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Lloret de Mar, 05 de Diciembre del 2017



  (2016)  

Notas sobre “salvar” el juego.

Aunque el juego tenga la opción de salvar no funciona muy bien, sobre todo a partir de la mitad. Al menos en mi caso en la primera mitad he podido salvar pero al recuperar la partida he visto que muchos “símbolos” que ya había conseguido se me habían perdido y volvían a aparecer de nuevo. Tampoco es importante porque si no los miramos no pasa nada en cuanto al desarrollo del juego.

Pero a partir de la mitad no he podido salvar. La opción funciona pero al recuperar no lo hacía desde donde ya había salvado sido siempre desde un punto fijo y muy anterior (en mi caso en el “SAVE: 03”). No sé si es algo personal, de mi ordenador, o general, pero por si jugáis tenedlo en cuenta.

No es un juego largo. Con guía y rapidez podemos tardar como una hora más o menos. Si lo jugáis sin guía, tranquilamente para disfrutarlo y mirándolo todo se tarda bastante más, por tanto si la opción de salvar tampoco os funciona es realmente un problema, a menos que dejéis el ordenador con el juego encendido días.


05:00 P.M.

Después de leer la carta abrimos nuestro diario con “TAB” y leemos la anotación. Esto deberemos hacerlo a menudo a lo largo del juego. Giramos a la derecha hasta ver la caja al pie de la escalera y poniendo el cursor en el centro vemos un símbolo rojo, que brilla y desaparece (1). Izquierda, vamos por el pasillo de los cuadros colgados a la derecha y todo al fondo encontramos otro símbolo en el cuadro grande del suelo (2). En todos estos símbolos solo tenemos que acercarnos a ellos, poner el cursor encima y esperar a que se vayan volviendo cada vez más rojos hasta desaparecer. Media vuelta, vamos al pie de la escalera y miramos el cuadro central.

Media vuelta, volvemos al pasillo de delante, miramos la caja a la izquierda de la máquina de coser, la abrimos con “1 – 8 – 9 – 0” y cogemos la llave de dentro. Media vuelta, pasillo de la derecha al fondo, abrimos la puerta con la llave y adelante a la cocina. Vamos al otro lado y miramos el símbolo de la caja a la derecha de las botellas (3). Fijaros que yo voy directamente a lo importante, pero en todas las habitaciones siempre podemos ir mirando cosas si queremos pasar el rato. Miramos el suelo a la izquierda y recomponemos el periódico roto, que después leemos.

Seguimos a la izquierda de los cuadros y pasamos la puerta abierta del fondo. Avanzamos un poco y miramos el cuadro de la derecha. Pasamos la arcada y miramos la trampilla del suelo, a la izquierda, y la caja de fusibles. Seguimos todo al fondo y pasamos la puerta del final. Vamos al fondo y llegamos a un salón. A la izquierda miramos el teléfono y la tarjeta rota (darle la vuelta y anotar los tres números). Vamos frente a la chimenea y miramos el símbolo (4) a la derecha del busto. Abrimos la tapa del piano y miramos el centro: faltan teclas.

Al lado hay una planta y a su izquierda, en la pared, miramos otro símbolo (5). Pasamos la puerta de la izquierda, avanzamos, aparece un carrete que cogemos y lo vamos girando hasta ver una animación. Leemos el diario (TAB) y volvemos a estar en la entrada. Vamos a la derecha, al pasillo de la máquina de coser, y tan pronto entramos miramos el dibujo de la pared de la derecha (6). Media vuelta, pasillo al fondo y puerta de la cocina. La abrimos con fuerza, empujando varias veces porque una estatua está ahora bloqueando la puerta.

Pasamos a la cocina, derecha y al fondo y tenemos unas “palpitaciones”. Volvemos al centro, miramos arriba y vemos un gato. Salimos por el otro lado y avanzamos todo. Intentamos abrir la puerta del otro lado y al girarnos tenemos un buen “susto” y nos desmayamos.

01:30 A.M.

Leemos el diario. Vamos todo adelante hasta el cuadro/mapa que miramos antes y sobre el radiador de debajo cogemos una llave. Retrocedemos al panel eléctrico, lo abrimos con la llave y bajamos las clavijas por el orden de la captura.

Seguimos a la derecha, abrimos la puerta y adelante al salón, donde vemos caer una lámpara. Miramos la caja sobre la mesa frente a la chimenea. Vamos a la derecha y al otro lado del teléfono miramos el objeto de las seis cabezas.

