Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 02 de Junio del 2020



  (Ver. 1.40.58)     (2020)  

Comentarios.

--- Título: “Play With Me”, “Play With Me: Escape Room”, y “Play With Me Creepy Collector´s Edition” son la misma aventura con diferente nombre. La primera salió en el 2.018 y la última es del 2.020. Se supone que tiene alguna mejora, que yo no he visto.

--- Versión: La que corre de “Play With Me” es la 1.20.6. La del “Creepy Collector´s Edition” es la 1.40.58. Pero cuidado… en la “Creepy Collector´s Edition” llega un momento que tienes que trastear el menú y entonces misteriosamente pasa a la 1.20.06, que parece la primera aunque en lugar de 6 es 06.

--- Idioma: Por más que digan en el menú principal no me aparece el castellano. He visto que en otros juegos sí que aparece, pero este no ha sido mi caso. Es cuando se trastea en el menú a mitad del juego cuando cambia y aparecen nuevas opciones, entre ellas la del castellano.

--- Tema: Realmente es una “Escape Room” al 100%. Debemos ir saliendo de habitación tras habitación buscando las pistas para hacerlo. Terror total y con sustos y prisas. Todo está muy oscuro con ruidos que ponen nervioso. Por tanto los papeles o notas que veamos hay que mirarlas muy bien porque están algo difuminados.

--- Aleatoriedad: TODO es aleatorio. El sistema de juego es el mismo, pero cada partida tiene elementos diferentes. Nos basamos en pistas numéricas para abrir puestas y cada número es diferente en cada partida. Por eso pondré el que me salió a mí, de donde lo saco y vosotros deberéis hacer lo mismo pero con el que os aparezca en vuestro juego. Tanto estas notas como los objetos que necesitemos también pueden salir en lugares diferentes, a la derecha, a la izquierda, encima o debajo de algo, etc. Incluso recibiremos llamadas telefónicas que pueden salir en diferentes momentos o no.

--- Notas: Todas las notas y papeles que encontremos hay que girarlos y hacer “zoom”. Pueden tener un número oculto o dándoles la vuelta aparece otra pista diferente en el texto.

--- Iluminación: Como muchas zonas de la pantalla estarán a oscuras debemos usar objetos para poder ver. Tendremos cerillas, linterna, un tubo de luz ultravioleta y un encendedor. No se nos acabará nunca su funcionamiento. Para la linterna iremos encontrando pilas para recargarla y para las cerillas encontraremos más cajas. No tendremos problemas en este sentido.

--- Nervios: Iremos encontrando también jeringuillas que nos servirán para cuando estemos tan nerviosos que nos pueda dar un ataque de pánico. De vez en cuando las usamos en nosotros y nos calmaremos. Y tampoco se acaban nunca ni hay que ir pinchándose constantemente.

--- Bugs: Mal rollo. Hay bastantes y debemos ir con cuidado. Lo peor es cuando no aparece el menú pulsando la tecla de “ESC”. Hay que pulsar mil veces para que lo haga y a veces ni así. Sin él no podemos salvar, cargar ni retocar opciones. Algunas veces se queda la pantalla fija sin que ocurra un movimiento que necesitamos para seguir y entonces o cargamos una partida anterior o ahí nos quedamos.

--- Saves: Me he decidido por el “Creepy Collector´s Edition” porque he visto la opción de save, cosa que en el primero no estaba. Pero como comentaba en el apartado anterior, si el menú no aparece no podemos salvar. De todas formas al pasar una habitación y entrar en la siguiente ya salva automáticamente y si cerramos el juego empezaremos desde la nueva ubicación. Sea como sea, mi consejo es salvar muchas veces porque puede pasar de todo.

--- Opciones de juego: He jugado al “Creepy Collector´s Edition” por ser más moderno. Una vez empezamos, podemos elegir varios modos de juego y en mi caso he optado por “NORMAL” en el primer menú y “NORMAL” también en el segundo.

--- Pistas: En la parte superior central de la pantalla tenemos un rectángulo que si lo pulsamos nos desliza el puntero al punto (o puntos) donde debemos hacer algo. Si elegimos las opciones anteriores aparece, así que mejor hacerlo. Tampoco es que nos diga que debemos hacer, pero al menos sabemos el “donde”.

