Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 15 de Julio del 2019



  (2017/19)  


*** Episodio piloto ***

En la charla del robot pulsamos dos veces el despertador y así nos levantamos. Miramos las notas de la pared (usar la “barra espacio” para ver los “puntos activos” de cada pantalla y mirarlo todo siempre). Cogemos la taza, abrimos el cajón de debajo y cogemos los chocolatines, las capsulas de café y leemos el libro. Cogemos un chip del despertador roto. En la cafetera usamos la taza y las capsulas de café. En el inventario pulsamos en las chocolatinas y separamos la tapa del tubo. Cogemos el estuche de las gafas y en el inventario separamos las gafas del estuche.

También en el inventario miramos el tubo y conseguimos una etiqueta. Abrimos el panel central del fondo a la derecha, pulsamos el botón de dentro y se abre una ventana por donde vemos el espacio. Miramos el sensor de luz de la izquierda, le ponemos las gafas y pulsamos otra vez el sensor para ver el espacio a oscuras. Volvemos a abrir el cajón, apartamos el libro y de debajo cogemos una tarjeta. Abrimos el panel inferior del fondo a la derecha y cogemos un destornillador. Usamos la tapa aquí y conseguimos un patito y unas pinzas. Miramos y usamos el terminal.

En el inventario leemos la etiqueta, volvemos a usar el terminal y ponemos “1 – 1 – 3 – 8”. Elegimos la opción de “Activate nav computer”, que es el panel superior del fondo a la derecha. Lo miramos, lo usamos y movemos las flechas para que los tres planetas coincidan con las sombras. Volvemos a mirar el terminal y pulsamos una vez las tres opciones, de arriba a abajo. Pulsamos el panel central del fondo para bajar una especie de cristal en la ventana. Cogemos la taza de café de la cafetera.

Usamos el destornillador en el robot y conseguimos otro chip. En el inventario pulsamos en el estuche y le sacamos un pañuelo, que usamos en la taza para tener un pañuelo limpiador. Miramos la puerta, el interfono, el panel de debajo, la ventana y el planeta. Usamos el pañuelo en el cristal de la ventana y aparecemos en el corredor. Pulsamos en nosotros (cada vez) y elegimos las palabas (de arriba abajo): 3 – 1 – 2 – 2 – 1 – 3 – 1 – 4 – 1 – 2.

De nuevo es nuestro camarote usamos el destornillador en el panel de la ventana, luego las pinzas y le ponemos uno de los chips. Pulsamos en la ventana (el “monitor del telescopio”), vamos dos veces a la derecha y pulsamos en el planeta. Derecha dos veces y pulsamos la estrella de arriba a la derecha. Derecha a la nube roja y pulsamos abajo, en su lado izquierdo.

Salimos de esta pantalla, entramos en el terminal y pulsamos en “Enter”, “Cabin systems” y salimos. Usamos el destornillador en el panel de la puerta y después le ponemos el patito. Volvemos a usar el terminal y elegimos “Cabin systems…”. Se abre la puerta, aparece un robot (Barton) que nos felicita el cumpleaños, hablamos un rato y acaba el episodio de introducción de la aventura viendo un plano de la nave “San Francisco” viajando por el espacio.



*** Episodio 1 ***

En el laboratorio.

Llegamos al sistema Gargan y aparecemos en el laboratorio de la nave. Barton, el robot, viene a hablarnos. Cogemos el “ensamblador molecular” sobre el taburete, lo ponemos en el panel del aparato de la izquierda y lo cerramos. Miramos y examinamos la taza, la mezcladora y el espectrómetro varias veces. Miramos y examinamos las ratas de la jaula, cogemos su comida y les damos un poco.

Lo miramos y examinamos todo, como siempre en cada nueva pantalla. Abrimos los cajones bajo la centrifugadora y del compartimiento A1 cogemos un chip. Miramos el terminal y sus tres iconos inferiores, pero no hacemos nada y salimos. Miramos el extintor y usamos los tres iconos de Barton. Si examinamos el taburete nos vamos a sentar, pero no sirve de nada. Miramos la señal de la derecha, detrás vemos un interruptor, que pulsamos, y del cajón que se abre cogemos las pinzas y una cuerda. Usamos las pinzas en la mezcladora y después le conectamos el cable de al lado.

Entramos en el terminal, opción “Intercom” y hacemos un “Check”. Volvemos a hacer lo mismo, pero ahora subimos el volumen a tope y al salir podremos coger el destornillador del suelo. Lo usamos en la mezcladora y conseguimos otro chip. Volvemos a mirar los cajones bajo la centrifugadora, pulsamos el F5 y el primer chip vuelve a aparecer arreglado. Lo usamos en la mezcladora (más el otro chip y el destornillador automáticamente) y la arreglamos. Volvemos a mirar el terminal y dejamos el sonido en cuatro líneas.

Miramos el espectrómetro y hablamos con Barton. Pulsamos el botón de la derecha para cerrar el cajón y usamos la cuerda en el espectrómetro. Volvemos a pulsar el botón para abrir el cajón y así tiramos dentro el espectrómetro. Después de las charlas aparecemos en el baño. Lo miramos todo y cogemos el rascador colgado y el patito dentro de la ducha de la derecha. Todo a la derecha cogemos la percha. Pasamos la puerta de la izquierda a un gimnasio y hablamos con Barton. Lo miramos todo y cogemos el vaso de plástico de la máquina de agua.

Reparar la luz del salón.

Por la izquierda pasamos a un pasillo y miramos y abrimos las dos cajas de herramientas. Pasamos la puerta central a un salón, movemos la maceta de la izquierda y cogemos la ballesta sobre el sofá. Examinamos el terminal, entramos en “My tasks”, en “Systems” y aquí abrimos todas las opciones que tengan una “X”. Pasamos a “Computer terminal”, pulsamos en “SanFran.net”, “4576 series” y salimos. Abrimos la caja de fusibles que vemos detrás de la maceta.

Salimos al pasillo, entramos por la izquierda al laboratorio, cogemos el alambre del suelo y regresamos al salón. Si miramos el portátil sobre la mesa podemos elegir varios modelos de gorros para ponernos, pero no sirve para nada más en el juego. Entramos en el terminal, “Systems”, ponemos una “X” en el 3 y salimos. Damos el interruptor de la derecha, se encienden tres fluorescentes en el centro, examinamos el que está apagado y apagamos la luz.

Entramos en el terminal, vamos a “Systems”, “Wardroom” y ponemos una “X” en los 4. Vamos a “Systems”, “Exercise room” y ponemos el “ok” en “Landscape 1”. Apagamos los fluorescentes, salimos al pasillo y abrimos la caja de herramientas de la derecha. Usamos el rascador en ella y conseguimos un destornillador. Pasamos la puerta izquierda a otro pasillo, este oscuro, y cogemos el dardo. Miramos el panel y salimos hacia abajo al pasillo WA-7.

Entramos por la derecha a nuestro camarote y pulsamos el botón del panel superior del fondo a la derecha para bajar la pantalla de la ventana. Miramos y examinamos el exterior, el suelo del planeta. Derecha y pulsamos en el cráter central de la derecha. Derecha y pulsamos en la sombra de la nave en la parte superior izquierda. Derecha y pulsamos en la sombra de la nave que vemos arriba a la derecha.

Derecha y pulsamos en la sombra de la nave del centro, algo a la izquierda. Derecha, pulsamos en la sombra de la nave de la parte superior izquierda y volvemos a aparecer en el dormitorio. Salimos, puerta central al salón, puerta izquierda a la zona B-51 y puerta derecha al gimnasio, donde hablamos con Barton. En el inventario ponemos el alambre en la ballesta (también el dardo pero no hace falta) y la usamos en el papel sobre la tubería superior izquierda, pero fallamos.

Recogemos el dardo, salimos por la izquierda, centro, derecha y derecha a nuestro camarote. De los libros de la estantería central cogemos una tarjeta. La usamos para abrir el panel inferior del fondo a la derecha y de dentro cogemos una linterna. Salimos y bajamos por la trampilla del suelo al taller. Lo miramos todo y de la mesa cogemos la empuñadura y del panel de herramientas los alicates. Usamos las pinzas en la caja del “cortador de plasma” y conseguimos otra tarjeta.

Usamos la tarjeta roja en la misma caja y cogemos el “cortador de plasma”. Salimos, puerta central, izquierda y central al salón. Pulsamos el panel de la izquierda y miramos el fluorescente que no funcionaba usando el destornillador en él. Salimos por la izquierda y derecha al gimnasio, donde hablamos con Barton que se va al salón. Regresamos al salón, hablamos con Barton y nos subimos a él entrando en una pantalla con cables. Cortamos el cable azul con las tenazas y le ponemos la percha en su lugar.

Comprobar el terminal central de mantenimiento.

Hablamos con Barton y nos da la llave del ordenador. Izquierda, bajamos al taller y usamos la llave en la consola. Entramos en ella, pulsamos “Report” dos veces y salimos al ver que falla. Subimos, puerta central, izquierda, derecha al gimnasio y derecha al baño. Usamos la llave en la compuerta de la izquierda y conseguimos un tapón y abrir la compuerta. Izquierda dos veces, centro y abajo al taller. En el inventario combinamos el tapón con la empuñadura y tenemos un desatascador, que ponemos en la consola (en el panel de su derecha). Lo estiramos y miramos dentro.

