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Lloret de Mar, 10 de Junio del 2018



       (2001/17)  

Prólogo

La tercera parte de las aventuras protagonizadas por el soldado ruso Pete y su superior Vasily Ivanovich empieza muy surrealistamente, en plan “Expediente X”. Después de la presentación estamos en Nueva York, en los años 70, y tenemos éxito como grupo rock anarquista ruso. Un día vamos a un bar punk y unas chicas nos reconocen, lo que lleva a que sus “novios” se enfaden y tengamos que atizarlos y salir a toda prisa.

Cambiamos al 2001 y estamos en Texas. Paramos en un bar de carretera, el “Titty Twister” de “Abierto hasta el amanecer”, y también acabamos a tortazos con los moteros. Aparece el agente de F.B.I. Mox Fulder que nos salva y nos lleva en su “súper bólido”.

Last Vegas.

Llegamos a un cruce en el desierto y aparece un conejo en medio de la carretera, lo que provoca que Mox frene de golpe y salga disparado por el parabrisas. Tomamos el papel de Pete (de hecho es igual ser uno u otro, pero para algunas acciones sí que debemos usar un personaje en concreto) y en el inventario (que es compartido por los dos) ya tenemos una pistola. Si miramos la opción del mapa veremos nueve localizaciones pero solo “Rabbit Road Fork”, que es donde estamos ahora, está activa.

Miramos el vehículo futurista y así cogemos un pote de “gremlins” que tiramos sobre el asfalto. Miramos el pote y a Mox. (Mirarlo todo en cada pantalla). Cogemos el botiquín y en el inventario nos quedan unos tubos de test. Miramos la Base Militar y el ovni, que desaparece. Usamos los tubos en los “gremlins”, se escapa uno, volvemos a usar los tubos en él y explota. Volvemos a usar los tubos en los dos “gremlins”: uno desaparece y el otro muere. Usamos el último tubo en el muerto, que resucita y escapa.

En el inventario nos queda una medicina que usamos en Mox. La medicina lo resucita, le hablamos y se va. Vamos a la Base Militar (”Military Base Heaven´s Door”), hablamos con el soldado de guardia y lo miramos todo. Cambiamos a Vasily y mientras hablamos con el soldado Pete coge el extintor del jeep. Volvemos al cruce y vamos carretera abajo para llegar a la ciudad de “Last Vegas” (“Oasis Casino”). Hablamos con las tres chicas, prostitutas, de todo y entramos en el Bar del Casino.

Usamos la pistola en el primer rayo de la puerta, luego miramos la célula fotosensible del segundo rayo, pulsamos en el borracho y lo ayudamos a entrar. Cambiamos a Pete y hablamos con el barman. Salimos hacia abajo y vamos al callejón a la derecha del Casino (“Mansion with a sign: speed limit 0”). Cambiamos a Vasily y usamos la pistola en los contenedores de las ratas, que salen corriendo.

Usamos el extintor en el fuego, miramos dentro y cogemos una zanahoria. Llamamos a la puerta, hablamos de todo y al final nos dejan entrar, pero nos tiran por la ventana. Seguimos a la izquierda y llegamos frente a un Almacén (“Construction Company: Brick & Stone”). Hablamos con los trabajadores, les ayudamos a descargar, conseguimos dinero y entramos en el Almacén. Miramos la caja y cogemos el bazooka. Al fondo cogemos la sierra. Salimos, volvemos a la derecha y vamos abajo a una calle con un Gimnasio en el centro (“Toys & Pets Shop”).

El profesor chiflado.

Intentamos entrar pero un perro guardián nos lo impide. Seguimos al fondo a la izquierda al Predicador (“Preacher Office”). Hablamos con el Predicador Furmon, miramos el conejo y volvemos a hablar con el Predicador de todo. Le damos la zanahoria al conejo y lo cogemos. A su lado, en el poste, intentamos coger la cuerda, pero Furmon no nos deja. Derecha a las chicas y al Casino y volvemos a entrar en el callejón de la calle con la señal de cero. Entramos en la casa usando la última frase y aparecemos en un laboratorio donde un profesor nos habla. Le damos el conejo y seguimos hablándole.