--- Conclusión: Una aventura que estaría muy bien sino fuera por los continuos bugs y los problemas de salvar la partida. Da miedo, es larga y tiene esa aleatoriedad que aun con la guía en la mano debemos buscar por nuestra cuenta pero sin perdernos.


Habitación 1.

Es en el 12 de Diciembre de 1.999 y Robert Hawb, un periodista de investigación, y su esposa Sara van a celebrar su cumpleaños pero algo terrible sucede. Robert despierta en una habitación oscura, solo y sin saber ni donde está ni el porqué. Leemos la inscripción y vamos al fondo a una especie de sótano asqueroso. Miramos el papel de la izquierda y, con dificultad, leemos “26540” (hay que alejarse del monitor para verlo bien). Miramos las esposas, tecleamos el “26540” y nos las quitamos.

Pulsamos el dictáfono y escuchamos a Sara. Miramos la foto, el póster y el periódico. Dentro de la taquilla cogemos una caja de cerillas y del suelo el móvil. Sobre la taquilla cogemos una llave, que usamos en el arcón y cogemos una botella de agua. A la derecha de la puerta cogemos un trapo. Usamos una cerilla de la caja del inventario, la encendemos y leemos la nota oculta en la parte inferior derecha de la pantalla. Usamos el trapo para limpiar las rayas sobre el periódico y leemos “8163”.

Miramos el móvil del inventario, lo desbloqueamos con “8163”, pulsamos “Enter”, tecleamos “112” y otra vez “Enter”, pero nadie contesta. Ahora con las “teclas de flechas” y el “Enter” podemos pasar los menús del móvil. En “Mensajes” leemos uno de nuestro amigo Patrick y en “Notepad” leemos una nota (veremos el número “7893”). También podemos entrar en los otros menús y jugar a varios juegos. Miramos el panel de la puerta, tecleamos “7893”, la abrimos hacia un lado y salimos.

Habitación 2.

Nos llaman y contestamos. Escuchamos el dictáfono. Apartamos la caja roja y miramos el número de detrás (86+). Usamos la botella de agua en la jaula. Encendemos una cerilla y la usamos en la jaula. Encendemos otra cerilla, la usamos en la parte inferior derecha de la pantalla, encendemos la vela y leemos el papel. Leemos la nota bajo la señal verde. En ésta hacemos “zoom” para acercárnosla y vemos muy difuminado el número “57338”.

Usamos éste número en la caja central del suelo y vemos otra nota con el número “+46+”. Detrás de la vela corremos la puerta y cogemos una llave. La usamos en la caja de la derecha y conseguimos una jeringuilla. La pulsamos en el inventario para usarla en nosotros. Miramos el charco de sangre central y leemos “+34+”. Sobre la vela leemos “+31”. Miramos el panel de la puerta del fondo, lo abrimos con “86344631” (panel-vela-cofre-sangre), abrimos la puerta y salimos.

Habitación 3.

Estamos en un despacho que parece la escena de un crimen.

Cogemos el zapato deportivo (no queda en el inventario), la llave dentro del vaso y la lámpara ultravioleta. Leemos la nota del poste de la derecha. Usamos la llave en la caja de la izquierda y cogemos la lupa. Nos llama Patrick Clark por nuestro móvil. Movemos el mueble triangular del fondo a la derecha y de detrás pulsamos el interruptor. Miramos el ordenador y quedamos frente al monitor. Lo encendemos pulsando primero el botón izquierdo y después el derecho.

Con el “teclado de flechas” (“flecha arriba”) ponemos “Calibración”, le damos el “Enter” y pulsamos tanto en “Horizontal” como en “Vertical” para dejarlos los dos a cero. Con esto hemos centrado el texto en la pantalla, como podemos ver en la parte superior izquierda de color verde, pero como no sabemos aún la contraseña salimos. En la estantería de libros del fondo corremos el pote inferior y detrás leemos el papel: “a b c c 1”.

Usamos la lámpara ultravioleta en la mancha de sangre para leer “No tocar”. Usamos también la ultravioleta en la pared del fondo, a la izquierda de la puerta, y leemos “+350”. También la usamos sobre el mueble en triangulo que hemos movido, en el centro de la biblioteca (leemos “JAR+), arriba a la izquierda en el oso y en el pilar. Limpiamos el pilar con el trapo y volvemos a mirarlo, pero ahora con la lupa para leer “+73”.