Volvemos a mirar la caja frente a la chimenea y ponemos los pasadores como hemos visto según la posición de las cabezas. Se abre una caja de música, que suena, y vemos otra animación. Salimos por el lado del piano a la entrada. Avanzamos un poco, retrocedemos y tiran un ladrillo por la ventana que cogemos. Vamos al pasillo de la máquina de coser, usamos el ladrillo en el cristal de la puerta, la abrimos y pasamos a un trastero. A la izquierda miramos la gramola y a la derecha el símbolo de la bañera (7). En la siguiente mesa miramos el símbolo del “pollito” (8) y la caja. Debemos pulsar sus botones en este orden: 5 – 4 – 4 – 3 – 3 – 2 – 2 – 2 – 1. (1 a 5 de izquierda a derecha). Fijaros en la sombra del fondo de la captura para ver cómo tiene que quedar.

Después de escuchar la música vamos al fondo y miramos por la ventana para ver otra animación. Media vuelta, salimos y ahora en la cocina vemos la mesa montada con velas. Vamos a la zona del fondo a la derecha, miramos el cuadro y vemos un dibujo. Miramos la caja de debajo y pulsamos los botones como estaban en el cuadro, pero hay que tener en cuenta que el cuadro lo vemos de lado. Por tanto pulsar: superior izquierdo, inferior izquierdo, inferior derecho y centra derecho. Miramos el medallón de dentro y vemos otra animación. Salimos por la izquierda al pasillo y al avanzar cae un florero.

Del suelo cogemos una palanca. La usamos en la trampilla del suelo y miramos la caja de debajo, pero de momento no sabemos la contraseña para abrirla. Seguimos pasillo al fondo y al llegar al salón damos media vuelta y retrocedemos. Miramos el cuadro del centro del pasillo y vamos moviendo sus cuadrados para imaginarnos los números que esconden. No es ningún puzle, sencillamente movemos los cuadrados y veremos las formas de un 5, un 8 y un 2. Volvemos a la caja de la trampilla y la abrimos con “5 - 2 – 8”. (Sabemos los tres números pero no el orden, así que hay que probar combinaciones).

De dentro cogemos una manecilla. Retrocedemos en dirección a la cocina, ponemos la manecilla en la puerta de la izquierda y entramos en otro trastero. En los cuadros de delante miramos otro símbolo (9). En el aparador de la ventana, a la izquierda de la planta, vemos otro símbolo (10). Miramos el globo terráqueo y en el número romano de la derecha ponemos el “VI” (girar el globo para moverlos). Miramos ahora los números del otro lado, pulsamos en la palanca superior para que baje al 1 y la vamos pulsando hasta llevarla al 4. (La pista la tenemos en el cuadro/mapa del pasillo).

Pulsamos en el globo, se abre, miramos la tarjeta, le damos la vuelta (recordar el número que vemos: 653) y entramos en una nueva animación. Oímos que llaman a la puerta pero no podemos abrirla. Nos paseamos un momento volvemos a la puerta, pulsamos en ella y ahora se rompe. Salimos, derecha y al fondo al salón. Vamos junto al teléfono y volvemos a mirar la tarjeta de su lado para recordar el número de detrás (035). Usamos el teléfono y marcamos “0 – 3 – 5 – 6 – 5 – 3”. Esperamos y oímos unos ruidos.

El baño.

Retrocedemos al pasillo, se abre la puerta de la izquierda y entramos en un dormitorio/despacho. Sobre el escritorio del fondo vemos un símbolo (11).

Derecha y miramos el símbolo de la esquina inferior derecha de la pared (12). Vamos a la cama y en la zona de los pies vemos otro símbolo (13). Miramos el reloj de pared. Vamos al salón y miramos el reloj de pie (aguja corta está en 10, aguja larga en 7). Volvemos al dormitorio, miramos el reloj y lo dejamos como el del salón. (Nada es aleatorio en este juego, siempre tiene las mismas respuestas a los puzles). Sale el “cuco” y vemos otra animación. Salimos, derecha y al salón. Salimos por el otro lado al pasillo y miramos la primera puerta de la derecha, que está cerrada.

Siguiente pasillo a la derecha, habitación de la izquierda y todo al fondo para probar la puerta de la izquierda, que está cerrada. Retrocedemos para salir de esta habitación, derecha, izquierda, volvemos a mirar la puerta que antes estaba cerrada y vemos que ahora está entornada. Pulsamos en ella dos veces, vemos la animación y la puerta se vuelve a cerrar. Esperamos un momento y ahora podemos entrar y ver que es un baño. Miramos el espejo y a su derecha vemos otro símbolo (14). Ahora nos colocamos frente al espejo y vemos unos números, pero si nos movemos a la izquierda los números van cambiando (debemos ver el 8-4-8).

Puzles de rapidez.

Salimos, volvemos a la habitación frente a la máquina de coser, miramos el candado de la taquilla y la abrimos con “8 – 4 – 8”. Miramos dentro y cogemos el LP. Lo ponemos en la gramola, le damos a la palanca y vemos una nueva animación. Vamos al fondo, pasamos la puerta y derecha a la cocina. Del centro de la mesa cogemos un botón. Giramos a la izquierda, abrimos el baúl, lo miramos y ponemos el botón en la parte inferior central. Aquí debemos poner los botones en la posición correcta y solo pulsando en dos de ellos se intercambian posiciones. Si lo hacemos bien se abre el panel por la mitad.

