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Lloret de Mar, 29 de Diciembre del 2016




  (Ver. 1.0)     (2014)  



*** Primer día ***

Ord.

Somos Ord Salomon, un criptólogo, y estamos en nuestro piso de Gotemburgo, Suecia, en 1984. Se supone que estamos aislados para acabar de escribir nuestra tesis, pero no tenemos inspiración. Después de ver las noticias en la televisión suena el teléfono y vamos a cogerlo para hablar con Magnus. Abrimos nuestro diario y leemos las dos entradas. (Debemos leer siempre nuestro diario cada ver que salgan nuevas pistas). En el inventario aún no tenemos nada. Lo miramos todo, cosa que no voy a comentar pero dejo por sentado que en cada nueva pantalla se revisan todos los objetos. Aquí es importante mirar la estantería de libros y el periódico. Cogemos el libro sobre la mesa y la jarra de cerveza.

El libro lo examinamos en el inventario y en la segunda página vemos que hay un código extraño. (También debemos examinar en el inventario todos los objetos que vayamos cogiendo). La jarra de cerveza la llenamos de agua en el fregadero y la usamos en la planta de la izquierda, en “Herbert”. Volvemos a mirar la estantería de libros, abrimos el de “Química básica” y quedamos frente a la tabla periódica de elementos. Desde aquí usamos nuestro diario y leemos lo de “número de código”. En la tabla periódica pulsamos en los números 90, 68, 99, 8, 10, 42 y 75 y encontramos un código.

Llamamos a Magnus y le hablamos del código que hemos encontrado. Aparecemos en un café hablando con Sara Bergwall, la hija del autor del libro y nuestra novia.

*** Segundo día ***

Ord.

Estamos en la Mansión Bergwall, ya que el día anterior Sara nos había invitado, y hablamos con ella en el salón. Nos da la llave de la cabaña y una carta, que leemos. Cogemos el caballo de madera. Pasamos a la derecha a la sala de música, cogemos el abrecartas y hablamos con Veronika, la enfermera de la anciana, de todo (incluido el diario). Todo a la izquierda cogemos el mini-ventilador. Volvemos al salón y vamos por la puerta del fondo al despacho. De la parte inferior derecha de la estantería cogemos el disco, y de encima del escritorio el libro. Regresamos a la sala de música, ponemos el disco en el gramófono y pulsamos la palanca. Hablamos con Signe y le enseñamos el caballo de madera.

Salimos y ponemos el caballo de madera en el pedestal. Lo giramos tres veces en el sentido de las agujas del reloj, una vez en contra y otras tres veces en su sentido y miramos el “área iluminada”. Usamos el teléfono sobre el mueble de la izquierda y llamamos a Sara para hablarle de todo. Pasamos a la derecha al vestíbulo y salimos por la parte anterior a un mapa. Vamos a la Galería de Arte y hablamos con el dueño. A la derecha hablamos con el visitante y miramos, sobre él, el cuadro que nos interesa. Le damos al visitante el libro y cuando se duerme quitamos la soga de la derecha y cogemos la sierra. Esperamos a que el visitante se ponga a roncar y cuando lo hace usamos primero la sierra en el cuadro y después el abrecartas y conseguimos unos documentos (“Capitulo Uno”). Salimos de la Galería, regresamos a la Mansión y leemos el “Capítulo Uno”.

Freja.

La protagonista del libro es una joven llamada Freja y estamos en una época indefinida de cuento donde pululan por el mundo magos, dragones y demás. Aparecemos en una playa, después de naufragar, y en el inventario tenemos una daga. Vamos a la ensenada del fondo y cogemos el musgo. Miramos el bote y cogemos un anillo. Usamos la daga en la cuerda que ata el bote para cogerla. Regresamos a la playa y miramos el faro y el barco, del que cogemos la vela. Del montón de armas cogemos el escudo. Seguimos a la derecha y pulsamos en el risco del fondo para ir allá.

En el inventario usamos el musgo en el escudo para limpiarlo. Usamos la daga en el árbol para sacarle un poco de resina. De nuevo en el inventario combinamos la resina con la cuerda. Volvemos a la playa, miramos otra vez el barco y usamos la cuerda con la resina en la botella de agua. Volvemos a subir al faro, usamos el escudo en la barandilla y la vela en las llamas. Aparece una dragona, Semita, que nos habla y nos reta a un duelo de inteligencia. Nos da un cuenco y se va. Derecha y en el inventario primero bebemos de la botella y después la usamos en el cuenco. Usamos la botella en el manantial.