Nos captura atándonos a unas sillas y cambiamos a Pete. Le hablamos de todo y nos deja libres. Miramos la señal del teclado y nos lo cargamos. Miramos la pantalla, pulsamos en “Parar Experimento” (“Quiet Experiment”) y atamos al profesor en la silla. Pulsamos todos los menús de la pantalla, quitamos la bola, usamos el “Help” y liberamos a Vasily. Del retrete que ha salido cogemos los guantes. Volvemos a pulsar en “Stop Reactor” para que salga la bola y cambiamos a Vasily. Hablamos con el profesor y golpeamos la bola, que rompe el armario de detrás.

Lo abrimos y cogemos el nitrógeno y el suero. Usamos el nitrógeno en la bola para congelarla, la golpeamos para romperla y cogemos el trozo de papel del suelo y el gancho. Usamos el suero en el profesor y le hablamos de todo. Cambiamos a Pete, en el monitor pulsamos “Reboot System” y vemos como en la silla donde estaba Vasily se abre la parte inferior. Cambiamos a Vasily y cogemos el motor de la silla. Cambiamos a Pete, pulsamos en “Stop Reaction” y “Refresh Data” y cogemos el conejo. Salimos e izquierda.

Las alas de Batman.

Entramos en el Almacén, cambiamos a Vasily y usamos el bazooka en Vasily para que dispare al imán del techo. Cogemos el bidón, la bala de debajo y la caja. Cogemos uno de los imanes del suelo. Usamos la sierra en la escalera central para cortarla y cogerla. Salimos por abajo y con el mapa (usarlo siempre) vamos al Casino Oasis. En la calle hablamos con las tres prostitutas y entramos en el Bar.

Hablamos con el Sargento y con el barman. Le damos algo de dinero y nos sirve un cóctel. Se lo damos al Sargento, le hablamos y queda inconsciente. Usamos la caja en él y cogemos al Sargento para el inventario. Salimos por abajo y usamos el mapa para ir a la Base Militar.

Le damos el Sargento al guardia y entramos en su oficina. Intentamos coger el pañuelo del suelo y nos echan. Volvemos al Casino Oasis, vemos como las chicas hablan y vamos a hablar con la de la derecha. Cambiamos a Pete y hablamos con Anka de todo. Volvemos a hablar con la de la derecha y le damos el resto del dinero. Vamos a la calle del Gimnasio y usamos la escalera en el edificio central (usarla en la ventana abierta), pero como no llegamos la volvemos a coger.

La usamos en la pared de la izquierda (pulsar en Batman) e intentamos subir, pero no podemos. Cambiamos a Vasily, subimos y vemos la animación en la que entramos por la ventana superior del edificio central. Aparecemos en un dormitorio y en el inventario tenemos las alas de Batman. Lo miramos todo (como siempre en todas las pantallas) y de la izquierda cogemos la viagra y los sostenes. Abrimos el armario y cogemos la muñeca hinchable. Usamos las alas en Vasily y salimos por la ventana.

Ganancias en el Casino.

Vamos a la calle del Casino y hablamos con Anka de todo. Entramos en el Bar y hablamos con el barman. Cambiamos a Pete y hablamos también con el barman. Salimos y vamos junto al Predicador. Le hablamos y vamos al fondo (“Salvaje Yard”), un descampado con coches de desguace y con el metro que pasa por encima. Aquí hablamos con el apicultor/pintor dos veces y nos da un cigarrillo.

Cogemos la sierra y volvemos a la calle del Casino. Entramos en el Bar y en el inventario combinamos la bala con el cigarrillo. Se lo damos al barman, cambiamos a Vasily y usamos la pistola en el barman. Con el barman fuera de combate cogemos la ficha del suelo tras el mostrador. Usamos el bidón en la nevera del fondo y entramos por el fondo a la Zona de Juego del Casino. Usamos la ficha en el croupier de la izquierda y la perdemos. Le hablamos, lo hacemos también con el de seguridad y miramos al jugador.

