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Lloret de Mar, 02 de Febrero del 2023



              (2022)    


*** Notas ***



- Modo de juego: Al inicio se nos pide que elijamos entre modo “casual” o modo “difícil”. Esta guía está escrita para el modo “difícil”.

- Conversaciones: Las tenemos de dos tipos. Unas serán las de información, en las que deberemos hablar de todas las frases. Lo normal es hacerlo por orden, o sea de arriba a abajo, y si aparecen “subfrases” seguir el mismo orden. El otro tipo es cuando debamos obtener algo concreto y entonces deberemos seguir el orden que pone en la guía. Veréis que al principio pongo el enunciado de las frases, pero más adelante ya pongo el número de su orden, tanto por comodidad como porque me di cuenta que las frases nunca cambiaban de lugar.

- Saves: Hay más que suficientes ya que disponemos de 8 ranuras más la automática. Se recomienda salvar muy a menudo porque si queremos buscar logros y tarjetas deberemos volver atrás muchas veces.

- Resaltar objetos: La tecla “TAB” nos sirve para ver en cada pantalla los “puntos sensibles” que hay. Debemos usarla cada 2 x 3 y en todas las pantallas del juego cada vez que pasemos por ahí. Los objetos a mirar o coger no variarán, pero hay tarjetas que salen aleatoriamente y varias veces.

- Ser curioso: Hay que mirarlo todo y hablar con todos, en definitiva, ser curioso. Hay muchísimas pantallas y todas ellas llenas de objetos y personajes, pero quizás alguno nos dé una pista o nos abra un camino, así que a investigarlo todo. No lo comento en la guía objeto por objeto pero recordar de mirarlo todo siempre.

- Tarjetas y logros: No solamente jugaremos para llegar al final de la aventura sino que también podemos alargarlo más buscando tanto logros como tarjetas. Los primeros son acciones específicas en las que nos darán como una “medalla”. Los segundos son tarjetas de trivial que iremos encontrando por el camino y que deberemos contestar. Se explica todo al final de la guía.

- Libros: Conseguiremos tres libros importantes en el inventario. El libro de tareas que hay que consultar para saber qué hacer y que hemos hecho ya, el libro de pistas que no hace falta ni mirar y el libro de las tarjetas de trivial que iremos respondiendo a medida que consigamos.



*** Guía ***



Preludio: Comienza una historia inesperada.

Juegos de niños.

Empezamos con tres chavales jugando en el parque de atracciones “Bigwhoop Amusement Park” que son clavaditos a nuestros protagonistas de niños. Tenemos a uno rubiales idéntico a Guy, otro llamado Chukie (parece LeChuck de pequeño) y una niña llamada Dee que es la viva imagen de Elaine. En principio están el Guy Jr. y Chukie y entramos en la casa a la izquierda del tonel, que es una carnicería. Hablamos con el carnicero sobre las “escorbutifarras” sobre “¿Por favor? y “Pues nada”. Sin dinero no hay nada que comprar. Salimos y miramos la casa del otro lado, la puerta con una “luna”, una letrina, pero está cerrada.

Volvemos a la carnicería, leemos el cartel y cogemos la llave. De nuevo en la letrina usamos la llave para entrar y cogemos una moneda falsa del suelo. Otra vez vamos a la carnicería, devolvemos la llave a su lugar, damos la moneda falsa al carnicero y nos da dos “escorbutifarras”, que nos comemos, pero aún tenemos una guardada en el inventario. Vamos a la derecha y ahora nos encontramos con Dee, una amiga de Chukie, que nos llena nuestra “lista de tareas” con un montón de ellas. Le hablamos y nos cuenta la historia de las “anclas”. Vamos a la línea blanca, retamos a Chukie a una carrera y ganamos si ponemos el puntero al otro lado y pulsamos el botón izquierdo del ratón. Hablamos con la pareja sobre el “pan para los patos” pero no nos dan.

Seguimos arriba y subimos al barco para ensayar una lucha con espadas. Abajo, cogemos el kétchup y en el inventario lo ponemos en la “escorbutifarra”. A la derecha leemos el cartel y cogemos un trébol de cuatro hojas de encima. En el lago tiramos el trébol al pato. Seguimos a la derecha hasta la valla y cogemos la moneda del suelo. La tiramos al pozo y decimos “Que Chukie tenga bigote”. Pasamos la valla y vamos a la derecha para encontrarnos con Guybrush Threepwood, que efectivamente es nuestro padre. Los demás chicos se van y él nos empieza a contar su historia. Empiezan los créditos.

Parte I: Un lugar acogedor.

Regreso a la isla Mêlée.

Estamos en la Isla Mêlée, ahora ya tomamos el papel del Guybrush de siempre, y hablamos con el viejo vigía pirata de todo. Bajamos la escalera, el camino y leemos el cartel. Seguimos a la derecha a los muelles y entramos en el bar SCUMM. Hablamos con los nuevos jefes piratas (Madison, Lila y Trent) y cogemos el libro rojo, que es una especie de álbum de cromos o cartas de trivial que deberemos ir buscando y contestando. En el inventario, además, tenemos nuestro monedero con monedas, una pluma y una “cabeza de caballo acorazada”. Derecha y hablamos con más jefes piratas sobre todo. A la segunda vez elegimos “…seguro que os suena mi nombre”, “…es una incursión”, “…Secreto de Monkey Island”, “…valor cultural…”, “…adelantar parte del dinero” y después las tres frases. Y salimos del bar.

Vamos a la derecha (Calle Mayor) y nos encontramos con Elaine, a la que hablamos: “Esperaba que aparecieras…”, “…escorbuto?”, “No tendrás un barco…”, “…Capitana Madison”, “Me siento mejor…” y “Me tengo que ir”. Miramos la estatua y entramos en la tienda de Vudú (“Casa Internacional de Mojo”). Hablamos con la mujer, Corina, sobre cualquier frase y nos da un “libro de pistas”. De nuevo en la calle pasamos la arcada del fondo y entramos en la cerrajería de la izquierda. Hablamos con la cerrajera, Locke Smith (En castellano “Cerra Jera”), de todo y salimos.

Al otro lado de la calle entramos en la cárcel y hablamos con Otis y Stan, que están encarcelados, de todo (con cada uno por separado). Salimos y vamos todo a la izquierda hasta la Mansión de la Gobernadora Carla. Entramos, aparece Carla para un duelo con espada y decimos “…te diste un baño”, “…por aquello del barco”, “Elaine se ocupa de eso…”, “…Monkey Island”, “Me hará falta una tripulación…”, “Hay alguna iniciativa…”, “…proyecto del escorbuto?” y “La mansión apenas ha cambiado”, con lo que acaba el duelo. A la derecha cogemos el peluche y subimos la escalinata. Intentamos pasar la puerta pero Carla no nos deja. Bajamos y si intentamos coger algún libro de la librería volvemos a luchas con Carla hasta decirle “Lo siento”.

