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Lloret de Mar, 22 de Marzo del 2020



  (2020)  

La resistencia en la Facultad.

Después de una larga introducción donde se nos cuenta todo lo ocurrido a Christian en los dos episodios anteriores aparecemos en la Facultad de Medicina de Buenos Aires en el 2.035, junto al profesor Nicolás y Victoria. Nicolás nos explica que somos un científico sin memoria y que construimos una máquina del tiempo. En la parte superior izquierda de la pantalla tenemos el inventario, la ayuda y la “visión de puntos sensibles”, que usaremos en cada pantalla.

Dentro del inventario ya tenemos una foto, ropa de soldado, una llave, un portasuero, un destornillador, el D.N.I., dinero, documentos y planos. Hablamos con Nicolás y vemos más animaciones. Al acabar volvemos a hablarle de todo. Hablamos con Victoria de todo y en la última frase veremos también una animación con más explicaciones. Miramos la pizarra blanca y tenemos un recuerdo.

En cuanto podamos hablamos con Nicolás sobre “¿Me puedes decir cómo era la formula?”. Miramos la pizarra verde y jugamos a elegir parejas y después pulsamos en las casillas que quedan. De nuevo en el laboratorio de Nicolás le hablamos y salimos por abajo al hall de entrada. Hablamos con el conserje de todo y salimos al exterior por la derecha.

Vamos a la izquierda, a la ciudad, entramos en un mapa y elegimos ir al Hospital.

En el Hospital militarizado.

Abrimos el inventario, usamos la ropa de soldado y nos cambiamos. Subimos por la cuerda y entramos en una habitación. Cogemos la sabana y salimos por la puerta a un pasillo. Hablamos con el guardia de todo y entramos por la primera puerta de la derecha a los baños. Hablamos con el guardia y volvemos a salir. Entramos por la segunda puerta de la izquierda y hablamos con la médica de todo. Salimos y hablamos con el guardia sobre las frases de los doctores. Volvemos a hablar con la doctora sobre la nueva frase.

Salimos y hablamos con el guardia de lo nuevo. De nuevo vamos a hablar con la doctora de lo nuevo y después sobre “Carrahan”, sobre “su padre en cautiverio”, atrás y sobre “Fernández”. Salimos y hablamos con el guardia sobre “Está todo listo…”. Vamos abajo, el encapuchado cabo Ramírez nos habla y después de hablamos nosotros de todo. Hablamos con el “soldado alto” de todo y nos da un walkie-talkie. Hablamos con el “soldado grandote” de todo.

Vamos abajo, Fernández ya no está y usamos la llave en la segunda puerta de la derecha para entrar en el depósito. Cogemos un sifón y una botella de vino. Regresamos a la entrada, damos el vino al grandote y le hablamos del depósito. Volvemos al depósito, esperamos a que venga en grandote y se queda K.O. Usamos el walkie-talkie es él y conseguimos una nueva localización. Salimos, entramos por la segunda puerta de la izquierda y bajamos al exterior por la ventana. Izquierda y vemos la animación. Una vez en el mapa vamos al Zoo.

Liberar a Pablo.

Hablamos con Carnival de todo y nos da unas fichas. Hablamos con el soldado de todo. Usamos las fichas en Carnival y jugamos en la máquina de la derecha hasta conseguir una plaqueta. Volvemos a darle las fichas y a jugar y ahora debemos conseguir un ratón de goma. Jugamos una tercera vez y nos da una rueda. Le damos el walkie-talkie al soldado y entramos. Hablamos con Pablo, que está enjaulado, y aparece un soldado gordo y bajito con quien también hablamos. Después hablamos con los dos de todo. Vamos a la derecha, usamos el ratón en el elefante y lo asustamos. De los sacos cogemos unos cacahuetes. Izquierda hasta salir, derecha al mapa y vamos al Obelisco.

