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Lloret de Mar, 04 de Noviembre del 2016




     (1.998/2.016)  


*** Parte 1 ***

Conseguir tabaco.

Después de las largas animaciones de presentación aparecemos en la casa de Pete, donde Vasily Ivanovich le está hablando. Tomamos el papel del soldado Pete y Vasily, aunque nuestro superior, nos ayudará en lo que le digamos. Antes de empezar debemos aclarar dos normas fundamentales en el juego. La primera es que hay que mirarlo todo. No sirve realmente para nada pero como curiosidad basta. Lo que necesitemos mirar realmente ya lo diremos. La segunda es que al hablar con los personajes hay que hacerlo sobre TODO, y siempre empezando por la frase superior e ir bajando. Las conversaciones se cortarán todas las veces, así que deberemos hablar con los personajes varias veces seguidas, hasta agotar todas las frases o que se repitan.

Al acabar las charlar de los dos protagonistas salimos a la calle y aparece Anka, con lo que siguen las charlas hasta que se va. Volvemos a estar en casa de Pete y al intentar coger el acuario para beber agua cae una llave que cogemos. Abrimos el armario y miramos dentro. Cogemos el cuco del reloj. Miramos todo lo demás y pasamos a la derecha. Usamos la llave en el baúl y cogemos un manual. Miramos la herradura sobre la puerta, usamos en ella el icono de Vasily y nos la coge. Salimos fuera otra vez y vemos la broma que nos gasta Vasily. Vamos a la derecha dos veces y entramos en casa de Anka. Le hablamos y cogemos el fuelle y las armas de encima de la mesa. En el inventario combinamos las armas con el manual y montamos una picadora de carne.

Salimos, derecha al campo, seguimos al fondo a la izquierda y llegamos a un bosque. Izquierda dos veces y vemos pasar unos “boys-scouts”, pero uno de los niños se para y le hablamos. Miramos el cartel y seguimos dos veces a la izquierda. Llegando junto a Mickey al que hablamos. Abrimos el inventario y podemos usar el mapa para ir más rápidos. Todos los lugares están indicados y nos ahorramos mucho tiempo. Regresamos a la casa de Pete (tocando el rio) y cogemos la muñeca hinchable del armario. Mapa y al pantano, donde está Mickey. En el inventario usamos el fuelle en la muñeca hinchable, la ponemos en la rama donde está posado el cuervo y vemos la animación.

Cuando Mickey se duerme le cogemos la planta de tabaco. Derecha, abrimos el inventario, usamos la planta de tabaco en la picadora y conseguimos tabaco en polvo.

El imán y la paja.

Derecha al cruce y abajo para llegar a otra zona del pueblo donde hay unas estatuas. Seguimos a la derecha y quedamos frente a una ventana. Seguimos por la flecha inferior derecha. Hablamos con el borracho y se van todos cerrando la casa. Entramos en la tienda de comestibles del otro lado. Hablamos con la tendera que nos da un libro y una bolsa de semillas. Miramos el libro en el inventario y conseguimos una jeringuilla. Salimos, derecha a la ventana, izquierda y entramos por las estatuas. Aparecemos en una reunión, hablamos con los dos de abajo a la derecha y conseguimos una pistola. La usamos en la lámpara, hay un revuelo y salimos.

Derecha, derecha por abajo e izquierda y plantamos las semillas en la tierra central. Seguimos a la izquierda por arriba y llegamos a una granja de apicultura. Hablamos con Kuzmich y le damos el tabaco. Salimos, izquierda por abajo y entramos en el bosque por el centro. Miramos el transformador y le bajamos las tres palancas. Usamos el icono de Vasily en los cables del suelo y vemos la animación. Vamos por la derecha y llegamos a un basurero. En el inventario combinamos la herradura con el cuco y la ponemos en los cables que cuelgan del árbol.

Volvemos al transformador, subimos la palanca de la derecha, usamos a Vasily en los cables y vemos como la herradura del basurero se imanta. Vamos allá y cogemos la bala, que en el inventario la usamos en la pistola. Mapa y vamos a la casa a la derecha del puente, la de Furmanov. Entramos y le hablamos. Cogemos los remos y el cupón del póster de la pared. Salimos y cogemos el hacha. Pulsamos la manivela del pozo para subir un cubo y pulsamos en el cubo con el icono de Vasily. Cortamos la cuerda con el hacha y cogemos el cubo. Mapa y a la tienda (la casa inferior central).