Salimos de la Mansión y tomamos el callejón de la derecha para tener un plano de la isla. Vamos al Astillero, lo miramos todo y a la derecha cogemos la esponja del suelo. Volvemos al mapa por la izquierda y vamos al Bosque. Derecha para mirarlo todo, volvemos al mapa y vamos a los Muelles. Vamos a la pasarela, izquierda y llegamos al barco de LeChuck, donde hablamos con la pirata que busca gente. Decimos “…mayor categoría” y ahora todas las frases de arriba abajo hasta llegar a “grumete”. Ahora decimos “Andrew LeChuck. Sobrino” y no nos contrata.

Todo a la derecha y entramos en el bar, donde hablamos con Cobb de todo. Vamos a la derecha y entramos en la cocina. Hablamos con el cocinero: “De maravilla”, “…combatiendo el escorbuto”, “…comprar una fregona?” y ahora usamos todas las frases. Salimos por la derecha y cogemos el cordel. Volvemos a hablar con el cocinero de todo lo nuevo. De nuevo en el bar hablamos con los tres nuevos jefes piratas sobre “Tengo un gran sentido del humor…”. Salimos del bar, derecha y entramos en la tienda de Vudú.

Hacer las paces con Carla.

Hablamos con Corina: “En tu cartel…”, “magia negra…”, “¿La magia negra es potente?”, “…Monkey Island…” y ahora usamos todas las frases. Cogemos el cuchillo y Corina nos explica sobre él. Cogemos la rana y salimos. Al otro lado de la calle entramos en “Mapas y Más Allá de Wally” y le hablamos de todo. Cogemos el monóculo, salimos, vamos al fondo y vemos una conversación de LeChuck en su barco. Entramos en el callejón de la izquierda para ver que hay y volvemos a la Calle Mayor. Hablamos con la anciana de la ventana y entramos en la cárcel. Usamos el monóculo en las cerraduras de las celdas y conseguimos un papel con un número. Regresamos a la cerrajería, le damos al cerrajero el papel con el número y nos da una llave.

De nuevo vamos a la cárcel, usamos la llave en la celda de Otis, lo liberamos y se va. Hablamos con Stan sobre “He estado en el astillero…”. Salimos y volvemos a ir todo a la izquierda hasta la Mansión de la Gobernadora. Le damos la rana a Carla pero no la quiere. En el inventario usamos la pluma en la rana y elegimos las frases que queramos porque al devolverla la rana siempre nos la rechaza. Volvemos al pueblo, derecha a la Calle Mayor, todo a la derecha y leemos la propaganda y, sobre todo, la placa de la estatua. En el inventario usamos la pluma en la rana y escribimos: “Querida Carla…”, “…libro que me prestaste”, “Agradezco…”, “…Port Elizabeth” y “Prometo…”. Volvemos a la Mansión y le damos la rana, que ahora acepta.

De la librería cogemos el libro “Ingredientes” y nos lo deja llevar.

Conseguir una fregona.

Salimos, calle de la derecha al mapa y vamos a los Muelles. Entramos en el bar, vamos a hablar con el “pirata aseado” y entramos en la cocina. Le damos el libro de cocina al cocinero y usamos el cuchillo en el palo de fregona para quitarle una astilla. Salimos del bar, pasamos la arcada de la derecha, izquierda y entramos en la tienda de mapas. Damos a Wally la astilla y nos da un mapa (“mapa del árbol fregona”). Salimos, regresamos a la Mansión, tomamos el camino de la derecha al mapa y vamos al Museo. Entramos y Conrad, el conservador, nos habla y nos da una tarjeta de visita. Lo miramos todo para que Conrad nos vaya explicando de que va cada objeto y después le hablamos de todo.

Entramos en el almacén y cogemos la caja de galletas. Salimos del Museo, izquierda y entramos en el Bosque. Ahora mirando el mapa del “árbol fregona” vamos por un camino determinado. Hay que seguir el camino de la flor que indica el mapa y es aleatorio en cada juego. Usamos el cuchillo en el árbol y después de destrozarlo todo tenemos nuestro palo de fregona. Por la derecha salimos directamente del bosque y volvemos al Museo. Usamos el monóculo en la cerradura del parche y en el inventario combinamos el palo de fregona con el cordel para tener la fregona completa.

Entrar en la tripulación de LeChuck.

Salimos, izquierda al mapa y vamos a la Calle Mayor. Entramos en la tienda de mapas y conseguimos otro monóculo. Vamos a la cerrajería, damos la caja de galletas a “Cerra Jera” y cogemos sus galletas. Volvemos al mapa al lado de la Mansión y vamos al Museo. En el inventario combinamos los dos monóculos, los usamos en la cerradura del parche y conseguimos una nota con números. Volvemos a la Calle Mayor para entrar en la cerrajería, le damos la nota y nos hace otra llave. De nuevo en el Museo damos las galletas al loro, usamos la llave en el expositor y conseguimos el parche. Vemos una “charla de chicas” en la Mansión y vamos al barco de LeChuck.

Nos ponemos el parche y hablamos con la primera oficial, pero sabe quiénes somos. Vamos a la tienda Vudú, le damos el parche a Corina y nos pide otra cosa. Regresamos al Museo por el mapa al lado de la Mansión, izquierda al bosque y usamos el cuchillo para cortar una planta carnívora. Volvemos a la tienda Vudú, le damos la planta y nos devuelve el parche que sirve para cambiarnos el cuerpo. Vamos a los muelles, nos ponemos el parche donde no nos vea la primera oficial, vamos a hablar con ella, le damos la escoba y entramos en el barco. Vemos la charla de los nuevos capitanes en el bar y zarpamos.

Parte II: Una travesía peligrosa.

Escapar de la bodega.

Estamos en la bodega y hablamos con Gañote de todo. Cogemos el folleto y lo leemos. Abrimos la caja y hablamos con Murray, la calavera diabólica, sobre “No…”. Volvemos a hablarle y cogemos el pienso para pollos fantasmas, que damos al de arriba a la derecha. Usamos el cuchillo en los tornillos de la ventana pero no podemos quitarlos. Cogernos la escoba, limpiamos un poco y la volvemos a dejar, pero sobretodo la usamos en los tornillos de la ventana después de untarlos con grasa.

Volvemos a usar el cuchillo en los tres tornillos de la ventana y esta se cae (en el inventario tenemos los tres tornillos). Intentamos salir por ahí, pero es demasiado estrecho. Cogemos la escoba otra vez, la untamos de grasa y la usamos en la ventana (si, ya sé que se llama “ojo de buey” y que en el juego es “portillo”) tres veces. Dejamos la escoba y salimos por la ventana. Derecha, subimos la escalerilla y derecha para escuchar la charla de LeChuck.

Prensando a Murray.

Pasamos al parque con padre e hijo, hablamos de todo y volvemos al barco. Decimos “¿…grumetillos?” y luego todas las frases. Hablamos con la tripulación y con el colgado al revés (“Cal Bob”). Derecha y hablamos con Flambé, el vigía, de todo.

Subimos los peldaños al timón, leemos el cartel y hablamos con LeChuck. Bajamos, vamos todo a la izquierda, bajamos por la escalerilla, izquierda y entramos en la bodega. Hablamos con Murray y le convencemos diciendo “Puedo acercarte a LeChuck”. Volvemos a cubierta, derecha y pasamos la puerta a la “entrada al interior del barco”. Miramos el escurridor de la colada, que rompemos, y lo arreglamos con los tres tornillos. Leemos los dos carteles y ponemos a Murray en la prensadora para prensarlo. Vamos a la izquierda a ver que hay y volvemos a subir a cubierta. Tiramos a Murray en el caldero y vemos la animación.