Hablamos con el panchero de todo. Le damos la rueda y nos da un pack de gaseosas. Izquierda al mapa y regresamos al Zoo. Entramos, le damos los cacahuetes al guardia y aparece un mono. Usamos el sifón en el mono y el guardia nos da unos caramelos de menta y se va. En el inventario combinamos los caramelos con las gaseosas y las usamos en los barrotes, pero no ocurre nada. Vuelve al guardia, deja la puerta abierta y se va. Aparece Carlitos, el panchero, vemos unas charlas, se va y vemos otras animaciones. Aparecemos en la Facultad con Pablo liberado y hay unas charlas.

En casa y nuestro barrio.

Hablamos con Pablo, vamos abajo y subimos por la izquierda. Cogemos un pote de pintura y pasamos la puerta central a un despacho.

Cogemos el pegamento y salimos. Derecha para bajar y seguimos bajando por la misma escalera para volver al laboratorio. Hablamos con los tres de todo por orden: primero Victoria, segundo Nicolás y tercero Pablo. Volvemos a hablar con Victoria sobre “algo de comer” y nos da una ficha. Salimos, hablamos con el conserje de lo nuevo y subimos la escalera al primer piso.

Usamos la ficha en la máquina expendedora y conseguimos una chocolatina. Bajamos al laboratorio y le damos la chocolatina a Pablo. Le hablamos sobre “nuestra ficha de alumno” y nos da los datos. Volvemos a subir, entramos en el despacho, miramos el archivador de la izquierda y conseguimos nuestra dirección. Salimos de la Facultad, izquierda al mapa y vamos a “Hogar, Dulce Hogar”.

Entramos y miramos la caja al lado del monitor para conseguir una ganzúa y una base. Cogemos otra ganzúa de la caja del otro lado, otra sobre la silla azul y una cuarta de los escombros del fondo. Miramos atentamente los tres grafitis del muro. Entramos en el inventario y usamos las ganzúas en la base para quedar en su pantalla. Sobre la base ponemos la ganzúa superior izquierda y luego la inferior derecha. (Son los dibujos de los grafitis).

Salimos de la pantalla, usamos la ganzúa en la última puerta y entramos. Cogemos la guitarra. De la caja roja con los dos agujeros cogemos otro trozo de ganzúa y otro de la caja bajo los trofeos. Salimos y volvemos al inventario para usar las ganzúas en la base. En su pantalla quitamos los dos trozos del mango y ponemos el inferior izquierdo y el central superior.

Salimos del inventario, usamos la ganzúa en la puerta central y entramos en la casa del vecino. De una de las cajas al lado de la puerta cogemos otro trozo de ganzúa. Miramos el “llamador de ángeles” y conseguimos la segunda parte del estabilizador. Del neumático central cogemos otra ganzúa y una nueva que está en el inodoro. Salimos al pasillo, entramos en el inventario y combinamos las ganzúas con la base.

Le quitamos los dos trozos y le ponemos la superior de la izquierda y la superior de la derecha. Salimos del inventario, usamos la ganzúa en la primera puerta y entramos en casa. Cogemos la foto de la chica, Florencia, nuestra novia, y tenemos un recuerdo. Miramos la foto en el inventario, todas sus partes, le damos la vuelta, pulsamos en el centro y cogemos el CD. Salimos, vamos hacia abajo y hablamos con el chico hasta que se va.

El Tango.

Izquierda, mapa y a la Facultad. Entramos y bajamos al laboratorio.

Le damos el CD a Nicolás y le enseñamos la foto a los tres. Salimos y le enseñamos la foto al conserje. Exterior, mapa y al Obelisco. Enseñamos la foto al panchero. Volvemos a la Facultad y al laboratorio y hablamos con Pablo sobre “la información de Esteban” y sobre el “virus” y nos da un USB y una nueva localización. Salimos al mapa, vemos la animación y vamos a la Central de Comunicaciones. Cogemos la lata de atún al lado del contenedor y nos volvemos a poner la ropa de militar.