Le damos el cupón a la tendera y nos da una lata de refresco. Mapa, vamos al cruce y le damos el refresco al niño, pero nos lo devuelve y se va. Derecha dos veces y usamos el hacha en la rama del árbol cortado. Mapa y a la casa de Pete. Vamos tres veces a la derecha y usamos la rama en los pies que salen del pajar. Vemos la animación y cogemos un poco de paja. En el inventario combinamos el hacha con los remos para hacer leña. Mapa y al apicultor, al que damos el refresco y hablamos. Cuando queda atrapado usamos la jeringuilla en el panel del fondo.

Disfrazarse.

Mapa, vamos a la casa de Pete y pasamos al pozo de la derecha. Usamos a Vasily en el horno del fondo y conseguimos unos pelos. Mapa, vamos al puente y usamos los pelos en el pote de pintura. Mapa y regresamos junto al apicultor. Lo examinamos y le cogemos una nota. Mapa y al basurero (abajo izquierda). Leemos la nota del inventario con el icono de Vasily y después lo usamos en la caja fuerte para que la abra. Miramos dentro y cogemos la llave. Mapa y a la tienda. Usamos la llave en el candado de la casa de delante y entramos en una cuadra. Le damos la paja a la vaca para que engorde y después usamos el icono del cubo en ella para ordeñarla. Cogemos la vaca, salimos, izquierda y usamos el cubo de leche en la planta del sembrado, que vemos cómo crece una palmera.

Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar y ahora la palmera ya estará muy crecida. Usamos la pistola en los cocos y cogemos los que caen. Mapa y a la sauna (al lado de la casa de Pete). Usamos la jeringuilla en la cerradura de la cabaña del fondo y vemos la animación. Entramos en la cabaña, abrimos la chimenea, le ponemos la leña y después usamos el icono de Vasily para encenderla. Salimos y derecha dos veces a la casa de Anka, a la que hablamos. Salimos, hablamos con Vasily y volvemos a la sauna. Aquí debemos usar la segunda frase (“Did you by any chance…”) en Vasily, con lo que se va, aparece Anka y vemos la animación. Vuelve Vasily y automáticamente cogemos la ropa de Anka. Salimos, mapa y al puente.

Usamos el “icono de fuerza” (el de la redonda azul) en el arbusto de la derecha y salimos vestidos con la ropa de Anka y Vasily va disfrazado de vaca. Automáticamente hablamos con los guardias que custodian el puente, que se cachondean, y pasamos al otro lado.

*** Parte 2 ***

Hotel y burdel.

Usamos el “icono de fuerza” en la tubería y tras alguna peripecia acabamos entrando en un baño. Miramos por un agujero de la derecha y vemos lo que ocurre en la habitación de al lado, la de Anka.

Tras varias animaciones más aparecemos en éste dormitorio, hablamos con Anka y salimos al pasillo este del hotel, tomando ahora el papel de Anka. Entramos en el baño de la izquierda, cogemos la caja de polvos y miramos por el agujero. Salimos, derecha y entramos por la sexta puerta del pasillo a un laboratorio fotográfico. Cogemos el sombrero sobre la puerta, el bigote colgado de la cámara y la peluca y un sombrero de marinero del perchero. Salimos, derecha y entramos en el salón. Derecha y hablamos con las dos chicas del sofá. Hablamos después con todo el mundo: con Valentine, con Helen, con Madelaine y con el barman Mario. De la mesa de Helen cogemos una pluma. Pasamos la puerta central del fondo y bajamos a un vestíbulo.

Entramos por la izquierda al comedor y hablamos con el Teniente Primero. Acabamos en su habitación y lo tenemos atado y colgado. Usamos el “icono de fuerza” en su ropa sobre la cama y le cogemos un cheque. Abrimos el botiquín y cogemos un somnífero y una venda. En el inventario usamos la pluma en el cheque y salimos al pasillo oeste. Izquierda al salón y bajamos al comedor. Vamos a la izquierda y hablamos con el sacerdote. Miramos el grifo del tonel de detrás y le cogemos una válvula. Hablamos con Mario, el barman, y cogemos los dardos que deja sobre el mostrador. Los podemos usar en la diana de la izquierda pero tenemos que recogerlos al acabar. De la mesa del Capitán cogemos el azúcar.

Traficando.

Pasamos al vestíbulo y por la derecha salimos a la calle. Derecha y hablamos con el hippie. Entramos por la puerta de detrás suyo a una armería y hablamos con Hans, el armero. Salimos de la tienda y entramos en Correos, donde hablamos con el empleado. Salimos a la calle, vamos al otro lado de la plaza y entramos en el banco. Hablamos con el empleado y después le damos el cheque, pero no nos lo quiere pagar. Salimos, vemos como cae una cabeza de la fuente y volvemos a entrar en el Hotel. Subimos al salón, izquierda al pasillo este y todo al fondo para entrar en nuestra habitación, la penúltima puerta. Cogemos el bolso del suelo, lo abrimos en el inventario y conseguimos maquillaje. Mapa y volvemos al Banco.