Subimos, derecha a nuestro camarote y cogemos el terminal. Salimos, centro, izquierda y derecha al gimnasio. Usamos el destornillador en la bicicleta estática, luego los alicates y cogemos el cable. Izquierda dos veces para entrar en el laboratorio, abrimos los cajones bajo la centrifugadora, pulsamos en el cajón C1 y conseguimos un chip. Abrimos el cajón 6 de la línea central y conseguimos un enchufe (y el chip desaparece). Derecha, centro, derecha y abajo.

Usamos el enchufe en la maquina soldadora y tenemos el cable acabado. Ponemos el terminal sobre la mesa al lado de la consola y conectamos el cable en su enchufe para enlazar los dos dispositivos. Entramos en el terminal, pulsamos en “Connection”, en “SanFran.net” y salimos. Entramos en la consola, pulsamos en “Obtain access”, “System report” y salimos porque falla casi todo, pero conseguimos que Barton nos de alguna pista. Salimos, centro e izquierda dos veces al laboratorio.

Reparar la unidad de energía bajo el laboratorio.

Del “analizador de masa” cogemos el imán. Salimos, centro, derecha y bajamos al taller. Usamos el “cortador de plasma” en la antena del vehículo, la cogemos y en el inventario la combinamos con el imán y con la linterna para tener un “detector EMF”. Ahora nos vamos poniendo sobre cada baldosa del suelo y pulsamos en el detector del inventario. Cuando estemos en la central veremos que el detector parpadea, así que quitamos esa baldosa y miramos dentro.

Frente a la caja eléctrica usamos el destornillador en la tapa, miramos dentro y salimos. Vamos al taller y pulsamos dos veces el faro del vehículo para cogerla la bombilla. Usamos el destornillador en el aparato de más a la izquierda y conseguimos un puntero laser, que en el inventario lo combinamos con la ballesta. Vamos al gimnasio y recuperamos el dardo. Usamos la ballesta en el papel del techo y disparamos cuando el láser rojo esté justo delante del papel. Clavado en la pared de la izquierda cogemos el papel y lo leemos en el inventario.

Llenamos el vaso con agua de la máquina, nos lo bebemos y cogemos otro vaso. Usamos el destornillador en el ventilador y lo cogemos. Volvemos al laboratorio, miramos el agujero del suelo y ponemos el ventilador en la zona superior izquierda quitando antes la porquería (pulsar ahí varias veces). Recogemos las piezas y las ponemos correctamente.

Arreglar el proyector.

Vamos al gimnasio y miramos la pared bajo el aire acondicionado para obtener una nueva misión y que Barton nos hable. Vamos al salón y cogemos el proyector sobre la mesa. Volvemos al gimnasio y ponemos el proyector en el suelo frente a la pared de la izquierda. Colocamos la bombilla en el proyector. Volvemos a llenar el vaso de agua pero sin bebérnosla. Regresamos al laboratorio, damos un poco de agua a las ratas y cogemos una, la rata Lucas.

Miramos el terminal, entramos en “SanFran.net” (dos veces), “Monitoring”, “Video monitoring”, Access” y “Conect” y veremos que no podemos entrar. Seguimos con “Systems”, “Video”, tecleamos “0 – 7 – 7 – 3 – 4” y vemos una pantalla de cámaras. Vamos dos veces a la derecha para ver más cámaras y salimos. Vamos al salón y cogemos un poco de tierra de la maceta, que ponemos en el suelo, en el centro de la habitación.

Volvemos al laboratorio, miramos el terminal, entramos en “SanFran.net”, “Systems”, “Video”, pasamos a la pantalla del salón y vemos una rata mecánica que se mete por un agujero debajo de la mesa central. Vamos al salón y en el inventario combinamos el patito con el alambre y luego con la rata. Abrimos el agujero bajo la mesa central y le ponemos la rata atada al patito. Ahora del agujero de la derecha de la habitación cogemos el patito y un chip.

Vamos al gimnasio, ponemos el chip en el proyector, vemos una imagen en la pared y volvemos a recoger el chip. Bajamos al taller, miramos la consola y pulsamos en “Report” dos veces. Salimos de la pantalla, usamos el chip en la consola y hablamos con Barton, que nos reprograma el chip. Regresamos al gimnasio, ponemos el chip en el proyector y estudiamos el esquema que aparece. Usamos el “cortador de plasma” en la pared del esquema y le quitamos un panel. Pulsamos dentro y ponemos las resistencias como en la captura tirando las cuatro rotas de la derecha.

Abordar la nave.

Bajamos al taller y entramos en la consola. Pulsamos en “System report” y vemos que aún faltan dos funciones. Salimos de esta pantalla y automáticamente hablamos con Barton y vemos como sale el vehículo. Entramos de nuevo en la consola y pulsamos en “Launch”. Ahora con las flechas de la derecha debemos avanzar y cuando veamos aparecer la nave en el punto de mira ir frenando, ya que si vamos muy rápidos y el vehículo choca no conseguiremos nada.

Lo mejor es coger la velocidad que queramos (tarde bastante en llegar la nave) y cuando veamos que ya falta poco empezar a frenar. Pero no hay que frenar del todo o la nave se quedará parada. Debemos dejar una velocidad aproximada de 0,5. Después aparecen dos flechas en la parte inferior de la pantalla y debemos ir girando la nave a la velocidad que quedamos, pero luego también debemos dejarla parada. La mejor opción es dejar las barras superiores a “14 – 0 – 0”.

Al acabar la maniobra pulsamos en “Dock” y volvemos a aparecer en el taller. Subimos, nos encontramos con una chica y acaba el episodio.



*** Episodio 2 ***

Juegos infantiles.

Ahora estamos en La Tierra y somos Oddy de niño jugando con su amigo Sam a los piratas en el jardín de nuestra casa. Cogemos los walkie-talkies y la radio de encima de la mesa. Cogemos también el taburete y lo miramos todo. Pasamos a la derecha y cogemos los alicates de la bolsa de la bicicleta y una pinza de ropa. Subimos a la casa del árbol y cogemos el cuchillo y la “Game Boy”. Bajamos y cogemos la cuerda. Miramos el agujero en el seto y cogemos de dentro el imán y la comida para gatos.

Salimos y si nos escondemos detrás del seto haremos venir a nuestro amigo a buscarnos. Volvemos a la izquierda, ponemos el taburete en el suelo bajo el espantapájaros/pirata y le cogemos el garfio y la medalla. Miramos en el bolsillo y conseguimos una llave. Pasamos a la derecha y con el cuchillo quitamos las hierbas de la mesa de la izquierda. Abrimos el cajón, miramos dentro y cogemos un tornillo y un montón de tuercas. Izquierda, usamos los alicates en la escoba y cogemos el alambre.

Derecha, miramos el agujero en el seto, usamos la llave en la cerradura del robot y cogemos un destornillador. Salimos y en el inventario usamos el destornillador en la radio para quitarle las pilas, que ponemos en los walkie-talkies. Ponemos uno en la roca de la parte inferior central de la pantalla, nos escondemos detrás del seto y así asustamos a nuestro amigo Sam. Derecha y usamos la “Game Boy” en Sam. Jugamos a buscar la salida despistando al robot y haremos dos niveles. El recorrido es el que indican las capturas.

        

Cogemos el sombrero del espantapájaros/pirata, lo examinamos en el inventario y conseguimos un mapa, que leemos. Ahora debemos jugar en su pantalla y hacer unos movimientos exactos: poner el barco dos casillas arriba, poner la brújula con el norte a la 1,30 (como si fuera un reloj) y el barco en la cuarta casilla por la izquierda y segunda línea por abajo.

Ponemos la brújula con el oeste arriba y movemos el barco una casilla a la izquierda, ponemos el oeste a la 1,30 (como si fuera un reloj) y movemos el barco cuatro casillas a la derecha, ponemos el sur arriba y movemos el barco tres casillas arriba, ponemos el sur a la 1,30 y el barco dos casillas abajo y dos a la izquierda. Con esto acabamos el juego.

Afinar la puntería y montar la maqueta de avión.

Vamos a la pantalla de la derecha y hablamos con la chica, Ada, que desaparece. Cogemos la pala y regresamos a la izquierda. Usamos la pala en la hierba central y del agujero cogemos una caja. La abrimos en el inventario y conseguimos un plano (que miramos en el inventario) y una hélice. Pasamos a la izquierda y recogemos el taburete. Lo ponemos en el suelo bajo las cuerdas y cogemos la palanca roja. Pulsamos la manivela, ponemos la pinza de ropa en la cuerda y cogemos los dos palos rojos (unas “alas”).

Ponemos la comida de gatos en el bol y nos vamos a la pantalla de la derecha. Usamos la medalla en las matas de la derecha y luego vamos a examinar el gato en el banco. Le cogemos el cascabel y después lo acariciamos. Izquierda, hablamos con Sam y miramos el tirachinas del suelo bajo su pie. Automáticamente pasamos a la derecha y hacemos puntería, pero fallamos.