Buscando el voto unánime.

Cogemos a Murray otra vez, derecha y trepamos a la cofa. Hablamos con Flambé y miramos por el catalejo. Lo giramos a la derecha hasta ver a la Capitana Madison. Salimos del catalejo y decimos a Flambé: “Denegaron…” y “Solo les falta una calavera…”. Bajamos, vamos hasta el caldero y hablamos con la primer oficial (Rosa). Se unen los demás y decimos: “¿Cómo es que no queréis ir a Monkey Island?”, con lo que hay una votación que perdemos y se van.

Hablamos con la primer oficial sobre “…leal a LeChuck” y “¿Cómo una caja grande…?”. Volvemos a pulsar en ella y le enseñamos el folleto. Hablamos con Bob del voto y usamos todas las frases (de arriba a abajo). Volvemos a hablarle siempre de la primera frase y cuando nos cansemos elegimos “novelas históricas”, luego los diferentes tipos varias veces y salimos con “Veremos que encuentro”.

Subimos de nuevo a la cofa y hablamos con Flambé primero del libro (segunda frase cuatro veces), después de “…la cabeza en llamas” (tercera frases cuatro veces), del voto (primera frase dos veces) y finalmente sobre su “plato favorito” (otra vez segunda frase dos veces) y “Te dejo…”. Bajamos, pasamos a la parte interior del barco, izquierda y hablamos con Flair Gorey primero de las segundas y terceras frase y luego otra vez de la primera, el voto. Volvemos a hablarle de “Gañote” y entramos en la cocina.

Hablamos con Putra, el cocinero, de todo. Cogemos el papel (“Solicitud de ascenso”) y salimos. Vamos todo a la derecha, entramos en el camarote de LeChuck, le hablamos de “Barbaloca el Imberbe” y salimos. Volvemos a entrar, le hablamos de Putra y nos da un informe. Regresamos a la cocina y usamos el informe en el cubo sobre la mesa para ir anotando los “desordenes” que encontremos. Salimos, bajamos a la bodega y usamos el informe en la ventana y en la mancha de la derecha. Salimos por la ventana, vamos todo a la izquierda, bajamos por la escalerilla roja hasta Gañote, le hablamos y le “provocamos” para hablarle de todo.

Le quitamos el cuchillo. Subimos, volvemos a la bodega, subimos la escalera a la “bajocubierta” y damos el cuchillo a Flair Gorey. Subimos a la cubierta y bajo el caldero usamos el informe en las manchas. Vamos a las cajas de la izquierda, usamos el informe en ellas y ya tenemos el informe completado. Le damos el informe a Rosa (“Rosa de Hierro”) y nos da un montón de informes (“papeles”). En el inventario los unimos a la “solicitud de ascenso”. Volvemos al camarote de LeChuck.

Le damos los papeles, nos los sella y nos los devuelve. Vamos a la cocina, damos la “solicitud de ascenso” a Putra y después le hablamos sobre “Ahora que eres chef…”. Nos hace un coctel (“Alaska abrasador”) y lo cogemos. Subimos a cubierta, disparamos el cañón y con el cuchillo cortamos la punta de la antorcha. En el inventario la combinamos con el coctel para encenderlo. Subimos a la cofa y damos el coctel a Flambé. Cogemos el libro y bajamos. Vamos junto a Bob y le damos el libro. Vamos a tocar la campana al lado del timón, volvemos junto al caldero y todos votan a nuestro favor.

Descubiertos.

Volvemos a tocar la campana dos veces y mientras LeChuck nos pega la bronca vamos a su camarote y cambiamos nuestro mapa del “árbol fregona” por el que tiene en el centro de la mesa, el “Mapa del Secreto”. (Hay que ser rápidos y si no nos das tiempo volver a tocar la campana). Volvemos a cubierta, ponemos a Murray en el cañón, lo disparamos y vemos las animaciones, pero se nos cae el parche y LeChuck nos pilla. Decimos “…cerdo en un espetón!” y “Vas de presumido…”. Volvemos a saltar al parque con padre e hijo y decimos “¡Te está diciendo adiós!”. De nuevo en el barco LeChuck nos tira al agua.

Parte III: Regreso a Monkey Island.

Volver a colarse en el barco de LeChuck.

Estamos en el fondo del mar, tenemos 8 minutos para salir (más que suficientes) y solo hay que ir a la derecha para llegar a la playa de Monkey Island.

Vamos todo a la izquierda y cogemos la calavera. Desde aquí, entramos en la jungla, aparecemos en otro mapa y vamos a la “zona de frutos rojos”. Seguimos a la derecha, por el centro, derecha y al intentar coger la pala acabamos colgados y en manos de los tres capitanes nuevos. Decimos: 2-2-2-1-2-1-1-1, con lo que nos liberan y se van. Si somos rápidos ponemos el puntero en ellos y usamos “Follow them”, si no lo somos tanto y se van seguimos a la izquierda para entrar en el mapa y vamos a la “Cabeza de Mono Gigante”. Cogemos la calavera, vamos más a la derecha, donde están los tres capitanes, y les hablamos de la segunda frase.

Volvemos al mapa, vamos al “Naufragio” y cogemos la tercera calavera. Derecha y miramos la placa de nuestro viejo barco. Mapa y a “Las vistas”, donde cogemos la cuarta calavera. Mapa y a la “Playa del Volcán”, donde cogemos otra calavera. Nos sumergimos en el agua, izquierda para coger otra calavera y luego subimos por el ancla. Vamos todo a la izquierda, bajamos y hablamos con Gañote: 1-1-1-1-5-1. Volvemos a hablarle de la primera frase. Le hablamos de nuevo de todas las segundas frases. Le damos la tarjeta de visita y nos da su libro de poemas.

Subimos, vamos todo a la derecha, nos encontramos con la Capitana Madison y nos tira al agua. Vamos todo a la derecha para regresar a la playa, usamos el cuchillo para cortarle un tentáculo al calamar muerto y regresamos a la “Cabeza de Mono Gigante”. Vamos junto a los tres capitanes, les damos el libro de poemas y nos lo devuelven con un hechizo. A la derecha hablamos con Murray y cogemos el hueso. Al ir a la izquierda vemos otra animación de LeChuck y en el mapa vamos a su barco. Pulsamos en el libro para transformarnos y subimos.

Descubrir los secretos de LeChuck.

Nos espera la segunda, que nos toma por Gañote, y decimos 2-1. Hablamos con Bob de todo. Vamos al camarote de LeChuck y cogemos el diario, que leemos en el inventario. Salimos, izquierda, hablamos con Flair Gorey y entramos en la cocina. Hablamos con Putra: 1-1-2-1-1. Le damos el tentáculo y cogemos el plato de “tentáculo a la margarita”. Subimos al timón, tocamos la campana para que venga la gente, bajamos y cogemos la partitura de Flair. Subimos, izquierda, escalerilla, bajamos por el ancla y derecha a la playa. Vamos a la “Cabeza de Mono Gigante” y hablamos con los capitanes de la primera frase.

