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Lloret de Mar, 02 de Octubre del 2018



  (2017)  

*** Capítulo 1 ***

En la oficina.

Pulsamos en la flor roja, en el punto rojo, miramos a nuestros dos compañeros y vamos a la derecha. Pulsamos en el punto rojo dos veces, cogemos un vaso, lo usamos en el grifo y seguimos a la derecha para llegar frente al despacho del jefe. Cogemos la escoba, izquierda y la usamos en la piñata. Del suelo cogemos un martillo de juguete.

Derecha, cogemos el martillo de la caja de herramientas dándole el cambiazo al operario y pulsamos dos veces la alarma antifuego. Rápido nos escondemos detrás de la máquina y cuando el jefe se está secando seguimos a la derecha. Miramos la escalera, pulsamos el botón del ascensor y entramos. El ascensor se para, salimos, miramos la caja del fondo y hacemos el puzle.

Entramos y bajamos (aunque pone el mismo número de piso). Cogemos la bombilla de la lámpara, miramos el cuadro y hacemos el puzle (la parte superior izquierda no tiene dibujo, sale al acabar).

Descolgamos el cuadro y miramos el dibujo que tiene detrás. De la máquina de café cogemos un pimiento de su cajón.

La sala de reuniones.

Izquierda a una sala de reuniones y cogemos el gusano de la papelera. Miramos el libro pasando todas sus páginas. Nos metemos bajo la mesa para ir todo a la izquierda y pulsamos en el caramelo. Así le ponemos el gusano y el personaje tira el caramelo y lo podemos coger del suelo. Volvemos a la habitación de la derecha, miramos la caja fuerte y la abrimos con “1 – 5 – 4 – 6”.

De dentro cogemos otro pimiento pero muy picante. Pulsamos el dibujo de la llama de la cafetera dos veces y cogemos la taza con el líquido. Regresamos a la sala de la izquierda, nos metemos bajo la mesa (ahora quedamos a la derecha) y cambiamos las tazas para ver lo que ocurre. Salimos de debajo de la mesa y cogemos la “cabeza con cuello largo”. La usamos en la trampilla del techo para abrirla y pulsamos en ella para ponerle la bombilla.

Derecha, miramos la mosca y vamos pulsando en ella hasta cogerla con la “cabeza con cuello largo”. Izquierda y pulsamos en la trampilla encendida del techo para soltar la mosca. Pulsamos en el ventilador para usar la “cabeza con cuello largo” en él y lo hacemos tres veces más hasta ver que la mosca está al otro lado de la oficina. Vemos las animaciones y cae una hoja.

Repetimos el movimiento del ventilador pero ésta vez solo dos veces, para que la mosca quede en el centro, y vemos como el personaje con hojas en la cabeza tira el bolígrafo. Vamos bajo la mesa y cogemos la hoja y el bolígrafo. Derecha, pulsamos cuatro veces en el dibujo del corazón de la cafetera y cogemos la taza. Izquierda, nos metemos bajo la mesa, vamos todo a la izquierda y cambiamos la taza. Vemos la animación y pulsamos en la pizarra para cambiarla y ver lo contentos que se ponen todos.

*** Capítulo 2 ***

Por las tuberías del baño.

Vamos a la izquierda entrando en un lavabo. Llamamos a la puerta central (dos veces) y abrimos la de la izquierda (dos veces). Aquí debemos memorizar los dibujos de flechas del fondo. Seguimos a la izquierda y giramos el grifo a la derecha. Volvemos a la derecha, pulsamos la cadena del inodoro y, rápido, cogemos el destornillador. Izquierda, lo usamos en la rejilla para quitarla, y nos metemos por ella.

Vamos en las siguientes direcciones: derecha y arriba, todo a la derecha y arriba, izquierda tres veces y tomamos el primer desvío arriba, todo a la derecha y todo abajo y todo a la izquierda y cogemos el papel higiénico. Para salir vamos en las siguientes direcciones: todo a la derecha y todo arriba, izquierda hasta el primer desvío hacia abajo que cogemos, todo a la derecha y abajo, izquierda hasta coger el primer desvío hacia abajo e izquierda hasta salir.