De nuevo en la primera pantalla vamos dos pantallas a la derecha y ponemos las tuercas en el montón de piedras y el imán y el cascabel en la diana. Volvemos junto a Sam, le hablamos, pulsamos en el tirachinas y volvemos a aparecer en el “campo de tiro”. Ahora debemos seguir el dialogo y disparar justo cuando veamos que el cascabel se mueve por el viento y Sam diga “tres”. Acertamos y Sam nos da su tirachinas. Lo examinamos en el inventario y nos quedamos con la goma elástica.

Pasamos a la pantalla central, usamos el destornillador en el banco y cogemos un tornillo. En el cajón de la mesa ponemos el tornillo que cogimos primero, el que cogimos último, el alambre y conseguimos un gancho. Volvemos a mirar el plano en el inventario y combinamos el gancho con la palanca roja, con la goma elástica, con la hélice y con los dos palos rojos para montar una maqueta de avión. Siguiendo en el inventario combinamos la cuerda con el garfio y lo usamos en la casa del árbol.

Tiramos de la cuerda para recuperarlo todo y bajar la escalera. Subimos, Sam viene con nosotros y hacemos volar el avión.

Reestablecer la electricidad en la sala de control.

Pasamos a la nave San Francisco y estamos durmiendo en nuestro camarote. Barton nos despierta, nos levantamos, salimos y bajamos al taller. Entramos en el terminal, opción “Video” y miramos los cuatro videos pulsando el “play”. En el tercero debemos parar la imagen cuando aparece la chica (ir adelante y atrás hasta conseguirlo) y pulsar en ella. Si lo hacemos bien salimos del terminal diciendo unas frases. Bajo la mesa central, a la derecha, cogemos el alambre.

Subimos e izquierda al pasillo, pulsamos el panel y entramos en la Sala de Control. Intentamos abrir el panel eléctrico de la pared derecha y salimos al pasillo WA-7 por la puerta central izquierda. Abrimos la caja de herramientas de la izquierda y de dentro cogemos el “cortador de plasma”. Del de la derecha cogemos una goma elástica. Volvemos a la izquierda y cogemos la papelera. Salimos, bajamos al taller y del panel de herramientas cogemos una llave inglesa.

Subimos, pasamos la puerta central al salón y ponemos la papelera en el centro, delante de la mesa, y en ella ponemos la llave inglesa a modo de trampa. Cogemos tierra de la maceta, la ponemos en la trampa y también le ponemos el alambre. Nos escondemos tras el sofá y atrapamos un robot pequeño, que vamos a coger. Lo examinamos en el inventario y conseguimos una batería que ponemos en el “cortador de plasma”. Salimos por la derecha e izquierda a la Sala de Control. Usamos el “cortador de plasma” en el panel eléctrico y lo abrimos. Pulsamos dentro y se encienden los monitores.

Reparar las máquinas.

Salimos, puerta central al salón e izquierda al laboratorio. Cogemos el patito y salimos. Derecha y abajo al taller. Derecha y entramos en una cámara circular.

Miramos el vehículo y bajamos la escalera para volver al taller. Subimos e izquierda a la sala de control. Hablamos por el interfono sobre la puerta para que venga Barton y poder hablarle. Volvemos a la cámara circular y ahora no vemos el vehículo porque está arriba. Subimos por la izquierda hasta el vehículo, le atamos la goma elástica y volvemos a bajar.

Usamos la cinta elástica en la pelota de baloncesto y la cogemos, quedando arriba en el techo, al revés. Damos la vuelta y bajamos al taller, donde primero aparecemos al revés pero luego todo vuelve a ser normal. Vamos a la sala de control y pasamos la puerta de más a la izquierda a la sala de máquinas. En la máquina de la derecha, donde hay el escape, pulsamos los dos interruptores y tiramos la pelota a la tubería para arreglarla.

Volvemos a pulsar los dos interruptores, miramos el panel central y subimos. Vamos a nuestro camarote y del cajón de la izquierda cogemos una tarjeta roja y otra rosa. Regresamos a la sala de máquinas y usamos la tarjeta roja en el panel central. Vamos al taller y cogemos el bidón de anticongelante. Vamos al salón, sobre la mesa central cogemos el rotulador y en el inventario lo combinamos con el anticongelante. Volvemos a la sala de máquinas y ponemos el anticongelante en el embudo de la máquina central. Usamos la tarjeta roja en el panel central y aparece una consola. Pulsamos el botón 3 y miramos el monitor para entrar en su pantalla y dejarla como en la captura.

Pulsamos la “V” inferior derecha y calibramos el aparato. Vamos al taller, cerramos la tapa del primer aparato, izquierda y llamamos a Barton por el comunicador del techo. Cuando viene le hablamos y cogemos el destornillador sobre la mesa. Vamos a la primera máquina, la abrimos y cogemos los cristales de hielo. Se los damos a Barton y regresamos a la sala de máquinas. Abrimos el panel de la máquina izquierda y llamamos a Barton por el interfono. Cuando llega le hablamos y le cogemos los cristales. Los ponemos en el panel de la máquina de la izquierda y lo cerramos.

Reparar y calibrar el “NaviComp”.

Subimos y pulsamos la pantalla central (el “NaviComp”). Vamos a nuestro camarote, usamos el destornillador en el panel abierto al fondo a la derecha y conseguimos un lector de tarjetas. Salimos, bajamos al taller y ponemos el lector de tarjetas sobre la mesa de trabajo al lado del terminal. Conectamos el cable de la consola al lector, ponemos la tarjeta rosa en el lector y la roja en la consola. Pulsamos en la consola y la dejamos como en la captura.

Recogemos la tarjeta roja y quitamos la rosa del lector. Subimos e izquierda a la sala de control. En el “NaviComp” central abrimos el panel izquierdo y le ponemos la tarjeta roja. Abrimos el derecho y le ponemos la tarjeta rosa. Pulsamos la pantalla, viene Barton, le hablamos y le damos el patito. Pulsamos en el monitor y vemos el espacio. Al llegar al patito pulsamos en él. Luego vamos a la izquierda donde indica la captura.

Bajamos al taller y derecha a la cámara circular. Subimos por la izquierda y entramos por la escotilla 06 (es el almacén 08). Vemos aparecer una plaga de ratas, pedimos ayuda a Barton y acabamos el episodio.



*** Episodio 3 ***

Invasión de ratas.

Después de unas animaciones de presentación tomamos el papel de Barton, el robot, y estamos en el taller. Abrimos las tres taquillas y de la central cogemos la tubería. Conectamos el cable en el panel de la izquierda y pulsamos la palanca del de la derecha. (Por si ya lo hemos hecho antes hay que dejarla subida). Usamos la tubería en el imán y luego en la rejilla del suelo, pero vamos muy lentos por el efecto del imán. Para volver a la normalidad debemos usar la tubería en el imán, desenchufar el cable que pusimos antes en el panel izquierdo y usar la tubería en la rejilla derecha del suelo.

Debemos ser rápidos y lo probaremos varias veces hasta conseguirlo. Con paciencia conseguiremos una llave. Bajamos la palanca del panel de la derecha, usamos la llave en la consola y conseguimos una “Robocomp”. La usamos en la consola y debemos dejar todos los cuadrados de color verde. Es aleatorio, en cuanto a la posición de salida, y debemos pulsar en dos de ellos para intercambiarlos. La verdes que salgan mejor dejarlos.

Al acabar pulsamos la “flecha”. Examinamos la consola y vemos a Oddy rodeado de ratas tal como acabó en el episodio anterior. Debemos llevar la grúa arriba a la derecha para pasarla a la siguiente pantalla. Aquí debemos coger la tubería que sale más por la izquierda y para ello llevamos la grúa a los amarraderos de los lados, la cogemos a ellos y tiramos hacia arriba para romperlos. Luego la cogemos por el centro y la pasamos a la pantalla de la izquierda.

La dejamos en el suelo, la vamos subiendo con el icono superior derecho y al quedar medio inclinada Oddy puede subir. Pasamos la grúa a la derecha, rompemos el amarradero izquierdo de la otra tubería, igual que antes, ponemos el palet en el centro de la tubería, la levantamos y veremos cómo queda apoyada en el palet. Cogemos el contenedor y lo llevamos sobre la punta más elevada de la tubería.

Lo dejamos caer y así la tubería queda libre de su amarre derecho. Cogemos la tubería y la llevamos a la izquierda, sobre la otra, más arriba. Pulsamos el icono superior derecho y Oddy puede escapar.

Revisando los camarotes.

En la nueva habitación hablamos con Barton y vemos las animaciones, pero volvemos a tomar el papel del robot. Pulsamos en la consola y hablamos con Oddy. Salimos de su pantalla y pasamos la puerta izquierda al corredor WA-7. Pasamos la puerta central al salón, miramos la entrada del túnel de la mesa y salimos por la izquierda para pasar al gimnasio. Miramos el panel eléctrico de la pared, cogemos un vaso de la máquina de agua y volvemos al salón. Derecha, izquierda a la sala de control y puerta izquierda a un corredor en el espacio, del que cogemos el taburete.

Volvemos a entrar. Miramos el panel central izquierdo y recuperamos la tarjeta rosa. Salimos al pasillo y de la rejilla izquierda del suelo cogemos un destornillador. Puerta derecha al pasillo B-15 y miramos la primera puerta y su panel. Usamos nuestro “Robocomp” del inventario en el panel y lo dejamos como en la captura. (La posición de inicio de las formas que salen en estos juegos son aleatorios, así que no se puede dar ningún recorrido correcto).