Cambiamos a Pete, volvemos al Bar, hablamos con el borracho de todo y cogemos la ficha que tira. Volvemos a la Zona de Juego, la usamos en el croupier y la perdemos de nuevo. Ahora debemos ir a pedir fichas al borracho del Bar (usar la frase “Place your bets”) y volver a jugárnoslas varias veces (seis o siete) hasta ganar un millón de dólares en fichas.

Salimos a la calle, hablamos con Anka y le enseñamos las fichas. Volvemos a entrar en el Casino y usamos las fichas en la caja registradora de la estatua para cambiarlas por dinero. El de seguridad nos cierra el paso y pulsamos el OFF de la puerta para aplastarlo. Salimos a la calle y le damos dinero a Anka.

Pagar al constructor.

Volvemos junto al apicultor/pintor en “Salvage Yard” y le damos el bidón lleno de agua. Nos habla y regresamos a la calle del Casino, donde hablamos con Anka varias veces. De nuevo vamos a ver al apicultor y entramos en la tienda de campaña de la derecha para dormir. Pasamos al día siguiente y al salir de la tienda le hablamos. Vamos abajo a la Oficina del Predicador, pero ahora no está, con lo que podemos coger la cuerda.

En el inventario la combinamos con el gancho, la usamos en la tapa de alcantarilla y bajamos por ella. Miramos a Santa Claus, le quitamos el tapón de la boca y le cogemos la bolsa azul de regalos. Aparecen dos matones, hablamos con Santa Claus de todo y se los carga. Nos da una pandereta y desaparece. Seguimos a la derecha y cogemos los alicates. Subimos la escalera del fondo a la derecha y aparecemos fuera del Almacén. Cambiamos a Vasily para movernos un poco y de detrás cogemos una lata de cerveza.

Volvemos a bajar al alcantarillado, vamos todo a la izquierda y subimos por el otro lado. Vamos al fondo y le damos la cerveza al apicultor. Mapa y vamos al Almacén. Entramos y hablamos con el gánster. Salimos, vamos a la calle del Casino y subimos al metro (“Underground Station Casino Oasis”). Hablamos con la gente que espera hasta que se van y cogemos los objetos que dejan, que en el inventario quedan como manteca, ajos y un trineo.

Cogemos la papelera del fondo. Mapa y volvemos al Almacén. Entramos, cambiamos a Vasily, miramos los sacos de cemento de la derecha, hablamos con el gánster y le damos el dinero. Vamos a la zona del apicultor y vemos que ya han construido un Motel (más bien una “casa de prostitutas”). Hablamos con el apicultor, entramos y aparecemos en un dormitorio. Miramos, salimos y hablamos con el apicultor. Todo a la izquierda cogemos un ladrillo.

El carnet del Gimnasio.

Volvemos a la calle del Casino, entramos en el metro y ponemos la papelera en el “semáforo” de la derecha. Cambiamos a Pete, ponemos los sostenes en el “semáforo” y cogemos el neón. Vamos al Hotel (“Salvage Yard”) y ponemos el neón en el cartel central. Llegan unos motoristas y nos atizan.

A la derecha cogemos un tablón. En el inventario volvemos a combinar el gancho con la cuerda y lo atamos en la caja de detrás del apicultor (es una colmena). Tiramos del extremo de la cuerda para llevar la caja al centro de la pantalla. Volvemos a la calle del Gimnasio, cambiamos a Vasily y en el inventario combinamos el trineo con la manteca y lo usamos en la señal redonda del suelo a la derecha.

Vemos como sale el perro y se pega un tortazo. Ahora ya podemos entrar en el Gimnasio y hablamos con el de seguridad. Volvemos a la calle del Casino, vemos la pelea de las prostitutas y entramos en el Bar. Cambiamos a Pete y hablamos con el barman y con el cliente, un famoso jugador profesional de béisbol. De la izquierda cogemos el sifón y salimos. Usamos el sifón en las chicas y hablamos con Anka. Volvemos al Gimnasio y, como Vasily, miramos la puerta de la izquierda e intentamos ir al fondo, pero el de seguridad nos lo impide.