Derecha y damos el papel higiénico a los del lavabo central. Hablamos con el “seis patas” que nos presentan un puzle en el que debemos acertar la respuesta correcta (es aleatorio). Debemos acertar cuatro veces y os pongo algunas capturas para que os hagáis una idea.

             

             

             

Al acabar nos dan una rueda roja. Volvemos a la izquierda, nos metemos por la rejilla y vamos todo a la derecha y arriba y luego a la izquierda. Ponemos la rueda en la rejilla, la miramos y pulsamos las flechas según hemos visto en el dibujo del baño: izquierda, derecha, derecha, izquierda, izquierda, derecha, izquierda, izquierda y derecha. Pasamos y salimos a un bosque.

En el bosque.

Hablamos con el bicho y vamos a la izquierda. Cogemos la cuerda y seguimos a la izquierda. Pulsamos en la ventana del árbol y debemos hacer un puzle de unir las redondas con líneas sin pasar dos veces por el mismo sitio. Hay que hacerlo seis veces para encender las seis bombillas. La primera y la tercera son sencillas, así que pongo las otras cuatro.

      

      

Al acabar conseguimos un búho. Seguimos a la izquierda y cogemos el mando a distancia cuando le cae al bicho escondido al poder pulsar en él. Izquierda y cogemos la moneda y las tijeras. Derecha tres veces, cortamos la cuerda de la plancha y conseguimos el cucharón. Miramos el televisor usando el mando a distancia y nos fijamos en la “X”. Pulsamos en el columpio para atarlo con la cuerda, le ponemos el búho y pulsamos en él.

Derecha y tiramos de la moneda en la mano del personaje ave varias veces pero no conseguimos cogerla. Izquierda, hacemos caer al búho, derecha y cogemos la moneda. Izquierda cuatro veces, miramos al pie del árbol central y cogemos la tercera moneda. Izquierda, damos las monedas al personaje y jugamos al “tres en raya” hasta ganar.

Seguimos a la izquierda dos veces y llegamos frente a un precipicio. Miramos la flor, la cogemos y nos caemos.

En el puerto.

Caemos al agua frente a un muelle de televisores y con un pescador. Cogemos el cable que flota a nuestra derecha y enchufamos los cables de la izquierda. Pulsamos en los televisores para hacer un juego de “buscar parejas” (es aleatorio) y al acabar aparecen unos símbolos que debemos recordar (no son aleatorios). Miramos el televisor del pez y seguimos a la izquierda. Enchufamos el cable de la izquierda.

Miramos los dos personajes y el televisor de la izquierda y ahora debemos pulsar por orden en los seis televisores con círculos de abajo en plan “Simón”, con lo que vuelven a salir cuatro símbolos más que debemos recordar también. Izquierda, conectamos el televisor, ponemos bien la antena y vamos pulsando en ella hasta que en la pantalla salga una pluma. Cogemos el televisor y lo tiramos al bañista.

Cogemos el traje de buzo, miramos al personaje del otro lado y volvemos a la derecha dos veces. Nos metemos en el agua y nos sumergimos. Cogemos el casete y enganchamos el anzuelo a la parte superior del ancla. Pulsamos el botón de los televisores y se encienden. Ahora debemos jugar a las similitudes, algo un poco complicado.

Por ejemplo si arriba vemos los iconos de “hombre” y “niño” la respuesta es pulsar en los iconos inferiores de “rana” y “renacuajo”. Otros ejemplos: si arriba vemos “mesa y taza” abajo pulsamos en “hombre y gorra”; si vemos “botón y cremallera” pulsamos en “persiana y cortina”; si vemos “hombre y mujer” pulsamos en “león y pantera”; si vemos “campana y badajo” pulsamos en “caracol con concha y caracol sin ella”; si vemos “ancla y remo” pulsamos en “cerradura y candado”; si vemos “pote de pintura y brocha” pulsamos en “clavo y martillo”.