Hablamos con la guardia de todo. Izquierda al mapa (nos volveremos a cambiar) y regresamos al laboratorio de la Facultad. Hablamos con Pablo sobre “no poder entrar en la Central” y obtenemos otra localización. Salimos al mapa, vamos al Obelisco y entramos en el metro. Usamos el destornillador en el molinete y cogemos el lector magnético. Izquierda dos veces al mapa y vamos al Caminito. Hablamos con la pareja de tangueros de todo (después de la frase superior decir “…mordaz”), veremos otra animación y tendremos una nueva localización.

En el inventario combinamos la guitarra con la lata de atún y con el pegamento, se la damos y nos dan un trofeo. Al mapa, vamos al Obelisco y hablamos con el panchero sobre el tango. Mapa y a San Telmo. Entre los carteles del suelo cogemos la tercera parte del estabilizador. Hablamos con el pintor de todo. Le enseñamos la foto de Florencia y volvemos a hablar del tango. Derecha al mapa y vamos a la Plaza de Mayo.

En el inventario usamos el trofeo con el destornillador y conseguimos la cuarta parte del estabilizador. Hablamos con el vagabundo pero por orden: primero sobre el tango y decimos “¿y con –locura-?“, después elegimos “¿Por qué elegiste acampar aquí?”. Salen dos frases y elegimos “…controlar a los guardias” y “Conseguir tarjetas”. Ahora ya podemos hablarle de todo lo demás. Derecha al mapa y volvemos a la Facultad para bajar al laboratorio. Hablamos con Nicolás sobre el tango. Salimos al mapa, vamos al Caminito, hablamos con la pareja sobre “Creo que ya tengo el tema…” y nos dan un reproductor.

La Central de Comunicaciones.

Mapa para volver a San Telmo, le damos el reproductor al pintor y después cambiamos nuestro pote de pintura vacío por el pote marrón del suelo. Mapa a la Plaza de Mayo, le damos al vagabundo la sabana y la pintura marrón y nos da la tarjeta magnética. Mapa a la Facultad, bajamos al laboratorio y demos la tarjeta magnética y el lector magnético a Pablo. Le hablamos sobre si ya tiene lista la tarjeta. Hablamos con Nicolás sobre “Ya encontré algunas partes…”. Salimos al mapa y vamos a Puerto Madero.

Cogemos la carta, que leemos en el inventario, y la quinta parte del estabilizador. Volvemos a la Facultad, bajamos al laboratorio, hablamos con Nicolás de “Encontré las partes del estabilizador” y automáticamente se las damos. Hablamos con Pablo sobre la tarjeta de identificación y nos la da. Salimos, mapa y a la Central de Comunicaciones. Nos ponemos la ropa de soldado, enseñamos la tarjeta a la guardia de seguridad y entramos. Vemos otra animación en la que el chico informa a Sergio de la localización de la resistencia. Volvemos a Christian en su papel de “Súper Comandante Gutiérrez” ya dentro del complejo.

Hablamos con el administrador de todo. Pulsamos el panel a la derecha de la puerta del fondo y entramos. Pulsamos el ordenador, suena la alarma, viene el administrador y volvemos a la sala anterior. Rápido cogemos el “alfajor” para morderlo (si no podemos hay que repetir el proceso de pulsar la alarma y que venga el administrador) y así conseguimos una llave de bloqueo. Volvemos a pulsar el panel de la puerta, a entrar, a tocar el teclado y a esperar a que venga el administrador.

Rápido pasamos a la otra habitación, pulsamos el panel corredizo inferior de la izquierda de la consola central y entramos en su pantalla. (Si no podemos hay que repetir el proceso de pulsar la alarma y que venga el administrador). Ponemos la llave, la giramos, levantamos la tapa azul, pulsamos el botón rojo y automáticamente salimos de la pantalla y el administrador nos habla por el interfono porque se ha quedado encerrado. Usamos el USB en la pantalla central. Pulsamos el panel inferior izquierdo para abrir al administrador y salimos por la izquierda dos veces al mapa.