Pulsamos en la mesa, se hace de noche (pulsar en “Esperar hasta el crepúsculo) y aparece la dragona. Rápidamente nos bebemos el agua de la botella y la dragona nos lleva a su nido. Le decimos “Por favor no bebas del tercer manantial”. Una vez muerta la dragona de la derecha de la cueva cogemos la muda de piel, de los pozos centrales cogemos azufre y de la izquierda el cuenco de oro. Salimos a la plataforma y en el inventario combinamos la daga con la cuerda y esto con la muda de piel para fabricar un globo. Miramos el cielo estrellado (con el botón derecho del ratón) y salimos volando con el globo para regresar al faro.

Ord.

Cambiamos a Ord y acabamos de leer el libro. Salimos, pulsamos en la flecha inferior izquierda y vamos al puerto de la isla de Fardo. Seguimos por el camino de arriba a la derecha y llegamos a la cabaña de Jonatan. Usamos la llave en la puerta y entramos. Cogemos el calendario y lo miramos en el inventario, en especial el día 20 de detrás. Miramos la mesa de ajedrez, abrimos el diario y en el apartado de “constelaciones” ponemos la de “Harpy” y colocamos las fichas blancas como nos muestra el dibujo.

Pulsamos en la ficha negra y conseguimos otra llave. Miramos el baúl, ponemos el 4 a la izquierda y el 8 a la derecha y lo abrimos con la llave. Se abre un compartimiento secreto del que cogemos un folleto turístico y una tarjeta de negocios. Miramos el telescopio y podemos ver las estrellas, pero no nos va a servir. Pulsamos en la cama para irnos a dormir.

*** Tercer día ***

Ord.

Salimos, izquierda al mapa, pasamos al continente y vamos a la Mansión. Entramos en el salón (puerta superior de la izquierda) y hablamos de todo con Veronika. Pasamos a la sala de música y hablamos con Sara de todo lo nuevo del diario. Volvemos al salón y llamamos a Jorgen para quedar con él. Salimos al mapa y vamos a la Calle Cooper, al apartamento de Jorgen. Hablamos y cuando debamos elegir escogemos “Bueno, solo dime…” y nos da una cámara. Al acabar volvemos a hablarle sobre “Para quien trabajas…”, contestamos “Criptólogo” y después le hablamos de todo lo del diario. Salimos, pasamos a la isla de Frado y volvemos al puerto.

Vamos hacia abajo, pasando la valla, al salón comunal de la Iglesia. Hablamos con la cocinera de todo y nos da un libro de latín. Lo miramos en el inventario, le quitamos el señalador y resulta ser un fax, que leemos. Le damos el libro de latín al cliente, Stig. Vamos a la derecha y usamos el fax en la Biblia. Por la puerta doble del fondo entramos en la Iglesia. Miramos la nota sobre la mesa de la izquierda y desenchufamos el enchufe. Ponemos el mini-ventilador en el portavelas y enchufamos su cable. Entramos en la sacristía y decimos al cura “Por eso me retracto…”.

Rápido, mientras está de espaldas, cogemos la llave. (Si no nos da tiempo solo tenemos que volver a entrar a la sacristía y decirle “¿Para cuándo me había apuntado?”). De nuevo en la Iglesia, vamos a la derecha y usamos la llave en el panel de la derecha para abrirlo. Volvemos a entrar en la sacristía, le decimos al cura la excusa de antes y al girarse dejamos la llave donde estaba. De nuevo en la Iglesia vamos a la derecha y pulsamos el panel abierto. Cuando suenan las campanas vamos todo a la izquierda y nos escondemos detrás de la puerta para ver salir al cura.

A la que el cura salga debemos pulsar sin parar en el enchufe y cuando el cura casi sale por la derecha señalamos la puerta de la sacristía. Iremos hacia ella sin que nos vea, enchufaremos el enchufe y entraremos. Usamos la cámara en los libros, pulsamos el botón de la puerta de la derecha para dejarlo verde y entramos en el confesionario para escondernos en la parte más alejada. Esperamos un poco y aparece Stig para confesarse. Le escuchamos y cuando se va salimos por la derecha al salón comunal. Salimos a la calle por la izquierda, vamos al ferry para volver al mapa y vamos a la Calle Cooper. De nuevo en el piso de Jorgen le hablamos de “las fotos”, nos despedimos y nos da un bastón.

Salimos, pasamos a la isla y vamos al bunker. Nos subimos al techo y lo miramos para aparecer en una pantalla de un reloj de sol. Ponemos el bastón en el agujero y lo vamos girando hasta dejarlo en 7, 4, acabamos de dar la vuelta y seguimos por la izquierda, 12, acabamos de dar la vuelta y seguimos por la izquierda y 8. (Cuando estemos sobre el número esperar un poco hasta que salga el texto). Entramos en el bunker, cogemos el saco y de detrás del póster cogemos un casete y el Segundo Capítulo del libro. Lo examinamos en el inventario para entrar en el cuento de hadas de Jonatan Bergwall. (Pulsar el icono de la derecha).

