). Bajamos, todo a la izquierda, miramos el depósito y lo dejamos como en el papel.

Ponemos el cubo bajo el grifo. Derecha y usamos el soplete en la rejilla de las tres barras verdes. Entramos por ella y aparecemos un piso más abajo. Izquierda y cogemos la rueda. Volvemos a subir por la trampilla, izquierda y ponemos la rueda en el depósito. La giramos y recogemos el cubo ahora lleno de pintura roja. Derecha, pasamos la trampilla, izquierda y usamos el cubo en la especie de embudo al lado de la escalera. Vemos como unos tubos se vuelven rojos y quedan con formas de números.

Izquierda y abrimos el candado con “3 – 7 – 6”. Pasamos la puerta y bajamos la palanca de la máquina. Derecha, pasamos la trampilla, izquierda, subimos, derecha y ascensor para subir. Entramos en el laboratorio, izquierda, bajamos la palanca, derecha y vemos que la máquina del tiempo ya funciona. Nos metemos en ella y vemos ya las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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