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Lloret de Mar, 16 de Febrero del 2019



        (2018)  

El desierto de los bandidos gatunos.

Después de la presentación nos vamos a dormir y aparece Sami que nos despierta dándonos malas nuevas de nuestra familia. Salimos por la ventana y entramos por la puerta doble de la izquierda a una especie de almacén. Hablamos con Fredrick y nos metemos en una caja. Vemos una caravana en el desierto, despertamos y tras una charla (demasiadas durante el juego) se abre la caja y aparece Asim, que nos habla y nos vuelve a encerrar. Tras más charlas quitamos las dos maderas delanteras izquierdas y salimos de la caja a una especie de “sala del tesoro”.

Miramos la puerta central diciendo “Time to go…” y miramos dentro. (Mirarlo todo en cada pantalla nueva siempre). Vamos a la derecha, cogemos el cuchillo y lo usamos en la tela de su derecha. Izquierda, usamos el cuchillo en la cuerda de la puerta y pulsamos el resorte varias veces para levantar la reja. Salimos, quitamos la alfombra y miramos debajo. Pasamos la puerta izquierda y usamos el cuchillo en la llave colgada para cogerla. Derecha y al fondo por la derecha. Miramos todos los papeles y pulsamos los cuatro botones por orden (de izquierda a derecha): 2 – 4 – 3 – 1.

Miramos el panel cuadrado sobre la rueda y cogemos la llave de madera. La usamos en la rueda y pasamos la puerta enrejada al ático exterior. Cogemos la palanca, miramos por el telescopio y bajamos. Pasamos a la derecha, usamos la palanca en las tablas del suelo y bajamos a la “sala del tesoro”. Derecha, usamos la palanca en los tablones y entramos en el túnel. Al fondo subimos la escalera, usamos la llave en el candado y salimos al exterior, al desierto, donde hablamos con toda la pandilla gatuna. Se nos llevan preso como sirviente y vemos las animaciones y explicaciones.

El distrito de los patos.

Seguimos en la guarida gatuna y hablamos con Nada, con Omar y con Nur. Vamos al fondo y hablamos con Riyad. Izquierda y hablamos con Asim. Llegamos a la ciudad y decimos “Poor district”, “Find Rex…” y “A rat…”. Nos despedimos de la banda gatuna y entramos en Shirin ya de noche, en el “Distrito pobre”. Bajamos las escaleras a una plaza y vamos a la derecha al “Distrito de los patos”. Vamos al fondo, derecha y pulsamos en la farola derecha para coger una moneda. (Están por todos sitios y tampoco es que sirvan de nada por lo que me he dejado muchas por coger).

Izquierda, al fondo, cogemos el pañuelo de cabeza y el tarro (es pegamento) y de los sacos otra moneda. Vamos atrás dos veces al mercader, miramos su cesta, le hablamos sobre “Sure…” y nos vende unos “chupa-chups”. Miramos los hierros, volvemos a hablarle sobre “Sure…” y nos vende una ganzúa. En el inventario usamos el pañuelo en el tarro. Vamos abajo, damos los “chupa-chups” a los tres patos, que se los comen, y nos devuelven los palitos. En el inventario los ponemos en el pañuelo. Derecha, izquierda, damos el pañuelo al patito Bill y le hablamos. Cuando se va vamos a la izquierda y cogemos el clavo redondo. De la maceta superior izquierda cogemos una moneda.

Derecha, adelante y entramos en la taberna. Hablamos con todos, cogemos otra moneda de la jarra izquierda colgada del fondo y subimos la escalera. Tenemos una moneda en la jarra derecha. Izquierda y cogemos una moneda de la lámpara izquierda y otra moneda de la tetera. Hablamos con Reks, derecha y hablamos con Rex. Tenemos una moneda en la tetera de la derecha y otra moneda en la olla de la izquierda. Volvemos a hablar con Rex sobre “You can borrow…” y nos da un diario. (Queda en la esquina inferior derecha del inventario y examinamos su primera página, aunque a partir de ahora debemos mirarlo siempre).

Salimos de la taberna y automáticamente Rex nos vuelve a hablar. Vamos abajo cinco veces y Rex nos habla de nuevo. Izquierda y hablamos con Chubs, que se va. Cogemos una moneda de detrás y entramos en la cabaña, donde volvemos a hablar con Rex. Cogemos la pala, otro clavo redondo y el taladro. Hay una moneda en la caja colgada, en el pote izquierdo. Usamos la ganzúa en el candado, el taladro dos veces en la ventana y ponemos los dos clavos en los agujeros que hemos hecho. Abrimos la ventana y ponemos la pala en los clavos. Salimos, hablamos con la banda y vamos abajo, derecha, izquierda, izquierda, derecha (no sale siempre, repetirlo) y al fondo para entrar en la taberna.