Usamos el azúcar en la máquina de abajo, le volvemos a dar el cheque al cajero y después de ver la animación nos paga el dinero. Volvemos a la armería, le damos el dinero al armero y nos da una red. Salimos, vamos frente a la fuente y cogemos la cabeza que flota. En el inventario le ponemos el maquillaje y el bigote. Entramos en el Hotel y subimos al salón. Le damos el dinero al barman, nos sirve un coctel y cogemos el vaso. Lo examinamos en el inventario, le ponemos el somnífero y se lo damos a Madelaine. Cuando se queda dormida hablamos con Helen, vamos al pasillo oeste y entramos por la puerta que pone “LUX”. Hablamos con Stepan y nos da unas llaves.

Ponemos la válvula en el mando de la ducha y lo pulsamos para llenar la bañera. Volvemos al salón y bajamos al vestíbulo. Usamos las llaves en la puerta bajo la escalera y aparecemos en un pasillo con tenderetes y donde solo hablamos con el chino. Salimos, volvemos a entrar y ahora nos da una factura. Usamos el mapa, vamos a Correos y el encargado nos da una caja. Volvemos al vestíbulo del Hotel, entramos por la puerta bajo la escalinata y automáticamente le damos la caja al chino, que la abre pero está vacía. Salimos, la miramos en el inventario y le ponemos los polvos. Volvemos a entrar, el chino se queda la caja, prueba los polvos y se queda “colgado”.

Conseguir armamento.

Entramos en el tenderete de detrás y aparecemos en un fumadero de opio. Avanzamos y hablamos con el General. Salimos, subimos al salón, pasillo oeste y entramos por la puerta “LUX”. Usamos los dardos en el muñeco hinchable y lo cogemos (es un hipopótamo). Lo miramos en el inventario, le ponemos la venda y después lo hinchamos.

Volvemos al salón, hablamos con Valentine, le enseñamos el muñeco y nos da un flash. Pasillo este, entramos en el laboratorio fotográfico y ponemos el flash en la cámara. Vamos a nuestra habitación y automáticamente hablamos con Pete y Vasily. Aparecemos en el laboratorio fotográfico, vemos la animación y hacemos una foto a Vasily. De nuevo en nuestra habitación bajamos al vestíbulo y entramos en el fumadero de opio, donde enseñamos la foto al General. Subimos al salón y cogemos el remo de la estatua de la izquierda.

Bajamos al comedor y usamos el remo en el sombrero mexicano al lado del bar para cogerlo. También lo usamos en el sombrero verde con medallas que está al lado. Subimos y volvemos a nuestra habitación del pasillo este. Le damos el sombrero verde a Vasily y cogemos su gorro siberiano. Miramos la cabeza en el inventario y le ponemos el gorro siberiano. Salimos del hotel, vamos al hippie, le damos la cabeza y él nos da una ametralladora. Entramos en el Hotel, subimos a nuestra habitación, le damos la ametralladora a Vasily y vemos la animación.

Efectos sobrenaturales.

Aparecemos en el campo y de nuevo tomamos el papel de Pete. Usamos la ametralladora en las botellas y cogemos un trozo de botella rota. Entramos en la cabaña de la cima y cogemos el sacacorchos y el cubo. Usamos el sacacorchos en el tapón del tonel y ponemos el cubo en el petróleo que sale. Salimos y vamos a la avioneta, Abrimos el tapón del depósito, le ponemos la botella rota a modo de embudo y después usamos el cubo para llenarlo. Salimos volando pero el avión tiene una avería y caemos en picado en un prado al lado del río.

Derecha y llegamos a una estación de trenes cerrada. (Si ahora usamos el mapa estamos en la zona de la derecha). Cogemos el saco de azúcar. Usamos el “icono de fuerza” en la ventanilla y hablamos con las abuela. Volvemos al avión por el fondo, vamos a la izquierda y entramos en la Iglesia. Salimos, derecha y llegamos a un trigal con una vía de tren. Vamos al otro lado de la pantalla y entramos en la especie de señal, donde hay un “hare krishna” al que hablamos. Salimos de aquí e izquierda y al fondo a un río. Ponemos nuestro saco de azúcar en la barca que se hunde y vuelve a salir vacía.

Volvemos al “Hare Krishna”, usamos el icono de Vasily en los ladrillos de la izquierda y conseguimos un ladrillo. Mapa y a la Iglesia y usamos el ladrillo en el agujero del pared de la derecha, lo apretamos y vemos cómo se abre un panteón. Salimos, vamos al cementerio y entramos en el panteón. Vamos adelante y llegamos a un sótano, donde hablamos con el sacerdote y cogemos la espada de su lado. Mapa y a la barca del rio. Usamos la espada en la cuerda para desatarla. Mapa y de nuevo vamos a la Iglesia. Entramos y usamos la espada en la cara del dibujo del suelo y vemos la animación.