Al conseguirlo pulsamos la “flecha” y entramos en el camarote de Iván. Miramos el póster, movemos la sabana de la cama por la izquierda y cogemos la cabeza de oso. Miramos el ajedrez, cogemos la antena y salimos de su pantalla. Miramos la mesa, examinamos el robot y el teminal, le ponemos la antena al robot, usamos el “Robocomp” en él, cogemos la bola de billar y salimos. Ponemos la cabeza de oso en el saliente posterior de la mesa, a la izquierda del tablero de ajedrez. Salimos al pasillo, derecha y usamos el “Robocomp” en el panel de la primera puerta para entrar en el camarote de Zoe. Debemos poner el guante como en la captura.

De la mesa de la izquierda, en el bolso, cogemos un pintalabios y un tapón blanco. Ponemos el tapón y el pintalabios en el maniquí. Miramos la foto del portarretratos. Usamos el “Robocomp” en el monitor y hablamos con Oddy. Intentamos abrir la caja fuerte pero sin éxito. Volvemos a coger el pintalabios y el gorro del maniquí. En el inventario usamos el pintalabios en el gorro y se lo volvemos a poner al maniquí junto al pintalabios. Salimos y entramos en el siguiente camarote, el de Amelie, poniendo el brazalete como en la captura.

Cogemos el marcador del suelo, a la izquierda, lo miramos todo y salimos.

El tomate.

Derecha y entramos en el invernadero. Cogemos la esponja de la planta. Salimos, hay un fallo de luz en el pasillo y aparece un mini robot limpiador que cogemos. En el inventario usamos el destornillador en él. Pasamos la puerta de la izquierda, la del centro y la de la izquierda para entrar en el gimnasio. Usamos el vaso en la máquina de agua para llenarlo y cogemos el proyector. Izquierda para salir y volvemos a tener otro fallo de luz.

Regresamos al pasillo B-15 y entramos en el camarote de Amelie. Usamos el vaso con agua en las plantas. Regresamos al gimnasio a por otro vaso y lo llenamos de agua. Volvemos al pasillo de los camarotes, entramos en el invernadero y usamos el vaso con agua en la tomatera. Vamos al camarote de Zoe y miramos el marcador en el microscopio. Volvemos al gimnasio a buscar otro vaso y llenarlo con agua. Vamos al camarote de Amelie y del estante inferior de libros cogemos uno. Lo examinamos en el inventario y aparece una combinación y un clip.

Abrimos la caja fuerte con “G – G – E – E” y cogemos un mando a distancia y leemos los datos de la Tablet. Vamos al camarote de Zoe y del maniquí cogemos el pintalabios y le ponemos la esponja y la bola de billar. Vamos al camarote de Amelie y usamos el mando a distancia en la luz sobre las plantas para dejarla azul (pulsar varias veces). Ahora viene el problema… si vamos al invernadero aún no podemos coger el tomate porque no está maduro.

Si lo miramos nos dice que investiguemos y convenzamos al ingeniero, pero no está. Así que debemos pasearnos por todos lados y como los camarotes ya están muy vistos bajamos al taller, lo miramos todo y hablamos con Oddy por la consola. Después vamos a la sala de control y examinamos la pantalla principal y en el gimnasio miramos el panel de la pared. Con esto regresamos al invernadero y ya podremos coger el tomate. Vamos al camareto de Zoe, cogemos la bola de billar del maniquí y ponemos el tomate en su lugar.

Un destornillador para Oddy.

Volvemos al invernadero y usamos el mando a distancia en la lámpara, pero no funciona. Salimos al pasillo WA-7, izquierda a la sala de control, pulsamos el monitor central y nos pide las tarjetas de la tripulación. Vamos al salón y ponemos el robot limpiador en el agujero bajo la mesa. Bajamos al taller, donde ahora vamos muy despacio, bajamos la palanca del panel y examinamos la consola. Entramos en un puzle/laberinto y vamos al punto de la derecha. Pulsamos el botón de los dos triángulos y cambiamos de pantalla. Volvemos a pulsar el botón de los dos triángulos hasta que aparezca la pantalla de la captura.

Vamos todo a la izquierda, todo abajo, todo a la derecha y todo abajo hasta ponernos sobre el punto de abajo a la izquierda. Pulsamos una vez el botón de los dos triángulos y subimos hasta la marca del centro a la derecha. Después de las letras vamos al punto que nos queda más abajo y pulsamos el botón de los dos triángulos. Subimos al segundo punto de arriba y pulsamos el botón de los dos triángulos hasta que salga la pantalla de la captura anterior.

Vamos al punto inferior izquierdo y pulsamos el botón de los dos triángulos. Derecha al primer punto y pulsamos el botón de los dos triángulos. Arriba e izquierda al primer punto y pulsamos el botón de los dos triángulos. Vamos al punto de arriba a la derecha y pulsamos el botón de los dos triángulos. Abajo todo e izquierda al punto inferior, pulsamos el botón de los dos triángulos y ya podemos salir por abajo a la derecha. Vemos a Oddy, le hablamos y acabamos la misión dándole el destornillador.

Tarjetas de acceso.

Volvemos a ser Barton en el taller, miramos la consola para ver que hace Oddy y salimos. Vamos al salón y cogemos el robot limpiador del agujero bajo la mesa, Lo examinamos en el inventario y conseguimos una tarjeta roja. Vamos a la sala de control y usamos la tarjeta roja en la pantalla central. La examinamos y vemos que aún nos faltan más tarjetas. Usamos la rosa y saltan las alarmas. Vamos al camarote de Amelie, apagamos la luz sobre las plantas con el mando a distancia y cogemos el fluorescente.

Vamos al gimnasio y apagamos la pantalla panorámica. Volvemos al invernadero y cogemos el fluorescente de la lámpara. Vamos al camarote de Amelie, ponemos el último fluorescente que hemos cogido en la lámpara, la encendemos con el mando a distancia y vamos pulsando hasta dejar una luz lila. Cogemos el libro que brilla en la biblioteca, lo examinamos y conseguimos una tarjeta amarilla. Vamos a la sala de control y ponemos la tarjeta en la pantalla central.

Regresamos al invernadero y ponemos el fluorescente en la lámpara. Vamos al salón y vemos nuestra imagen en el espacio. Encendemos los cuatro neones con el interruptor de la derecha, pasamos al gimnasio y encendemos la pantalla panorámica. (También quedara encendida la del invernadero). Vamos al camarote de Amelie y con el mando a distancia cambiamos la luz de las plantas a color azul. Vamos al camarote de Zoe y del maniquí cogemos el tomate y la esponja. Volvemos al camarote de Amelie y usamos la esponja en la mesa con matraces.

De nuevo en el camarote de Zoe ponemos la esponja retocada en el maniquí y también le volvemos a poner el tomate. Vamos al camarote de Iván, miramos la mesa, usamos el clip en el terminal y cogemos un chip. Lo ponemos en el proyector del suelo y miramos la imagen que aparece a la derecha. Pulsamos en él para girarlo y vemos la imagen que da al fondo. Cogemos el proyector, ponemos el taburete en el suelo, el proyector encima, miramos la imagen, giramos el proyector y miramos la imagen del fondo.

Vamos al gimnasio y ponemos la pantalla panorámica con la foto de la playa y la palmera. En el invernadero ahora también debe estar la misma imagen, así que vamos a comprobarlo y miramos la lámpara. Vamos a la sala de control, usamos nuestro “Robocomp” en la pantalla central y la dejamos como en la segunda captura del brazo ("C" arriba y abajo o primera captura de "Revisando los camarotes"). Salimos y miramos la pantalla. Volvemos a la sala de control, pasamos la puerta inferior izquierda y esperamos un poco hasta ver aparecer la “aurora boreal” (?), que miramos.

Vamos al camarote de Amelie y ahora si movemos la sabana de la cama a un lado y a otro y nos acercamos al panel de la izquierda veremos que se abre un poco, pero al alejarnos se vuelve a cerrar. Debemos intentar mover las sabanas, dejándolas a la izquierda, estando entre la cama y el panel hasta que se abra del todo y podamos coger la bata de laboratorio. Vamos al camarote de Zoe y ponemos la bata en el maniquí. Vamos a la sala de control, pasamos a la izquierda a la vista del espacio y esperamos a que aparezca la “aurora boreal”.

Justo cuando lo hace veremos que en el panel central de donde estamos sale una lente, que va apareciendo poco a poco y que debemos coger. Volvemos al camarote de Zoe, ponemos el pintalabios en el maniquí y cogemos el vestido completo, que al ponernos activa la caja fuerte y oiremos a Oddy por la pantalla. Abrimos la caja fuerte y cogemos una tarjeta verde y miramos y leemos la Tablet.

Volvemos a la sala de control y ponemos la tarjeta en la pantalla central. Vamos al camarote de Iván, ponemos la lente en el proyector y miramos el dibujo, que cambia. En el inventario miramos la bola de billar. Abrimos la caja fuerte con “J – E – D – I” y cogemos la cabeza de oso y leemos la Tablet. Ponemos la cabeza de oso al lado de la otra, en el saliente, miramos la mesa, abrimos el compartimiento secreto y cogemos la tarjeta azul. Vamos a la sala de control y ponemos la última tarjeta en la pantalla central.