Subimos y en la primera pantalla usamos el cuchillo en la cuerda y la cogemos. Salimos de la taberna, volvemos a la cabaña (cinco abajo e izquierda) y ponemos la cuerda en la pala. Salimos por la ventana.

La Torre Soluna.

Hablamos con Rex, subimos la rampa, pasamos la arcada y volvemos a hablar con Rex. (Ya digo que las charlas se llegan a poner bastante pesadas…). Miramos el agujero del dibujo, hablamos con Rex y bajamos por el agujero a la parte inferior de la Torre. Pasamos la arcada y llegamos a un salón. Pasamos la puerta abierta del fondo a un corredor y del esqueleto cogemos una moneda. (Seguir mirándolo siempre todo). Al fondo cogemos otra moneda del jarrón. Vamos al fondo y cogemos el arpa. Atrás una vez y pulsamos la palanca para cerrar el fondo. Atrás al salón, pulsamos la palanca del pedestal y entramos por la puerta izquierda del fondo a otro pasillo.

Del jarrón de la izquierda cogemos una moneda y otra moneda del esqueleto. Adelante y cogemos la brocha y una moneda del esqueleto de la izquierda. Adelante y cogemos una moneda del osito. Adelante y cogemos un trozo de puzle del fondo. Derecha y miramos los grabados. Vamos todo atrás al salón, pulsamos la palanca y entramos por la puerta derecha. En la primera pantalla usamos la brocha en la pared de la derecha y aparece un dibujo. Atrás, palanca, puerta izquierda y todo adelante hasta la habitación de los grabados. Los pulsamos por el orden de la captura.

Se abre un agujero y avanzamos. Bajamos la palanca e izquierda a otro pasillo. Cogemos una moneda del esqueleto. Avanzamos, derecha y cogemos otro trozo de puzle y una llave del pájaro. Derecha y bajamos la palanca. Atrás e izquierda frente a una puerta. Al mirar al oso decimos “Check…”. Cogemos el tercer trozo de puzle. Volvemos a mirar el oso y ahora decimos “Ask about…” y “Let´s…”. Abajo, derecha, palanca arriba, abajo, izquierda y todo atrás hasta el salón. Pulsamos la palanca y entramos por la puerta derecha. Adelante, palanca y adelante.

En el inventario usamos los tres trozos de puzle en el pote, luego los combinamos entre ellos y conseguimos una llave de piedra. La usamos en la puerta de la izquierda y entramos en el pasillo de antes. Volvemos a la derecha y todo abajo hasta el salón. Palanca, puerta izquierda, avanzamos una vez y usamos la llave en el candado. Pasamos la puerta a otro pasillo y cogemos una moneda de las setas. Izquierda, miramos el agujero del altar, decimos “Put…” y vemos la animación. Después de hablar con Rex miramos los cristales azules y volvemos al salón yendo cuatro veces abajo.

Cristales azules y orbes.

Pulsamos la palanca y pasamos por la puerta derecha. Adelante y bajamos la palanca del poste verde. Atrás dos veces al salón, palanca y puerta izquierda. Adelante dos veces, derecha, adelante y pulsamos en los cristales azules. (Tenemos el collar en el puntero). Todo cambia y hablamos con el sacerdote. Volvemos a pulsar el cristal azul para retornar a nuestra realidad, miramos el cadáver, decimos “Check…” y conseguimos una piedra redonda. Vamos abajo, izquierda, todo abajo al salón, pulsamos la palanca y entramos por la puerta derecha

Adelante, palanca, adelante y pulsamos el cristal. Hablamos con la sacerdotisa. Salimos usando el puntero abajo y vamos adelante dos veces a la bola. Izquierda, adelante, palanca y entramos en la habitación del mural del conejo. Pulsamos en los cristales y hablamos con el acólito. Usamos el arpa en él y elegimos “Thanks…”. Volvemos a pulsar los cristales para salir y hablamos con Rex. Miramos el esqueleto y conseguimos una joya azul. Derecha, palanca, atrás, derecha, palanca, atrás, izquierda, atrás, derecha, atrás, palanca verde abajo y abajo dos veces al salón.