Hablamos con Murray y usamos el hueso en él (suena FA). Ahora, según la partitura, debemos tocar DO-DO-MI-SOL-FA-FA-RE. Ponemos todas las calaveras en los palos, sin orden y luego las golpeamos con el hueso anotando su sonido. Al saberlos todos usamos ya el hueso en cada calavera por el orden de la partitura. Suena la melodía y la Capitana Lila hace un hechizo. Decimos la “coletilla” y nos comemos el plato usando la segunda frase. (¡Ojo!, la coletilla es aleatoria en cada juego y la sacamos de la página del 17 de febrero del diario).

Vemos la animación y al acabar los tres capitanes quieren matarnos. Decimos la tercera frase y nos tiran por un precipicio junto a Murray. Aparece LeChuck, decimos la segunda frase y se va. Decimos 1, aparece Elaine y seguimos con 1-3-2-2. Murray nos trae el mapa secreto y decimos 1-2. Cogemos a Murray y el mapa, izquierda y vamos junto a Elaine. Usamos el manual en el barco destrozado, lo reparamos más o menos y zarpamos.

Parte IV: La cosa se complica.

Las banderas.

Volvemos a la isla Mêlée, Elaine se va y hablamos con el cocinero y con el pirata varias veces. Cogemos la jarra de bebida, seguimos a la derecha a la Calle Mayor y vemos una animación de los barcos de los dos contendientes luchando a cañonazos, pero al final se alían. De nuevo con Guy entramos en la tienda de Vudú, miramos el armario y hablamos con Corina: primero de la segunda frase y luego de todo. Al salir nos encontramos con una anciana, Widey, y decimos primero 1-5-1-1-1 y luego todo, con lo que se va. Entramos en la tienda de mapas y hablamos con Wally de la primera frase para que nos descifre el mapa. Después le volvemos a hablar de todo. Salimos, vamos al fondo (Calle Mayor) y entramos en la pescadería.

Hablamos con el viejo jefe pirata dependiente de la primera frase y luego de todo menos de la primera. Lo miramos todo, le decimos de comprar los “peces reloj” y nos da una caja. Le decimos de comprar la bandera, elegimos las frases 1 y 2 y nos da un señuelo. Nos vamos a la cerrajería, decimos 2-2-2-3 y nos da una “orden sucesoria”. Ahora podemos enseñarle el señuelo y contarle una historia (la mejor: “Ballena…” y “Clavamos…”) pero aún somos muy novatos en esto.

Visitamos la cárcel y hablamos con Otis de todo en dos veces. Vamos a la Mansión de la Gobernadora, miramos la cola y entramos colándonos. Hablamos con Carla sobre 1-1-1-2 y nos da un pagaré. Salimos y por el callejón de la derecha pasamos al mapa y vamos al Museo. Preguntamos al conservador sobre la bandera de la vitrina, abrimos el expositor y cuando deja abierta la puerta del almacén entramos y robamos la bandera. Al salir vemos otra animación de una charla entre Elaine y Murray.

Recorrido por las islas.

Ya en el mapa vamos al astillero y cogemos el cepillo de dientes y el retrato. Vamos al “muelle cerca de mi barco”, le damos el pagaré al cocinero y le cogemos el libro de recetas. Le enseñamos el señuelo al pirata para contarle una historia (cualquiera, por ejemplo 3-3-2) pero fallamos. Volvemos a la Calle Mayor y hablamos con la anciana, Widey Bones, sobre la pescadería: 2-2-2-3. Vamos a la Mansión, le damos el libro de recetas a Carla y cogemos “El relato interminable de la travesía sin fin”. Vamos al mapa, a “mi barco” y salimos navegando hasta el “barco a la deriva”.

Decimos 2-1-2-2-3 pero no nos dejan subir por epidemia a bordo. Pasamos al mapa por los lados y vamos a la Isla Terror viendo una animación de LeChuck y sus socios. De nuevo nosotros vamos al fondo para entrar en el mapa y vamos a “un lugar desafortunado”. Del esqueleto cogemos la llave plateada. Al fondo, vamos al “claro misterioso” y cogemos la leña y a la izquierda la lámpara. Vamos a la “senda tenebrosa” y todo a la derecha (hay que hacer “s” por el fondo) hasta leer un cartel.

Usamos el cuchillo en él para arrancarlo, luego la llave plateada en el candado y entramos en una oscura cueva, pero volvemos a salir porque no vemos nada. Desandamos el camino y vamos a “gruta viscosa”. Solo miramos y vamos a “arbolada grotesca” para también mirar solo. Mapa y al barco para zarpar en ir a la isla Escorbuto. Entramos en el mapa por la izquierda y vamos al “Campamento”.

Del escritorio cogemos la nota de Elaine y el marco con la foto. (Si antes no cogimos leña ahora podemos cogerla al lado de la tienda). Mapa y a la “Plantación de limas”. Aquí hay un problema porque todo está lleno de plantaciones de limas así que o las vamos recorriendo todas hasta encontrar a Elaine o leemos su nota que nos dice más o menos donde está. Le hablamos primero de 1-2-1, luego de todo lo demás y nos da un papel de propaganda. Volvemos a hablarle de 3-2 y luego de todo y podemos coger unas limas. Le enseñamos el señuelo, decimos lo que queramos (por ejemplo 3-3-3) y volvemos a fallar, con lo que lo dejamos.

Convertirse en “Pez Gordo”.

Regresamos a nuestro barco y vamos al de LeChuck. Miramos que no esté y subimos. Hablamos con Cal Bob de 1-1-1-2. Le damos el libro amarillo y nos da uno de chistes. Subimos a la cofa y usamos la lámpara en Flambé para encenderla. Bajamos a la cocina y cogemos la pimienta. Subimos, izquierda al mapa y vamos a la isla Escorbuto. Vamos arriba a la derecha, donde vemos una especie de pato, en el inventario combinamos la pimienta con el “pez reloj”, lo usamos en el bicho, este se va y cogemos el retrato. Volvemos al barco y vamos arriba a la izquierda a la isla Mínima. Hablamos con el náufrago, Ned Filigree, de todo y miramos la foto y el cofre.

Mapa y pulsamos arriba en el centro donde aparece un barco de “inspección”. Usamos la primera frase y aparecemos frente a una lista. Pulsamos el 5, el último y en la firma y ya podemos continuar. Vamos a BRRR MUDA y encendemos la antorcha de la izquierda con nuestra lámpara. Entramos en el juzgado y hablamos con el juez Planke primero sobre 1-1 y luego de todo. Le damos la “orden sucesoria” y nos da una llave dorada. Salimos, vamos al fondo y en el mapa elegimos la “cantera de hielo”.

Hablamos con el encargado de la puerta diciendo 2-1. Le enseñamos el señuelo, decimos, por ejemplo 3-3-2-3-3, y aunque fallamos nos da un consejo. Miramos el marco del inventario, quitamos la foto de Elaine, ponemos las otras dos (Guy y Stan), se lo damos al encargado y nos deja entrar. Vamos arriba a la derecha y hablamos con Stan sobre 3-2-1-1, después de todo lo demás y nos da una orden judicial. Le enseñamos la propaganda de Elaine y decimos 3-4. Usamos el doble monóculo en los pies de Stan, los grilletes, y anotamos el número en una nota.

