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Lloret de Mar, 25 de Junio del 2019



  (Ver. 3.1.0)              (2019)  

Ordenando el dormitorio.

Nuestro nombre es Sasha, una inocente y algo enferma niña que lo va a pasar muy mal a base de sustos, y empezamos la aventura en nuestro dormitorio. Miramos bajo la cama y cogemos un inhalador. (Cuando estemos muy nerviosos podremos usarlos pulsando la tecla “R”). Llaman a la puerta, vamos frente a ella, miramos por el agujero de la cerradura, abrimos y no hay nadie. Volvemos a entrar, abrimos el armario tal como nos explican, nos asustamos al ver salir un pájaro y corremos la ropa a la izquierda.

Abrimos la casita de muñecas y movemos los cubos para poder ver un número que está escrito detrás, el 715. Miramos el candado del baúl y lo abrimos poniendo (de arriba a abajo) el “7 – 1 – 5”. Abrimos la tapa y cogemos una nota, otro inhalador y nuestro diario. Con la tecla “TAB” lo podremos ir leyendo cuando queramos, cosa muy recomendable y que deberemos hacer muy a menudo.

Veremos que consta de tres apartados: objetos (el inventario en sí), memorias (explicaciones con pistas) y notas (las iremos recogiendo durante el juego). Ahora tenemos que empezar a hacer limpieza y llevamos todos los cubos dentro del baúl. Cuando cojamos un objeto se nos queda en el puntero y para soltarlo debemos pulsar el botón derecho del ratón. (Como sale disparado algunas veces no queda donde queremos y tenemos que coger y probar otra vez).

La cantidad de cubos es la siguiente: 5 en la casa de muñecas, 1 en el armario, 1 en el suelo bajo la ventana, 1 en el cajón izquierdo del escritorio (siempre debemos abrir todas las puestas y cajones), 1 sobre la cama, 1 bajo la mesita, 1 en la repisa sobre el escritorio y 1 sobre el armario. Para coger este último debemos subirnos a la silla más cercana al armario y girarnos hacia él. Cerramos la puerta del armario y la de la casa de muñecas. También ponemos en el baúl el osito de la mesita y el conejo bajo la cama.

(Si no llegamos bien podemos siempre agacharnos con la tecla “C”. Algunas veces nos quedaremos enganchados en algún lugar y agachados podremos salir). Miramos el caballito, por la ventana y la foto. (Mirarlo siempre todo). Volvemos a abrir la puerta del armario y ahora, al fondo, vemos un agujero. Cogemos el osito del baúl y entramos por el agujero del armario.

El puente colgante.

Abrimos la puerta con agujeros y vamos a la izquierda. Cogemos la cabeza de muñeca que cae, vamos todo a la derecha y la tiramos contra el cristal para romperlo. Pasamos el puente con cuidado, sin caernos, y miramos el panel, del que cogemos un papel. (Si nos caemos bajamos las escaleras y pasamos la puerta por donde se mete Emma para aparecer al otro lado del puente).

Media vuelta, volvemos a pasar el puente, cogemos el cristal grabado clavado en la roca y de nuevo atravesamos el puente. Abrimos nuestro diario, entramos en la sección de objetos, cogemos el cristal y lo ponemos en el panel. Giramos el panel para que la luz de al otro que hay a la derecha y de debajo cogemos un inhalador.

Vamos al otro panel y lo giramos de cara al primero, y al fondo vemos otro panel. Al lado hay un tercer panel que también giramos, de modo que los tres se enfoquen.

Veremos una estatua y otro panel al fondo. Vamos hacia allá y de la estatua cogemos el volante. De nuevo tenemos que pasar el puente y veremos cómo cae una avioneta y lo destroza. Nos tomamos un inhalador (“R”) y vamos todo al fondo poniendo el volante en la puerta (sacarlo como siempre del diario/objetos). Lo giramos, abrimos la puerta y vamos avanzando despacio (“C”) hasta el fondo, donde cogemos una linterna. (Ahora cuando necesitemos luz la podemos encender con la tecla “F”, y no se agota).

El monstruo de cabeza llameante.

Esperamos un poco y aparece un monstruo hecho de trozos de muñeca, con la cabeza en llamas y que nos persigue. Aquí empieza la primera parte “dura” de la aventura porque vamos a morirnos un montón de veces ya que el monstruo no dejará de perseguirnos y si nos atrapa nos mata. Cuando lo haga siempre apareceremos en lo alto del faro y solo tenemos que bajar las escaleras y salir por la puerta. (Alguna vez unas manos nos tiran, pero podemos volver a salir).