Miramos con la ultravioleta la mesa del ordenador. Abrimos nuestro móvil, vamos a la opción de mensajes y leemos el nuevo. Entramos en el ordenador y tecleamos “admin” y “abcc173”. Una vez dentro tecleamos “help”, “ls”, “cat Clark.txt” y veremos un número (“4521”). Salimos del ordenador y nos llama Patrick. Volvemos a entrar en el ordenador y ahora tecleamos “cat data.txt” para leer el número “0999+”. Salimos del ordenador, miramos el panel de la puerta, tecleamos “0999350” y salimos.

Habitación 4.

Estamos en un quirófano con un cuerpo en una mesa de operaciones y se nos acaba la batería del móvil.

Miramos el cartel de la jeringuilla y el carrito de debajo. Corremos el carrito de la derecha y leemos el papel bajo la ventana (“213Z7”).

Usamos una cerilla para encender la vela del suelo. Usamos otra cerilla para mirar los laterales oscuros: a la izquierda leemos un texto en la puerta y cogemos una batería, a la derecha cogemos una jeringuilla y leemos un periódico y una nota. Usamos la lámpara ultravioleta en la ventana para leer una frase. Abrimos el maletín con “213Z7” y cogemos el cuchillo de dentro.

Vamos a la habitación anterior y cortamos el osito con el cuchillo. Regresamos y en el inventario ponemos la batería en el móvil y leemos el nuevo mensaje. Usamos el cuchillo en el cadáver, lo rajamos moviendo el cuchillo a la derecha para cortarle el pecho, recogemos el cuchillo y cogemos una bolsa, que al moverla vemos un papel con el número “+9660”. Ponemos en el panel de la puerta “9660” y salimos.

Habitación 5.

Miramos el balancín, el ordenador y cogemos la linterna. Con la ultravioleta miramos los laterales oscuros y a la derecha leemos una nota. Cogemos los trozos de papel del suelo y unimos los seis pedazos (para girarlos pulsar y girar ratón, para moverlos pulsar el “ALT”). A mí me sale de izquierda a derecha y de arriba a abajo: R 1 – 5 T – 1 7.

Movemos el pájaro a la derecha para tener luz y encendemos el ordenador (botón izquierdo y después el derecho). Entramos en “Calibración”, lo dejamos todo a cero y salimos. Bajamos todos los cuadros y cogemos una llave de detrás de uno de ellos. La usamos en el baúl y conseguimos una pila, pero se va la luz. En el inventario la ponemos en la linterna y la usamos. Leemos el papel de la mecedora (“+41”).

El muñeco empieza a moverse de un lado a otro: debemos pulsar en él y acertar para ver el papel con el número “+94”. Rápido usamos en nosotros la jeringuilla del inventario. Si se vuelve a ir la luz sacudimos el puntero de izquierda a derecha para cargar la batería. Usamos el trapo para limpiar bien el espejo del fondo y leemos “+49+”. Miramos el panel de la puerta y tecleamos “944941”. Abrimos la puerta y salimos.

Habitación 6.

Recibimos una llamada del psicópata.

Cogemos la jeringuilla. Pulsamos la parte inferior de la telaraña izquierda para hacer mover la araña y cogemos la llave del centro. Usamos el ultravioleta para mirar los lados: a la izquierda leemos el texto de la puerta y la nota, a la derecha usamos la llave en el arcón y leemos la nota “164+”. Con el ultravioleta miramos el tubo inferior central y leemos “5168”. Sobre todo NO tocar nada del centro de la pantalla o la araña de la derecha.

Abrimos el móvil, vamos a la opción “Riddle 1.0” y tecleamos “164” más un último número que vamos probando del 0 al 9, con lo que aparecerá una cara sonriente. Giramos la válvula de la parte oscura de la derecha a la izquierda, miramos el panel de la puerta, tecleamos “5168”, abrimos la puerta y salimos.

Habitación 7.

Leemos el nuevo mensaje del móvil. Miramos los laterales oscuros con la linterna, cerillas o ultravioleta, como queráis: a la derecha leemos la nota, a la izquierda giramos la válvula a la izquierda. Cogemos la jeringuilla del suelo. Nos llama Robert Clark. Movemos el osito y lo cogemos (no queda en el inventario). Ahora hay que ir al panel y poner una palabra de tres letras de las que están subrayadas en las paredes. Hay que ir probando, lo que es largo y aburrido. Abrimos la puerta y salimos.