Palanca y puerta izquierda. Usamos la joya azul en el círculo frontal de la fuente y todo se llena de agua. Adelante tres veces, derecha y al fondo frente al orbe. Lo miramos y hablamos con Rex. Palanca abajo, izquierda, adelante, palanca arriba y derecha. Miramos el conejo del mural. Derecha, palanca abajo, atrás, derecha y miramos el orbe azul , que cogemos. Izquierda dos veces, ponemos la piedra redonda en los círculos de piedra del oso, miramos y hacemos el puzle.

Se abre la puerta y entramos. De la calavera izquierda cogemos una moneda y de la segunda de la derecha otra moneda. Cogemos el orbe naranja. Atrás dos veces, derecha, subimos la palanca, atrás, izquierda y tres veces atrás a la fuente. La miramos para parar el agua y recogemos la joya azul. Abajo al salón, ponemos los dos orbes en las dos estatuas (naranja en el derecho y azul en el izquierdo) y recogemos el pergamino que aparece encima (no queda en el inventario sino en el diario). Atrás y vemos la animación.

De casa a la cárcel.

Estamos en el salón de nuestra casa y tras las charlas con nuestros padres pasamos a nuestro dormitorio hablando con Sami. Atrás al pasillo y cogemos la foca. Puerta derecha al dormitorio de los padres y cogemos la rata. Pasamos la puerta a un despacho y cogemos el pato. Abajo dos veces al pasillo y bajamos al salón. Abajo al comedor y cogemos el pingüino. Izquierda al baño y cogemos el gato. Derecha, abajo, subimos al pasillo y entramos en nuestra habitación, la del fondo a la derecha, donde hablamos con Sami.

Vemos las conversaciones y acabamos encerrados. Miramos adelante y cogemos la rama de bambú diciendo “Try…”. La usamos en la llave colgada a la izquierda y la podemos coger. Atrás, la usamos en el candado y nos liberamos. Movemos la silla y atrás. Izquierda, usamos “Head…”, escuchamos a los personajes y cogemos el bolso para recuperar nuestro inventario. Volvemos atrás y usamos la ganzúa en la puerta de la celda. Entramos, usamos el cuchillo en el péndulo y nos lo quedamos. Hablamos con Rex sobre “…his names” y “…studies” y lo despertamos de la hipnosis. Atrás, usamos el péndulo en los cuatro tornillos de la ventana y salimos por ella viendo la animación.

Intercambios.

Hablamos con Rex en el estudio y vemos más animaciones. Bajamos, izquierda, abajo y salimos a la calle. Volvemos a hablar con Rex. Vamos abajo siete veces, izquierda y llegamos al Bazar, donde hablamos con todos. Vamos al fondo dos veces y hablamos con el vendedor. Cogemos una moneda del jarrón de la derecha. Al fondo y hablamos con Félix, la rata vendedora, aunque, como siempre, todos los demás se meten en la conversación. Cogemos otra moneda de las cajas del fondo. Atrás tres veces, puerta izquierda y cogemos una moneda del cubo de la izquierda.

Hablamos con Lola, la perra, y con Sayo y se van. Cogemos una moneda de la cafetera y otra moneda de la caja de la derecha. Salimos y seguimos hablando con Sayo. Atrás, derecha, adelante, izquierda y hablamos con el perro. Aparece también Sayo para tener más charla. Quedamos frente a la cabaña y vamos atrás, derecha, izquierda dos veces, derecha y adelante. Entramos en la taberna y hablamos con todos. Del jarrón sobre la escalera cogemos una moneda.

Subimos, izquierda y hablamos con el pato Bob. Bajamos y hablamos con el pato Bill. Hablamos con el camarero sobre “…part of the gang” y “Yep!” y nos da una botella. Se la damos a Bob y nos devuelve el pañuelo de cabeza. Subimos, izquierda, le damos el pañuelo al pato y nos da una carta. Salimos de la taberna y vamos cinco veces atrás, izquierda (frente a la cabaña) y derecha. Damos la carta al perro y vemos las animaciones.

El distrito Zakat.

Después de varias charlas aparecemos en el distrito Zakat, en la plaza de la fuente. Hablamos con todos y pasamos a la derecha para hablar con Gertrude, que nos da un palo de lavar. En la jarra de la izquierda hay una moneda. Atrás a la plaza, vamos por el centro y hablamos con Ali, el tigre pintor. En la farola hay una moneda y otra moneda en el canalón. Derecha frente a la casa y miramos a Khalil dormido. Cogemos el dibujo y una moneda en el trapo de la ventana. Usamos el palo de lavar en Khalil para despertarlo y le hablamos. Vamos abajo e izquierda frente al almacén. Del cajón central cogemos una moneda. Pulsamos en la puerta y hablamos con Sayo diciendo “Check…”.

