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Lloret de Mar, 24 de Octubre del 2018



  (2018)  

*** Capítulo 1 ***

Las cuatro habitaciones.

Somos el detective Dale Vandermeer y aparecemos en una casa desconocida de cuatro habitaciones y sin salida. Conectamos el enchufe bueno bajo el televisor y pasamos a la derecha. Miramos el trapo rojo y descubrimos una jaula con un loro. Miramos el espejo y corremos el biombo. Miramos el mueble, abrimos la caja de su izquierda y cogemos la llave. Miramos la caja de su derecha y hacemos el puzle colocando las piezas en su lugar. Al acabar abrimos la caja y cogemos un trozo de fotografía.

Atrás dos veces y pasamos a la derecha. Sobre el cuadro cogemos otro trozo de fotografía. Sobre la mesita de la izquierda cogemos un puro y sobre la de la derecha leemos el papel. Atrás dos veces y pasamos a la derecha. De los cajones de la cómoda cogemos las tijeras, un lápiz y otro trozo de fotografía. Cogemos la chaqueta del perchero y miramos la máquina de escribir. Subimos el interruptor al lado de la puerta. Volvemos a mirar la cómoda, usamos la llave en el cajón inferior, lo abrimos y cogemos un cubo de madera.

Pasamos a la derecha para volver a la primera pantalla y de la luz de la izquierda cogemos otro trozo de fotografía. Usamos las tijeras en la planta y le cortamos una ramita. Vamos dos veces a la derecha, miramos el espejo, le damos al personaje el puro y la chaqueta y vemos a una mujer. Derecha dos veces y vemos caer un trozo de fotografía, que cogemos. Izquierda, miramos el marco sobre la mesita de la izquierda, ponemos todos los trozos de fotografías en él y leemos lo que pone detrás.

Derecha, miramos la máquina de escribir, tecleamos “the woman” y leemos el papel. Usamos el lápiz para pintar el hombre, luego la puerta, después la mujer, la línea y la llave, que cogemos. Atrás dos veces, derecha, miramos el mueble, abrimos la parte de la cerradura con la llave y miramos el “Caso 23”. Atrás, miramos la parte superior, leemos las “Evidencias” y cogemos una diapositiva, un artículo de periódico y un casete. Atrás y cogemos la manija de debajo y leemos el título de todos los libros.

Volvemos a mirar la parte inferior y en el proyector ponemos la diapositiva (abrir la muesca y cerrarla después). Encendemos el proyector girando el botón superior, atrás dos veces, pasamos a la derecha dos veces, miramos el cuadro y bajamos la pantalla usando la manija. Vemos unos dibujos (subir y bajar la pantalla) y cogemos la foto.

Derecha, miramos el reloj, lo ponemos a las 4:25 y cogemos la caja de cerillas. Miramos la casetera, la abrimos, le ponemos el casete, la cerramos y pulsamos el “play” para escuchar una conversación. Volvemos a coger el casete, vamos dos veces a la derecha, miramos el cuadro, le damos las cerillas al personaje y pulsamos en el puro varias veces para ver unos símbolos. Izquierda, miramos el “Caso 23”, abrimos la primera página y ponemos la foto a la izquierda y el recorte de periódico a la derecha (deben quedar encajados). Abrimos la puerta inferior izquierda y dejamos los símbolos como en la captura.

Los canales del televisor.

Se abre la trampilla y cogemos la cinta adhesiva. Miramos bajo el televisor, usamos la cinta adhesiva en el cable roto y lo enchufamos. Miramos el televisor y con los tres mandos de la derecha ponemos el canal 669. Pulsamos el botón y nos indican el canal 012. Pasamos al canal 012, pulsamos el botón y ahora nos dicen el 067. Vamos a él y vemos una corta película.

Izquierda, miramos la máquina de escribir y tecleamos “the lake”. Miramos el papel y con las tijeras cortamos el número inferior. Después subimos el trozo inferior hasta la mitad del número superior y leemos “Call 14335”. Todo atrás, izquierda, miramos el teléfono y llamamos al 14335 para hablar con nuestro captor. Atrás, derecha y miramos por el agujero de la cerradura de la puerta, con lo que vemos un ojo. Atrás dos veces, miramos el reloj, lo dejamos a las 11:45 y del cajón central cogemos una llave triangular. Derecha dos veces, miramos el espejo y cogemos el puro y las cerillas.

