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Lloret de Mar, 15 de Enero del 2017




  (Build: 1.16)        (2009/17)  


Recorriendo la nave.

Después de las animaciones de presentación en las que caemos en un planeta desconocido, despertamos dentro de la nave en la zona de los contenedores de carga. Examinamos el mapa que tenemos en el inventario pero de momento está vacío. Giramos a la izquierda, miramos el contenedor y cogemos la muñeca. Del suelo cogemos la llave inglesa. La usamos en el panel de la derecha y entramos en la cabina, donde lo miramos todo. Frente al Capitán Novak cogemos un destornillador. Vamos atrás dos veces y usamos la llave inglesa en la tubería de la capsula de hibernación, con lo que conseguimos dos tubos.

Volvemos a mirar en el mismo lugar y cogemos un cable eléctrico. Usamos la muñeca en el panel de la puerta y pasamos a la sala de máquinas. Lo miramos todo: de las cajas de la izquierda cogemos una pila, del suelo una pistola y de los tubos azules una pila de combustible rota. Vamos usando la llave inglesa y el destornillador en la taquilla central hasta que sale una conversación. Volvemos a la cabina y miramos los paneles de la derecha. Veremos que ahora el izquierdo está encendido y lo dejamos en “ENCENDIDO” y “ALTO”. Vamos atrás tres veces y bajamos a la bodega de carga.

Lo miramos todo: de una de las cajas cogemos una bengala y de la caja roja de la derecha un pescado. Volvemos a subir y subimos otra vez a la enfermería. Miramos el botiquín, lo abrimos y cogemos una jeringuilla. Miramos la mesa de la derecha para girar hacia ella y aquí lo examinamos todo y cogemos el vaso. Atrás, volvemos a mirar el botiquín y usamos el destornillador en el panel de su izquierda. Una vez quitada la tapa miramos la tubería de dentro. Usamos la llave inglesa en ella y cogemos la tubería y el papel de aluminio de detrás. Bajamos, nos encontramos a otro compañero en el suelo, miramos la rejilla de sus pies y usamos el vaso en el líquido verde.

Sellando las fisuras.

Volvemos a la cabina, miramos los paneles de la derecha y ponemos el ventilador en “APAGADO”. Regresamos a la enfermería, entramos en la pantalla de la mesa de la derecha y al examinar el ventilador cogemos un filtro de carbón usado. En el analizador ponemos el vaso con el líquido verde y después recuperamos el vaso vacío.

Bajamos dos veces para llegar a la bodega de carga y usamos la jeringuilla en el tonel redondo de la izquierda. Subimos y volvemos a la cabina. Miramos al Capitán Novak, usamos la jeringuilla en él y cogemos una barra de acero. Atrás y bajamos a la bodega de carga. Usamos la barra de acero en los contenedores, con lo que los apartamos, y vamos al área de carga. Del contenedor de la izquierda cogemos una máscara antigás y del suelo una lata de cerveza. Usamos el cable eléctrico en el panel de control, pulsamos en él y se abre la compuerta al exterior. Subimos y usamos la lata de cerveza en la rejilla a los pies del cadáver. Miramos dentro y cogemos un hierro rojo. En el inventario lo combinamos con la pistola y también le ponemos la pila, con lo que tenemos una especie de pistola selladora.

También en el inventario combinamos la máscara antigás con los dos tubos y con el papel de aluminio. Bajamos, usamos la pistola selladora en el contenedor redondo y la armamos. Salimos, vamos a la cabina y usamos la pistola en la consola de la izquierda. Todo atrás, subimos a la enfermería, miramos la pared del botiquín y en el panel de la izquierda usamos la pistola. En el inventario usamos la pistola en la máscara antigás. Miramos el ventilador y le ponemos la máscara antigás. Volvemos a la cabina y en los paneles de la derecha ponemos el ventilador en “ENCENDIDO” y el de abajo en “GOTEANTE”. Atrás, bajamos, vamos al fondo y usamos la pistola bajo el panel. Pulsamos en el icono de la radio y pulsamos para salir al exterior.

En el desierto exterior.

Quedamos frente a la nave, lo miramos todo y cogemos un puñado de sal de la arena. Ahora miramos el mapa del inventario (con el botón derecho del ratón) y vamos a “Crucero militar destruido”, donde quedamos frente a un paisaje rocoso con una gran brecha. Vamos a “Mirar hacia abajo de la garganta” y lo miramos todo. Subimos, miramos “Restos del puente” y “Caminar por encima de la garganta” y vamos a “Extrañas piedras en forma de cabeza”.