Escapamos por el agujero de la izquierda, aparecemos en el centro del pueblo, izquierda y al fondo al mapa y vamos al “Castillo de hielo”. Entramos y subimos arriba del todo. Cogemos las cerillas y hablamos con la “Reina de Hielo”, Odina IX, sobre 1-1-2-1-1-2-1-1. Vamos a hacer el concurso de Voracidad y aparecemos en la taberna del Ayuntamiento. Salimos, derecha al barco y vamos al barco de LeChuck. Enseñamos el señuelo a Cal Bob y podemos usar 3-3-2-3-3 para aprender un poco más. Volvemos al mapa, a Mêlée, a la Calle Mayor y a la pescadería. Cogemos los peces sobre el pirata dependiente y usamos el señuelo en él para contarle 3-4-2-4-3, con lo que nos convertimos en una Gran Maestro de los “Peces Gordos.”.

Dos llaves doradas y papeles para Stan.

Miramos la bandera y la cogemos. Salimos, vemos otra animación con Elaine y el cocinero, volvemos al muelle y cogemos la jarra al lado del pirata. De nuevo vamos a la pescadería, damos un trago a la jarra, hablamos con los piratas del concurso de eructos, decimos la palabra más larga y ganamos, consiguiendo un pez globo. Salimos, hablamos con la anciana de la azotea sobre 1-3 y entramos en la cerrajería. Le damos el papel de los grilletes y nos hace una llave. Vamos al mapa, al barco y a la isla Mínima. Enseñamos la orden judicial a Ned y cogemos su cartera de documentos.

La examinamos en el inventario y sacamos su licencia. Mapa, vamos a la isla del Terror y a la “senda tortuosa”. Entramos en la cueva ya que ahora ya tenemos luz y vamos todo a la derecha. Leemos el cartel y pasamos al laberinto. Este también es aleatorio en cada partida y debemos recorrer las cuevas hasta conseguir cinco notas, pero ni es extenso ni es complicado. Una vez las tengamos usamos el letrero verde del inventario y aparecemos en el exterior. Leemos las cinco notas y veremos que cada una tiene un símbolo (también es aleatorio).

Volvemos a entrar en el laberinto, vamos por el orden de los símbolos (entrar por donde sale uno de los cinco, que aparecen “sin orden” pero no se repiten) y llegamos a un precipicio. Leemos los grabados de la pared, nos tiramos al agua y vamos todo a la derecha hasta llegar a otro precipicio. Avanzamos y nos caemos al fondo, donde está Herman Toothrot y al que hablamos de todo. Miramos a la izquierda, vemos una llave dorada, la intentamos coger y volvemos a hablar con Herman: 1-1-1-1-2-2-4-4. Tenemos una lucha y nos quedamos a oscuras.

Usamos el letrero luminoso verde y aparecemos en el exterior. Volvemos a entrar en la cueva, vemos otra animación de LeChuck y como no tenemos luz salimos. Regresamos a nuestro barco y vamos al de LeChuck. Bajamos a la bodega e intentamos coger la llave dorada del pollo fantasma, incluso dándole pienso, pero no podemos. Para conseguirla debemos darle pienso, subir, volver a bajar y ya la podremos coger. Subimos y vemos otra animación de “los malos”. Regresamos a nuestro barco, vamos a la isla BRRR MUDA, pasamos al centro del pueblo y entramos en el juzgado.

Enseñamos la orden judicial al juez, también los documentos de Stan y decimos la tercera frase. En el inventario usamos la licencia de Ned en el marco, quitamos la foto de Stan y en su lugar ponemos la licencia. Mostramos el marco al juez, usamos la tercera frase y nos revisa el papel de la condena de Stan.

Llegar a ser Reina.

Salimos, entramos en el Ayuntamiento, puerta del fondo, tocamos el triángulo y hacemos el “Concurso de Seriedad”. Decimos la segunda frase, pulsamos el libro de chistes del inventario con el botón derecho, volvemos a usar la segunda frase y ganamos el concurso, pero la Reina se queda el libro. Subimos por la escalera de la izquierda y vemos otra animación de Elaine. Ponemos la leña en la chimenea, la encendemos con las cerillas y tocamos el triángulo para entrar en el “Concurso de Inteligencia”. Miramos nuestro papel y pulsamos en la chimenea para que la Reina gire la cabeza.

En este momento le cambiamos los exámenes y ganamos. (Si no nos da tiempo de hacer el cambio lo podemos repetir las veces que sean necesarias). Entramos por la cortina de la izquierda para hacer el “Concurso de Voracidad”. Ponemos los peces hinchados en el cubo, les tiramos la pimienta diabólica y tocamos el triángulo. Para ganar solo tenemos que coger un pez hinchado del inventario y ponerlo en nuestro plato. Pasamos al salón del trono de BRRR MUDA para hacer el traspaso de poder y decimos 1-3-1-2-1-2-1-3-1, con lo que nos convertimos en la nueva Reina y además conseguimos la tercera llave dorada.

El cofre del “Secreto”.

Decimos la segunda frase y salimos. Vemos otra animación de LeChuck. Derecha al mapa y vamos a la “cantera de hielo” junto a Stan. Le damos el papel de su condena y usamos en sus pies la llave de los grilletes para liberarlo. Aparecemos con Stan en la isla Escorbuto junto a Elaine y elegimos 3-2-3-1, con lo que Stan le hace un nuevo papel de propaganda a Elaine. Una vez solos cogemos el folleto, izquierda al mapa y vamos al barco para ir al “Barco a la deriva”.

Damos el folleto a los piratas, nos dejan subir y cogemos la bandera. En el inventario combinamos cualquiera de las dos banderas (de tres que tenemos) y nos aparece una “X” en el mapa. Mapa y a la “X” (“Coto secreto de pesca de Bella Fisher). Soltamos el ancla, soplamos el pez globo y bajamos al agua. Tenemos cuatro minutos y al pararnos volvemos a soplar nuestro pez globo.

Bajamos al fondo (ahora tenemos ocho minutos), derecha al barco y cogemos la llave de la parte delantera. Volvemos a subir por el ancla y vemos una nueva animación de LeChuck. Regresamos a la Isla Mêlée y vamos a la tienda de Vudú. Ponemos las cinco llaves doradas en las cerraduras del armario y sacamos un cofre, pero no hay forma de abrirlo. Decimos la tercera frase, aparece LeChuck acompañado de los demás, se lleva el cofre y decimos la segunda frase.

Parte V: Bajo la cabeza del mono.

Las estatuas de monos.

Vamos por el bosque de Monkey Island hablando con Elaine y decimos 3-2-1-3-2-6. Una vez llegamos al lugar del ritual usamos la segunda frase y Elaine se encarga de la Capitana. Nosotros bajamos a una cueva, vamos a la derecha y hablamos con Wally de todo. Vamos por arriba y a la derecha por un sendero en “S” y nos encontramos con Flambé, al que decimos la segunda frase. Seguimos abajo y todo a la derecha y saltamos a la lava para caer sobre otras rocas. Derecha, LeChuck nos maldice y nos cierra su camino.

