Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 12 de Julio del 2020



  (2019)  

Recuerdos confusos.

Nuestro nombre es Ryan Schmidt, y después de tener un problema grave con nuestra esposa Cynthia y nuestro hijo London, estamos en la consulta de un psiquiatra, en una clínica mental, para averiguar lo que recordamos y lo que realmente ha ocurrido.

La aventura, que es muy corta, se basa realmente en las respuestas que damos al psiquiatra. Según ellas podremos tener tres finales diferentes. También dependiendo de los objetos que cojamos o usemos iremos antes a la consulta y puede cambiar el desarrollo de la historia. Sea como sea si seguimos la guía al final podremos ver los finales sin problemas.

Al acabar la charla aparecemos encerrados en nuestro taller, vamos a la derecha, abrimos el botiquín y cogemos las tijeras y una venda. En el inventario usamos las tijeras en la venda para cortar un trozo y la usamos en nosotros. Izquierda, miramos la ventana y volvemos a aparecer en la consulta para decir “Me quede tranquilo…”.

De nuevo en el taller abrimos la funda de la guitarra y cogemos (en la traducción al castellano usan la palabra “levantar” por “coger”) la bolsita de cuerdas. Sobre la mesa cogemos el retrato y lo miramos en el inventario para conseguir una llave. Miramos el tablón de anuncios. Sobre la mesa también cogemos el paquete de avellanas.

Usamos la llave en el cajón de la derecha, lo abrimos y cogemos una carta (que leemos) y una pila. Usamos el cable del taladro de la derecha de la puerta y lo enchufamos en el enchufe de la izquierda de la puerta. Vamos todo a la derecha y sobre las cajas cogemos la palanca.

En la estantería de la izquierda miramos las cajas y cogemos la manta. De nuevo en la consulta decimos “Honestamente…”, “Por supuesto…” y “Ella es mi esposa…”. De nuevo en el taller miramos otra vez la caja superior y cogemos una receta. Otra vez aparecemos en la consulta y decimos “No puedo quejarme” y “Si. No manejo…”.

Dron y antenas.

Ya en el taller volvemos a mirar la caja superior y conseguimos otra pila. Miramos de nuevo y conseguimos un “registro de terapia”. De la parte inferior cogemos una linterna y de la superior el libro RFID. Cogemos la caja blanca del estante superior, la abrimos en el inventario y conseguimos una antena RFID.

Izquierda al armario, abrimos su puerta derecha, cogemos la caja de abajo, la abrimos en el inventario y tenemos un dron y su control remoto. En el inventario le ponemos las dos pilas. Usamos el dron en la caja blanca sobre el armario y así lo dejamos en el suelo. Ahora tenemos que dirigirlo usando el control remoto y elegimos “Poner en marcha…”, “Girar a la derecha”. “Adelante” y “Adelante”.

Recuperamos el dron, cogemos la caja blanca, la abrimos en el inventario y conseguimos otra antena RFID. La dejamos en el suelo y movemos el haz de luz hasta que queda verde. Hacemos lo mismo con la otra dejándolas como en la captura.

Las recogemos automáticamente y de la mesa de trabajo cogemos el destornillador y el martillo. Usamos el destornillador en la madera del suelo (queda clavado), usamos el martillo en el destornillador y cogemos la caja de madera. La abrimos en el inventario y conseguimos un esqueleto de animal, una caja de antidepresivos y un bastón extensible.

La rata.

De nuevo en la consulta decimos “Realmente…”. De vuelta al taller miramos el bastón extensible en el inventario y lo abrimos. Cerramos la puerta del armario y usamos las avellanas en el agujero de la rata. En el inventario abrimos dos veces el control remoto para quitarle las dos pilas y se las ponemos a la linterna.

Volvemos a poner avellanas en el suelo pero ahora un poco más lejos del agujero, pero delante, y veremos como la rata sale, come y vuelve a entrar. Ahora vamos poniendo avellanas, unas doce, más o menos frente a la mesa de trabajo y nos vamos moviendo hacia el agujero de la rata. Llega un momento en que la veremos salir otra vez.

Rápidamente usamos la linterna en su agujero, en el inventario combinamos las cuerdas de guitarra con el bastón extensible (ya lo podemos tener preparado antes) y usamos también el bastón extensible en el agujero. Así conseguimos un paquete de clips de papel que usamos en el candado del armario y SALVAMOS la partida.

Finales.

Final 1: Abrimos la puerta izquierda del armario, vemos la animación y aparecemos otra vez en la consulta. En la charla decimos “Regresé a mi habitación…”. De nuevo en el taller cogemos el kit de la sierra del armario y lo usamos en el taladro. Usamos el taladro en la puerta, la abrimos y al avanzar volvemos a aparecer en la consulta.

Al acabar aparecemos en una celda acolchada y acaba la aventura con los créditos.

Final 2: Recuperamos la partida guardada y repetimos lo de abrir la puerta izquierda del armario. Vemos la animación y aparecemos otra vez en la consulta. En la charla decimos “Intenté convencerlo…” y ahora nos dejan salir del psiquiátrico.

De nuevo en el taller repetimos lo hecho antes: usamos el taladro en la puerta, la abrimos y al avanzar volvemos a aparecer en la consulta. Una vez acabadas las charlas volvemos a estar fuera libres y acaba la aventura.

Final 3: Recuperamos la partida guardada y repetimos lo de abrir la puerta izquierda del armario. Vemos la animación y aparecemos otra vez en la consulta. En la charla decimos “Le salté por detrás” y acabamos en una celda de la cárcel.

De nuevo en el taller repetimos lo hecho antes: usamos el taladro en la puerta, la abrimos y al avanzar volvemos a aparecer en la consulta. Una vez acabadas las charlas nos devuelven a la celda y acaba la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2020.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.