Salimos de esta zona, izquierda, al fondo, quedamos frente a un panel y encendemos la linterna. (Deberemos ir con la linterna encendida porque no se ve muy bien, pero el monstruo nos detecta por la luz así que estar preparados para apagarla rápido). Bajamos la palanca, abrimos la tapa y así la dejamos. Ahora debemos volver a la zona de donde salió el monstruo, al fondo del todo, y coger un conmutador de la muñeca de más al fondo. Volvemos a éste panel, le ponemos el conmutador entre los otros y los dejamos como en la captura.

Subimos la palanca y debemos dejar la luz de encima encendida. Cuando estemos un rato paseándonos por esta zona enseguida nos vamos a aprender el mapeado, por eso no hay problema. Nos matan tantas veces que con tanta repetición nos lo sabremos de memoria. Y cada vez que nos matan lo que hemos hecho antes queda hecho, o sea que si ya tenemos una palanca subida al resucitar la palanca seguirá subida, no hace falta repetirlo todo. En toda la zona hay tres paneles que debemos subir la palanca y encender la luz y también hay una puerta roja con tres botones.

De los tres paneles que debemos encender, uno está sin el conmutador y los otros dos ya completos. Encender dos de los tres es fácil, pero para el tercero tiene truco. Debemos ir a la puerta de los tres botones y pulsar en el suelo, en el cable roto. (Cuidado de no electrocutarse, debemos empalmarlo cogiéndolo por arriba). Una vez unido seguimos el cable y llegaremos al panel. Evidentemente si nos ponemos histéricos podemos tomar uno o dos inhaladores, no más. Una vez encendidos los tres paneles vamos a la puerta de las luces, la abrimos y entramos.

Encender la chimenea.

De nuevo aparecemos en nuestra habitación pasando el armario. Abrimos la maleta sobre la cama y cogemos dos inhaladores y la nota, Salimos al pasillo (la puerta se cierra y debemos usar la linterna todo el rato) y miramos por la cerradura de la puerta de la derecha, la habitación de Stephan. Llamamos (ahora encender la linterna cuando no nos veamos) pero nadie contesta. Miramos por la cerradura de la puerta del fondo y entramos en el baño. Abrimos el inodoro y cogemos una nota. Corremos las cortinas de la ducha y nos metemos dentro para ver si pasa algo. Salimos de la ducha y miramos el armario y los cajones, abriéndolo todo.

Salimos al pasillo y seguimos adelante. Miramos por la cerradura de la puerta del fondo y bajamos la escalera mirando las fotos. Al llegar al hall miramos el teléfono, el espejo y las dos puertas cerradas. Pasamos la puerta al lado del teléfono al salón, vamos a la chimenea y ponemos el madero en ella y miramos las pinzas. Examinamos el ajedrez, paramos el gramófono y salimos al hall para contestar el teléfono que suena. Entramos por la puerta del otro lado al comedor, abrimos los cajones del armario y miramos el reloj de cuco.

Sobre la mesa cogemos el periódico, arrugándolo, y lo llevamos al salón para tirarlo dentro de la chimenea. Volvemos al comedor y pasamos la puerta del fondo a la cocina. (Siempre mirar primero por los agujeros de las cerraduras). Aquí lo miramos y lo abrimos todo. Del armario inferior a la derecha del fregadero, cogemos un inhalador. Bajo el fregadero corremos la cortina izquierda y cogemos un tronco que vamos a llevar a la chimenea del salón. Regresamos al comedor, damos una vuelta para hacer tiempo, pasamos al hall y apagamos la linterna si la tenemos encendida.

Vemos unas pisadas, las seguimos a oscuras subiendo la escalera y entramos en la habitación de Stephan. Encendemos la linterna (tomar un inhalador), abrimos el armario, corremos la ropa a la izquierda y cogemos la nota de detrás. Miramos bajo la cama, cogemos las pilas y las usamos en el tren. Miramos el baúl y abrimos el candado poniendo (de arriba a abajo) “2 – 1 – 3”. Lo abrimos y cogemos una piña/péndulo y una caja de cerillas. Volvemos a mirar bajo la cama y cogemos el madero que vamos a tirar dentro de la chimenea del salón. Usamos las cerillas en el periódico arrugado y encendemos el fuego.

La caja fuerte y el tanque.

De la estantería de libros cogemos un inhalador y del otro lado (a la derecha de la chimenea) una nota. Vamos al comedor y ponemos la piña/péndulo en la cadena vacía del reloj de cuco. Pulsamos las dos cadenas para que queden arriba del todo, aunque la izquierda vuelva a bajar. Subimos a la habitación de nuestra madre (la primera puerta de la izquierda justo al subir la escalera), ahora abierta, y lo abrimos y miramos todo. Miramos bajo la cama dos veces para tener otro susto y coger un inhalador.