Habitación 8.

Leemos el periódico y cogemos la batería. Miramos las zonas oscuras con la ultravioleta: cogemos el encendedor y miramos el termómetro y las dos ruedas (girar a la izquierda la pequeña). Cortamos la cuerda de la llave con el cuchillo, la usamos en la caja y miramos el número del papel (“0097”). Ponemos éste número en el panel de la izquierda, abrimos y entramos.

Habitación 9.

Leemos el periódico y la nota. Del suelo cogemos la batería. Abrimos el panel amarillo (leemos “+52”) y la rejilla (leemos “91+”). Debemos ser rápidos porque el techo va bajando y nos va a aplastar. En el panel de la derecha ponemos “9152”. En el papel de la derecha leemos “+90”. Atrás para volver a la habitación anterior.

Habitación 8 (2).

Aparece el psicópata y se va la luz. Usamos la linterna y lo vamos buscando y pulsando en él, moviendo el puntero a derecha e izquierda cuando nos lo indiquen, hasta que desaparezca y deje una nota en el suelo (“17+”). Esto debe ser muy rápido y nos van a matar varias veces hasta conseguirlo, así que debemos salvar antes. El psicópata tiene que aparecer si o si porque necesitamos la nota que deja. Si no aparece cargar la partida de nuevo.

Movemos a la izquierda la rueda central del fondo y ponemos en el panel de la izquierda “1790”. (El “90” viene de la habitación anterior). Abrimos la puerta corriéndola al lado y la pasamos.

Habitación 10.

Se apaga la luz y enfocamos al osito. Cada vez que se apague la luz de nuevo movemos rápido el puntero a derecha e izquierda hasta que el osito desaparece y deja una nota en la que leemos “58+”. Lo mismo que antes: el osito debe desaparecer para saber el número, así que si no lo hace cargar la partida anterior e ir probando. Usamos el trapo en el cubo central y leemos “+72”. En el panel ponemos “5872”, abrimos la puerta y salimos.

Habitación 11.

Recibimos una llamada del psicópata. Cogemos una pila y una batería. Si la linterna esta baja podemos ponerle una de las dos pilas que tenemos. Si estamos nerviosos podemos meternos una jeringuilla. Usamos la linterna para mirar las zonas oscuras. Leemos el periódico. Usamos la ultravioleta sobre el reloj, en el panel central del fondo sobre la caja (vemos algo como “eze”), al lado del ordenador (vemos “…8…10”) y al lado de la puerta.

Entramos en el menú del móvil y ponemos en “Settings” el sonido a cero. Entramos en el menú del juego, vamos a “Audio” y ponemos a cero el sonido y la música. Así veremos como el reloj que marcaba las 12 ahora tiene las agujas abajo y el panel de la puerta de la derecha está en verde. Abrimos la puerta y salimos.

Aquí he dejado de investigar dos cosas que no interfieren en el desarrollo del juego y por eso me las he saltado. Podéis averiguarlo si os apetece. La primera es como abrir la caja. Se supone que nos dejan un mensaje en el móvil con el numero correcto (“7893”) pero a mí no me ha salido. De todas formas dentro hay otra jeringuilla y no vamos a necesitarla para nada. La segunda es el ordenador. A mí el código anterior no me ha funcionado así que imagino que hay que averiguar uno nuevo, pero ¿de dónde?. Y si lo conseguimos podremos ir a los juegos y jugar a uno de aviones, que también me da igual.

Habitación 12.

Usamos el encendedor para encender varias velas a los dos lados y así tener luz. Si queremos podemos poner otra vez el sonido del juego y del teléfono. Leemos la nota. Abrimos la caja de cerillas y leemos “+76”. Leemos el papel en el centro de la cera: pone “MOM” pero hay que darle la vuelta (“WOW”). En el panel ponemos “WOW76” y salimos.

Habitación 13.