En la Casa Rosada.

Vamos a la Facultad, la encontramos vacía y saqueada y acabamos en una celda. Después de las animaciones estamos solos y sin nada en el inventario. Pulsamos la “ventilación” bajo el lavabo y cogemos un “extraño artefacto”. Lo usamos en la reja de la derecha y aparece un soldado que nos dice que nos estemos quietos. Volvemos a hacerlo, aparece otra vez el soldado y ahora le hablamos de “Dentro de poco toda la resistencia…”. Aparece el vagabundo de la Plaza de Mayo que nos habla. Vuelve el soldado, se van los dos, usamos el “extraño artefacto” en la reja y salimos al pasillo. Hablamos con nuestros amigos y vamos al fondo.

Llegamos a un pasillo con bustos y vemos a una mujer hablando por el móvil. Cuando se va pulsamos el busto central izquierdo, luego el primero también de la izquierda y sale rodando una gran bola en plan “Indiana Jones”. Vamos por la derecha a un pasaje secreto, seguimos al fondo y pulsamos en la silla. Vemos la animación con Florencia, Sergio y Nicolás, nos atizan y escapan.

Aparecemos en la terraza y entramos en el despacho presidencial. Miramos el escritorio de Sergio y leemos el bloc de notas y la tablet. Cogemos las tijeras, las usamos en el bloc de notas y conseguimos una “nota de Sergio”. Salimos de la pantalla y entramos en los túneles. Encontramos a Pablo y Victoria y hablamos. Hablamos después con Victoria sobre nuestro inventario y nos da la ropa de soldado, que nos ponemos. Vamos hacia abajo dos veces y llegamos al salón de los bustos.

Subimos la escalera del fondo y llegamos a un patio donde hablamos con el guardia de todo. Pasamos la puerta del fondo a la izquierda a la habitación de vigilancia y hablamos con el hípster de todo, que nos da un “papel con ayudas para el Monkey Island”. Lo miramos en el inventario y conseguimos un envoltorio de chocolate. Salimos, le enseñamos el envoltorio al guardia y se va.

Le seguimos a la izquierda y luego a la derecha. En el túnel esperamos que se vaya, pulsamos la “roca floja” del centro del muro derecho y cogemos el chocolate. Vamos al fondo y derecha para entrar en el despacho presidencial. Usamos el chocolate en el escritorio y volvemos a los túneles. Vamos abajo dos veces, subimos la escalera al patio y entramos por la puerta de la derecha.

El final de Sergio (o no).

Damos la “nota de Sergio” al guardia y se va. Vamos abajo y hablamos con el guardia sobre el chocolate.

Se va también, entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con el hípster sobre “¿Che… viste en los monitores?”. Vemos la animación, también se va y sigue la animación donde se detiene a Sergio. Al acabar hablamos con Nicolás de todo y nos devuelve las cinco partes del estabilizador y su plano. Entramos en la máquina y quedamos en unos “túneles cuánticos”. Entramos por el primero que va hacia arriba y llegamos a unas montañas heladas, los Andes, donde hablamos con el General San Martín.

Volvemos a aparecer en los “túneles cuánticos”, entramos ahora por el segundo hacia arriba y llegamos a la época de juventud de Maradona. De nuevo en los “túneles cuánticos” seguimos un poco a la derecha y entramos por el tercero hacia arriba para aparecer en las calles de Buenos Aires, frente a la Facultad. Entramos en el despacho del laboratorio y quedamos frente al plano y los estabilizadores, que ponemos en el orden de la captura.

Pulsamos el central y ya entramos en las animaciones finales de la aventura. Si tenemos paciencia y pasamos todos los créditos aún hay una secuencia animada más que nos prepara para una próxima entrega.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



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