Pasamos la otra puerta al baño (mirar primero por la cerradura) y, sobretodo, miramos el espejo para aparecemos en otro lugar, el mundo de los espejos. Avanzamos por el pasillo y al entrar en la amplia habitación cogemos el destornillador clavado en la pared de la derecha. En el diario/objetos lo usamos en la linterna. Miramos la caja fuerte por el otro lado y en las combinaciones ponemos en 2 la rueda superior izquierda, en 4 la derecha, en 0 la inferior izquierda y en 1 la derecha. Abrimos la caja fuerte y cogemos el reloj. Vemos como un tanque destroza la pared y nos tomamos un inhalador por el susto.

Pasamos por la pared destrozada y vamos a mirar la puerta del fondo, que está cerrada. Vamos frente al tanque y a su derecha bajamos la palanca de la caja eléctrica. Pasamos a la otra habitación, derecha y al fondo y abrimos la puerta. Vemos salir un fantasma y entramos en un trastero con maniquís, pero nada que nos interese. Salimos, volvemos a ir por detrás del tanque y ahora la puerta del fondo está abierta.

El mundo de los espejos.

La pasamos a una habitación llena de maniquíes y un espejo al fondo. Vamos hasta él, damos media vuelta, le quitamos la sabana al fantasma y nos la ponemos pulsando la tecla “X”. Ahora ya sabemos cómo funciona la sabana, así que nos la quitamos, giramos el espejo y pasamos por él. Avanzamos dos pasillos siguiendo al fantasma, abrimos el armario, quitamos la tapa eléctrica y subimos la palanca.

Si nos fijamos en el espejo, que atravesamos, vemos un panel con cuatro botones cuadrados y nuestro objetivo es encenderlos (recordar esta localización). Ahora, después de subir la palanca del armario, ya tenemos el superior izquierdo encendido, así que nos quedan aún tres. Pero cuidado porque a partir de ahora empezamos con el segundo duelo de huidas rápidas y esta vez es una bruja la que nos va a perseguir y matar.

Si nos pilla la bruja aparecemos en otra parte y solo tenemos que ir siguiendo a Stephan hasta pasar la luz y volveremos a los pasillos. Para evitarla podemos resguardarnos en la habitación de la puerta con los cuatro botones, donde ella no puede entrar, o ponernos la sabana y arrimarnos a la pared como si fuéramos uno de los muchos fantasmas que hay, pero solo en los lugares vacíos.

Como antes, lo hecho echo está, así que aunque nos maten muchas veces, que lo harán, la cuestión es hacer nuestro trabajo cada vez un poco más. Cuando tengamos mucho estrés podemos tomarnos un inhalador, pero no más de tres. Una vez pasado el espejo y quedar frente a la caja de los cuatro botones, damos media vuelta y giramos el espejo.

Lo pasamos y vamos todo adelante hasta el armario. Le quitamos el pasador, lo abrimos, abrimos la caja eléctrica y subimos la palanca. Retrocedemos hasta el espejo, lo giramos y lo pasamos para quedar frente a una puerta con el número “4-1-0-7”, que miramos. Derecha y pasamos el espejo. Media vuelta, giramos el espejo, lo pasamos quedando frente a los cuatro botones y pulsamos el superior de los dos que hay a la izquierda. Derecha y pasamos el espejo. Todo adelante hasta pasar otro espejo. Todo adelante hasta el final donde abrimos la caja eléctrica y subimos la palanca.

Supongo que ahora ya tenéis pillado el sistema de juego de ir girando espejos y pasando de un lugar a otro, usando la linterna siempre menos cuando nos escondamos. Cuando tengamos tres luces encendidas de la puerta de cuatro botones debemos volver aquí y apagar el interruptor de la izquierda. Pasamos el espejo y vamos al corredor de la derecha, donde al fondo hay un armario con un candado y que abrimos con “4 – 1 – 0 – 7”. Volvemos a la zona de la puerta con los cuatro botones y pulsamos el superior de la parte de la izquierda. Salimos y debemos ir a mirar el espejo que está en la otra punta del pasillo.

Lo giramos, entramos por él, vamos hasta el final quedando delante de la zona de la puerta con los cuatro botones pero sin entrar, giramos el espejo y lo pasamos. Quedamos delante de otra puerta, miramos el número, la abrimos, entramos y subimos la palanca de la cuarta caja eléctrica. Salimos por el espejo, damos media vuelta, lo giramos y entramos en la zona de la puerta con los cuatro botones, ahora todos encendidos.

Los cuatro dibujos.