Salimos, cogemos la espada, vamos al cementerio y cogemos el collar del esqueleto. Volvemos al “Hare Krishna”, le damos el collar, nos da el remo y sale levitando al espacio. Mapa y a la barca del río. Usamos los dos remos en ella y salimos navegando.

*** Parte 3 ***

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De paseo por la nave.

Llegamos a la otra orilla del rio y entramos en la casa. Vemos las charlas de Furmanov con un alien pero cuando entramos ya no están. Tiramos varias veces de la palanca de la chimenea pero lo dejamos. Usamos el icono de Vasily en la lámpara sobre la chimenea para que la ponga al otro lado y volvemos a pulsar de la palanca. Las rejas se abren, entramos por la chimenea y vemos las animaciones en las que acabamos dentro del pozo. Seguimos el túnel al fondo y llegamos a un pasaje bajo el río. Vemos las animaciones y seguimos a la derecha para llegar a una nave alienígena que despega y entra en un asteroide.

Vemos más animaciones y volvemos a estar en la entrada. Pasamos a la derecha, a la sala de mandos, pulsamos los botones del radar, baja un montacargas y cogemos el hacha que usamos en el cristal de la izquierda. Salimos de aquí y de la siguiente sala bajando por la escalerilla neumática que hemos extendido. Subimos a una zona circular y vamos por abajo a la derecha y derecha para entrar en un laboratorio genético. Miramos, salimos y vamos por abajo a la izquierda por un corredor y seguimos a la izquierda. Entramos por abajo a la izquierda a un bar.

Vemos la animación y hablamos con el barman hasta que se va y entonces cogemos el pañuelo y el mando a distancia de encima del mostrador. Usamos el mando a distancia en la pantalla de la derecha, aparece un “ojo mecánico”, usamos el hacha en él y lo cogemos. Lo examinamos en el inventario y le quitamos la batería. Salimos, izquierda a un museo y cogemos la cabeza. Todo a la derecha hasta el laboratorio genético. Cogemos la probeta con líquido verde y nos arrestan. Aparecemos atados en otra sala y hablamos con “No Furmanov”.

Volver a nuestro tiempo y lugar.

Cuando acaban las charlas usamos la probeta en Vasily, nos liberamos y atamos a “No Furmanov” tras una lucha. Pulsamos el botón rojo derecho y caemos a La Tierra. Vemos la animación y volvemos a estar en la nave. Cogemos la tarjeta y usamos el “icono de fuerza” en el timón. Volvemos a usar el mismo icono en la escotilla central y es un elevador que nos lleva a la redonda central.

Vamos abajo a la derecha y entramos en el laboratorio genético que ahora está vacío. Pulsamos las dos palancas del mando de la derecha y el botón rojo de lo que parece una bañera. Pulsamos la palanca de la máquina central de la derecha y ponemos la cabeza en la bandeja que sale. Pulsamos en la imagen superior de la cabeza para hablarle. Cogemos la botella sobre la parte derecha de la bañera. Salimos y todo a la izquierda hasta el bar y tiramos la botella a la máquina de reciclaje. Salimos y vamos arriba por la derecha para volver a la redonda central.

Usamos la tarjeta en el elevador y subimos un piso, al centro de control. Hablamos con el operador, le damos el mando a distancia y el pañuelo y volvemos a bajar. Subimos otra vez y ahora hablamos con el programador, cogemos la botella y bajamos. Vamos por arriba a la izquierda y luego por abajo a la izquierda para llegar al bar. Ponemos la botella en el reciclador y cogemos un refresco que cae. Salimos, arriba a la derecha al círculo central y subimos al centro de control usando la tarjeta.

Le damos el refresco al programador y le hablamos hasta que se pone a programar. Le hablamos de lo nuevo dos veces más. Bajamos, vamos por abajo a la derecha y entramos en el laboratorio genético. Hablamos con las dos cabezas (la superior ya se supone que no va a decir nada), salimos, volvemos a subir al centro de control y hablamos con el programador para ir al año 1.917.

Esperamos y se abre un portal por el que entramos, apareciendo en la estación de trenes. Usamos el icono de Vasily en el cartel de la izquierda para cogerlo y lo mismo en el cartel de la derecha para cogerlo también. Los volvemos a poner pero al revés y ya entramos en las animaciones finales de la aventura. Y para quien tenga un poco de paciencia y deje pasar todos los créditos, al final hay un breve anuncio de la segunda parte.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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