Reparar la compuerta del taller.

Bajamos al taller y se abre la compuerta de la derecha, saliendo Oddy y hablamos. También aparece un gato que sale de la jaula. De nuevo solos volvemos a la sala de control y examinamos la pantalla central. Volvemos a bajar al taller, examinamos la compuerta de la derecha y abrimos su panel, que también examinamos. Abrimos y examinamos también el panel de la puerta de la izquierda. Subimos la palanca central para activar el imán e ir despacio y ahora debemos pulsar el panel de la compuerta de la izquierda y veremos que sube una pieza.

Rápido pulsamos corriendo el panel de la puerta derecha y conseguiremos una rueda dentada. Quitamos el efecto del imán pulsando la palanca central y vamos al panel de la derecha. Lo pulsamos y cuando la pieza sube pulsamos en ella y le ponemos la rueda dentada. Vamos al camarote de Iván y del fonógrafo cogemos un motor. Bajamos al taller y ponemos el motor en el panel de la derecha. Vamos a la sala de control y examinamos el monitor central para ver si ya está todo bien. Vamos al invernadero y hablamos con Oddy dos veces.

Reparar y recalibrar las antenas.

Volvemos al taller, abrimos la compuerta de la derecha y salimos al exterior de la nave. Examinamos la antena, que es la A, usamos el tubo metálico en ella y conseguimos el patito. Pasamos la entrada de la derecha y examinamos la antena B, que está abajo. Atrás y pasamos la entrada izquierda para volver al taller. Del gran imán cogemos un imán. Salimos al exterior y se lo ponemos a la antena B. En el inventario examinamos el robot limpiador, conseguimos un chip y se lo ponemos a la antena.

Pasamos a la antena A, usamos el vaso con agua en ella y conseguimos hielo (no queda en el inventario). Entramos, vamos al camarote de Iván, cogemos el proyector y en el inventario le sacamos la lente. Volvemos a examinarlo y conseguimos unos componentes eléctricos. Aquí cogemos también el taburete y al examinar el fonógrafo tenemos otros componentes eléctricos. Miramos la mesa y examinamos el robot para cogerle un chip. Pasamos al camarote de Zoe y al examinar la cámara sobre la caja fuerte conseguimos unos terceros componentes eléctricos.

Volvemos al taller y salimos al exterior. En la antena A ponemos el chip y dos de los componentes eléctricos (nos guardamos el que tiene un altavoz). Pasamos a la antena B y le ponemos el otro componente eléctrico (el del altavoz). Entramos, vamos al invernadero, hablamos con Oddy y le damos el patito. Salimos a las antenas y pulsamos en ellas para que se abran y se reconfiguren. Entramos, vamos a la sala de control y pulsamos en el monitor central. Aparece Oddy y ahora entramos en una pantalla donde debemos dejar el rayo más o menos como se indica en la captura.

Pulsamos en la flecha inferior derecha y pasamos a otra pantalla donde dejamos el rayo más o menos como en la captura.

Pulsamos en la flecha inferior derecha y en la nueva pantalla la dejamos como en la captura.

Ahora vamos pasando por las otras pantallas para dejarlas exactamente con el nivel de arriba a la derecha a tope. Aparecemos en la sala de control hablando con Oddy y vemos ya las animaciones y explicaciones finales del este episodio.



*** Episodio 4 ***

Intentando arreglar la lanzadera.

Después de las charlas y animaciones de presentación estamos en el almacén (o garaje) de la nave. Hablamos con Barton, lo miramos todo (como siempre) y pasamos a la derecha para tener una vista general del lugar. Salimos por la izquierda a un taller mecánico y cogemos el intercomunicador. Izquierda a lo que llamábamos el taller y cogemos el traje de astronauta. Si lo examinamos en el inventario nos dice las misiones que debemos hacer. Pulsamos el panel de la derecha y salimos al exterior. Lo miramos todo, volvemos a entrar e izquierda al pasillo WA-7 y abrimos las dos cajas de herramientas, pero no hay nada.

Pasamos la puerta central al salón y lo miramos todo. En el portátil podemos elegir un sombrero para ponernos, pero no sirve para nada más. Cogemos el proyector sobre la mesa central y el humificador del suelo a su izquierda. Examinamos el proyector en el inventario y le quitamos un chip. Por la izquierda pasamos al pasillo B-51 y abrimos las cajas de herramientas, que tampoco contienen nada. Izquierda al laboratorio, donde cogemos el patito y el transmisor del portátil. Salimos y puerta derecha al baño. Todo a la derecha cogemos la toalla.

Salimos, puerta central al salón, puerta derecha y puerta izquierda a la sala de control. Examinamos el monitor central y pasamos a una pantalla verde de comandos, pero de momento no hacemos nada y salimos de ella. Salimos y como referencia a la derecha tenemos nuestro camarote y abajo el taller, pero volvemos al laboratorio. Miramos los cajones centrales y del compartimiento F1 cogemos una llave. Vamos a nuestro camarote, usamos la llave en el robot y de dentro cogemos una lista, que leemos en el inventario. Volvemos al laboratorio, usamos la lista en el terminal y elegimos el código de la lista.

Le damos al “Ok” y hablamos con Barton por el interfono del techo. Volvemos al almacén y hablamos con Barton, que nos da un código nuevo y diferente del de la lista (DFD-ST-ZX32-S). Vamos al laboratorio y ponemos el código nuevo en el terminal, pero para entrar volvemos a usar la lista. Le damos al “Ok” y regresamos al almacén a hablar con Barton. Vamos a nuestro camarote, miramos el panel del fondo y hablamos por el interfono del techo. Aparece Barton, hablamos y nos da un chip. Vamos a la sala de control y usamos este último chip en la pantalla central, pero hay un fallo. Vamos al salón y encendemos los cuatro fluorescentes desde el panel de la derecha.

Miramos el sofá y al examinarlo conseguimos una linterna. Volvemos a nuestro camarote y hablamos con la chica hasta que desaparece. Usamos la linterna bajo la cama y conseguimos un “cortador de plasma”. Vamos al baño, examinamos el cubo y vemos las animaciones. Del botiquín cogemos un mini-botiquín. Regresamos a nuestro camarote, ponemos el “Nav Chip” en el panel del fondo y lo recuperamos programado. Volvemos al almacén y ponemos el “Nav Chip” en el mando de navegación del vehículo. Si queremos podemos poner el patito en la cabeza de Barton como broma. Usamos el mini-botiquín en el vehículo y conseguimos una jeringuilla.

Vamos al laboratorio y usamos la jeringuilla en la máquina de la izquierda. Volvemos al almacén, examinamos la consola de control y ahora debemos hacer el típico juego de traspasar líquidos dejando cuatro medidas a la derecha. Para la primera vez lo explico: poner tres medidas en la izquierda y pasarlas a la derecha, hacer lo mismo otra vez (queda una medida en la izquierda y cinco en la derecha), tirar todo lo de la derecha, pasar la medida de la izquierda a la derecha, poner tres medidas a la izquierda, pasarlas a la derecha y darle al “Ok”.

Hacemos un segundo juego donde deben quedar seis medidas a la derecha y un tercero que deben ser siete. Automáticamente salimos del juego y examinamos la palanca de la válvula de presurización. Vamos a la derecha y examinamos el barril. Nos vamos a la sala de control, miramos la pantalla central y la dejamos como en la captura.

Salimos y vemos que algo falla. Vamos al taller y salimos al exterior. Pulsamos la palanca y así atamos el extremo del cable. Examinamos el otro lado y conseguimos un asa y una manguera con boquilla. Entramos, vamos al almacén y ponemos la manguera en la válvula. Derecha, usamos el asa en el bidón y vemos como sale el aceite. Recuperamos el asa y usamos la toalla en el aceite para empaparla.

Chequeo y reprogramación de Barton.

Usamos el asa en la válvula y la pulsamos. En el inventario combinamos el transmisor con el intercomunicador para conectarlos. Pasamos al taller y usamos el intercomunicador en la puerta de salida al exterior (antes cerrarla) para recuperarlo destrozado. Derecha, lo ponemos en su panel y miramos y examinamos la plataforma central. Derecha, hablamos con Barton para reprogramarlo y automáticamente pasamos al taller mecánico y Barton se coloca dentro de la máquina central. Pulsamos la consola y en el inventario usamos el transmisor para probarlo. Vamos al laboratorio, examinamos la pizarra y cogemos el asa de la válvula.

Volvemos al almacén y usamos el chip en Barton para que nos haga una copia. En el inventario ponemos el chip en el proyector. Derecha, abrimos la tapa de los servidores y le ponemos el proyector. En el inventario pulsamos en el humificador y automáticamente lo dejamos en el suelo. Derecha y hablamos con Barton para que vuelva a hacerse el chequeo en el taller mecánico. Pulsamos en la consola y en los servidores y vemos salir una luz. Salimos y volvemos a entrar para que Barton se vaya. Cogemos el humificador y usamos la toalla en el suelo, frente a la puerta de la derecha. Pasamos al almacén, hablamos con Barton y regresa a la máquina del chequeo, pero dejando unas marcas en el suelo.