Freja.

Volvemos a ser Freja y tras unas animaciones llegamos a los alrededores de Angswarm y nos apresan por tomarnos por una espía de los vindareses. En la cárcel hablamos con Whyle de todo. En el inventario no tenemos nada. Cogemos las piedras del suelo y miramos por la ventanilla para hablar con nuestro carcelero. Usamos las piedras en el personaje de rojo del techo cuando pasa y, rápido, corremos el plato a la derecha para que la hoja que cae aterrice en él. Volvemos a hablar con el prisionero sobre “¿No piensas salir de aquí?”, “Tienes miedo a mis poderes?...” y “Es verdad…” y se desmaya. Nos escondemos tras la puerta. (Es difícil encontrar el lugar exacto).

Cuando entra el carcelero lo noqueamos, salimos y lo encerramos dentro. Miramos la mochila y recuperamos el anillo, la daga y el azufre. Miramos el cuervo que viene volando y conseguimos un mensaje, que leemos en el inventario. Salimos por la derecha al campo, entramos en la casa de campo y hablamos con Torgav para explicarle nuestra historia. A la hora de elegir las frases le hablamos de todo. Cogemos el cubo y salimos. Vamos a la izquierda, a la orilla del mar con la torre de vigilancia, y por detrás de la torre llegamos al pueblo de Angswarm.

Por el centro de las dos casas llegamos a la plaza del pueblo. Vamos al fondo y hablamos con el guardia, Olaf, diciendo “Soy huésped…”, “Encontrar a Mimie…”, “Visitar el Santuario…” y “Adiós”. Entramos en la posada (puerta superior derecha) y hablamos con el posadero de todo. Salimos, entramos en la casa superior izquierda, el “Scriptorium” del Templo, y hablamos con Jomar de todo. Miramos la nota y salimos. Miramos la puerta del fondo, entramos en una pantalla de puzle y lo resolvemos como muestra la captura.

Volvemos a hablar con el posadero de lo nuevo (“leche de Capricornio”). Salimos del pueblo, vamos a la playa y derecha a la colina. Usamos el cubo en la cabra pero no nos deja ordeñarla, aunque vemos que el cubo sí que se llena de leche. Entramos en la casa, miramos los vegetales bajo la cama de la derecha y cogemos la remolacha. En el inventario combinamos la remolacha con el cubo. Cogemos la raíz y también la usamos en el cubo.

Cogemos las bayas y las usamos en el cubo para, finalmente, tener la leche teñida de marrón. Volvemos a la playa y usamos el azufre primero en el horno y después el cubo. Esperamos un poco para volver a recuperar el cubo. Volvemos a la plaza del pueblo, pulsamos en la puerta del fondo y el guardia nos deja pasar. Aparecemos en una cueva llena de esmeraldas y leemos el libro. Pulsamos en la puerta y aquí termina el Capítulo Dos y volvemos con Ord.

Ord.

Del cajón de arriba a la derecha cogemos el gas lacrimógeno. Pasamos la puerta amarilla a un pasillo. Subimos por la carretilla hasta el ventilador que examinamos pero no podemos hacer nada mientras funcione. Bajamos, volvemos a la izquierda, miramos el panel de interruptores y paramos el ventilador. Derecha, subimos otra vez por la carretilla y quitamos el panel. Ponemos el gas en el compartimiento y luego el saco en el agujero. Miramos el panel en el inventario, le damos la vuelta y cambiamos los cables. Volvemos a poner el panel en el compartimiento, bajamos, izquierda y encendemos el ventilador. Volvemos a la derecha y nos encierran.

Miramos el panel de la derecha, pulsamos en “6 – 1 – 2 – 5”, abrimos la puerta de más a la izquierda y entramos en un almacén. Bajamos y de las cajas centrales cogemos la cinta adhesiva. Abrimos la caja de detrás del toro y de la mesa de la derecha leemos los documentos y la carpeta, con lo que en el inventario nos quedan unos “documentos secretos”. Miramos el control de la grúa y llevamos el gancho sobre la caja que hemos abierto. Debemos subirlo, llevarlo a la izquierda para ponerlo recto a una especie de asa que tiene y bajarlo. Si no hemos acertado lo podemos mover y después pulsar hacia arriba para que suba el arma.

Debemos dejarla a la altura de la viga de la izquierda, la que tiene una cinta de color rojo. Usamos la cinta adhesiva en el botón de la izquierda del mando y nos escondemos dentro de la caja. Hay que ser rápidos. Vemos como nos llevan a un barco y en el almacén de carga nos escondemos detrás de la puerta. Otra vez rápido, antes de que Stig salga, usamos la cinta adhesiva en la puerta para que no cierre bien. Una vez solos subimos un piso y nos escondemos en el último escalón.