Derecha, miramos la mesita derecha, usamos la llave triangular en los dos cajones y cogemos una segunda diapositiva y un pañuelo. Abrimos igual la mesita de la izquierda y miramos los expedientes de los dos cajones. Aquí debemos buscar en la “V” el expediente de Laura Vanderbrom y coger la receta. Atrás dos veces, derecha dos más, miramos la parte superior de la estantería y ponemos los libros por el orden de la captura.

Leemos el libro de la derecha y cogemos el ojo de vidrio y el cubo de hierro. Atrás, miramos la segunda página del “Caso 23” y a la izquierda ponemos la receta. Atrás, ponemos la segunda diapositiva en el proyector, vamos dos veces a la derecha y miramos la pantalla. Atrás, izquierda dos veces y ponemos el ojo en la cuenda derecha de la calavera de ciervo. Derecha, miramos sobre la mesa y en la parte de los tres cubos ponemos el de madera a la izquierda y el de hierro en el centro. Izquierda, miramos el televisor y ponemos el canal 088 para ver otra película.

Recorriendo el mapa.

Miramos los símbolos de la parte inferior del armario y los dejamos como en la captura.

Cogemos la llave de globo. Miramos el globo terráqueo, le ponemos ésta llave y lo abrimos para ver un mapa. Aquí debemos recorrer un camino que va a la derecha, empezando por el “Start” y llegando al “The End”. Primero debemos poner bien el dibujo que aparece en la lupa y que ya son correlativos, y después tirar la línea desde un punto a otro.

1.- Con la lupa en “Start” tiramos la línea desde el “Start” al círculo de arriba.

2.- Tiramos la línea al punto de la derecha. En la lupa debemos poner un camino con árboles a la derecha y rocas a la izquierda.

3.- Línea hasta el círculo de la derecha. En la lupa aparece la punta de la barca con montañas al fondo, roca a la derecha y arboles a la izquierda.

4.- Línea todo abajo. En la lupa vemos un camino con una ciudad a la izquierda.

5.- Vamos todo a la derecha. En la lupa vemos lo mismo que en la anterior pero con un templo a la derecha.

6.- Vamos a la isla de la derecha. En la lupa vemos la punta de la barca con montañas al fondo y la punta de una casa a la izquierda.

7.- Seguimos arriba a la derecha. Lupa: carretera con casa a la izquierda.

8.- Vamos a la derecha. Lupa: la punta de la barca con tres rocas.

9.- Vamos al dibujo de “Cabin”. Lupa: vemos la punta de la barca con un pueblo a la derecha y un edificio y rocas a la izquierda.

10.- Derecha hasta el otro lado del rio. Lupa: vemos la punta de la barca por el rio.

11.- Línea hacia arriba. Lupa: punta de la barca con molino a la derecha.

12.- Seguimos a la derecha. Lupa: punta de la barca con montaña al fondo.

13.- Hasta “The End”. Lupa: pone “End”.

Los puntos sombríos.

Aparecemos frente a la bola del mundo, la abrimos y cogemos el artículo del periódico y el vaso de cristal. Miramos las tres botellas y ponemos las cerillas en la de la derecha y la ramita en la central. Pulsamos en la botella de la derecha hasta romperla y cogemos el anzuelo. En la central pulsamos en las ramitas, en las orugas y en la mariposa hasta que sale volando. Atrás dos veces, miramos el “Caso 23” y a la derecha de la segunda página ponemos el artículo.

Miramos la parte superior de la estantería y usamos el vaso en la botella de la izquierda para llenarlo. Derecha dos veces, vemos la mariposa sobre el sofá, miramos la parte alta del sofá, la abrimos con las tijeras, tiramos dos veces y cogemos un cordel. Después pulsamos en las cuatro líneas para quitarlas. Derecha dos veces, miramos las botellas del globo, en la izquierda ponemos el cordel, el anzuelo y el vaso con agua y sacamos otro ojo de cristal.

Atrás y ponemos el ojo en la calavera de ciervo. Atrás, cogemos las sombras de puntos y las ponemos sobre la calavera. Derecha y vemos sombras; derecha y vemos más; derecha y también hay. Aquí las ponemos en el reloj y después en la máquina de escribir. Derecha y ponemos las sombras en el televisor. Izquierda y ponemos las sombras en la puerta. Derecha dos veces y las ponemos en el espejo. Miramos el espejo y vamos pulsando los puntos negros hasta quitarlos todos.