Leemos la inscripción y vamos por la derecha. Ponemos la jarra vacía en la mano de la estatua y cogemos la moneda de piedra del suelo. Derecha, ponemos el monóculo doble en la estatua y cogemos otra moneda. (Necesitamos cinco monedas y aunque pongo donde me salieron pueden aparecer en cualquier lugar de las cuevas, es aleatorio).

Derecha y ponemos el cuchillo en la estatua. Derecha, ponemos las galletas en la estatua y cogemos la moneda. Izquierda y cogemos el cuchillo. Vamos tres veces a la derecha y cogemos la jarra. Izquierda y entramos por la puerta superior derecha que se acaba de abrir para retar de nuevo a LeChuck. Leemos el cartel de la puerta, seguimos por la izquierda y cogemos la moneda, que ponemos en el cofre de la estatua. Izquierda y ponemos dos monedas en el cofre de la estatua. Izquierda y ponemos nuestro monedero en el cofre de la estatua más la otra moneda que tenemos y otra que encontramos en el suelo.

Izquierda, pasamos la puerta y vemos la lucha de LeChuck con Madison. Leemos la inscripción y vamos a la derecha. Usamos el cuchillo en la estatua y cuando sale el líquido le ponemos la jarra para llenarla. Derecha y usamos el cuchillo en la estatua. Derecha y usamos la jarra en la tapa de alcantarilla. Izquierda tres veces y pasamos la puerta hasta donde está LeChuck con su palanca y todo empieza a derrumbarse. Dejamos la rueda como en la captura pero el año central es aleatorio en cada juego y lo veremos sobre la puerta de entrada.

        

Bajamos a la lava y leemos la losa de piedra. Otra vez frente a la rueda pulsamos 4 veces el año y 3 la línea interior y pasamos la puerta (A mí me ha funcionado tres veces). Aquí debemos comentar una cuestión: la forma de abrir la rueda he comprobado que da opciones diferentes. No sé si es porque antes no se ha hecho el movimiento que comento en la captura o porque es aleatorio, pero por si acaso he visto dos formas diferentes: pulsar 4 veces el año, 3 la línea interior y 2 la exterior o pulsar 4 veces el año, 2 la línea interior y 3 la exterior.

Finales.

Aparecemos en el callejón de la Isla Mêlée pero ahora es diferente, es como un decorado. Vamos a la izquierda y parece que estemos en un parque de atracciones.

Aparece Stan y nos da un llavero. Aquí mejor GUARDAR la partida si queréis ver finales diferentes. El final más normal es el que vamos al tenderete de LeChuck, le hablamos de todo, cogemos la llave colgada, la usamos en el “Cofre del Secreto” y finalmente descubrimos… lo que hay (¡¡¡ya lo veréis!!!). Usamos el llavero en las cuatro palancas de luz para apagarlo todo, vamos todo a la derecha, leemos la placa, hablamos con Elaine de todo y nos vamos con ella. De nuevo en el banco padre e hijo hablan, usamos la primera frase y acabamos. Y si tenemos la santa paciencia de aguantar tooooodos los créditos, que son muuuuuy largos podemos ver el final, cortito.

En este caso podemos usar cualquiera de las cinco frases que aparecen en la conversación padre e hijo y después de los créééééditos veremos animaciones diferentes cada vez según la frase elegida.

Otros finales a partir de donde hemos guardado la partida dependen de hacer o no alguna cosa, pero siguen siendo finales cortos. Podemos irnos por el callejón sin coger la llave del cofre, o cogerla pero irnos sin abrir el cofre o cogiendo la llave y abriéndolo. También podemos irnos con Elaine sin coger la llave o cogiéndola pero no abrir el cofre. Y seguramente abrán algunos más que ya no he probado.



*** Tarjetas trivial ***



Estas tarjetas son unas cartas en las que debemos responder correctamente una pregunta entre cuatro opciones que se nos dan. Pero para colocarlas debemos tener primero su álbum, el “Libro de Trivial”. Este se consigue dentro de bar Scumm en la Parte I del juego. Es un libro rojo que está sobre una mesa.

Las tarjetas aparecen durante el juego en lugares aleatorios y por eso es importante, siempre y en cada pantalla, usar la tecla de “resaltar los objetos” para poder verlo todo y poder cogerlas. Como digo aparecen aleatoriamente y no todas de golpe.

Para tenerlas todas, que son 100, debemos seguir dos pasos. Primero hay que irlas contestando correctamente y al conseguirlas y no dejarlas para el final. Después de responder 5 o 6 aparecerán de nuevas. Lo segundo ya es más problemático porque entra en los “saves” del juego, que debemos hacer bastante a menudo. Para que salgan más tarjetas debemos recuperar partidas salvadas y volver a recorrer sus localizaciones y así aparecerán más.

Por tanto, hay que guardar las partidas muchas veces y tener en cuenta que todo es aleatorio para cada jugador.

En caso de que fallemos, respondamos mal, la tarjeta desaparece, pero no pasa nada porque volverá a salir en otro lugar para darnos una nueva oportunidad.

Aquí os dejo la lista de las tarjetas, sus preguntas y sus respuestas. Como es lógico yo no he encontrado muchas de ellas pero os las pongo por si queréis hacer su búsqueda. Agradezco a “Ana Moon Gameplays” su esfuerzo (https://www.youtube.com/watch?v=MSLZzilakKo).

Página 1:

1. El nombre oficial de la tienda de vudú es: La Casa Internacional de Mojo.

2. ¿Cuál de estas no es una isla de Monkey Island 2? Isla Reef.

3. El juego de Monkey Island antes de llamaba: Mutiny on Monkey Island.

4. ¿Quién de estas personas no fue engullida por un manatí gigante? El Marqués De Singe.

5. La Capitana Kate Capsize: Fue encarcelada injustamente por cargos falsos.

6. Al fondo del Scumm Bar está: La cocina.

7. Morgan LeFlay apareció primero en: Tales of Monkey Island.

8. ¿Quién es el experto local sobre “Loom”? Cobb.

9. ¿Cuál de estos ingredientes no hace falta para llegar a Monkey Island? Levadura.

10. La tienda de Wally está en: La calle Menor.

Página 2:

1. El circo de la isla Mêlée era de: Los hermanos Fettucini.

2. En Monkey Island 2, ¿quién tenía un barco con un fondo de cristal? Kate Capsize.

3. La Isla Escorbuto es famosa por: Las limas.

4. ¿Por qué palabra pregunta el conservador del museo para resolver el crucigrama? Pirata.

5. El nombre de la hechicera vudú es: Corina.

6. ¿Cuál de estos ingredientes no hace falta para elaborar un muñeco vudú? Algo del huerto.

7. El Mono Loco era: Un barco hundido.

8. ¿Cuántos prisioneros hay en la cantera de hielo? 21.

9. La muletilla de Largo LaGrande era: Donde quiera que vayas, en tierra o en mar, esconderte no podrá de ¡Largo LaGrande!

10. La frase de Guybrush para distraer a la gente suele ser: Mira, detrás de ti ¡un mono de 3 cabezas!

Página 3:

1. Ron Gilbert empezó a trabajar en LucasFilms Games en: 1985.

2. David Fox empezó a trabajar en LucasFilms Games en: 1982.

3. Dave Grossman empezó a trabajar en LucasFilms Games en: 1989.

4. Al principio, ¿cuántos piratas hay en el Scumm Bar? Ocho.

5. ¿Cuántos piratas muertos hay en el campamento abandonado de la Isla Terror? Tres.

