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Lloret de Mar, 04 de Julio del 2019



         (2007)    

El tintero y la pluma.

Nuestra joven capitana pirata Nelly llega a la isla de Meeth y en el inventario lleva una pala. Después de charlar con el capitán Bloodherad vamos a la derecha y entramos en la taberna “El Percebe”, donde hablamos con el capitán Rehab y con Viernes, el barman, de todo. Cogemos el mapa sobre el mostrador (queda en el inventario y nos servirá para desplazarnos), lo abrimos y vamos a “Peaje”. Aquí hablamos con Jimmy de todo y miramos la caja, de la que cogemos un disco de piedra.

Fijaros que a la derecha del inventario tenemos la palabra “Insinuación”. Si la pulsamos nos dirá los “puntos activos” de cada pantalla y debemos mirarlos todos en cada una de ellas. Usamos el mapa vamos a la “Calle del Mercado”. Entramos en la “tienda de Babilonia”, lo miramos todo y hablamos con Madame Cuerina y con el Barón de todo. De la papelera de la derecha cogemos un libro. Cuando el Barón lee distraído le cogemos el tintero y la pluma. Salimos a la calle, derecha y hablamos con la Baronesa de todo.

El tatuaje y el libro de frases.

Miramos el tablón de anuncios y con el mapa vamos a la “Torre Barbancha”. Lo miramos todo y al final miramos por la ventana para quedar en el interior de la torre. Lo examinamos todo, mapa y volvemos a la “Calle del Mercado”. Entramos en la primera tienda de la izquierda, una tienda náutica (“Bjorn & Olafssen”), lo miramos todo y hablamos con los dos propietarios vikingos de todo. Usamos el libro en el pájaro y también le hablamos de todo.

Mapa y al “Puerto”. Entramos en la taberna y hablamos con el capitán y con Viernes de todo lo nuevo. Mapa y a la “Calle del Mercado”. Entramos en la tienda náutica, miramos el póster de las pegatinas y cogemos el tatuaje superior derecho, el de la calavera. Mapa y a “Torre Barbancha”. Usamos la pala en la tumba de la izquierda (la de J. M. Franklin) pero no podemos hacer nada más. Mapa y al “Puerto”.

Entramos en la taberna y hablamos con el capitán de lo nuevo. Mapa y a la “Calle del Mercado”. Entramos en la tienda náutica y hablamos con los dos vikingos de lo nuevo. Volvemos a la “Torre” y usamos la pala en la tumba de la izquierda para conseguir un libro de frases. En el inventario lo examinamos usando el botón derecho del ratón. (Hacerlo siempre con todos los objetos que tangamos cuando los cojamos).

El Pase.

Volvemos a la taberna y miramos el grafiti de la pared del exterior. Usamos el libro de frases en él y entramos en su pantalla, donde debemos resolver y descifrar un texto cambiando el orden de las palabras y pulsándolas de dos en dos. Si jugamos en castellano creo que hay un “bug” que no deja usar el libro de frases en el grafiti y, por tanto, no lo podemos resolver. En este caso es mejor cambiar el idioma en inglés, resolverlo, y luego volver al castellano. El texto debe quedar como en la captura.

Al final debemos pulsar en “Read” y leemos el mensaje. Entramos en la taberna y hablamos con el capitán de lo nuevo. Le enseñamos el tatuaje a Viernes, luego al capitán y nos da un gato. Hablamos con Viernes de lo nuevo y pedimos “pelotas de gato” (en el inventario queda la botella). Nos vamos a la “Torre”, miramos por la ventana y una vez dentro, automáticamente, soltamos al gato. Como vemos que se despista mirando la pecera usamos el tintero en ella y así abre la caja fuerte y conseguimos un pase.

Ángelo, el piloto.

Mapa a ”Peaje”, enseñamos el pase a Jimmy, le hablamos de lo nuevo y entramos en la isla Saul. Llegamos frente a la “Colonia de leprosos”, que no es tal sino de “leprechauns”, y lo miramos todo, en especial la ventana, hasta que sale un “leprechaun” y le hablamos de todo. Vamos todo a la izquierda e intentamos entrar en la mina, pero no podemos. Intentamos hablar con el macaco varias veces pero está en trance. Volvemos a la derecha a hablar de lo nuevo con el de la ventana y nos da un croquis y dos monedas. Mapa y a la “Torre”. Subimos la escalera de la derecha y arriba hablamos con Hortensia de todo.