El laberinto cerebral.

Pulsamos en la imagen y vemos un laberinto en el interior de una cabeza. Pulsando el botón blanco miramos la casilla donde estamos en plan “zoom”. Para salir otra vez a la vista general vamos al cuadro y pulsamos el botón blanco que aparece. Ahora, para aclararnos, enumeramos las nueve casillas del 1 (parte superior izquierda) al 9 (parte inferior derecha).

Pasamos la casilla 8 a la 4. Entramos en nuestra casilla, vamos a la sombra negra, pulsamos el botón y salimos por la derecha. En el cuadro pulsamos el botón para volver a la vista general. Cambiamos las casillas 5 a 8, 3 a 7 y 5 a 9. Entramos en nuestra casilla, salimos por la izquierda, subimos con el ascensor, vamos a los dos personajes (aparece un conejo) y pulsamos el botón. Pasamos a la izquierda y bajamos con el ascensor.

Vamos al cuadro y volvemos a la pantalla general. Cambiamos 6 a 8, 2 a 5 y entramos en nuestra casilla. Subimos, derecha, subimos y volvemos a la pantalla general (botón del cuadro). Cambiamos 1 a 7 y entramos en nuestra pantalla. Bajamos, izquierda y tiramos la copa. Pantalla general y cambiamos 7 a 2. Entramos y pulsamos la palanca. Pantalla general y cambiamos 2 a 7.

Entramos, derecha, subimos y pulsamos la palanca, pero falla. Pantalla general y cambiamos 2 a 5. Entramos, pulsamos la palanca y el mecanismo ahora vuelve a funcionar hasta que saca toda el agua. Pasamos a la pantalla general y cambiamos 6 a 8 y 4 a 7. Entramos, bajamos, nos metemos en la máquina y vamos a la izquierda. Abrimos las cortinas, volvemos a la pantalla general y cambiamos 7 a 9. Entramos, derecha, ascensor abajo y derecha.

Salir de la casa.

Aparecemos en la habitación de la puerta, miramos la mancha de sangre, la secamos con el pañuelo, quitamos el tablón del suelo y cogemos un pedazo de panfleto. Izquierda, miramos la zona del teléfono, el papel (parte trasera), le ponemos el trozo de panfleto arriba y vemos las letras que salen por los agujeros.

Derecha a la máquina de escribir y tecleamos “burn”. Miramos el papel, lo cortamos por la mitad con las tijeras, sobreponemos en trozo inferior sobre el superior y con el puro quemamos los dibujos que se indican en la captura.

Tecleamos “life”, miramos el papel, lo cortamos, lo sobreponemos y quemamos los dibujos que se indican.

Tecleamos “red” y hacemos lo mismo de nuevo.

Derecha a la televisión, ponemos el canal 910 y vemos otra secuencia. Pasamos a la derecha, abrimos el biombo y aparece una mujer. Le movemos la cara siguiendo la dirección de sus ojos hasta que aparece una sombra detrás. Volvemos a mover la cara hasta que desaparece. Atrás y cogemos el trozo de vestido sobre el biombo. Izquierda, estantería, “Caso 23” y a la izquierda de la tercera página ponemos el trozo de vestido. Miramos la combinación inferior y ponemos la de la captura.

Cogemos el casete de Harvey. Izquierda, miramos la zona del reloj, ponemos el casete de Harvey en la casetera y lo escuchamos. Izquierda dos veces y vemos como el loro se escapa de la jaula. Miramos dentro y cogemos el cubo de cristal. Miramos el mueble central y ponemos el cubo en el cuadrado posterior derecho. Atrás, abrimos el armario y cogemos el vial rojo. Atrás, miramos el espejo, damos el vial al personaje, pulsamos en él y conseguimos una llave. Derecha dos veces, miramos la cerradura de la puerta, usamos la llave en ella y salimos de la casa.

Por el bosque.

Seguimos al pájaro un rato y llegamos frente a un personaje con cabeza de pájaro. Le hablamos y le cogemos el mapa, lo único que ahora tenemos en el inventario y que examinamos. Ahora vamos: izquierda, izquierda, abajo, izquierda (hay un ciervo), izquierda, adelante (sale una sombra y pulsamos en ella), izquierda (vemos un mapa), derecha, abajo, derecha (ciervo), derecha, abajo, abajo e izquierda. Aquí cogemos la primera estatuilla.