De nuevo en la calle del Casino hablamos con Anka y ahora tomamos su lugar. En el inventario tenemos dinero, la viagra y una polvera. Entramos en el Bar, hablamos con el barman, le damos dinero y pedimos “algo alucinante” (frase central). Cuando nos sirve le damos la viagra y el cliente se enamora de Anka. Hablamos con el cliente, usamos la polvera en nuestra bebida, volvemos a hablarle y lo dejamos fuera de combate.

Lo miramos, le cogemos el carnet del Gimnasio, hablamos con el barman y salimos. (Ojo: ésta aventura tiene algunos “bugs” muy molestos y aquí tenemos el más gordo de todos. Vemos como coge el carnet y habla de él, pero no aparece en el inventario, así que no lo podemos usar y nos quedamos sin poder seguir. Por suerte si salvamos y luego volvemos a cargar la partida, el carnet aparecerá misteriosamente ahora. Y esto ocurre en otros casos…).

Salimos, le damos el carnet a Vasily y cambiamos a Pete. Volvemos al Gimnasio, cambiamos a Vasily, le enseñamos el carnet al de seguridad y entramos por el fondo al vestuario. Cambiamos a Pete y abrimos la taquilla central de la izquierda, de donde cogemos la bola. Vamos al fondo y hacemos pesas. Cambiamos a Vasily y vamos también al fondo. De nuevo en el vestuario salimos y hablamos con el de seguridad de todo.

Suplantar al Sargento.

Vamos junto al Predicador, le devolvemos el conejo y le hablamos. Al fondo cogemos el televisor. De nuevo volvemos al Gimnasio, le damos el televisor al de seguridad y él nos regala su bate. En el inventario lo combinamos con la bola. Vamos al Hotel, usamos el bate con la bola en la colmena y vemos como los motoristas se van. Vamos a la calle del Casino, hablamos con Anka y le damos el bate. Vamos a habla con el Predicador Furmon. Volvemos al Gimnasio y hablamos con el de seguridad.

Vamos al Bar del Casino, usamos el sifón en el deportista desmayado para despertarlo y le enseñamos el carnet para hacerle memoria. Salimos, volvemos a entrar, hablamos con el barman y volvemos a enseñarle el carnet al deportista, ya recuperado, que nos da un televisor. Salimos, vamos a darle el televisor al Predicador, le hablamos dos veces y le enseñamos la muñeca hinchable.

Automáticamente vemos las animaciones en el dormitorio del Hotel, donde Anka y el Predicador tienden una trampa al Sargento. Cogemos la palanca del baño. Cambiamos a Vasily, cogemos la ropa del biombo y nos disfrazamos de Sargento. Bajamos a la calle y nos vamos a la Base Militar. Entramos en la oficina y cogemos el bolígrafo y la lente de la cámara. Miramos la mesa, abrimos el cajón y cogemos la lista. Abrimos la caja fuerte y miramos dentro. En el inventario usamos el bolígrafo con la lista y se la damos a Pete, que la firma y la deja sobre la mesa. Salimos y entramos en la Base por la puerta de la derecha.

En la Base Militar.

Aparecemos en el patio y hablamos con el Caporal de todo. Entramos en el edificio central, el Arsenal, y hablamos con la soldado Brenda. Cogemos la radio y dos paracaídas. Salimos y pasamos a la Galería de tiro, donde solo miramos. Salimos e izquierda a una Alambrada. La miramos y vemos que está electrificada. En el inventario combinamos las tenazas con los guantes y los usamos en la alambrada para cortarla.

Cambiamos a Pete, usamos la lente en la tapia del fondo y le hacemos un agujero. Cambiamos a Vasily, usamos la sierra en el agujero y aparece una puerta secreta. Entramos en un corredor lleno de ácido y miramos el esqueleto, que se cae a pedazos. Le cogemos el casco y la cadena. Tiramos el ladrillo al ácido, cambiamos a Pete, usamos el tablón en el ácido y pasamos al otro lado.