Cuando vemos a Stig subir entramos en el camarote de la derecha. De la gabardina cogemos una llave y miramos el maletín. Miramos el bolsillo de la maleta y cogemos un pasaporte. Salimos por el “ojo de buey” y saltamos al agua, donde nos recoge el ferry de Fardo. Aparecemos en la cabaña y hablamos con Sara. Al final decimos “No estoy apurado…”. Una vez solos salimos, vamos al mapa y al puerto. Hablamos con la activista, Anna, que nos da un volante, que leemos en el inventario.

Cogemos el ferry y nos vamos a casa. Llamamos a todo el mundo pero solo hablamos con Jorgen una vez y con Magnus de todo. Salimos, vamos a “Iron Square” y entramos en “Glenn´s”, un bar. Hablamos con Anna y su amigo Axel y cuando debamos elegir frase escogemos la primera (de hecho da igual) y Axel se va. Volvemos hablar con Anna y le decimos “Sí…” (también podemos decirle lo otro). Al acabar la charla nos sentamos en el sofá y conseguimos unas monedas. Se las damos al roquero, que pone música marchosa, y el cliente sentado se va.

Miramos el libro que ha dejado sobre la mesa. Salimos, derecha, a Fardo, al puerto y entramos en la tienda. Hablamos con el dueño de todo (en nuestro diario salen más cosas si pulsamos la flecha abajo amarilla). Volvemos a hablarle de la nueva frase (“El bote de Bergwall”) y nos da un crucigrama. Lo miramos en el inventario y lo resolvemos todo menos una palabra. Volvemos a mirarlo en el inventario y quedamos frente a su pantalla. Pulsamos en la línea que falta, escribimos “Vikland” y pulsamos el “enter”.

Le damos el crucigrama al dueño, volvemos a hablarle sobre “Podemos ir al bote…” y nos lleva a la sección náutica de la tienda. Cogemos la nota y el palo del pote de pintura. Miramos el bote de Jonatan y en los rasguños usamos la nota. Abrimos el soplete, usamos el palo en la llama y lo cerramos. Volvemos a mirar los rasguños del bote y pasamos el palo por la nota para conseguir un calco, que miramos en el inventario. Salimos, vamos al puerto para regresar a la ciudad y volvemos a “Iron Square”. Entramos en el “Glenn´s “ y hablamos con Anna sobre “Creo que tengo…” y sobre la última entrada del diario. Cerramos la charla y le enseñamos el pasaporte.

Volvemos al mapa y ahora vamos al apartamento de Patrik. Llamamos a la puerta 71 y como nadie nos responde usamos la llave y entramos. Miramos los cajones de la derecha y cogemos el "Capítulo Tercero". Aparece Patrik, que nos amenaza con una pistola, y Anna nos salva. Acabamos de coger el libro, salimos y Anna nos habla. Pulsamos el botón del ascensor, entramos y en el mapa vamos a la Mansión. En la entrada leemos el Capítulo Tercero y cambiamos a Freja.

Freja.

Pasamos la puerta y aparecemos frente a un altar en la colina. Cogemos el catalejo y usamos la daga en la lona para cortarle un pedazo. Usamos el catalejo en el “horizonte” y vemos a otro dragón, que es la hija de Semita. Usamos la lona en la fogata y hablamos con Mimir y Fenrir que nos toman por una espía vindaresa. El dragón se lleva a Fenrir y se acaba el capítulo.

*** Cuarto día ***

Ord.

Volvemos al puerto de Fardo y entramos en el salón comunal de la Iglesia. Tocamos la campana del mostrador y hablamos con la cocinera de la barca de Jonatan. Salimos, cogemos el ferry y vamos a “Red Rock”.

Entramos en el “Gato de Mar”, un restaurante, y hablamos con el Maître de todo. Pulsamos en el radiador para subir la temperatura y esperamos. Cuando el Maître abra la ventana, pulsamos en “Salir” y así abrimos la puerta y la corriente de aire hace caer un prisma de la lámpara, que cogemos. Usamos el prisma en la segunda foto de la izquierda y al aumentar la visión como una lupa vemos a Jonatan y a Veronika en el bote. Salimos, izquierda, a Fardo y a la cabaña. Entramos y leemos la nota. Llaman a la puerta, entra Veronika y hablamos Debemos decirle “Sé que estabas en el bote…” y nos explica sus motivos.

Usamos el Capítulo Tercero en la máquina de escribir y salimos. Y ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales donde todo queda aclarado.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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