Seguimos: derecha, adelante, derecha, derecha, abajo, derecha, derecha, derecha, abajo, abajo (sangre), izquierda (pulsar en la sombra), izquierda, abajo, izquierda (otro mapa en la roca), derecha, adelante, derecha, derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, adelante, derecha y pulsamos en la mujer para coger la segunda estatuilla.

Izquierda, abajo, abajo, derecha, abajo, abajo, abajo, derecha (ciervo sin cabeza), derecha, adelante, derecha, adelante (la cabeza). Aquí hay que ser muy rápidos, pulsar en el montón negro y cuando aparece una sombra cliquear en el círculo de su cuerpo hasta que desaparece. Si fallamos empezaremos cuatro o cinco pantallas atrás. Seguimos con adelante, adelante, adelante, izquierda, adelante, izquierda (otro mapa en la roca), derecha, abajo, derecha, derecha y cogemos la tercera estatuilla.

Izquierda, izquierda, adelante, izquierda, izquierda, izquierda, adelante y llegamos a un muro. Vamos a la izquierda y llegamos frente a una puerta. Ponemos las estatuillas en los huecos (sin ningún orden) y pasamos la puerta cuando se abre. Vamos adelante tres veces y pulsamos en la mujer del lago y dos veces en la sombra que aparece detrás para que le corte el cuello. Volvemos a pulsar en la mujer, en el agua y en el cubo dos veces. Pulsamos en el hombre dos veces y acabamos la aventura, aunque podemos jugarla de nuevo para encontrar nuevos “logros”.



*** Capítulo 2 ***

Las cuatro habitaciones.

Miramos el molino sobre el armario y dejamos el aspa con un solo cuadrado en estas posiciones: abajo a la derecha, arriba a la izquierda, abajo a la izquierda, abajo a la derecha y abajo a la izquierda. Ahora podemos coger un trozo de papel. Atrás y pasamos a la derecha. Miramos sobre la mesa y hacemos el puzle de la caja de la derecha que consiste en pasar los cuadrados al otro lado, pero cada uno dejándolo sobre su dibujo.

Al acabar abrimos la caja y cogemos otro trozo de papel. Atrás, derecha dos veces y de los cajones, en los tres primeros, cogemos un destornillador, otro trozo de papel y miramos el pescado. Atrás, miramos el interruptor al lado de la puerta, usamos el destornillador en los cuatro tornillos, los quitamos, sacamos la tapa y hacemos el puzle de los cables para dejarlos como se indica en la captura.

Pulsamos en el puzle para salir y subimos el interruptor. Atrás, derecha y de la lámpara izquierda cogemos otro pedazo de papel. Atrás, izquierda, miramos la zona del reloj y en el portafotos ponemos los cuatro trozos de papel, bien colocados, para recomponer la foto. Cuando se une leemos la parte trasera. Atrás dos veces, pasamos a la derecha, miramos bajo el televisor y conectamos el cable. Atrás, miramos el televisor y con los tres mandos ponemos el canal 945. Pulsamos el botón inferior para ver el trozo de película.

Atrás y derecha dos veces. Miramos la mesita de la izquierda y cogemos el puro. Atrás y miramos el cuadro. Usamos el puro en la figura negra y cogemos la llave. Atrás, izquierda dos veces, miramos la parte inferior del armario, ponemos la llave en la parte central, lo abrimos y cogemos la cuchillo. Miramos nuestro expediente, el de Dale Vandermeer, y de la primera página cogemos la etiqueta.

Atrás dos veces, miramos la parte superior y de uno de los potes cogemos un ojo. Miramos los libros de debajo y hacemos el “puzle de la torre de Hanoi”, que consiste en pasar todos los libros a la derecha. Nos apoyamos en la parte central y deberán quedar por orden del más grande abajo al más pequeño arriba. Aparece un libro, que leemos, y del final cogemos una foto.

Retrocedemos dos veces, pasamos a la derecha, miramos la cortina, usamos en ella el cuchillo, pulsamos en la mano, otra vez en la cortina y cogemos el corazón y recuperamos el cuchillo. Atrás y miramos el espejo. Usamos el cuchillo en el personaje, nosotros, le cortamos la frente, se la abrimos y cogemos el cerebro. Atrás y miramos el cuadro. Le ponemos la etiqueta y movemos sus objetos para dejarlos en su lugar (se notan unas líneas casi transparentes). Veremos que en la ventana aparece una oreja, que cogemos.