Lo miramos todo y del contendor del suelo cogemos un repelente de insectos. En el inventario lo combinamos con la sal y con el filtro de carbón para conseguir un explosivo de pólvora. Usamos el explosivo y después la bengala en la roca en forma de obelisco para hacerla estallar y que quede como un puente. Lo pasamos para ir a “Caminar por encima de la garganta” y miramos los dos tubos de metal. Mapa y vamos a “Crucero militar destruido” para aparecer frente a otra nave. Lo miramos todo y entramos. Del suelo cogemos unos cables rojos y del cadáver una tarjeta. Bajamos y miramos el panel y la puerta. Subimos y vamos al fondo.

Miramos las dos taquillas de la izquierda: el nombre y la cerradura. Atrás y miramos la taquilla de la derecha. Usamos la tarjeta en la cerradura, la abrimos y cogemos el rifle. Atrás dos veces, bajamos y usamos el rifle en el panel. Usamos la barra delgada de acero en la puerta, entramos en el corredor y vamos al motor. Miramos el cadáver y le cogemos el diario electrónico, que leemos, saliendo del mapa. Salimos de la nave, mapa y vamos a “Garganta”. Usamos el cable rojo en el palo superior y bajamos a “Bajar a la repisa”. Miramos el cadáver para coger un trozo de pala y del contenedor cogemos un alambre de cobre en espiral.

En el inventario combinamos la tubería con el trozo de pala para tener una pala completa. Subimos, derecha y al “Campamento”. Del cadáver de la izquierda cogemos otro diario electrónico, que leemos, del central un taser, de la tienda central una barra de hierro curvada y de la de la derecha una cuerda. Del fondo a la derecha cogemos una tarjeta y del fondo a la izquierda miramos el rifle y la arena. Usamos la pala en la arena, descubrimos otro cuerpo y al examinarlo conseguimos un escáner roto. Atrás, usamos la pala en la caja central y conseguimos una radio rota. En el inventario combinamos la radio con el escáner y con la barra de acero curvada, que nos sirve de antena.

Usamos el mapa, volvemos a “Crucero militar destruido”, entramos en la nave, vamos al fondo, miramos las taquillas de la izquierda y usamos la tarjeta en la primera para coger un marco. En el inventario lo combinamos con el alambre de cobre en espiral y con la célula rota de fuel para arreglarla. Mapa, pulsamos en “Aproximarse a la fuente de la baliza de emergencia”, usamos la radio aquí y ahora aparece “Fuente de la baliza de emergencia”. Vamos allá para aparecer frente a un montón de piedras cuadradas. Vamos frente a lo que parece una escalinata, examinamos el cadáver y le cogemos otra tarjeta.

Miramos la parte derecha del aparato que aplasta el cuerpo y cogemos los explosivos, que combinamos con el taser en el inventario. Atrás y vamos a la puerta. Del panel cogemos dos cables verdes y de la ametralladora un mando a distancia. En el inventario ponemos los dos diarios en el mando a distancia. Mapa, vamos a la nave y entramos en ella. Vamos al fondo, miramos la zona de taquillas de la izquierda, abrimos la más alejada con la tarjeta y cogemos una bombona roja. Mapa y a “Garganta”. Bajamos y usamos la cuerda en la roca.

Mapa y al “Crucero militar destruido”. Entramos, bajamos, vamos al fondo, nos acercamos al motor, usamos la llave inglesa para quitar el tubo y cogemos el inyector de plasma. En el inventario lo combinamos con la bombona roja. Mapa, a “Garganta”, bajamos y usamos la bombona roja para bajar a la parte inferior. Miramos el cuerpo y le cogemos un reloj que combinamos con la “pistola y explosivos” del inventario para tener un “explosivo con detonador”.

El complejo del generador.

Mapa y al “Cráter”. Miramos la especie de escalera y en la parte baja usamos primero el escáner y después el “explosivo con detonador”. Vamos atrás, vemos la explosión, volvemos y entramos a la sala del generador.

Vamos por debajo del generador y miramos la consola con extraños símbolos, los de la izquierda y el tubo. Atrás dos veces y puerta derecha. Miramos la mesa y la estatua de cerca y al pulsar en ella le salen dos ojos. Entramos por el pasillo central y miramos los dos cilindros y sus símbolos superiores. Atrás, entramos por el pasillo de la derecha y miramos el cilindro y sus símbolos superiores. Atrás y ahora vamos a la izquierda para volver frente al generador. Pasamos la puerta de la izquierda a una especie de planetario. Pulsamos en todos los cuadrados y en los símbolos que aparecen, anotándolos. Atrás, vamos bajo el generador, miramos la consola, y pulsamos: C, C, M, F (ladeada) y “_” y el símbolo central que es como un “Intro”.