Una vez dentro cogemos una moneda de la caja central abierta. Salimos, derecha y al fondo, al otro lado de la plaza. Hablamos con todos y al hacerlo con el perro Barney elegimos “Here you go!” y nos da otro dibujo. Al hablar con Gunther una segunda vez decimos “We have…” y nos queda Gunther en el inventario. Pasamos la arcada del fondo a la derecha, hablamos con todos y cogemos una moneda en el cartel de la derecha. Izquierda y hablamos con Bella, la gata negra, diciendo “Just…”. Volvemos a hablarle diciendo “Actually…” y nos da un pinchito de comida. Cogemos una moneda de la farola izquierda. Entramos en la casa de la izquierda y hablamos con Bahirah.

Amoríos.

En el frutero hay una moneda y otra moneda en el florero rojo. Le damos a Bahirah el icono de Gunther y nos da una cajita de maquillaje. Salimos y cogemos la moneda de la varita de la estatua. Vamos abajo y entramos por la puerta de la derecha a una escuela. Tenemos una moneda en el póster de la izquierda y otra moneda en el florero de la derecha. Miramos a todos los niños y hablamos con Judy y con el profesor Walter. Damos la cajita de maquillaje a Judy. Salimos, abajo tres veces, izquierda y hablamos con Jerry sobre “Well…”. Le damos el pinchito y nos da el tercer dibujo.

Hay una moneda en la lámpara. Vamos por abajo y al centro, al pintor, le damos los tres dibujos y nos da unas pinturas. Adelante, arcada derecha, entramos en la escuela y damos las pinturas a Judy. Nos devuelve la cajita de maquillaje con todos los colores bien puestos. Salimos, cinco veces abajo al distrito de los patos, abajo dos veces, derecha, dos a la izquierda, derecha, adelante y entramos en la taberna. Hablamos con Syl, el pato guitarrista. Salimos, abajo siete veces e izquierda al Bazar.

Adelante dos veces y hablamos con Shin, el vendedor de gafas, que nos acaba dando una carta romántica. Abajo tres veces y derecha al distrito de los patos. Adelante, izquierda, derecha y adelante al distrito Zakat. Izquierda y entramos en la casa. Cogemos una moneda del florero de la mesa y otra moneda en la muñeca de la estantería. Hablamos con Mei, le damos la carta y después el maquillaje y se va. Salimos, vamos seis veces abajo, izquierda al bazar, adelante dos veces y hablamos con Shin, que nos da un trozo de sandía.

Demasiadas charlas para un anillo.

Atrás tres veces, derecha, adelante, derecha, izquierda, izquierda, derecha y todo adelante a la taberna. Damos la sandía a Syl y se duerme. Usamos en él la tabla de lavar y le cogemos la guitarra. Salimos, abajo cinco veces, izquierda, derecha, adelante, camino central, derecha y damos la guitarra a Khalil, que se va. Abajo dos veces, derecha al rio y hablamos con Gertrude.

Vamos abajo dos veces, arriba, centro, izquierda, pulsamos en la puerta del almacén y vemos nuevas animaciones. Una vez dentro miramos la caja central, decimos “Look under…” y “Push…” y desaparece. Miramos el suelo donde estaba, decimos “Remove…” y aparece una trampilla con un candado, que miramos. Salimos, derecha, adelante, izquierda y entramos en la herrería.

Hablamos con Borak (el grande) y decimos: “We´ll gone…”, “Information!”, “About your wife!” y “…guest”. Cogemos una moneda del póster izquierdo. Salimos, abajo, derecha, izquierda y entramos en la casa de la izquierda. Hablamos con Bahirah y familia y nos dan unas tenazas. Una vez fuera vamos abajo tres veces, izquierda y entramos en el almacén. Usamos las tenazas en la cadena y después de unas charlas vamos hablando con más personajes en varias localizaciones. Entramos en la casa, los personajes nos hablan y siguen las charlas en la plaza. Al acabar pulsamos arriba, entramos por la arcada, subimos a la torre y decimos “Sounds good!”.

El Santuario de Noora.