Atrás, izquierda y miramos los potes de la parte superior del armario. De izquierda a derecha ponemos el corazón, el ojo, la oreja y el cerebro y leemos la etiqueta de éste último. Atrás dos veces, pasamos a la izquierda, abrimos el segundo cajón, miramos el pescado, lo cortamos con el cuchillo y ordenamos las espinas (debemos fijarnos en las muescas que tienen a cada lado).

Los canales del televisor.

Cogemos una llave triangular. Atrás dos veces, izquierda, miramos la mesita de la derecha y abrimos los cajones con la llave triangular. Del superior cogemos una lupa. Miramos la mesita de la izquierda y del cajón superior leemos el listín telefónico. Usamos la lupa en la última página y miramos el número de Vanderboom (36772).

Atrás dos veces, usamos el teléfono y llamamos al 36772 para hablar con Aldus Vanderboom. Al acabar miramos el folleto de propagando por delante y por detrás. Atrás dos, derecha dos, miramos el televisor, ponemos el canal 412, pulsamos el botón y vemos la secuencia. Atrás, derecha dos, miramos el panfleto al lado del teléfono, usamos la lupa y bajo la montaña de la derecha leemos “TV 492”. Atrás dos, izquierda, miramos la televisión y ponemos el canal 492 para ver otra secuencia. Atrás, derecha, miramos el biombo, usamos la lupa en la parte superior izquierda y leemos “TV 879”.

Atrás dos, izquierda, miramos la televisión y ponemos el canal 879 para ver más película. Atrás, derecha, miramos la caja roja sobre el mueble central, la abrimos, usamos la lupa en la raya negra y leemos “TV 278”. Atrás, izquierda y en el televisor buscamos el canal 278. Atrás, izquierda, abrimos el segundo cajón, el del pescado, y con la lupa miramos la línea negra. En su pantalla pulsamos el cuadrado y cogemos la llave del globo.

Recorriendo el mapa.

Atrás dos veces, derecha, miramos el globo terráqueo, usamos la llave del globo en la redonda central y lo abrimos. Quedamos frente a un mapa y debemos ir desde el inicio, marcado como “Start” al final, todo a la derecha, marcado como “End”. Primero debemos buscar en la lupa el dibujo correcto y después tirar una línea desde una posición a otra del mapa. Aquí los dibujos de la lupa no salen por orden como en el capítulo anterior, sino que deberemos buscarlos e identificarlos según las características del mapa.

1.- Con la lupa en “Start” tiramos una línea de “Start” a “Rabbit Peach”.

2.- Con la lupa en un camino con árboles a ambos lados tiramos una línea hasta arriba a la derecha, sobre los árboles.

3.- Con la lupa viendo la punta de la barca con una roca a cada lado vamos al círculo de la derecha, en el mar.

4.- Con la lupa viendo la punta de la barca con dos montañas al fondo a cada lado, tiramos la línea a la derecha.

5.- Con la lupa viendo la punta de la barca por un rio con cuatro árboles a la izquierda tiramos la línea al otro lado del rio.

6.- Con la lupa viendo un camino con un templo a la izquierda y dos rocas a la derecha, vamos abajo a la izquierda.

7.- Con la lupa viendo un camino con tres rocas a la izquierda, vamos a la redonda de la derecha.

8.- Con la lupa viendo la punta de la barca con una montaña al fondo y una de pequeña a la izquierda, vamos abajo a la derecha.

9.- Con la lupa viendo un camino con una ciudad a la derecha, vamos a la derecha, sobre la ciudad.

10.- Con la lupa viendo la punta de la barca con árboles al fondo, vamos arriba, bajo los árboles.

11.- Con la lupa viendo un camino con árboles a los lados, vamos a la derecha.

12.- Con la lupa viendo la punta de la barca con un molino al fondo, vamos a la derecha, bajo el molino.

13.- Con la lupa viendo un camino con una iglesia a la izquierda, vamos abajo.

14.- Con la lupa viendo un camino con dos rocas a cada lado, vamos a la derecha

15.- Con la lupa viendo la punta de la barca con una casa y un árbol a la derecha, vamos abajo a la derecha.

16.- Con la lupa viendo “End”, vamos a “The End”.

Preparar café.

