Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 29 de Diciembre del 2020



  (2019)  

Fase 1.

Una vez llegamos a la Luna pulsamos en la pantalla y aparece el protagonista. Derecha y pulsamos en el panel que nos indican. Pulsamos dos veces la “flecha abajo”, vamos al búho y lo despertamos. Recogemos el botón rojo, lo ponemos en el panel y salimos por la derecha.

Fase 2.

Olemos una flor y vamos al panel central. Lo miramos, bajamos la palanca y entramos por la puerta derecha. Nos sentamos un momento en la silla y después miramos el círculo de la derecha, que dejamos como en la captura.

Bajamos, entramos por la puerta izquierda, vamos a la esfera y la dejamos como en la captura.

Bajamos, pulsamos el panel rojo y salimos por la derecha.

Fase 3.

Hablamos con el científico, vemos moverse una esfera y nos da un papel. (Si queremos en cada fase podemos mirar la lupa para tener pistas sobre lo que debemos hacer). Vamos hasta el científico, se enciende un gran panel y pulsamos el “play” para ver la animación. Pulsamos en todas las carpetas y miramos todas las fotos. Vamos al montacargas de la izquierda y subimos al nivel 2.

Miramos el panel de la puerta y ponemos “7 – 4 – 5”. Entramos, miramos el panel y ponemos la clavija superior a la derecha y las otras dos a la izquierda. Vamos al fondo y cogemos el tomate. Volvemos al panel para dejarlo como antes y bajamos al nivel 1. Vamos a la mesa del científico, ponemos el tomate en el frasco con la “X” y salimos por la derecha.

Fase 4.

Vemos las charlas de unos alienígenas y cuando se van aparecemos nosotros. Subimos por la rama del centro y vamos a pulsar la flor de la izquierda. Bajamos, cogemos la esfera y la ponemos en el panel. Lo miramos y ponemos las ruedas centrales (cuatro veces) como en las capturas.

              

Entramos en el montacargas.

Fase 5.

Pulsamos el triángulo para bajar y cogemos el pequeño mando del suelo. Del bicho que corre por el suelo cogemos el segundo mando. Derecha, subimos a la última seta y cogemos el tercer mando. Del otro bicho cogemos una esfera roja que ponemos automáticamente en la consola y también, automáticamente, ponemos los tres mandos, pero aún falta uno.

Vamos al centro, bajamos, pulsamos en la planta y cogemos el cuarto mando, que vamos a poner en la consola. Pulsamos en ella y el robot se despierta y hablamos. Vamos a la derecha, pulsamos en el tubo, el robot nos despeja la salida y seguimos a la derecha.

Fase 6.

Entramos en la caseta, miramos la pantalla verde/roja y pulsamos los puntos como en la captura.

Salimos de la pantalla y de la caseta, vamos todo a la derecha y miramos el panel verde. Pulsamos dos veces en la huella, suena una alarma y automáticamente nos escondemos. Cuando pasa el peligro volvemos a salir y entramos otra vez en la caseta.

Miramos el póster central y en la pantalla verde ponemos el dibujo superior derecho, con lo que la grúa se mueve a la izquierda. Después ponemos el inferior izquierdo y el inferior derecho y salimos. Vamos a la grúa y cogemos la tarjeta. Volvemos a la puerta, ponemos la tarjeta en el panel verde, lo pulsamos, pulsamos la huella y entramos.

Fase 7.

Miramos el panel verde de la derecha, pulsamos el mando del montacargas y subimos al nivel 3. Miramos por el panel azul y bajamos al nivel 0. Pulsamos en el bidón de la izquierda y el robot lo coge. Subimos al nivel 2, entramos y nuestro robot se deshace del guardia. Intentamos abrir la trampilla y el robot nos ayuda. Miramos por el agujero para ver el dormitorio de los “niños alienígenas”.

Nos levantamos, miramos el panel azul y ponemos los dos botones a la derecha y la seta en rojo. Vamos a la primera lámpara y cogemos la seta. Volvemos al panel y pasamos el primer botón a la izquierda. Pulsamos también en la calavera dos veces para dejarla igual. Vamos a la primera lámpara y cogemos una seta lila. Miramos por la trampilla y pulsamos en el primer “niño alienígena” para darle la seta marrón.