Recibimos otra llamada de Patrick. Cogemos la jeringuilla y la pila. Miramos la parte oscura de la derecha. Leemos los dibujos en rojo, los de la nota, abrimos la rejilla para ver “+31”, leemos la nota y encendemos la vela. Volvemos a mirar el dibujo de la nota y le vamos haciendo “zoom” y dándole la vuelta hasta poder imaginar ver una palabra. Para verla al 100% debemos sobreponerla a las líneas rojas y entonces se ve claro. Ésta palabra más el 31 es lo que ponemos en el panel de la puerta y salimos.

Habitación 14.

Nueva llamada del psicópata. Miramos las zonas oscuras y leemos la inscripción de la derecha. A la izquierda no pulsar el interruptor porque solo apaga la luz y la necesitamos. Apartamos la caja y cogemos un martillo. Lo usamos en los tres ladrillos diferentes de la pared, para romperlos, y detrás vemos unas cifras. Usamos aquí la lupa para verlo mejor: “67+”, “+0+” y “+5”. Ponemos “6705” en el panel y salimos.

Habitación 15.

Cogemos la cinta. En la oscuridad de la derecha miramos el teléfono (pone “7734” pero si lo giramos leemos “HELL”), el reloj (está a las 17:01), la nota y el ordenador. Tampoco he entrado porque solo es un juego de “marcianitos” y no influye en el juego. (Imagino que están aquí para desestresarnos). Ponemos la cinta en el televisor y aparece el número “+39”. En el panel ponemos “HELL39” y salimos.

Habitación 16.

Tenemos una llamada de Sara. Usamos la linterna para mirar a la izquierda, de donde cogemos una batería, y a la derecha para mirar el reloj (17:49). Sobre el baúl cogemos una pila. Con el cuchillo cortamos todas las cuerdas de las llaves y nos queda la de Robert en el inventario.

La usamos para abrir el baúl blanco de la derecha y leer “8924”. En el panel del baúl de la izquierda ponemos “8924” y leemos un papel con el número “54+”. Ponemos en el panel de la puerta “5449” (49 = los minutos del reloj), la abrimos y salimos.

Habitación 17.

Miramos la lápida. Movemos la caja que pone “Sara” y leemos la nota de detrás.

Recibimos otra llamada del psicópata. A la izquierda, con la linterna, leemos un papel que pone “MOM”. Pasa un “enano” corriendo. Usamos el martillo en la piedra con la “X” y, rápido, como la vez anterior, debemos coger la linterna y enfocar y pulsar al psicópata y cuando aparece el puntero de flechas mover el ratón a derecha e izquierda. Debemos hacerlo hasta que el psicópata desaparece y es bastante complicado (salvar antes).

Bajo la piedra que hemos golpeado leemos un papel con el número “+83”. Repasamos el papel con “MOM” y vemos que dentro de las gruesas letras en negro hay otra palabra, que en mi caso es “HEH”. En el teclado ponemos “HEH9083”. (90 = último número de la lápida). Abrimos la puerta y salimos.

Habitación 18.

Estamos en un ascensor y cogemos la jeringuilla. En el marco de la puerta, arriba a la derecha, leemos “+7065”. Subimos los dos paneles laterales y en uno de ellos vemos un papel donde pone “pa+”. Si le damos la vuelta (girarlo hacia arriba) leemos “bat”. Cerramos la puerta metálica, pulsamos el panel de botones y escribimos “BAT7065”. El ascensor sube y puede o no atacarnos el psicópata como en las dos veces anteriores. Al acabar (si aparece) abrimos la puerta metálica, nos llama Sara y vamos al fondo.

Habitación 19.

Aparecemos atados y encerrados dentro de una caja. Cortamos las cuerdas de las manos con el clavo que sale de la parte superior. Miramos la nota y cogemos el móvil y la caja de cerillas (no tenemos nada más en el inventario). Usamos una cerilla en la parte oscura de la derecha y cogemos el trapo. Con otra cerilla miramos la mancha del fondo a la derecha, usamos el trapo en ella y luego, con otra cerilla, leemos “1858”. Cogemos el móvil, tecleamos “1858” y mandamos un mensaje a Sara. (Puede ser a Sara, a Patrick o al psicópata). Abrimos la tapa del techo y acabamos la aventura.

En la primera versión el final es un poco diferente ya que antes de enviar el mensaje, esta vez a Robert, debemos mover el móvil por toda la pantalla hasta encontrar una buena señal. Y una vez fuera no acaba por las buenas sino que vemos una animación de la cara de psicópata.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2020.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.