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Lloret de Mar, 26 de Agosto del 2017




  (2016/17)  





Prólogo: el meteorito

Estamos en la isla de “Underworld”, donde los personajes son una extraña mezcla de animales humanoides, y tomamos el papel de una especie de ardilla llamada Buthe Dalrich. Todo empieza una noche cuando le despierta una extraña caída de meteoritos y su explosión lo deja inconsciente. Al despertar cogemos la arcilla sobre la mesa y la llave del cajón de la mesita de noche. Lo miramos todo, cosa que deberemos hacer en todas las pantallas.

Usamos la llave en el cofre pero se rompe sin que podamos abrirlo. Por la izquierda entramos en el baño, donde cogemos el jabón. En el inventario combinamos el jabón con la llave rota y con la arcilla y tenemos un molde. Abrimos el grifo de la derecha, usamos el molde en las gotas y conseguimos otra llave. Pasamos al dormitorio, usamos la llave en el cofre y cogemos los pastelitos. Volvemos al baño, vamos todo a la izquierda y damos los pastelitos a Edgar, el inodoro. Aparecemos en los lavabos de la escuela.

En la escuela.

Si miramos el inventario vemos que aún tenemos los pastelitos en nuestro poder. Cogemos el papel higiénico y a la derecha leemos la nota y cogemos el periódico. Salimos por la izquierda al pasillo y hablamos con Volant de todo. A la izquierda hablamos con Sappy también de todo. Leemos la nota del fondo a la derecha y entramos en el aula de la izquierda. Lemos la nota, vamos a la izquierda y hablamos con Aphonic de todo. Leemos el libro tirado en el suelo y salimos al pasillo.

Derecha y entramos en la oficina del Director Grandle. Le hablamos de todo, volvemos al pasillo y bajamos al sótano por el fondo a la derecha. Aquí hablamos con Brandoon de todo y a la derecha leemos la nota y miramos la rejilla. En ella debemos mirar los objetos de dentro y también los dos tornillos. Subimos y salimos por la puerta del fondo al patio. Vamos a la derecha y hablamos con el jardinero de todo. Salimos de la escuela por la derecha.

El anillo.

Vamos a la derecha y hablamos con la Sra. y Srta. Gong de todo.

Volvemos a la escuela y entramos en el aula. Hablamos con Aphonic del anillo y del código de su taquilla. Salimos de la conversación, pasamos al pasillo, miramos la taquilla de Aphonic, ponemos los números 4-4-2-7 y pulsamos la palanca. Abrimos la cajita roja y cogemos el anillo. Salimos de la escuela, vamos junto a las Gong y les damos el anillo.

La rejilla.

Seguimos a la derecha para entrar en un callejón y pulsamos en el “gato”. Cogemos la lata y regresamos a la escuela. Bajamos al sótano y hablamos con Brandoon sobre la frase de “detrás suyo”. Subimos y hablamos con Sappy de los “chistes”. De nuevo bajamos al sótano y hablamos con Brandoon de los “chistes” y cuando se mueva cogemos el destornillador. Lo usamos en los dos tornillos de la rejilla y cogemos la caja de cerillas y el “dispositivo de juego”. Pulsamos en él en el inventario y podemos jugar al “Germ Warfare”.

En el juego el objetivo es acabar con más fichas que el contrario, un juego muy típico, pero no es obligatorio jugarlo ni conseguimos nada si ganamos.

Objetos extraños.

Subimos, entramos en el lavabo y ponemos la lata en el cubo. Después ponemos el papel higiénico y lo encendemos con las cerillas. Salimos, vemos como suena la alarma de incendios, el Director sale corriendo y aprovechamos para entrar en su despacho y coger las gafas. Salimos de la escuela (nos quedamos delante de la puerta), nos ponemos las gafas y cogemos un objeto brillante y desconocido (como una bombilla de neón). Nos quitamos las gafas y vamos a la calle del pueblo.

Nos las volvemos a poner y cogemos otro objeto desconocido (un palo metálico). Derecha al callejón y tras el “gato” vemos otro brillo, pero no podemos cogerlo. Nos quitamos las gafas, vamos al patio de la escuela y cuando el jardinero deja la campanilla la cogemos. Volvemos al callejón del “gato”, usamos la campanilla en él para que se vaya, nos ponemos las gafas y cogemos otro objeto desconocido (una especie de emisor). Nos quitamos las gafas y en el inventario combinamos los tres objetos desconocidos para tener un “extraño aparato”.

El bosque prohibido.

Volvemos al patio de la escuela y vemos que está ardiendo por nuestra culpa.

Automáticamente nos vamos al bosque y al intentar ir a la derecha aparece Aphonic y hablamos. Al acabar miramos el cartel y vamos por arriba a la derecha a otra zona de bosque. Seguimos por el centro a la derecha y miramos el esqueleto. Vamos por abajo a la derecha, por el centro a la derecha y conseguimos salir del bosque.

Viajes temporales.

Vamos a la derecha, hablamos con Aphonic, que nos sigue, y llegamos junto a unas rocas que bloquean el camino. Miramos el taladro, abrimos su tapa y cogemos las pilas. Miramos el “extraño aparato” del inventario y al quedar frente a él le damos la vuelta, abrimos la tapa, le ponemos las pilas y cerramos.