Abrimos la puerta, vemos la animación de Stephen y corremos por un bosque. Volvemos a estar en un pasillo, ahora lleno de ahorcados, avanzamos y pasamos el ultimo espejo para aparecer en el dormitorio del segundo piso. (Si la bruja nos mata abrir la puerta enrejada y salir por el espejo de este lado). Hay que mirar el espejo, donde veremos un dibujo de una escalera, y lo borramos. Esto lo deberemos hacer en otros tres espejos más.

Si justo al entrar aparece la bruja, mejor dejar el espejo y salir corriendo, bajamos e izquierda al baño del fondo para escondernos dentro de la ducha y correr la cortina. Este es un buen escondite y no nos va a pillar aquí. Todo el rato deberemos ir con la linterna encendida, pero cuando nos escondamos la apagamos. Salimos del baño y vamos por la puerta del fondo a la izquierda al dormitorio de Stephan para borrar el dibujo del espejo.

Salimos y vamos al dormitorio del otro lado para borrar el tercer dibujo del espejo. Como siempre si nos matan lo hecho ya no debemos volverlo a hacer y si la bruja nos atrapa saldremos siempre en las habitaciones del primer piso: el baño o los dormitorios. Bajamos al hall y borramos el dibujo del espejo. Subimos al segundo piso y si no hemos borrado el espejo hacerlo ahora. Una vez borrados los cuatro espejos ya podemos estar tranquilos porque la bruja desaparece.

Las dos puertas cerradas.

Usamos la máquina de coser y cuando cae la ropa cogemos la llave negra y la nota arrugada. Bajamos al comedor y vamos frente al reloj de cuco, al que ponemos nuestra esfera de reloj y dejamos la aguja de la hora a las 12. Ahora cogemos una silla, la ponemos más o menos debajo del reloj y nos subimos a ella. (Es complicado coger un objeto, soltarlo después y que quede de pie). Subimos el péndulo de la derecha arriba del todo y vamos a hacer lo mismo con el péndulo izquierdo, pero cuando se abre la puertecita del cuco, rápido, pulsamos en ella abierta y cogemos una llave amarilla.

Vamos al salón, usamos la llave amarilla en la puerta cerrada y entramos en un despacho. Cogemos dos inhaladores de la vitrina de la izquierda. Giramos la pizarra para leer los textos del otro lado. Abrimos el armario y corremos la ropa. Vamos al otro lado de la mesa y del cajón de la izquierda cogemos una carta. Miramos todo lo demás, en especial el póster de la tabla periódica.

De la estantería entrando a la derecha cogemos el frasco superior izquierdo (“ZnC12”). Al volver a salir hay un temblor y los libros caen (tomar un inhalador). Vamos a la estantería del fondo y cogemos un papel. Salimos, regresamos al comedor y pasamos a la cocina. Cogemos un taburete y lo llevamos a la esquina del fondo, a la izquierda del fregadero. Nos subimos, abrimos el armario alto y cogemos un pote de “KC4H506”. En el inventario de objetos combinamos los dos productos.

Vamos al baño del primer piso, nos ponemos frente a la pica, abrimos el grifo y le ponemos el producto para mezclarlo con agua. En el inventario lo usamos en la llave negra para limpiarla. Bajamos al hall y usamos la llave en la puerta cerrada. Bajamos a un sótano y pasamos la puerta final al bosque.

Por el bosque.

Avanzamos rectos por el camino de zapatos hasta ver pasar a Emma y la seguimos hasta un contenedor, en el que conseguimos una nota. Salimos retrocediendo y vamos por el camino de zapatos de la izquierda un rato hasta que vuelve a aparecer Emma. La seguimos de nuevo hasta que desaparece y así conseguimos otra nota. Seguimos recto pasando sobre los cubos y llegamos frente a una valla con gente al otro lado.

Giramos a la derecha y avanzamos bastante rato bordeando la valla (pero no pegados a ella) hasta encontrarnos de nuevo con Emma. La seguimos hasta una especie de granero y conseguimos otra nota. Esperamos un momento avanzando por el granero hasta que quedamos frente a un muro. Nos acercamos a él, lo pulsamos y cogemos la llave que nos da Emma automáticamente al girarnos para luego volvernos a girar frente a muro.

Ahora debemos mover las piezas para dejarlo como en la captura, que se vea una puerta en el centro. La posición de salida de las piezas es aleatoria en cada partida, pero no deja de ser un cuadrado de nueve piezas movibles donde falta la inferior derecha para que nos podamos mover.

Abrimos la puerta, entramos, pasamos la siguiente puerta y aparecemos en el sótano de la casa. Subimos al hall, subimos media escalera al primer piso y en el rellano, sobre la mesita, cogemos la nota. Damos media vuelta, bajamos al hall y vamos frente a la puerta principal. La abrimos con la llave, salimos y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2019



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