6. Bajo el acantilado de Monkey Island hay: Dolor, solo dolor.

7. Guybrush lleva puesto: Boxers.

8. El Monkey Island original salió primero para: IBM PC.

9. El desarrollo del primer Monkey Island fueron: 9 meses.

10. El primer juego en usar el sistema SCUMM: Maniac Mansión.

Página 4:

1. ¿Qué ave aparece en el sello de Brrr Muda? Loro.

2. El volcán de Monkey Island está lleno de: Agua.

3. ¿Cuántas preguntas tiene el formulario de aduana de Brrr Muda? 33.

4. El nombre del sheriff de Monkey Island era: Shinetop.

5. El loro del blasón de Brrr Muda sostiene… Espadas.

6. Herman Toothrot apareció primero en: Secret of Monkey Island.

7. ¿Qué clase de dulce no es el favorito de Otis? Los pasteles.

8. En la Isla Blood está: El Hotel Sopabuena.

9. ¿Cuántos peces hay en el fondo del banco bajo el barco de LeChuck cuando fondea?. Once.

10. ¿Cuánto tiempo aguanta Guybrush sin respirar bajo el agua en este juego? 8 minutos.

Página 5:

1. Al final de Monkey Island 1, LeChuck es derrotado: Con cerveza de raíz.

2. La producción de Monkey Island 1 transcurrió en: El rancho Skywalker.

3. La producción de Monkey Island 2 transcurrió en: A building.

4. ¿Cuántos libros con título hay en la librería de la mansión? Siete.

5. ¿Qué hay tallado en un árbol de la playa de Monkey Island? L+E.

6. ¿Cuántas ventanas iluminadas hay en la mansión de la gobernadora? Dieciocho.

7. En el puesto de escorbutifarras hay una enorme… Mosca.

8. Los banderines del parque de atracciones son: Rojos y amarillos.

9. Las flores que hay junto al banco son: Moradas.

10. ¿Cuánto se tarda en ir a Monkey Island a pie? 6 minutos.

Página 6:

1. ¿Cuántos árboles fregona hay? Dos.

2. ¿Qué tiene la caja de la bodega en la parte delantera? Una cruz.

3. El acrónimo de la Fundación Marley contra el escorbuto es: GRAPA.

4. ¿Cuál de los siguientes no puede comprarse en el puesto de escorbutifarras? Salchichas calientes.

5. ¿Cuál de estos libros no se encuentra en la librería de Carla? “Piratería para lerdos”.

6. La pata del parque se puede alimentar con: Pan.

7. Dee habla sin cesar sobre: Anclas.

8. ¿Cuál de estos nombres es de una calavera? Do-lores.

9. ¿Cuál de estos no aparece en el fondo del mar? Un hueso de ballena.

10. ¿Quién es el editor del Heraldo Pirata? Conrad Lee.

Página 7:

1. ¿De quién es el velo nupcial que hay en el camarote de LeChuck? Elaine.

2. ¿El suelo de qué habitación no para de revolverse? El camarote de LeChuck.

3. ¿Qué dice Guybrush cuanto atraca en una isla? Nada.

4. ¿Cuántas salamanquesas diferentes se pueden ver fuera de la cabeza de mono? Ocho.

5. ¿Qué pone fuera de la cabeza de mono? Propiedad Privada.

6. El pollo fantasma con problemas digestivos se llama: Piquita.

7. ¿Cómo se llama el gato de LeBarco? Misifú.

8. ¿Cuál es la primera norma de la cárcel de Mëlée? Prohibido fugarse.

9. Al principio, ¿cuántas antorchas hay encendidas en Brrr Muda? Diez.

10. ¿Qué criatura de altamar se puede ver nadando desde la cofa de LeBarco? Tiburón.

Página 8:

1. ¿Cuántos cangrejos ermitaños viven en la Isla Mínima? Dos.

2. El escudo de armas del castillo de hielo de Brrr Muda está formado por: Una espada y dos peces.

3. El ave de la playa de la Isla Escorbuto es: Un ave escarlata que apunta y picotea.

4. ¿Qué animal figura en el barco de Bella Fisher? Perro.

5. ¿Cómo se llama el pirata pícaro del libro favorito de Herman? Reginald.

6. ¿Cuántos cuervos hay en la cofa de LeBarco? Cero.

7. ¿Qué especie marina no se halla en la pescadería de Mêlée? Calamar.

8. Odina es la ….. reina gobernante de Brrr Muda. Novena.

9. Un brote de escorbuto obliga a todos los barcos que vayan al norte de la Isla Escorbuto a transportar: Limas.

10. El contable de Stan se llama: Ned.

Página 9:

1. ¿Qué pone en el letrero de la verja de la Isla Terror? XYZZY.

2. ¿Dónde está la Isla Cogg? F.9. (Esta es un caso especial porque es aleatoria la respuesta. Debemos cargar una partida ya salvada en la Parte IV, con el pez globo en el inventario y ya habiendo acabado la aventura).

3. ¿Cuántos loros hay junto al puesto de escorbutifarras? Uno.

4. ¿Cuántos mástiles se pueden ver desde la calle del pirata durmiente? Tres.

5. El vendedor de escorbutifarras: Es miope.

6. ¿Qué es lo que más odia Guybrush? Las setas.

7. ¿Qué hay junto a un camino sin salida en la Isla Terror? Un árbol inclinado.

8. ¿Dónde hay espinos? Isla Terror.

9. ¿Cuántos esqueletos hay flotando en la playa de la Isla Terror? Dos.

10. ¿Cuál no aparece en el fondo del mar? Una escafandra vieja.

Página 10:

1. ¿Cuál de estos no está en el parque? Un balancín.

2. La amiga de Chuckie adora: Su tirachinas.

3. ¿Cuántos monos de piedra puedes encontrar como mucho en el primer círculo? Cuatro.

4. ¿Cuántos monos de piedra hay en el segundo círculo? Tres.

5. ¿Cuántos monos de piedra hay en el tercer círculo? Tres.

6. En la puerta de la letrina hay: Una luna.

7. La amiga de Chuckie se llama: Dee.

8. ¿Cuántos globos aerostáticos se ven desde el parque? Dos.

9. La pareja del parque está dando de comer a: Una pata.

10. En el parque hay: Todas las respuestas.



*** Logros ***



En total hay 39 y, como en las tarjetas de trivial, en algunos casos deberemos cargar partidas salvadas. Tampoco los he encontrado todos así que los que me faltaban los he buscado por Internet. La lista es la siguiente:

Preludio.

 

1.- Patapalo. Devolver la llave de la letrina a la tienda de escorbutifarras.

2.- Pata de la Suerte. Dar un trébol de 4 hojas al pato del estanque.

Parte I.

3.- Parte I. Al empezar el capítulo.

4.- Por los Fans. Cuando Cobb esté en el bar Scumm hemos de hablarle de Loom hasta conseguir el logro.

5.- Ladrón de Fregonas. Coger la fregona de la cocina directamente sin hacerle nada con el cuchillo. Salimos a la calle y nos pillarán.