En el inventario combinamos el gancho con la cuerda y lo usamos en el tapón de la fosa del ácido, con lo que se vacía. Bajamos, recogemos el ladrillo y seguimos a la derecha. Aparecemos en una pantalla con unos mecanismos que mueven dos pilonas aplastadoras. Retrocedemos a la pantalla anterior y usamos la palanca en el grifo que gotea para partirla en dos. Volvemos a la derecha y usamos los dos trozos de palanca en los mecanismos para parar las pilonas.

Seguimos a la derecha y llegamos a una habitación vacía con unos lavabos destrozados. Cambiamos a Vasily y ponemos la cadena en las rejas del techo. Colocamos el casco en la parte inferior de la cadena y el ladrillo dentro del casco. Empujamos la cadena, que golpea la pared derecha, y se abre un pasaje por el que entramos. Llegamos a una nueva habitación con el suelo cuadriculado y que deberemos pasar poniéndonos sobre el cuadrado correcto, según nos dice la vox de Feliz (el del altavoz).

Como Pete nos ponemos sobre el cuadrado de más a la derecha y seguimos así: siguiente a la izquierda, siguiente a la derecha, adelante, siguiente a la izquierda, tres veces arriba en diagonal a la izquierda, adelante a la izquierda, adelante, adelante dos veces a la derecha y pasamos al otro lado. Vemos como Vasily (tomamos su papel) hace el mismo recorrido, se reúne con Pete y hablamos.

Completada nuestra misión de entrenamiento seguimos hacia abajo y aparecemos en el patio del Caporal. Vamos al fondo, hacia el camión, y llegamos al Helipuerto, donde hablamos con el piloto. A la izquierda cogemos la munición y bajo el piloto cogemos el colchón. Usamos el colchón en el camión cisterna para llenar el depósito del helicóptero y subimos para continuar con nuestro entrenamiento.

Nos tiramos y cuando caemos pulsamos en nosotros para abrir los paracaídas. Caemos al patio y entramos en la Galería de tiro. En el inventario ponemos la munición y la lente en la pistola. La usamos en el blanco móvil (como Vasily) y lo destrozamos. Salimos y hablamos con el Caporal. Volvemos al helicóptero y nos subimos a él.

Misión en la jungla.

Aterrizamos en la jungla (“Lawn”) y cogemos la brújula. Vamos al fondo por la derecha (“Clearing”) y escuchamos el grito de Tarzán. A la izquierda cogemos los plátanos. Ponemos la muñeca hinchable en la liana y aparece Tarzán que se pega un tortazo. Seguimos a la izquierda (“Abandoned parking”) llegando frente a una cabaña con el esqueleto de un naturalista. Cogemos la pala y el collar. Cogemos el libro, que leemos, pero no queda en el inventario. Cogemos la botella y miramos el esqueleto, del que cogemos el sombrero y la foto de debajo.

Tiramos la botella al cubo colgado y cuando cae lo cogemos. Volvemos a la primera pantalla y vamos por abajo a la derecha a un río (“Tumba Jumba Tree”). En el inventario combinamos la brújula con la cuerda y la usamos en el cocodrilo para dejarlo colgado. Hablamos con Pete de todo y usamos la pala en la tierra bajo el cocodrilo para hacer un agujero. Pulsamos en la cuerda del árbol y el cocodrilo queda enterrado. Recuperamos la cuerda y en el inventario la combinamos con el cubo. Cambiamos a Pete y la usamos en el agua. Ponemos los plátanos en el cubo y cogemos un pescado.

Recogemos el cubo y volvemos junto a Tarzán. Le tiramos el cubo con agua para despertarlo y se va. Recogemos la muñeca hinchable, la volvemos a poner en la liana, aparece Tarzán y se la vuelve a pegar. Volvemos al río, combinamos la cuerda con el cubo y lo usamos en el agua para llenarlo otra vez. Volvemos junto a Tarzán y ahora primero le atamos con la cuerda y después le tiramos el cubo con agua. Le damos la foto y le hablamos. Lo desatamos y seguimos hablándole hasta que se vuelve a ir. Volvemos al rio y ahora, en la otra orilla, vemos a un indio.