Y esto lo debemos hacer cuatro veces sin fallar, con lo que aparecen cuatro símbolos más que debemos memorizar. (Las series cambian pero salen pocas más de las que he comentado). Subimos, hablamos con el pescador y le cogemos el televisor, que en el inventario nos queda como un pez. Izquierda, ponemos el casete en el televisor y cogemos el aparato del suelo, un videojuego, en el que quedamos en su pantalla. Aquí debemos poner la primera combinación que vimos y después pulsar en la flecha.

El otro se enfada, tira un ojo y lo cogemos. Volvemos a pulsar en el casete del televisor y ahora ponemos la segunda combinación y pulsamos la flecha.

Mientras el otro jugador se despista cogemos el televisor, que en el inventario queda como un gusano. Pulsamos en la pecera para tirar el televisor del pez y seguimos a la izquierda. Miramos con el ojo por el tubo y vemos tres dibujos: arriba una medusa, abajo a la izquierda una anguila y abajo a la derecha un caballito de mar.

Bajo el agua.

Derecha dos veces y nos sumergimos. Quitamos el anzuelo del ancla, pulsamos el televisor del pez, que se va, y ponemos otro televisor (el del gusano) en el anzuelo. Arrastramos el televisor del suelo sobre el botón y entramos por la compuerta. Pulsamos el cable y vemos una guitarra al otro lado.

Salimos, subimos y hablamos con el pescador, que saca el televisor. Volvemos a sumergirnos y a atar el anzuelo al ancla. Subimos, hablamos con el pescador y le cogemos el televisor (en el inventario aparece un pez). Izquierda, pulsamos en la pecera para ponerle el televisor y ahora debemos dejar los peces tal como los vimos en la gruta.

Volvemos a pulsar el casete y a coger el juego para dejar la tercera combinación que vimos.

Vemos como se hacen una “selfie”, pasamos a la derecha y nos sumergimos. Entramos por la compuerta, vamos hasta la guitarra y le atamos el cable de encima. Estiramos el enchufe de la derecha y así podemos conseguir coger la guitarra. Salimos, subimos, izquierda dos veces, saltamos al otro lado de la pantalla y pulsamos en el personaje para darle la guitarra. Seguimos a la izquierda.

*** Capítulo 3 ***

En el desierto.

Nos sigue el “plumas” y hablamos con los otros tres. Pulsamos en el de la izquierda, en el “plumas” y otra vez en el de la izquierda y así el “plumas” se pone a tocar la guitarra, tiramos de la cola del primero y conseguimos una llave. La usamos en la caja bajo el semáforo y aparece un panel que nos indica que no tiene batería. Pulsamos en el personaje central, en el “plumas”, en el central otra vez y vemos como baila y se divide en tres. Rápido debemos pulsar (solo en la zona de los “tres del caballo”) a la derecha, izquierda y centro y ahora el caballo queda sin jinete.

Lo montamos y para que no nos tire pulsamos en el “plumas”. Acabamos en el suelo de todas formas pero podemos coger la pila. Miramos la caja del semáforo, le ponemos la pila y hacemos los siete puzles de recorrer unos “caminos”. Los dos primeros son fáciles y con el tercero debemos ir hasta el 8 y luego hacer el mismo camino en dirección contraria. Los siguientes pongo la captura.

      

      

      

      

El semáforo se pone en marcha y seguimos a la izquierda. Hablamos con el “jirafa” y cogemos el tubo del suelo. Pulsamos en el “plumas” y al quedar al lado del “armadillo” le cogemos el papel del bolsillo y se lo ponemos al otro. Cuando discuten miramos la máquina (un cajero automático) y pasamos a la derecha, donde cogemos el “monociclo”.