6.- Friki de la Cartografía. Examinar todos los mapas de la tienda de Wally.

7.- ¡Espera! Usamos el monóculo en la celda de Otis, vamos a la cerrajería para hacer la llave y lo liberamos.

8.- Tuning Fregonil. Debemos tener el parche, el palo de fregona sin combinar, la esponja, el peluche, los hilos y la cabeza vudú e ir al muelle. Nos colocamos entre los toneles antes de llegar al barco de LeChuck para que no nos vea la primera oficial, nos ponemos el parche y salvamos. Combinamos el palo con uno de los objetos, vamos a pedir trabajo a la primera oficial y le enseñamos la fregona. Pasarán las secuencias hasta acabar en la bodega. Ahora cargamos la partida haciendo lo mismo, combinando con el palo los otros tres objetos, y tendremos cuatro fregones diferentes.

Parte II.

9.- Parte II. Al empezar el capítulo.

10.- Muerto, Muertísimo. Estamos en el barco de LeChuck y saltamos al agua por la parte izquierda. Una vez en el fondo tenemos 8 minutos para salir (salvar), que dejamos pasar, luego nos saldrá otro contador de 6, que también dejamos pasar, y finalmente otro de 4. Asi que perderemos 18 minutos en esto. Morimos (veremos otro final) y cargamos la partida para seguir jugando.

11.- Obsesión Por la Limpieza. Anota todos los desórdenes en el informe del grumete jefe. En total son 8: las cajas vacías de la cubierta del barco, la grasa de la ventana de la bodega, la cocina, la caca de pollo en la bodega (darle de comer), la rata en la puerta del camarote de LeChuck, restos de poción en la cubierta, la grasa al final de la escalera de la bodega y el pirata bajo el agua.

12.- Supergrumetillo. Encerrados en la bodega, y con la fregona, la untamos con la grasa que nos tiran desde arriba y fregamos 20 veces todo lo que podamos.

13.- Ardor de Estómago.  En la cocina nos hacen un “Alaska abrasador” pero no lo cogemos. Vamos al cañón de cubierta y con el cuchillo cortamos la punta encendida de la antorcha. Regresamos a la cocina, usamos la punta encendida en el “Alaska abrasador” y lo probamos. Debemos insistir varias veces hasta que Guy lo haga.

Parte III.

14.- Parte III. Al empezar el capítulo.

15.- Sin Resentimientos. Debemos patear varias veces la palmera que tiene grabado un “L+E” al llegar a la playa de Monkey Island.

16.- Divino de la Muerte. Estamos casi al final del capítulo y debemos usar el “manual” para reparar el barco. Antes de hacerlo volvemos a la “Cabeza de Mono Gigante” para recuperar las 6 calaveras. Volvemos a la playa y arreglamos el barco para seguir.

Parte IV.

17.- Parte IV. Al empezar el capítulo.

18.- A los Cuatro Vientos. Hablar con todos los personajes de Mêlée sobre que “estamos tras el secreto de Monkey Island”. Esto podemos hacerlo ya antes, pero hasta la parte IV no lo conseguiremos porque será cuando podamos entrar en la pescadería y decírselo también a los viejos jefes piratas.

19.- Pescatrofeos. Debemos haber elegido el juego en “Modo difícil” y una vez seamos ya uno de los “Peces Gordos”. Hay que contar historias buenas a Elaine, Bob, el pirata de la puerta del bar Scumm, la cerrajera y el guardia de la cantera de hielo.

20.- Detallista Dental. Devolverle a Stan el cepillo de dientes cuando aún está en la cantera de hielo.

21.- Paciencia Ciudadana. Pulsamos algunas veces en la cola de la Mansión, hablamos con el que podamos y esperamos 3 minutos después sin hacer nada.

22.- Donar es Humanitario. Le damos a Carla nuestra bolsa de dinero.

23.- Fiel a Mi Palabra. Cuando visitemos el Museo y antes de llevarnos la bandera auténtica, ya que después de eso si salimos el Museo ya estará cerrado, le damos a Conrad el libro de poemas.

24.- Rata de Biblioteca. Debemos leer 5 libros titulados “Al Final de la Plancha” (con portada lila). Están en la cerrajería y la Mansión en la Parte I y en la pescadería, el Palacio de Hielo y la cueva de Herman en la Parte IV.

25.- Ah del Barco. Cuando vayamos al barco en cuarentena del mapa, hemos de usar la frase “Ah del Barco” más de 20 veces.

26.- Facsímil de la Bandera. Cuando tengamos la bandera de la vitrina del Museo no debemos volver a entrar o la cambiaríamos por la auténtica. Además en el inventario ya debemos tener las limas y el folleto de propaganda cambiado por Stan. Con eso vamos al barco a la deriva del mapa y al subir a bordo ya cambiaremos la bandera falsa por la buena.

27.- Pez a la Fuga. En la pescadería hay un pescado en el suelo de color amarillo que debemos examinar. Salimos y entramos en la tienda otra vez, miramos y examinamos el pescado y dice algo referente a que parece que se ha movido. Ahora salimos y entramos muchas veces y veremos como el pescado si que se va moviendo hasta que desaparece.

28.- Submarinista de Altamar. Tenemos que estar en el mapa marítimo y con el pez globo en nuestro inventario. Nos vamos sumergiendo en varias zonas usando el pez globo para respirar. No sé si es aleatorio o son un mismo lugar pero debemos ir sumergiéndonos por el mapa hasta conseguir el logro.

29.- Isla Cogg. Aleatorio en cada juego. Debemos haber pasado toda la aventura para que a la segunda vez que juguemos aparezca el logro y además tener ya la segunda tarjeta, y contestada, de la página 9 del trivial. También debemos estar en la Parte IV y tener el pez globo. La tarjeta traerá un número que debemos acertar (en mi caso F.9) y entonces en el mapa marítimo ir a ese punto (F9) y salvamos. Buceamos cogiendo aire del pez y vamos a una isla submarina. Desde su centro vamos al norte, sur, este y oeste. Como no podemos salir de la isla debemos volver al menú del juego.

Parte V.

30.- Parte V. Al empezar el capítulo.

31.- Nada es Real. Para acabar la aventura en lugar de irnos con Elaine vamos al callejón, abrimos la puerta con el manojo de llaves y subimos las escaleras hasta arriba del todo.

32.- Liberad a Wally. Solo en la Parte II podemos encontrar unos grilletes en la cubierta del barco de LeChuck junto a unas cajas. Hay que mirarlos con el monóculo para conseguir su número y después ir al cerrajero a que nos haga la llave. Pero hasta la Parte V no podremos liberar a Wally.

33.- Partida Rápida. Tenemos que pasarnos el juego en 2 horas o menos. Ja, ja, ja…

Logros de Trivial.

34.- Coleccionista de tarjetas. Encontrando un mínimo de 20 tarjetas.

35.- Promesa del Trivial. Acertando 10 preguntas.

36.- Gurú del Trivial. Acertando 25 preguntas.

37.- Gran Gurú del Trivial. Acertando 50 preguntas.

38.- Leyenda del Trivial. Acertando 75 preguntas.

39.- Gloria del Trivial. Acertando 100 preguntas.


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