Abrimos el globo y pulsamos varias veces en el cerebro para entrar en otro puzle en el que debemos matar los bichos pulsando en los circulos rojos cuando éstos se acercan a ellos. Primero debemos poner los circulos en los lugares que se indica en la captura.

Pulsamos en el cerebro hasta poderlo coger. Cerramos el globo, atrás, derecha, miramos el espejo, quitamos la parte superior de la cabeza del personaje, le ponemos el cerebro y cerramos la cabeza. Atrás, derecha y hablamos con el “hombre-pájaro” (pulsar en él varias veces) hasta que le podemos coger la taza. Atrás, miramos los pies del personaje, abrimos el libro del test psicológico, miramos la libreta y cogemos el casete y la semilla.

Atrás, derecha, miramos el proyector, le abrimos la tapa y usamos la taza para llenarla. Atrás, derecha, miramos la cafetera de la estantería, abrimos el hornillo y le ponemos el líquido de la taza. Atrás dos veces, miramos la maceta y le ponemos la semilla. Atrás, miramos los frascos y usamos el vaso en el de la derecha para llenarlo. Atrás, miramos la maceta y usamos el vaso en la tierra.

Vemos como la semilla crece y cogemos los granos de café. Atrás, miramos el molino sobre la estantería, le ponemos los granos de café, giramos las aspas y cogemos el café molido. Atrás, miramos los frascos y llenamos el vaso pulsando en el segundo de la derecha. Atrás y miramos la cafetera. Levantamos la parte superior y la central, ponemos el vaso con agua en la inferior y el café en la central, cerramos las dos partes y abrimos el hornillo para encenderlo con el puro.

Cerramos el hornillo, esperamos un momento, ponemos el vaso a la izquierda de la cafetera, pulsamos en ella y cogemos el vaso lleno de café. Atrás dos veces, derecha dos y le damos el vaso al personaje/pájaro. Pulsamos en él para que beba y después para que escupa. Miramos el libro a sus pies y pasamos todos los dibujos de la libreta.

El aniversario.

Atrás dos veces, pasamos a la derecha, miramos la mesa del reloj y la casetera, la abrimos, ponemos el casete, la cerramos y escuchamos la conversación. Atrás dos veces, derecha, miramos la parte baja del mueble, abrimos la puerta izquierda y ponemos:

Cogemos una bombilla. Atrás dos, izquierda dos, miramos el aparato de la mesita central y ponemos la bombilla en la parte superior derecha. Pulsamos el botón amarillo y ahora irán saliendo papeles que debemos coger y poner en las ranuras correctas: amor (salen corazones), miedo (caras fantasmales) y confusión (interrogantes). Debemos ir jugando hasta que al final conseguimos un perfil psicológico.

Cogemos también el cerebro. Atrás dos veces, izquierda, miramos el espejo, le abrimos la cabeza, le quitamos el cerebro (del presente) y le ponemos el nuevo (del pasado). Atrás, derecha y vemos dos personajes sentados, nuestro padres, a los que hablamos. Atrás, miramos las banderitas del techo y las ordenamos.

Atrás, derecha y ordenamos también las banderitas del techo.

Atrás, derecha dos veces y volvemos a ordenarlas.

Atrás, derecha y hablamos con nuestros padres (estás conversaciones son normalmente de una sola frase). Atrás, miramos la mesita de la izquierda, abrimos el cajón superior, miramos la primera página de la guía telefónica y usando la lupa a la derecha buscamos el número del Sr. Eilander (57671). Atrás dos veces, usamos el teléfono para marcar 57671 y hablamos con el mago. Atrás, derecha, miramos por la cerradura de la puerta y pulsamos en ella varias veces.

Izquierda y hablamos con nuestros padres. Atrás e izquierda y miramos la figura tapada hasta que desaparece. Atrás, derecha y volvemos a hablar con nuestros padres. Atrás, izquierda, miramos el espejo y pulsamos en nosotros y en el señor conejo. Atrás, derecha y hablamos con nuestros padres. Atrás, derecha dos veces, abrimos la bola del mundo, pulsamos dentro y aparece el señor conejo.

Atrás y pulsamos en él y en los cuernos. Ahora entramos en otro puzle en el que veremos que saca una mano levantando un número de dedos aleatorio. Lo que debemos hacer es dejar en el número de esos dedos las astas que sean diferentes, o sea que si saca cuatro dedos debemos pulsar en el asta de cinco (una ya tendrá el numero correcto y la otra le faltará o sobrará una). Deberemos hacerlo varias veces hasta conseguirlo.