Cambiamos a Vasily, hablamos con el indio y le enseñamos el collar, que no le hace gracia. En el inventario lo combinamos con la cuerda y también se lo enseñamos al indio: tampoco le gusta. De nuevo en el inventario combinamos el collar con la cuerda con el pescado y los plátanos y lo ponemos todo en el agujero, con lo que el indio nos ayuda a pasar al otro lado. Cogemos el cocodrilo, se lo damos al indio y subimos a la canoa de Tarzán.

Llegamos frente a una mansión (“Poppy Selection Experimental Center”), usamos la pala en las amapolas y aparecen dos gánsteres. Hablamos con Tarzán y los gánsteres lo atizan, pero aparece un gorila gigante que se los lleva a todos. Cogemos la ametralladora, disparamos a las cajas de explosivos de delante de la mansión y todo estalla.

Aparece el helicóptero militar y nos lleva de vuelta a la Base.

En el desierto de Iraq.

Bajamos del helicóptero, vamos a la derecha y hablamos con el Caporal. Después le volvemos a hablar de todo y vamos al fondo. Entramos de nuevo en el helicóptero para una nueva misión, ahora en Iraq. El helicóptero nos tira en medio del desierto (“Three Wholes”) y un conejo nos roba la radio. Vamos a la derecha (“Invisible Wall”), miramos el sillón y lo cogemos. Izquierda dos veces (“Ship Graveyard”) a un “cementerio de barcos”. Al caminar un poco a la izquierda el árabe nos dispara. Usamos el sillón en Pete y le hacemos coger los neumáticos del fondo.

Pulsamos en el sillón para que vuelta. Derecha al inicio y vamos al fondo a “las palmeras” (“Coconut Palm”). Desenterramos al árabe, Sayed, y le hablamos. Cambiamos a Pete, usamos la escalera en la palmera, la sierra en los cocos, bajamos y cogemos el coco caído y la escalera. Le damos el coco al árabe y después volvemos a hablarle. Cambiamos a Vasily y volvemos al “muro invisible”. Usamos los neumáticos en el muro, la pistola en los neumáticos y aparece un avión camuflado. Entramos en él y cogemos el “interruptor de invisibilidad”. Salimos y regresamos al “cementerio de barcos”.

Usamos el “interruptor de invisibilidad” en nosotros, vamos hasta el árabe, le cogemos las llaves y entramos en el barco. Usamos las llaves en el piloto, para liberarlo, y le hablamos. Cogemos el arpón, lo usamos en el cañón y vemos como capturamos el árabe de fuera. Salimos y cogemos el reproductor de CDs, pero en el inventario nos quedan dos pilas. Pulsamos en la red que ata al árabe para coger un trozo de red. Volvemos a entrar en el barco y en el inventario combinamos la cuerda con el cubo. Cambiamos a Pete y usamos el cubo en el pozo para sacarlo lleno de agua.

Salimos, volvemos a “las palmeras”, le damos el cubo de agua al árabe y le hablamos. Volvemos a la pantalla de inicio (“Three Wholes”), usamos la red en el agujero de la izquierda y atrapamos el conejo, pero al intentar cogerlo se nos escapa. Recogemos la red, volvemos a usarla en el agujero de la izquierda y atrapamos el conejo otra vez. Ahora usamos la cuerda en el conejo y aunque se vuelve a escapar recuperamos la radio. Le ponemos las pilas y hablamos con la Base, que manda el helicóptero y nos devuelve a la Base Militar.

La bomba.

Derecha y hablamos con el Caporal. Entramos en el Arsenal y hablamos con Brenda. Pasamos a la derecha, a la armería en sí, llena de armas, y cogemos la pistola con ventosa. Abrimos la gran caja central usando la frase inferior y cogemos el martillo. Miramos la pantalla y jugamos al “3 en raya”, pero siempre perdemos porque empieza la máquina haciendo dos jugadas a la vez. Lo dejamos y volvemos a hablar con Brenda de todo.

Salimos, vamos abajo a la entrada, miramos el buzón y cogemos el periódico Vamos al Hotel (“Salvage Yard”) de Last Vegas y cogemos los neumáticos con eje del coche. Regresamos a la Base Militar, entramos en el Arsenal y damos el periódico a Brenda, que nos da su bolígrafo. Derecha, miramos el panel, usamos el bolígrafo en él y ganamos el juego. (Usarlo en el cuadrado inferior derecho).