Usamos el gato en Hortensia, pero resulta ser un miedica. En el inventario damos la botella al gato, luego volvemos a usarlo en Hortensia y conseguimos el trébol. En el piso inferior usamos el disco de piedra en la tubería (dos veces) para romperla. Mapa y al puerto de la taberna. Entramos en ella, usamos una moneda en la caja de donativos y pasamos a la derecha a una galería.

Miramos todos los cuadros y cogemos una postal y el bigote del esqueleto. Mapa y a la “Torre”. En el suelo cogemos una carta, que leemos en el inventario. Subimos y hablamos con Hortensia de lo nuevo. Bajamos al piso inferior, usamos la carta en Hortensia, nos ponemos el bigote y le hablamos de todo. Pulsamos en la tubería de debajo, la que rompimos antes, y vemos como el “avión” despega y explota. Volvemos a hablar con Hortensia y nos da un vale.

Ropa moderna para la Baronesa.

Mapa y a la “Calle del Mercado”. Entramos en la “tienda de Babilonia” y hablamos con Madame Cuerina de lo nuevo. Salimos y hablamos con el del tenderete de la derecha (“Pilla el Pato”) de todo.

Le damos la otra moneda y jugamos a coger patos. Para ello cogemos el garfio de la izquierda, que queda en el inventario, lo cogemos de ahí y lo usamos en las cabezas de los patos, pero, por desgracia, no podemos coger ninguno y el juego acaba. Volvemos a hablarle de lo nuevo y nos devuelve la moneda. Hablamos con la Baronesa de lo nuevo.

Entramos en la “tienda de Babilonia” y hablamos con Madame Cuerina de lo nuevo también. Miramos la ropa central que acaba de aparecer, damos el vale a la Madame y conseguimos “la Traviesa”. Salimos, nos ponemos el bigote y damos “la Traviesa” a la Baronesa. Nos retiramos para que la Baronesa se cambie, volvemos y cogemos las “bombachas” tendidas. En el inventario las combinamos con el trébol.

Una bandera para recuperar el ánimo.

Entramos en la tienda náutica, miramos el póster del garfio y hablamos de todo. Hablamos con el pájaro de lo nuevo y le enseñamos todos los objetos del inventario, en especial la postal. También enseñamos la postal a los dos tenderos. En el inventario usamos la pluma en la postal, se la damos a los dos tenderos y conseguimos un garfio. Salimos y vamos al tenderete del “Pilla al Pato”.

Le damos la moneda a Juan de Dios Bellwise para entrar en el juego y una vez dentro cogemos el garfio, pero en el inventario lo cambiamos por el nuestro. Cogemos solo siete patos y conseguimos una bufanda. En el inventario la combinamos con las “bombachas y trébol” y tenemos una bandera. Mapa y a la “Colonia de leprosos”. Le damos la bandera al leprechaun, salen sus colegas que nos acompañan a la izquierda y acabamos consiguiendo solo una naranja.

En la mina.

Usamos el disco de piedra en la tubería de la estufa para romperla y dentro ponemos la naranja. Esperamos y entramos en la mina. Lo miramos todo y al pulsar el panel de la puerta de la izquierda quedamos encerrados. Aparece el Barón Widebeard y le hablamos. Debemos decir: “Puedo ayudarte”, “Podría darte información…”, “Te hablaré de los piratas”, “Los piratas tienen secretos…” y “Códigos secretos…”.

Cuando se pone a leer nuestro libro cogemos las piedras del suelo, las tiramos a la campana y, rápido, movemos la manivela. Miramos el panel y aparece el mando de tres puntas de grúas que, moviendo las palancas vertical izquierda y horizontal de abajo, debemos dejar como en la captura.

Después debemos seguir moviéndolas para dejarlas como en la captura.

Aparecen los “leprechauns” y nos vamos a la playa. Hablamos y embarcamos para nuevas aventuras y con esto ya entramos en las animaciones finales del juego.


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