Empujamos al elefante a la pantalla de la izquierda y volvemos a la derecha. Ponemos el tubo en el semáforo, nos subimos y después, con la ayuda del “plumas”, cogemos el pájaro. Izquierda y miramos la máquina. Ponemos el pájaro dentro y tomamos su papel. Más o menos tendremos un minuto por juego para pasar cinco pantallas de “plataformas” en las que debemos llegar al interruptor final y pulsarlo. Para movernos debemos usar las “teclas de flecha” del teclado y para saltar la “barra de espacio”.

      

      


Al acabar pulsamos en el agujero de la máquina y sacamos una especie de manguera que atamos a la trompa del elefante y saltamos sobre él varias veces (con el “plumas”) hasta que los otros dos se van y pasamos a la izquierda.

Buscando trabajo.

Intentamos pasar la puerta pero no nos dejan. Volvemos a la derecha y leemos el periódico. Usamos al “plumas” en la trompa del elefante (pulsar en la boca del “plumas” para que se meta la trompa ahí), saltamos sobre el elefante y vemos que el “plumas” está agujereado. Derecha y cogemos la botella. Hablamos con el conductor y con el “jirafa” y hacemos los cuatro puzles de acertar los personajes que saldrán por las puertas. (Aleatorio).


Al acabar nos dan un tapón. Hablamos con el “armadillo” y con el conductor otra vez. Izquierda, volvemos a poner al “plumas” con la boca en la trompa del elefante, saltamos sobre el elefante y cuando el “plumas” se hincha le ponemos el tapón. Lo soltamos, se quita el tapón y seguimos a la izquierda. Pulsamos en el “plumas” para que toque y cliqueamos en la botella del que espera. Con el cambiazo se emborracha y así podemos mirar por la puerta, pero la volvemos a cerrar.

Volvemos a pulsar en el “plumas” para que toque de nuevo y bailamos con el borracho hasta que cae redondo y podemos coger una bola peluda. Además cogemos la mano de cactus del borracho. Abrimos la puerta de nuevo y pulsamos en el malabarista para tirarle la bola peluda y ver como falla y como el jefe lo expulsa.

Las tres tareas.

Hablamos con el jefe y nos pide que realicemos tres tareas que aparecen en forma de iconos. Pulsamos en el de la izquierda, el del cerebro, y que corresponde a la prueba de inteligencia, y debemos hacer un nuevo puzle.

Consiste en llevar los seis personajes al otro lado del rio pero de una forma determinada. Los pasos son los siguientes: pasamos un alto y un bajo a la izquierda y volvemos a la derecha con el alto; pasamos dos bajos a la izquierda y volvemos a la derecha con un bajo; pasamos dos altos y volvemos con un alto y un bajo; pasamos dos altos y volvemos con un bajo; pasamos dos bajos y volvemos con un bajo y finalmente pasamos los dos bajos.

Pulsamos en el jefe y ahora elegimos la prueba de fuerza, el icono central, pero no podemos levantar al “plumas”. Pasamos la puerta y de debajo del cartel cogemos una bola peluda. Vamos a la derecha hasta el elefante y bajo el cráneo de la vaca cogemos otra bola peluda. Usamos al “plumas” en el elefante, para hincharlo como las otras veces y tapar su agujero, y vamos a ver al jefe que nos da su visto bueno.

Vamos todo a la derecha hasta la limusina y cogemos la tercera bola peluda del símbolo del “$” del capó. Izquierda, miramos la máquina, tecleamos “1 – 9 – 6 – 6” y cogemos 50 $. Volvemos a la limusina y le damos el dinero al conductor. Ahora pulsamos en las cinco puertas por éste orden (1 a 5 de izquierda a derecha) 3 – 4 – 5 – 2 – 1 – 4 – 3 y conseguimos un plátano. Izquierda hasta el jefe, pulsamos en él, elegimos la última prueba, la de habilidad y humor, y la pasamos.

Seguimos a la izquierda y pulsamos en nosotros para despedirnos del “plumas”. Más a la izquierda llegamos frente a un ascensor. Pulsamos en el botón, en la puerta y entramos. Y con esto llegamos al final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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