Pulsamos en la consola y en el transmisor del inventario. Pulsamos en el humificador en el inventario y vemos aparecer nuestra imagen. Miramos a Barton y automáticamente volvemos al almacén. Le hablamos de nuevo para que se vuelva a hacer el chequeo, pulsamos en la consola, en el transmisor del inventario, en el humificador y miramos el aceite del suelo. Pulsamos en el terminal y ahora vemos que el aparato baja un poco más tapando la cabeza del robot. Apagamos la luz de los servidores y cogemos un chip, que usamos en la consola para copiarlo. Y ya tenemos a Barton reprogramado.

Sellar los agujeros del hangar.

De nuevo en el almacén le hablamos, acabamos dentro de la lanzadera y salimos al exterior, pero acabamos destrozados contra la nave. Miramos el módulo de navegación, lo examinamos y conseguimos un imán. Vamos a la izquierda y entramos en el hangar, donde hablamos con la chica, Ada, hasta que desaparece. De la izquierda cogemos la tubería. Salimos, la usamos en el compartimiento de energía del vehículo, lo pulsamos y recogemos la tubería.

Pulsamos dentro y cogemos un mando a distancia, un paraguas y una radio. Del suelo cogemos el alambre. En el inventario combinamos el alambre con el imán. Usamos el mando a distancia, se enciende una luz a nuestra espalda y de aquí cogemos una bombilla. En el inventario la ponemos en el imán para obtener un detector EMF. Vamos al fondo a la derecha, usamos el detector/imán y nos dicen “Aquí…”. Pulsamos en el panel para sacar la tapa.

Entramos en su pantalla y lo dejamos así: redonda superior izquierda a 1, derecha a 2 e inferior a 3. Pulsamos el botón rojo para que surta efecto. Lo hacemos una segunda vez: 3, 1, 2 y botón rojo. Y una tercera vez: 4, 4, 4 y botón rojo.

Salimos de la pantalla, se enciende una luz roja y baja una escalerilla. Subimos por ella para volver a salir al exterior. Vamos a la izquierda y llegamos al vehículo pero por el otro lado. Cogemos el motor y la bombona. Derecha y bajamos al hangar. Volvemos a mirar el panel, cogemos el altavoz, lo dejamos todo como antes (4, 4, 4) y salimos de la pantalla. Pasamos ahora a la derecha y cogemos la cadena del suelo y el manillar del aparato de gimnasia. En el inventario usamos el altavoz en el detector/imán.

Ahora vamos paseando para probar el detector pero no encuentra señal por ningún lado. Ponemos la tubería bajo la nevera y en el inventario combinamos el detector con el traje de astronauta. (Seguimos mirando siempre el traje para saber las misiones que debemos completar). Izquierda, miramos el panel y lo dejamos en 2, 3 y 1. Pulsamos el botón rojo, salimos y pasamos a la derecha, donde ahora la grúa está sobre la nevera. (Ojo… antes debemos de haber colocado la tubería bajo la nevera). Ponemos la cadena en la nevera y pasamos a la izquierda.

Miramos el panel, lo volvemos a dejar en 4, 4 y 4, pasamos a la derecha y cogemos la puerta rota y la tubería. Izquierda y ponemos la puerta en el agujero de la izquierda. Usamos la bombona en la puerta para sellarla. Miramos el panel y lo ponemos en 2, 3 y 1. Derecha y cogemos la cadena. Izquierda y dejamos el panel en 4, 4 y 4. Subimos al exterior, izquierda, usamos la tubería en el vehículo, pulsamos en ella y vemos salir una placa flotando. Recogemos la tubería, derecha y abajo, salimos al exterior por la izquierda y cogemos la placa. Volvemos al hangar y ponemos la placa en el agujero de arriba a la izquierda.

Cerrar el hangar.

Ponemos la radio en el suelo, bajo el letrero de A-8.

A su izquierda colocamos el manillar de la bicicleta estática y entre el manillar y la radio dejamos el motor. Colocamos al paraguas en la puerta de abajo a la izquierda, tiramos de él y recogemos el palo (“antena”). La ponemos en la radio y la cadena en la bicicleta estática. Pulsamos en ella para hacer un poco de ejercicio y así restauramos la conexión con la nave San Francisco. Nos ponemos justo a la derecha de la radio, usamos el detector del inventario y localizamos una señal. Abrimos el panel de la columna y entramos en otra sala con un panel eléctrico. Desconectamos el cable amarillo y el verde y pulsamos el panel inferior.

Volvemos a conectar los dos cables y pulsamos la palanca: las luces quedan en amarillo. Ahora desconectamos los tres cables y hacemos: conectar el verde, pulsar palanca y desconectarlo, conectar amarillo y palanca, conectar verde y palanca, conectar rojo, desconectar los otros dos y palanca, conectar verde y palanca, conectar amarillo, desconectar los otros dos, conectar rojo y palanca, conectar verde y palanca y ya tenemos todas las luces en verde. Pasamos al hangar, vemos como la compuerta se cierra, se encienden las luces normales y nos podemos quitar el traje.

Conseguir el chip del panel.

De nuevo estamos en el espacio, pulsamos en el traje del inventario y aparece una especie de “punto de mira” en la pantalla. (La posición de inicio es aleatoria cada vez). Lo que debemos hacer es poner los cuadrados centrales dos, tres o cuatro cuadrados a la derecha o izquierda de su posición inicial según salga un 2, 3 o 4 a la izquierda. El problema es que va a la derecha o izquierda sin sentido, o al menos no he averiguado un patrón lógico. Esto lo haremos tres veces hasta pasar la prueba. Si por ejemplo tenemos un 4 a la izquierda debemos pulsar los cuadrados centrales como indica la captura.

Llegamos frente a la nave y entramos. Miramos el terminal y pulsamos los dos comandos amarillos. Miramos el panel que se abre y cogemos una bolsa y la llave inglesa. Usamos la bolsa en la cafetera para llenarla de agua y la llave inglesa en el armario. Lo empujamos para hacerlo caer y cogemos la manguera roja. Usamos la llave inglesa en el panel de acceso para quitarle la tapa y ponemos la manguera en el armario caído (pulsar en su parte izquierda).

Salimos, usamos la llave inglesa en el alerón y cogemos una plancha. Volvemos a entrar, usamos la plancha en el armario caído y la recogemos doblada. La usamos en al panel de la cafetera y conseguimos una capsula de café, y en el inventario la combinamos con la bolsa, que usamos en la cafetera. Cogemos otra bolsa del estante y la usamos en la cafetera para llenarla de agua y cogemos otra capsula de café de debajo. Miramos el terminal y pulsamos en las cinco opciones.

Usamos la llave inglesa en la manguera roja y salimos. En el inventario ponemos el café en la bolsa que no tiene. Tiramos las dos bolsas a la antena superior y volvemos a entrar. Miramos el terminal y ahora pulsamos en los tres iconos de la izquierda y los tres dan error. Volvemos a coger dos bolsas y dos capsulas de café, las llenamos de agua y las combinamos con el café. Salimos y ya vemos una lucecita encendida en el panel central.

Tiramos las dos bolsas a la antena superior y volvemos a entrar. Tiramos de la manguera roja para encajar la llave inglesa, cogemos una bombona de oxígeno y recuperamos la llave inglesa. Cogemos una bolsa y un café, sin agua, y la combinamos con el oxígeno. Salimos, tiramos la bolsa a la antena superior y vemos como se limpia. Entramos y volvemos con las bolsas.

Ahora cogemos bolsa y café (sin agua) y bolsa más agua (sin café). Le ponemos el oxígeno a las dos bolsas, salimos y tiramos a la antena superior primero la bolsa con agua y luego la que tiene café. Esta vez el limpiador no hace nada pero se encienden las tres luces del panel. Entramos, miramos el terminal y pulsamos en “Unlock Nav Chip”. Se abre el panel de la pared y cogemos un tubo con caramelos y un chip.

Más juegos infantiles.

Nos sentamos en la silla y volvemos al pasado, otra vez de niño, jugando con nuestro amigo Sam. Le hablamos y nos da una bola de billar. Del caballete cogemos un papel. Cogemos el destornillador eléctrico y de su lado los dos rotuladores. Los examinamos en el inventario y los separamos. Pasamos a la pantalla de la derecha y cogemos el camión de juguete. Pulsamos en la roca y conseguimos un mando a distancia. Pasamos a la izquierda, ponemos el camión bajo la escalera, usamos el mando a distancia en él y la escalera sube. Pulsamos en la cuerda, subimos a la casa del árbol y usamos el mando a distancia en el helicóptero. Bajamos y lo cogemos.

En el inventario usamos el destornillador eléctrico en el helicóptero y le sacamos la hélice, que combinamos con el destornillador eléctrico. Tiramos la bola de billar al suelo, a la izquierda de la línea blanca, pero la volvemos a coger al hablar con Sam. Examinamos el papel en el inventario y hacemos un avión de papel. Se lo damos a Sam y automáticamente pasamos a la pantalla de la derecha para jugar a ver quién lo tira más lejos. De nuevo en la pantalla de la izquierda subimos a la casa del árbol y tiramos la bola de billar a la portería, con lo que ganamos el primer juego.