Atrás, derecha dos veces y hablamos con nuestros padres. Atrás, derecha dos veces, miramos el televisor y ponemos el canal 369 para ver otra corta secuencia de película. Atrás, derecha dos veces y hablamos con nuestros padres. Atrás, izquierda, miramos tras el biombo y pulsamos en el señor conejo hasta que saca un dedo por el cuello. Éste es otro puzle en el que debemos pulsar cuello o bolsillos según la dirección que nos indican y así hasta que desaparece. Atrás, derecha y hablamos con nuestros padres.

Pulsamos en el regalo, tres veces en el señor conejo y miramos dentro de la caja. Cogemos el artículo del diario y miramos la caja amarilla. Vamos tres veces atrás y miramos las letras de sangre. Izquierda y miramos también las letras de sangre. Izquierda y nuevas letras, e izquierda y lo mismo. Izquierda, miramos la caja y hacemos el puzle de la cajita amarilla, que debe quedar como en la captura para conseguir el cerebro del futuro.

En el futuro.

Atrás dos veces, izquierda, miramos el espejo y le ponemos el cerebro del futuro a nuestra imagen. Atrás derecha y miramos sobre la mesita central. Abrimos el sobre y cogemos la llave, el panfleto, el sello (una bola roja) y al final leemos una carta. Guardamos la carta para que nos quede la pantalla del sobre, usamos el sello en el centro, lo quemamos con el puro y cogemos la carta. Atrás tres veces, derecha miramos el último cajón de la cómoda, lo abrimos con la llave y cogemos un rollo de película, Atrás, miramos el proyector, le ponemos el rollo y miramos la película por el centro para ver las secuencias. Debemos ordenarla:


Atrás y ponemos el proyector en marcha pulsando el botón central y el inferior. Atrás, izquierda, miramos la pantalla enrollada y la bajamos. Aquí vemos unos dibujos y uno de ellos debe coincidir con algún elemento de la secuencia. Debemos ir subiendo y bajando la pantalla hasta hacerlo coincidir. Así iremos pasando nueve secuencias y al final levantamos la pantalla, hacemos caer el cuadro y cogemos la tarjeta de funeral.

Abrimos la ventana, pulsamos fuera y cogemos una estatua corrompida. Pulsamos en la mano, atrás, derecha, miramos el reloj, lo ponemos a las 3:00 y del cajoncito izquierdo cogemos un terrón de azúcar. Volvemos a mirar el reloj para ponerlo a la 11 menos cuarto y cogemos una moneda. Atrás, izquierda dos veces, miramos el espejo y le quitamos el cerebro.

Las figuras del tablero.

Atrás, miramos la figura tapada, pulsamos en ella y en la mano ponemos la carta. Volvemos a pulsar en la tela y cogemos la estatua de búho. Atrás, miramos el espejo y le ponemos el cerebro del presente. Atrás, derecha, hablamos con el hombre/pájaro, le damos el azúcar y cogemos la estatua de cuervo. Atrás, izquierda, miramos el espejo y le ponemos el cerebro del pasado. Atrás, derecha, miramos dentro de la caja entre nuestros padres, ponemos la moneda en la cajita gris, la abrimos y cogemos la estatua de hombre.

Atrás dos veces, izquierda, miramos el espejo y le ponemos el cerebro del futuro. Atrás, izquierda, miramos el dosier de Dale del mueble y en la primera página, a la derecha, ponemos la foto (los objetos aquí deben quedar bien encajados). Pasamos a la segunda página y a la izquierda ponemos el perfil psicológico. En la tercera página ponemos el artículo del diario, en la cuarta la tarjeta de funeral y en la quinta el panfleto. Atrás dos veces, miramos el televisor y ponemos el canal 207.

Miramos la secuencia hasta que sale un ojo. Atrás y ahora debemos pulsar en el ojo e ir en la dirección que nos indica. Sale o un ojo o una mujer y al pulsar en ellos nos indica a donde ir. Debemos pasar de habitación en habitación según nos indiquen, varias veces, hasta conseguir la estatua de mujer. Izquierda y hablamos con la mujer. Atrás, miramos el tablero sobre la mesita y ponemos las cinco estatuillas en la posición de la captura. Luego debemos moverlas según se indica y veremos unos símbolos a la derecha.