Después pulsamos: C (hacia abajo), 1 (en horizontal), L (en horizontal), F (ladeada) y “_”, más el símbolo central (éste siempre).

Ponemos: C, C, M, F (ladeada) y T.

Ponemos: C (hacia abajo), 1 (en horizontal), L (en horizontal), F (ladeada) y T y aparece un cristal rojo, que miramos.

Ponemos la célula arreglada en el tubo y queda colocada en el suelo. Ponemos en la consola C, C, M, F (ladeada) y “_” para encenderla y C, C, M, F (ladeada) y T para apagarla y cogemos la célula de fuel cargada. En inventario la combinamos con el rifle para cargarlo y disparamos al cristal rojo. Recibimos una llamada, vamos atrás y ahora por abajo a la derecha. Miramos la cabeza y le disparamos con el rifle. Se convierte en un dron, que examinamos, y cogemos la placa de ordenador del suelo.

Vamos dos veces a la izquierda al planetario, usamos el destornillador en el panel de la izquierda y entramos por él. Examinamos el ventilador, el abismo y la placa del ventilador. En su pantalla usamos el destornillador para abrirla y miramos el circuito y los cables, que desconectamos. Le ponemos la placa de ordenador, ponemos los dos cables verdes en la placa y la dejamos como en la captura para parar el ventilador.

Atrás y pasamos por el ventilador para llegar al otro lado. Lo miramos todo, entramos en la pantalla del dron y examinamos sus tres componentes. Le ponemos el “servo controlador” (los dos diarios) en la parte superior. Atrás y por la cabeza entramos en una habitación escondida. De la máquina de la izquierda cogemos la célula de energía, del suelo otra pistola y de la derecha, en los cables, una tableta de diagnósticos. La usamos en la parte superior derecha (en la redonda roja) y la podemos leer. Salimos de su pantalla, volvemos al hangar, miramos el dron y le ponemos la célula de energía en su parte inferior.

Usamos la tableta en la parte superior y miramos lo que hemos arreglado (sólo el “armamento” está dañado). Atrás dos veces, usamos la pala en las piedras de la izquierda y aparece otra puerta. Usamos primero la pistola plateada en la puerta y luego la pala y conseguimos abrirla. Miramos al dron, usamos la llave inglesa en el centro y le ponemos la radio/escáner arriba. Atrás, pulsamos en el dron, vemos como pasa la puerta de la izquierda y lo seguimos. Volvemos a entrar, pasamos los dos agujeros al planetario, derecha y miramos bajo el generador.

En la consola ponemos primero: L (en horizontal), M, T, F (en horizontal) y T y luego L (en horizontal), M, T, F (en horizontal) y “_”. Atrás, pasillo de la derecha y miramos el esqueleto de la cápsula. De debajo cogemos otro diario electrónico, que leemos. Volvemos a la consola y ponemos: C, T, M, F (en horizontal) y T. Atrás, entramos por el pasillo central y miramos el primer cilindro y su fluido verde. Usamos el vaso en el fluido para recoger una muestra. Atrás, al fondo, izquierda tres veces, pasamos el ventilador e izquierda. Pulsamos en el dron y vemos la animación en la que nos metemos dentro y volvemos a aparecer en el desierto.

Reparar la nave.

Hablamos por la radio y entramos en nuestra nave. Vamos al fondo, izquierda, arriba al corredor y al fondo. Usamos la pistola plateada en el motor derecho, la célula de fuel en el reactor principal y la pistola roja en el motor izquierdo. Pulsamos en el icono de la radio para hablar con nuestro compañero. Derecha, abajo, al fondo y pulsamos en el panel para cerrar el acceso al exterior. Volvemos a pulsar en la radio. Izquierda, arriba dos veces a la enfermería, miramos la zona de la derecha y usamos el vaso en el analizador. Bajamos, vamos al fondo a los motores y ponemos el inyector de plasma en el motor principal.

Volvemos a la cabina, miramos los paneles de la derecha y en el de la derecha usamos el destornillador y conseguimos una pantalla táctil. Miramos al piloto y en la consola rota de delante ponemos la pantalla táctil. Volvemos a la sala de motores y al entrar empieza ya una larga animación final en la que despegamos del planeta y nos ponemos a salvo.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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