Bajamos y volvemos a hablar con Sam para ver lo que tenemos que hacer. Usamos el avión en él y pasamos a la pantalla de la derecha. Cuando nuestro avión caiga, rápido, usamos el “ventilador” en él y ganamos el segundo juego. De nuevo en la pantalla de la izquierda usamos el mando a distancia para subir la escalera y cuando Sam se gire para mirar a la derecha usamos el rotulador amarillo en el papel del caballete para pintarle dos líneas más. (Sí antes habéis querido hacer éste juego era imposible). Usamos el rotulador azul en el papel del caballete y debemos reseguir todas las líneas sin pasar ninguna vez por la misma.

La rata.

Hablamos con Sam, que nos tiene que dar un premio, un pergamino, pero se cae al suelo y una rata que pasa veloz se lo lleva. Hablamos con el Señor Jonesy, el gato, y pasamos a la pantalla de la derecha ahora en el papel del gato. Lo miramos todo y volvemos a la izquierda Examinamos el árbol y el sándwich de la barandilla de la casa del árbol y vamos a hablar y “pulsar” en Sam para que nos baje la escalera. Subimos y cogemos el sándwich. Bajamos, pasamos a la derecha, ponemos el sándwich en la piedra de más a la derecha y volvemos a la izquierda.

Pasamos otra vez a la derecha y perseguimos a la rata hasta que se mete en el agujero del árbol. Miramos y pulsamos en el agujero y regresamos a la izquierda. Derecha otra vez y volvemos a perseguir a la rata, que se esconde como antes. Izquierda y cogemos la piedra de arriba a la derecha. Derecha, usamos la piedra en el agujero, perseguimos a la rata y ahora la atrapamos. Cogemos la nota, izquierda y se la damos a Oddy. La leemos y volvemos a cambiar a Oddy ya de mayor y en la nave espacial. Tras las charlas salimos por la izquierda a un pasillo y aparece Sam de niño.

Y así acabamos el episodio en espera del quinto y último.



*** Episodio 5 ***

Explorando la nave.

Después de la presentación despertamos en nuestro camarote de la nave, hablamos con Zoe y Jack y al volver a despertar de nuestro desmayo ya solo está Zoe. Le hablamos, salimos al pasillo, volvemos a entrar y ahora Zoe tampoco está. Lo miramos y tocamos todo, (usar siempre la “barra de espacio” para saber los “puntos sensibles” de cada pantalla y además usar los iconos tanto de “mirar” como de “tocar” en cada cosa).

En especial miramos el robot, del que se abre una bandeja. Salimos al pasillo, miramos la primera puerta, cerrada, y entramos por la segunda al invernadero. Lo miramos y tocamos todo y salimos al pasillo. Pasamos la puerta de la izquierda al pasillo B-15 y entramos por la segunda puerta al camarote de Zoe. Miramos, cogemos la foto y le hablamos.

Salimos y puerta izquierda al pasillo WA-7. Pasamos la puerta central al salón, lo miramos y tocamos todo y hablamos con Doyle. Pasamos la puerta de la izquierda al gimnasio, de la máquina de agua cogemos un vaso y en la misma maquina lo llenamos de agua. Por la derecha vamos a mirar que hay en el baño. Salimos por la puerta izquierda, puerta derecha al pasillo WA-7 y bajamos por la trampilla al taller.

De la taquilla izquierda cogemos un semiconductor y del traje un “organizador”. (Si éste lo “usamos” en el inventario nos dice las tareas que debemos completar). Seguimos a la derecha (sin entrar por la puerta) y llegamos al almacén F-8, donde lo miramos todo. Atrás hasta el pasillo WA-7 y puerta izquierda a la sala de control. Del suelo a la derecha cogemos el semiconductor 2 y hablamos con Jack, el Capitán.

Escanear los errores.

Salimos, derecha y entramos por la primera puerta al camarote de Iván. Le hablamos, lo miramos todo y salimos. Izquierda, puerta central al salón y hablamos con Doyle, con lo que nos da un escáner. Derecha dos veces y entramos en el camarote de Zoe, a la que hablamos dos veces.

Ahora nos paseamos para ir primero al baño, a la derecha del gimnasio, y después a la sala de control para hablar con el capitán (es para pasar el tiempo) y volvemos al salón donde encontramos a Doyle tirado en el sofá y le hablamos. (Ojo: Doyle cambiará de posición tres veces, la tercera jugando al futbolín con Iván, así que si debemos hablar con ellos y están jugando tendremos que pasear hasta que ya no lo hagan).

Vamos tres veces a la derecha, al invernadero, donde encontramos al niño Sam y le hablamos. Regresamos al pasillo B-15, usamos el escáner en el panel de la primera puerta y entramos en el camarote de Amelie. Le hablamos y cogemos la caja al lado de la puerta. Vamos al camarote de Iván, le enseñamos la foto y nos da un código. (Si no está seguro que juega al futbolín en el salón. Hay que ir dando vueltas por la nave hasta que regrese a su camarote).

Salimos, derecha y usamos el código en el panel de la segunda puerta para entrar en la zona médica. Probamos los tres aparatos y después entramos en el terminal y miramos todos los menús. Regresamos a la sala de control, usamos el escáner en el panel de la puerta de la izquierda y entramos en la sala de máquinas (el “Artefacto”). Miramos el terminal dos veces y después el panel central, en el que ponemos los dos semiconductores en su lugar numérico (nos faltan dos más).

Miramos el terminal, ponemos el escáner en su ranura, pulsamos el terminal y volvemos a coger el escáner. Pasamos la puerta izquierda a un mirador y hablamos con Dennis. Vamos al salón, damos el escáner a Doyle (ya sabéis… si está jugando dar vueltas hasta que esté disponible) y nos da una nota. La leemos en el inventario y la colocamos en la pizarra del fondo.

Examen de navegación.

Vamos al camarote de Zoe, miramos las revistas y cuando sale un papelito amarillo de entre sus páginas lo leemos. Vamos al pasillo WA-7 y bajamos al taller. Pasamos a la derecha al almacén, pulsamos las cajas de la derecha y conseguimos un botiquín y el semiconductor 4. Vamos al gimnasio y pasamos al baño. Usamos nuestro botiquín en el de la pared y conseguimos unos guantes. Vamos al camarote de Iván (esperar a que no esté), usamos la mesa, abrimos el compartimiento secreto y cogemos la tarjeta. Vamos al invernadero y le damos la caja a Sam (usar todos los iconos en él).

Vamos al camarote de Zoe y le hablamos. Pasamos al de Amelie, le hablamos y examinamos las zapatillas. Bajamos al taller, pasamos al almacén, examinamos la caja de la izquierda y obtenemos un tirachinas. Volvemos al invernadero y se lo damos a Sam. Automáticamente aparecemos en el camarote de Amelie y vemos la animación. Abrimos la caja fuerte y cogemos una nota, que leemos en el inventario.

Vamos a la zona médica, usamos la tarjeta en el terminal y cogemos los análisis de la impresora (siempre coger dos veces), que leemos en el inventario. Recogemos la tarjeta azul del terminal y nos vamos a la sala de control. Pulsamos en el monitor central y jugamos el juego en el que aparecemos, donde debemos poner las flechas inferiores centrales como en la captura.

Chequeo médico.

Derecha a la sala de máquinas y pulsamos el terminal para abrirle la ranura. Vamos al salón, hablamos con Doyle y le enseñamos los análisis y la nota. Vamos a nuestro camarote y cogemos la tarjeta roja del robot de la estantería. En la zona médica usamos la tarjeta roja en el terminal, la recuperamos y cogemos los análisis de la impresora. (Los leemos en el inventario junto a los otros). Vamos al camarote de Zoe y le enseñamos los análisis.

Bajamos al taller, miramos la rejilla izquierda del suelo y conseguimos una placa. Vamos a la sala de máquinas, ponemos el escáner en la ranura del terminal, lo pulsamos y recogemos el escáner. En el salón usamos el escáner en Doyle y conseguimos una nota. Vamos al camarote de Zoe, le damos la nota y ella nos da unas píldoras. Vamos a la zona médica y pulsamos en las píldoras para tomárnoslas.

Usamos la tarjeta roja en el terminal, lo pulsamos, cogemos los análisis de la impresora y recuperamos la tarjeta. Vamos a la sala de máquinas y usamos el vaso con agua en la máquina de la izquierda. Ponemos el semiconductor 4 en el panel central. Usamos el escáner en la ranura del terminal, después de abrirlo, pulsamos el terminal y recogemos el escáner. Vamos al salón y usamos el escáner en Doyle, que nos da otra nota. La leemos en el inventario y la ponemos en la pizarra.

Ahora salimos y volvemos a entrar en el salón dos veces: la primera Doyle debe irse y a la segunda trae un destornillador que deja sobre la mesa y que debemos coger. Volvemos a la zona médica, usamos el destornillador en el aparato de medir la altura y conseguimos quitarle la base. Usamos el aparato para medirnos. Vamos al camarote de Zoe y le hablamos. Vamos a la sala de máquinas y usamos los gantes en los tanques de la izquierda para llenarlos de gas. Después los examinamos y pulsamos en el inventario.

Test psicológico.

Vamos al camarote de Iván (no debe estar) y lo miramos y pulsamos todo otra vez. Vamos a la zona médica, entramos en el terminal y pulsamos en “Equipment setting”, “Recalibrating” y “High station”. Salimos de la pantalla, ponemos la base en su lugar y nos medimos. Volvemos al terminal, le ponemos la tarjeta roja, pulsamos y cogemos los análisis de la impresora. Recogemos la tarjeta roja y entramos en el terminal: “Object status”, “Commence testing”, “Version 1”, Version 2”, “Version 1” (tres veces), “Version 3” y “Version 2”. Nos da el resultado de “ST:E” con 15 puntos y obtenemos el logro “Gota an A+”.