Aparece una puerta secreta y entramos por ella a un Silo. Ponemos el interruptor derecho en “DOWN”, el izquierdo en “OPEN” e intentamos coger la bomba, pero es radioactiva y la dejamos. Cambiamos a Vasily, usamos el martillo en el traje espacial y cogemos la bañera que cae. En el inventario la combinamos con las ruedas con eje y le ponemos también el motor. Pulsamos el interruptor derecho a “UP” y colocamos el montaje de la bañera bajo la bomba. Volvemos a pulsar el interruptor derecho a “DOWN” y vemos como la bomba vuelve a bajar. Usamos la pistola con ventosa en la bomba para acercárnosla y la cogemos. Salimos por la izquierda, aparecemos en la oficina de la entrada y salimos al exterior.

Los vampiros.

Vamos al Almacén, entramos y hablamos con el gánster. Vamos a la calle del Casino, entramos en el Bar y hablamos con el mejicano, Pedro. Volvemos al Almacén, subimos a la furgoneta y nos vamos al bar de carretera, el “Titty Twister”, del inicio de la aventura. Entramos, hablamos con el bailarín de la serpiente y todos se convierten en bestias vampíricas.

Cambiamos a Pete, que ha salido del bar, y vamos al aparcamiento de la derecha. Vemos como una reina vampira ataca a un camionero (un predicador) y nos la cargamos con los ajos. Hablamos con el predicador y vemos como la vampira se desvanece.

Abrimos la puerta del camión del fondo, cogemos la manguera (puede haber otro “bug” al no aparecer la manguera, así que salvar y cargar de nuevo) y la usamos en el grifo del camión del predicador. Vemos las animaciones en las que Pete entra en el bar y se carga a todos los vampiros salvando a Vasily. Entra Pedro, el mejicano, que es piloto y tiene su propia avioneta, y los lleva a Alaska.

En Alaska.

Aparecemos en el Aeropuerto, en el control de equipajes, y salimos por la izquierda. Llegamos a la Plaza de un pueblo (“Marquet Square”) y entramos por la puerta central al Ayuntamiento, al despacho del alcalde Carter. Miramos el teléfono, usamos la tarjeta de Anka en él (ni idea de cómo ha aparecido en el inventario) y la llamamos. Volvemos al Aeropuerto, pulsamos el botón “ON/OFF” y cogemos el paquete que nos envía Anka.

Volvemos al pueblo y entramos en el Saloon, donde hablamos con los vaqueros dos veces. Regresamos al Aeropuerto y cogemos la balanza. De nuevo vamos al Saloon y aparecemos sobre un escenario con todo la gente aplaudiendo. Ponemos la balanza en la esquina izquierda y usamos el sombrero en nosotros. Vemos la animación, conseguimos un montón de oro y una botella de whisky y salimos. Volvemos al Ayuntamiento, hablamos con el alcalde y le damos el oro.

Cogemos el mapa del cuadro del fondo y salimos a la Plaza. Entramos en la casa de la derecha (“The First Gold – Digger´s) y hablamos con Joseph. Le damos el whisky y cuando se queda dormido cogemos el pico. En el inventario combinamos el trozo de papel con el mapa y nos quedan unas “coordenadas”, que usamos en la opción de “lupa” para ver que ponen y desaparecen. Salimos a la Plaza y vamos hacia abajo a un asentamiento nativo (“Native American Settlement”).

Hablamos con el Shaman, le damos la bolsa azul de regalos y entra en la tienda. Entramos nosotros y volvemos a hablarle. Le damos la pandereta y cogemos los amuletos del fondo. Salimos de la tienda por abajo y cambiamos a Vasily. Miramos la roca y las caras talladas de arriba, usamos el pico en la roca y caemos a una Mina. Usamos la escalera en el agujero por donde hemos caído y ponemos la bomba en el agujero central de la derecha. Usamos el mazo en la bomba y entramos ya en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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