Miramos la rata y vamos pulsando en ella hasta entrar en otra animación. (Recordar que, al menos para mí, a partir de aquí ya no puedo salvar el juego, hay que seguir hasta el final). Damos media vuelta y salimos por el otro lado. Vamos corredor al fondo, vemos pasar una sombra de mujer y antes de entrar en el salón miramos el cuadro de la izquierda y cogemos las tijeras que tiene clavadas. Entramos en el salón y miramos el televisor. Vamos cambiando los canales (mover el rodillo superior) y vemos unos garabatos. Derecha, todo el pasillo al fondo, entramos en la última habitación de la izquierda y miramos el baúl. Lo abrimos con “1 – 4 – 2 – 7”.

Miramos la caja de dentro y usamos las tijeras en la moneda que hace de ojo al muñeco para cogerla. Vamos a la máquina tragaperras, ponemos la moneda en la ranura, pulsamos la palanca y pulsamos los tres botones cuando toque. El objetivo sencillamente es conseguir que nos salgan tres “naranjas”, pero no es tan fácil como parece y no tiene truco. Con una moneda podremos jugar todas las veces que queramos pero todo dependerá de nuestra suerte, rapidez y agilidad mental. Tenéis que buscar un sistema con el que conectar vuestro ojo con vuestro dedo y acertar con las naranjas. Una vez conseguido caen unas monedas y entre ellas podremos coger una llave. Salimos, derecha y todo al fondo y antes de entrar en el salón pasamos al dormitorio/despacho de la derecha.

Miramos el armario bajo al lado de la cama, lo abrimos con la llave y cogemos el estetoscopio. Vamos a la caja fuerte, usamos el estetoscopio en ella y pulsamos la rueda, que se moverá. De nuevo estamos en otro puzle de suerte, rapidez y agilidad. Debemos acertar tres veces y la rueda cada vez girará más rápido y cambiará de sentido. Lo único que debemos hacer es estar muy atentos hasta oír un “click” diferente y cuando lo oigamos pulsar la rueda muy rápido. Lo vamos a repetir bastantes veces porque si fallamos la rueda no para y sigue moviéndose, pero al final sale seguro. Como ayuda, los sonidos diferentes van a estar, más o menos, en los puntos 9, 39 y 80. Una vez conseguido abrirla cogemos las teclas que le faltaban al piano del salón.

El cuervo.

Salimos, derecha al salón, vamos al piano, subimos la tapa si está bajada y ponemos las teclas en el centro. Oímos una melodía que tenemos que repetir pulsando las teclas por éste orden: 4 – 3 – 2 – 3 – 4 – 4 – 4 – 3 – 3 – 3 – 4 – 6 – 6.

El piano se cierra de golpe. Pasamos por la izquierda al pasillo, entramos en la habitación frente a la máquina de coser, vamos al otro lado y probamos la puerta: cerrada. (Si os habéis fijado muchas veces tenemos que venir aquí a probar la puerta para que luego suceda algo). Retrocedemos, salimos, derecha y avanzamos hasta ver otra animación. Al acabar, frente a la escalera, vamos izquierda al pasillo, miramos por la ventana rota y tenemos un buen “susto” (enfocar al niño en el balancín). Derecha, entramos en la habitación frente a la máquina de coser y salimos por el otro lado. Derecha, a la cocina y del carrito al lado del fogón cogemos una ganzúa. Izquierda, la usamos en el armario alto y dejamos la cerradura como indica la captura.

Miramos dentro y cogemos las pesas. Las ponemos en la balanza de la mesa de la derecha, miramos el plato izquierdo y le ponemos las pesas de 170, 120, 75 y 50, con lo que equilibramos la balanza. Fijaros que la suma de las cuatro pesas nos das 415. Volvemos al armario de la izquierda, miramos la caja, la abrimos con “4 – 1 – 5” y de dentro cogemos una botellita de veneno. Vamos a la izquierda y sobre la estantería, casi en el techo, vemos un cuervo con una llave. Pasamos a la parte anterior de la mesa central, miramos las latas del suelo y en la de judías ponemos el veneno.

Nos alejamos hacia el fondo un momento, retrocedemos para mirar la lata de judías y ya veremos el pájaro muerto al que cogemos la llave. Media vuelta y al fondo. Miramos el candado de la puerta, lo abrimos con la llave y pasamos al corredor donde al fondo vemos un balancín que se mueve solo. Vamos hacia él hasta que por otro “susto” nos desmayamos. Despertamos en el sótano y ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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