Los tres cubos.

Atrás, derecha, miramos la parte inferior del mueble y dejamos los símbolos como en la captura para coger el casete de la canción de Harvey.

Atrás dos veces, izquierda y miramos la casetera al lado del reloj. Le ponemos la cinca de la canción de Harvey y la escuchamos pero dándole al botón de ir al revés (dos triángulos). Atrás dos veces, izquierda y pulsamos en el loro de la ventana. Atrás, miramos la mujer y pulsamos en el loro sobre su hombro. Atrás dos veces y miramos el listín telefónico del cajón superior de la mesita izquierda.

En la primera página, abajo a la derecha, buscamos con la lupa el nombre de Johnsson para anotar su número (54253). Atrás dos veces y llamamos a Johnsson con el teléfono (es una tienda de alimentos para aves) para pedirle comida para el loro. Atrás y de la ventana cogemos un paquete de comida para aves. Atrás, nos acercamos al loro, le damos la comida y cogemos el huevo después de pulsar en él varias veces. Después pulsamos en ella para ver que nos dice.

Atrás dos veces, izquierda, miramos el espejo y le quitamos el cerebro. Atrás, miramos la figura tapada, pulsamos para que saque la mano y le damos el huevo. Atrás, volvemos a mirar la figura y pulsamos en ella hasta que aparece un personaje calvo. Le cortamos la cabeza con el cuchillo, se la abrimos y le ponemos el cerebro del presente. Pulsamos dos veces y aparece una cabeza de búho. Le hablamos y nos da un cubo de madera. Pulsamos en la cabeza, la abrimos y le ponemos el cerebro del pasado.

Cerramos, pulsamos y aparece su cabeza de joven. Le hablamos y nos da un cubo de hierro. Ahora le ponemos el cerebro del futuro y conseguimos un cubo de cristal. Atrás y miramos sobre la mesa en los tres cuadrados centrales traseros para ponerle los cubos. De izquierda a derecha ponemos el de hierro, el de madera y el de cristal. Atrás, abrimos la parte inferior y cogemos un vial azul. Atrás, miramos el espejo y le damos el vial a nuestra imagen para verla convertirse en una sombra.

En el bosque.

Atrás, izquierda y pulsamos en la mariposa. Derecha y lo mismo. Otra vez a la derecha y lo mismo. Por cuarta vez vamos a la derecha, volvemos a pulsar en la mariposa y ahora cogemos la llave que cae. La usamos en la cerradura y salimos de la casa. Vamos en la siguiente dirección: derecha, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, derecha, derecha, atrás, atrás, izquierda, izquierda, atrás e izquierda. Aquí cogemos el mapa del muerto, que examinamos (podemos hacerlo cuando queramos).

Seguimos con: derecha, adelante, derecha, derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, adelante y derecha. Vemos al hombre/pájaro y le cogemos el cuchillo. Seguimos: izquierda, atrás, atrás, izquierda, izquierda, adelante, izquierda, izquierda, adelante, izquierda, izquierda, adelante e izquierda. Miramos el dibujo de la roca y hablamos con el hombre, que se va.

Vamos a la derecha, atrás, derecha, derecha, atrás, atrás e izquierda. Cogemos la primera estatua corrompida. Seguimos a la derecha, adelante, adelante, adelante, derecha y derecha. Llegamos frente a un ahorcado y cogemos la segunda estatua corrompida. Seguimos: izquierda, izquierda, atrás, atrás, derecha, derecha, atrás, derecha, derecha, derecha, atrás, atrás y derecha. Aquí vemos un ciervo decapitado.

Vamos a la derecha, adelante, derecha, derecha, atrás, atrás, izquierda y hablamos con el personaje con cabeza de ciervo dos veces para conseguir la tercera estatua corrompida. Vamos a la derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, adelante e izquierda y hablamos con el personaje “parpadeante” hasta que desaparece (dos veces).

Finalmente vamos a la derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, izquierda, izquierda, izquierda y adelante y llegamos frente a un muro. Vamos a la izquierda y quedamos frente a una puerta. Ponemos las tres estatuillas en las ventanillas (sin orden) y avanzamos cuatro veces. Pulsamos en la mujer, elegimos el cuchillo y la degollamos. Pulsamos en el agua, en el cubo que aparece dos veces y en el hombre del sofá dos veces más para acabar con la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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