Salimos del terminal y nos vamos a pesar. De nuevo en el terminal hacemos: “Object status”, “Commence testing”, “Version 1”, “Version 2”, “Version 2”. “Version 3”. “Version 3”. “Version 1” y “Version 3”. Ahora obtenemos la nota de “ST:B” con 5 puntos. Podemos volver a hacer el test, que tiene más variantes, pero hagamos lo que hagamos no ocurrirá nada, así que lo dejamos y salimos. Vamos al salón, miramos la pizarra y a la segunda frase nos dirá unos números: “2 - 3 - 3 - 3 - 3”. (Creo que no son aleatorios).

Regresamos a la zona médica y entramos en el terminal. Pulsamos en “Prepare”, “Object”, “Version 1” y Version 2”, como siempre, y luego en las que corresponden al número que hemos visto (“2 - 3 - 3 - 3 - 3”). Salimos con “Versión1” y en el mismo menú aparece una cuarta línea: “Prepare report”. La pulsamos y conseguimos una tarjeta médica. Vamos al camarote de Zoe, le damos la tarjeta médica y después le hablamos. Volvemos a la zona médica, ponemos la tarjeta azul en el terminal, recogemos los análisis de la impresora y recuperamos la tarjeta.

Vamos al camarote de Iván (él debe estar), usamos los análisis en él y lo pulsamos para ver que nos dice. De nuevo regresamos a la zona médica, ponemos la tarjeta azul en el terminal y cogemos los análisis de la impresora (y la tarjeta). Volvemos al camarote de Iván y le enseñamos los análisis, pero no ocurre nada. Otra vez vamos a la zona médica, ponemos la tarjeta azul en el terminal, la sacamos, ponemos la roja, cogemos los análisis y la sacamos. Volvemos al camarote de Iván, le enseñamos los análisis y al final de la charla nos da otros análisis. Vamos al camarote de Zoe y le damos los análisis.

Contactar con Barton.

Volvemos a la zona médica, entramos en el terminal y pulsamos en “Object” y “Prepare”. Vamos a la sala de máquinas, abrimos la ranura del terminal, le ponemos el escáner y lo recogemos copiado. Vamos al salón, usamos el escáner en Doyle y nos da otra nota, que leemos y colgamos en la pizarra. Regresamos a la sala de máquinas, examinamos el panel central, cogemos los tres semiconductores y los volvemos a colocar por el orden de la captura.

De nuevo vamos al salón y hablamos con Doyle para obtener su recomendación. Vamos al camarote de Amelie y hablamos con el Capitán, que nos da una llave. Regresamos a la sala de máquinas, usamos la llave en el panel central y ya tenemos acceso al “Artefacto”. Lo miramos y le cogemos un trozo de cristal. Abrimos el panel del terminal, le ponemos el escáner, pulsamos el terminal y lo recogemos.

Vamos al salón, le enseñamos el escáner a Doyle y nos da otra nota que leemos y colgamos también de la pizarra. Bajamos para ir al almacén, usamos la placa verde en las cajas de la izquierda y conseguimos un altavoz. Pasamos al taller y usamos el altavoz en el terminal. Vamos a la sala de control, pulsamos en los paneles de la derecha y finalmente podemos contactar con Barton.

Ada.

Vamos al salón y ponemos el cristal en el holograma de la nave sobre la mesa. Usamos el altavoz en el cristal y viene toda la tripulación. Tras unas charlas aparece Ada y vemos las animaciones.

Ahora cambiamos a Ada y estamos en la sala de máquinas. Miramos el “Artefacto” y le cogemos el cristal. Pulsamos en él en el inventario (es una especie de mapa), aparecen unos hologramas de localizaciones y pulsamos en el hexágono central de la izquierda para aparecer en un pasillo. Miramos, no hay nada que hacer, volvemos a pulsar el cristal del inventario y ahora vamos al hexágono central de la derecha para aparecer en el laboratorio.

Miramos y examinamos la jaula y volvemos al cristal para ir al hexágono inferior de la izquierda, a la sala robótica. Cogemos el destornillador y miramos el terminal. Cristal y volvemos al laboratorio, donde cogemos el patito. Cristal y al hexágono superior izquierdo, al camarote de Oddy. Lo miramos todo y ponemos el destornillador sobre el portátil. (Ojo aquí porque hay dos posiciones: una con ventana abierta y caja cerrada y otra al revés. Ahora la caja debe estar cerrada). Hablamos por el altavoz, aparece el robot, nos abre la caja del fondo a la derecha y se va.

Volvemos a usar el cristal para ir al hexágono de la sala robótica, donde vemos que el terminal falla. Cristal al camarote de Oddy y ponemos el patito en la caja (ahora debe estar abierta). Volvemos a hablar con Barton por el interfono, viene, nos habla y se va. Usamos de nuevo el cristal para ir al camarote de arriba a la derecha. Miramos la caja abierta y conseguimos un chip. Cristal y abajo a la izquierda a la sala robótica. Ponemos el chip en el terminal y lo examinamos.

Cristal y volvemos al mismo sitio para ver como la máquina falla. Cristal y al hexágono central de la izquierda para aparecer en el pasillo. Intentamos coger la especie de mochila pero el robot de la lleva. Cristal, volvemos al mismo sitio y ponemos el cristal en la espacie de mochila antes de que el robot la coja. Aparecemos en el salón, con toda la tripulación reunida, y tras las charlas desaparecemos.

Conseguir la nueva tarjeta del terminal.

Los demás siguen las charlas y al final volvemos a ser Oddy. Pulsamos en el “Artefacto” (el cristal), aparecemos frente a seis cristales y debemos mover el altavoz por ellos hasta que el panel inferior izquierdo tenga todas las líneas de color verde. (No hay explicación, yo he ido poniéndolo bajo los cristales que suben y más en los de la derecha). Una vez conseguido vemos la animación y aparecemos en el prado de nuestra infancia hablando con Ada. Después de más charlas retrocedemos 26 años y estamos jugando con nuestro amigo Sam.

Vemos las charlas y acabamos en la zona médica de la nave en el papel del robot Barton. Lo miramos todo, usamos los tres iconos en el terminal y conseguimos el “Robocomp”. Volvemos a pulsar en el terminal y entramos en “Cryocapsule”, “Back”, “Generator” y ponemos los tres menús en “Engage”. Al pulsar el último salimos del terminal y se apaga la luz, pero al poco viene de nuevo. A la izquierda usamos los tres iconos en el interfono sobre la puerta. Volvemos al terminal y le hablamos. Entramos en él, pulsamos en “Generator” y dejamos las tres opciones en “Engage”.

Cuando se va la luz, rápido, usamos el “Robocomp” del inventario y la pantalla queda de una tonalidad a rayas verdosas. Vamos todo a la derecha y pulsamos en el generador. De nuevo con la luz normal entramos otra vez en el terminal, vamos a “Generator” y dejamos “Engage” las dos primeras opciones. Pulsamos en la tercera para salir del terminal. Volvemos a entrar: “Generator”, dejamos “Disengage” el primero y salimos. Total que nos estamos volviendo locos con las repeticiones y combinaciones que no nos llevan a ningún sitio, pero al menos hemos probado algunas posibilidades.

Para llegar a buen término debemos volver a hablar con el terminal y ahora nos fijamos que al acabar la charla se enciende una luz verde en su panel. Rápido, mientras aún esté encendida, debemos hablar con el Capitán por el interfono y entonces veremos que las frases cambian y nos ayuda a conseguir una nueva tarjeta, esta vez rosa, que aparece sobre el terminal.

End Season.

Usamos la tarjeta en la criocápsula y la pulsamos, pero no ocurre nada. Entramos en el terminal: “Cryocapsule”, “Back”, “Order” y “Check elevator”. Vamos a la derecha y del montacargas que se abre cogemos un tubo de test. Lo pulsamos en el inventario y obtenemos unos trozos de cristal y una cinta.

Usamos los cristales en el tubo flexible para cortarlo y vemos como cae un líquido al suelo. Entramos en el terminal y hacemos: “Cryocapsule”, “Back”, “Order” y “Cryofluid…”. Derecha al montacargas y cogemos una lata de anticongelante. La usamos en el tubo flexible y luego le ponemos la cinta. Abrimos la criocápsula y hablamos con el Capitán por el interfono. Aparecen Amelie y Oddy de niño y hablamos. Una vez se va Amelie hablamos con el niño y luego usamos los dos iconos en el gato y en la criocápsula.

Usamos el terminal con “Generator”, dejamos las tres opciones en “Disengage”, “Back”, “Order” y aparece la línea “Feed – 1 Unit.”. La pulsamos, vamos al montacargas y cogemos una caja de comida para gatos. La usamos sobre la mesa y vemos como el gato viene a comer. Cogemos el gato, lo ponemos en la criocápsula y la pulsamos para ver las charlas. Aparecemos como Oddy de mayor, en el prado junto a Ada, hablamos y vemos ya las animaciones finales de la aventura.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2019



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2019.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.