Le damos la vuelta y ponemos los tres diales de la siguiente forma: el superior de la izquierda con la flecha a la izquierda, el superior de la derecha con la flecha a la derecha y el inferior con la flecha a la izquierda. Y ya vemos las animaciones finales.






Autorización para entrar en el Teatro.

Después de usar la extraña máquina para saltar en el tiempo con Aphonic aparecemos en el mismo camino y vamos a la derecha para ver un edificio en construcción. Volvemos a saltar en el tiempo y ahora el edificio ya está construido, se llama Teatro y contiene varios apartamentos y oficinas. En el inventario llevamos todo lo que ya teníamos en el episodio anterior. Hablamos con el guardia / tentáculo de todo. Hablamos con Aphonic y leemos el cartel de la derecha. Vamos a la izquierda y miramos la puerta, que está cerrada, y la gran rueda. Sobre el tronco cortado cogemos unos gusanos.

Pulsamos en la máquina del tiempo del inventario y aparecemos en el mismo lugar, pero ahora no hay casa. Hablamos con la “esposa” y vamos a la derecha, donde ahora el Teatro aún está en construcción. Lo miramos todo (hacerlo siempre en cada pantalla) y seguimos a la derecha. Cogemos unas bayas del matorral central. Usamos la máquina del tiempo y aparecemos frente a un granero. Hablamos con el granjero de todo. (Usar siempre las frases de arriba a abajo). Del suelo, a la derecha, cogemos un palo. Vamos dos pantallas a la izquierda, usamos la máquina del tiempo y hablamos con la “esposa” de todo.

Automáticamente usamos la máquina del tiempo para aparecer en la casa de la rueda y ella se va. Derecha dos veces al granjero (ahora la “esposa” está aquí), le hablamos de todo y nos da una “carta de autorización”. Izquierda, le damos la carta al guardia y entramos en el Teatro.

Recorriendo todas las estancias.

Hablamos con Plaito, con Mally (de todo) y con Sotto (también de todo). Leemos la nota de la pared, a la derecha de la puerta. Por la derecha entramos en la biblioteca, vamos un poco abajo y leemos el libro del suelo. Salimos, pulsamos el mando del ascensor, entramos y vamos al piso 1. Leemos el cartel central y entramos en el “Teatro de los Sueños”, un laboratorio / observatorio. Automáticamente hablamos con nuestro padre, Landoo, que nos explica su plan. Hablamos con el Profesor Carbunckle de todo. Miramos el panel con el sol y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos el sol y cogemos el tanque de oxígeno del panel que se ha abierto. Se lo damos al Profesor, le hablamos después de lo nuevo y salimos. Aparece Aphonic y hablamos hasta que se va. Entramos por la primera puerta a un camerino, cogemos la taza y el cepillo y salimos. Hablamos con Aphonic y miramos el panel, que dejamos según la captura.

Entramos por la puerta al apartamento de Webby, le hablamos de todo y cogemos las lentillas. Examinamos la planta lila, la apartamos y de detrás cogemos el pote de salsa picante. Salimos y entramos por la arcada de la derecha a un túnel. Hablamos con Albert y con Spooner aunque no nos enteremos de nada. Seguimos a la derecha a la Estación del submarino y hablamos con el anciano, el Sr. Snitch, de todo.

Hablamos con la taquillera, retrocedemos al ascensor y bajamos al piso 0. Entramos por la puerta de la izquierda a la cocina, hablamos con el Chef Lan-Lan y cogemos el muslo. Le damos al Chef el muslo, los gusanos y la salsa picante. Salimos, volvemos a entrar y ya podemos coger el plato de comida.

Ticket para el “tour” submarino.

Salimos, ascensor al 1, entramos en el apartamento de Webby y cogemos otro pote de salsa picante (del mismo lugar que antes pero ahora no se ve). En el inventario combinamos el palo con el cepillo y tenemos una escoba. Salimos, ascensor al 0 y le damos las lentillas a Mally, que nos da sus gafas. Ascensor al 1, entramos en el túnel, damos la escoba a Albert y le cogemos la fregona.

La miramos en el inventario y le quitamos un tubo de metal. Vamos al observatorio y le damos al Profesor el tubo y las gafas de Mally y él nos da un aparato “Breathe Eezzzee 8000”, una especie de bombona de buceo. (Nos la podemos probar). Salimos, entramos en el apartamento de Webby, miramos el interruptor de la luz, lo apagamos y examinamos el dibujo del fondo. Salimos y entramos en el camerino.

Miramos la caja fuerte, pulsamos “1-2-6-8” y el rodillo y cogemos un vaso de dentro. Salimos, vamos al túnel y pasamos a la Estación. Le damos el plato de comida al anciano y nos da un ticket. Lo usamos en el escáner y entramos. Automáticamente bajamos al fondo del mar y llevamos puesto el “respirador” del Profesor. Hablamos con el Capitán Blub de todo, entramos en el submarino y vemos las animaciones que nos llevan a la “Tierra de la Muerte”.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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