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Lloret de Mar, 04 de Noviembre del 2016




     (1.999/2.016)  


Desbloquear el pozo.

Después de las animaciones de presentación donde vemos un resumen de la primera aventura de Pete y Vasily y escapamos del asteroide, aparecemos en la pantalla del pozo al lado de la casa de Pete. Vamos a la izquierda, Vasily nos vuelve a gastar la típica broma del puro y entramos en casa de Pete. Pasamos por la derecha al dormitorio y cogemos la planta. Abrimos el armario y cogemos la muñeca hinchable del suelo. Salimos a la calle, cogemos el palo de la cabaña del fondo, vamos tres pantallas a la izquierda y luego por el fondo a la izquierda y llegamos al bosque.

En cada pantalla debemos mirarlo todo, no lo diré pero debería hacerse. Cogemos la botella del tocón. Retrocedemos hasta el pozo y ponemos el palo en la cuerda. Bajamos al pozo, cogemos el tablón y lo ponemos en el agujero. Entramos por el túnel del otro lado, miramos la bola y retrocedemos para salir del pozo. Izquierda dos veces, después a la derecha, cogemos el alambre de la farola y entramos en la casa. Hablamos con Furmanov y le cogemos los explosivos.

Salimos, vamos al fondo al sembrado e izquierda al apicultor. Le hablamos y seguimos por arriba a la izquierda al basurero. Cogemos el avión de juguete y usamos el alambre en la cuerda del árbol. Mapa y al pozo. Bajamos, vamos hasta la bola y le ponemos los explosivos debajo. Mapa y al final del bosque. Usamos el icono de Vasily en el cable de la izquierda y vemos la explosión. Aparecemos en el pozo, Vasily nos quita la bola de encima y entramos por el túnel. Seguimos por el nuevo túnel y llegamos a un corredor.

El complejo subterráneo.

Cogemos el manillar de la moto del mural y seguimos a la derecha.

Miramos el techo y le colgamos el manillar. Atrás y ahora vamos por la izquierda. Ponemos la planta en el pilar posterior derecho. Usamos el icono de Vasily en el altar central pero no podemos coger lo que está pegado. Ponemos el avión en el pilar posterior izquierdo. Entramos por el agujero del fondo a una presa de lava. Mapa y al apicultor, al que hablamos. En el inventario pulsamos en la botella y le sacamos la etiqueta. Se la damos al apicultor y él nos regala sus gafas. Mapa y al pozo. Bajamos, entramos por los dos túneles y vamos hasta el pasillo. Derecha y usamos las gafas en el rayo.

Avanzamos y llegamos a un río de lava. Adelante y derecha y cogemos la escopeta del mural. Seguimos a la derecha y cogemos la caldera eléctrica, que ponemos sobre el agujero del suelo. Pulsamos la palanca de la caja del fondo, la caldera se llena de lava y usamos el icono de Vasily para cogerla. Derecha dos veces, al fondo, pasamos el láser, izquierda y ponemos la caldera en el pilar anterior izquierda. Usamos la escopeta en la araña del altar y la cogemos. Ponemos la botella en el pilar anterior derecho y la muñeca hinchable en el altar central y vemos lo que ocurre.

Salimos por abajo, derecha, pasamos el láser y vamos abajo e izquierda. Pasamos la zona que se ha abierto y seguimos a la izquierda para llegar a “Eureka”. Pulsamos el botón rojo y entramos. Usamos la araña en los tres mandos centrales, se encienden todas las pantallas y viajamos al futuro viendo las animaciones.

De paseo por el futuro.

Aparecemos en 1.968 en un paseo al lado del mar. Vamos a la derecha y hablamos con el “boy scout”. Izquierda y entramos en el supermercado. Hablamos con el tendero y aparecemos fuera. Vamos a la izquierda, al callejón donde aparecimos al inicio, y hablamos con el borracho. Entramos por la puerta de la derecha a casa de una hechicera que nos habla. De nuevo en el callejón entramos en el mapa y vamos a unas oficinas, arriba a la derecha. (Está numerado como “LOC31”).

Hablamos con Anka y cogemos el papel del suelo, que dejamos sobre la mesa, pero el viento lo hace caer de nuevo. Entramos por la puerta de la izquierda al despacho de Furmanov, le hablamos y volvemos a salir. Entramos otra vez, le hablamos de nuevo, cogemos los papeles y le hablamos una vez más. Mapa y al punto central de la izquierda (“LOC35”). Aparecemos en una esquina y hablamos con el motero dos veces. Mapa, volvemos a la oficina y hablamos con Anka de todo. Cogemos la media, mapa y a la esquina de los moteros. Le damos la media al motero, mapa y al paseo marítimo (“LOC27”).

Entramos en el supermercado y esperamos hasta que lo atracan y vemos la animación. Hablamos con el tendero y cogemos el barril que nos da. De la máquina de café del fondo cogemos un café. Salimos, izquierda y usamos el icono de Vasily en el borracho. Volvemos al supermercado, le damos el barril al tendero y cogemos la botella de whisky. De nuevo vamos hasta el borracho, le damos el whisky y cogemos la gema. Entramos en casa de la hechicera y le hablamos. Salimos, derecha y entramos por la puerta del fondo del paseo a la izquierda a una galería de arte.

Hablamos con el artista y cogemos la guitarra al lado de la puerta. Salimos y vamos a hablar con el “boy scout”. Le damos los papeles y cogemos el libro. Lo examinamos en el inventario y de dentro cogemos una jeringuilla. Regresamos a la galería de arte y le enseñamos el libro al artista. Salimos, vamos por abajo a la izquierda y entramos en la casa de la hechicera. Le damos el libro, después de damos el café y contactamos con el “Hare Krishna” de la primera aventura.

En el hospital.

Mapa y a los moteros. Vamos a la puerta del complejo de arriba de la pantalla e intentamos entrar, pero el perro no nos deja. Miramos la caseta y el plato. Mapa, vamos al paseo marítimo y entramos en el supermercado. Hablamos con el tendero y nos da un pote de comida para perros. Mapa y a los moteros. Vamos arriba, usamos la comida de perros en el plato y entramos en el complejo, que parece un hospital avanzado o un laboratorio genético. Hablamos con el cirujano y volvemos a salir. Hablamos con el motero, le damos la jeringuilla y nos da un anestésico. Volvemos a entrar en el hospital y le damos el anestésico al cirujano.

Mapa y vamos a la zona central de la derecha (“LOC38”). Hablamos con Billy y regresamos al hospital. Hablamos con el cirujano y le damos la gema. Mapa y a las oficinas. Entramos en el despacho de Furmanov y le hablamos. Atrás y hablamos con Anka. Mapa y al paseo marítimo, donde hablamos con el “boy scout”. Mapa y a las oficinas y hablamos con Anka (ya no tenemos la guitarra en el inventario). Volvemos a entrar en el despacho de Furmanov y le hablamos. Regresamos al hospital y hablamos con el cirujano. Contestamos dos veces al teléfono y aparecemos en un concierto pop como miembros de la banda que actúa y aquí acabamos la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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