Vamos por abajo a la derecha y cogemos el ladrillo. Miramos el altar con el cuadrado azul y dejamos los dibujos de su parte superior por el orden de la captura.

Cogemos un ladrillo con una cruz del panel. Atrás y por el centro a la derecha. Cogemos el jarro de la izquierda y de la derecha dos pergaminos (quedan en el diario). Miramos el altar con el cuadrado y hacemos el puzle: llevar la pieza de la rosa arriba a la izquierda para superponerla sobre la segunda pieza del siete y luego bajarla para superponerla sobre el tres inferior central.

Cogemos el ladrillo de la cruz. Atrás y vamos por arriba a la izquierda. Usamos el jarro en el agua para llenarlo y el cuchillo en los tres lazos bajo el oso para cortarlos (uno a uno). Miramos el oso y decimos “Yeah!”. El oso desaparece y conseguimos una llave. Miramos el pedestal con el cuadrado azul y ponemos las dos piezas como en la captura.

Cogemos otro ladrillo con cruz. Vamos atrás y por abajo a la izquierda. Usamos la llave en la cerradura y aparece una especie de escalera. Usamos el jarro con agua en lo alto y se enciende la pared izquierda, aunque vuelve a apagarse. Miramos el cofre con el cuadrado y llevamos la pieza movible abajo, pero por el recorrido de la captura.

Cogemos otro ladrillo con cruz. Atrás, ponemos los cuatro ladrillos con cruz en la urna central y cogemos el libro que sale, y que leemos en el inventario. Pulsamos los cuatro dibujos de arriba según lo que leemos en el diario. Por orden: obispo, calavera, templo y oso con libro.

      

Se abre la puerta central y la pasamos al Santuario de Soluna.

Despertar a Soluna.

Hablamos con el vigilante y nos da una llave. Atrás, vamos por el centro a la derecha y usamos la llave en la cerradura de la izquierda. Atrás, miramos el cofre y lo dejamos como en la captura.

Salimos del puzle y vemos caer unas piedras. Entramos por abajo a la izquierda pero no podemos hacer nada. Atrás, miramos el cofre y lo dejamos como en la captura.

Salimos del puzle y ahora vemos que la puerta inferior izquierda se ha cerrado. Vamos por arriba a la izquierda y pulsamos el panel por orden.

Atrás, miramos el cofre y lo dejamos como en la captura.

Ahora la reja está arriba a la izquierda y entramos por abajo a la izquierda. Miramos el cofre del fondo y conseguimos una “pieza código”. Atrás, miramos el cofre y lo dejamos como en la captura.

Entramos por abajo a la izquierda, miramos el puente izquierdo y conseguimos un ladrillo, y del derecho una piedra azul. Atrás, miramos el baúl y lo dejamos como en la captura. (Como en la primera posición).

Entramos por el centro de la derecha y ponemos los dos ladrillos en el dibujo del suelo. Atrás, miramos el cofre y lo dejamos como en la captura.

Entramos por abajo a la derecha y ponemos la piedra azul en la estatua de la derecha. Cuando se aparta la miramos y llevamos el cuadrado con el dibujo al 4, al 1 y lo dejamos abajo a la derecha (subir por la izquierda y bajar por la derecha). De debajo cogemos la “pieza código”. Atrás, entramos por el centro y hablamos con el vigilante. En el inventario combinamos las dos “piezas código”. Atrás, entramos por abajo a la izquierda y del centro de la estatua cogemos el ladrillo. Atrás, vamos por el centro de la derecha, lo ponemos en el dibujo del suelo y vemos como aparece un túnel. Atrás y dejamos el cofre como en la captura.

Entramos por abajo a la derecha y cogemos el frasco del fondo. Lo usamos en el cuadrado de la derecha, lo miramos y hacemos el puzle.

Cogemos la “pieza código” y en el inventario la unimos a las otras dos. Atrás, vamos por el centro y miramos los nueve grabados de la izquierda. Debemos pulsarlos por orden y para ello estudiamos las pistas del libro, de la última página del diario y de la “pieza código”. El orden es el de la captura.

La estatua del fondo brilla y el vigilante nos habla. Usamos el medallón del puntero en la estatua del fondo, Soluna, y hablamos sobre “The relics…”. Aparecemos en la torre hablando con Rex y Shiro y vemos las explicaciones y después nuevas animaciones. Aparecemos en una celda con Noel y hablamos con él, con Sami y con Saira y al final ya entramos en las animaciones con las que acaban la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2019



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