Pulsamos en él para levantarnos y el robot nos coge y nos mete boca abajo por la trampilla. Pulsamos en el niño y conseguimos una tarjeta. Subimos y al ir al montacargas vemos la animación. Al acabar bajamos al nivel 0, pulsamos en el panel verde y entramos. Vamos todo a la derecha y pasamos el círculo azul para aparecer en un bosque.

Volvemos a entrar y usamos la seta lila en la tubería verde. Esperamos a ver la nueva animación, vamos al montacargas y subimos al nivel 1. Pulsamos el panel verde, entramos y leemos el póster. Vamos a la consola verde, miramos la caja central derecha (“06”) y la dejamos en “circulo – triangulo- triangulo- rombo” para coger las gafas. Subimos al nivel 3, miramos la consola y bajamos al nivel 1. Vamos todo a la derecha y salimos.

Fase 8.

Pulsamos el botón rojo del centro, volvemos al lado de nuestro robot y cuando el súper imán esté sobre el robot pulsamos en él y nos lleva al otro lado. Nos metemos por el agujero y vamos a la derecha. El robot no puede seguir pero nosotros nos metemos por el conducto circular para aparecer en la parte superior izquierda de la pantalla.

Leemos la página, pulsamos en los frascos verdes y miramos el póster. Bajamos, volvemos a subir y cogemos la botella. Bajamos y llenamos la botella en el chorro de agua. Volvemos a subir y dejamos la botella en su sitio.

Pulsamos la esfera y bajamos. Subimos de nuevo, cogemos el mando rojo y bajamos. Subimos la escalera central con ayuda del robot, saltamos a la derecha y ponemos el mando en el panel rojo, con lo que el agua desaparece. Bajamos, pulsamos la compuerta de la derecha, que nos abre el robot, y entramos por ella.

Fase 9.

Vamos hasta la compuerta, pulsamos en ella y el robot nos la abre. Entramos y aparecemos en la parte superior izquierda de la pantalla. Miramos el panel de la torre roja y vamos pasando los frascos para ver su composición. Nos tenemos que fijar (sus colores) en los tres que están punteados.

Miramos los aparatos de la mesa central y moviendo las clavijas inferiores debemos dejarlas con los colores que hemos visto de los frascos punteados. Por desgracia es aleatorio cada vez y es cuestión de ir probando porque pulsando las clavijas sale bien en poco tiempo. Bajamos, pulsamos en la especie de cangrejo gigante y vemos las animaciones.

Vamos hasta el robot y pulsamos en la planta central. Volvemos frente al cangrejo, pulsamos en él y vemos la animación donde lo capturamos. Derecha, pulsamos el botón rojo, subimos al montacargas, pulsamos su botón rojo y vamos todo a la derecha. Vemos las animaciones y desaparecemos.

Fase 10.

Estamos en un pasillo, pulsamos en la plataforma superior izquierda y el robot nos sube.

Apartamos un poco la caja, cogemos la barra de hierro de detrás y la tiramos al piso inferior. Pulsamos en el robot para bajar, pulsamos en la barra para que el robot la coja y pulsamos en la puerta de la derecha para que el robot la abra con ayuda de la barra. Entramos, miramos como sueldan una compuerta y volvemos a salir. Miramos la consola con la redonda y debemos pulsar los “puntos” de los círculos que giran (de abajo a arriba) cuando estén en el centro.

Volvemos a entrar y vemos la animación en la que pasamos la compuerta y perdemos a nuestro robot.

Fase 11.

Pulsamos los tres puntos rojos de los cables y aparece una pantalla. Contestamos la llamada y hablamos con el científico, que nos pide encontrar un cristal. Miramos todos los documentos y fotos de las tres carpetas azules y luego la verde pulsando siempre el “ok”. Hacemos los tres puzles de las imágenes, cerramos y vamos a coger unas bayas rojas.

El conejo nos trae el cristal y vamos a ponerlo sobre el pedestal que falta. Respondemos la llamada y vemos las imágenes. Pulsamos en la gran piedra por la izquierda y nos teletransportamos a un bosque.

Fase 12.

Vamos al centro y golpeamos el agujero del árbol. Pulsamos en el tronco del árbol de la derecha. Vamos hasta la mariposa que hay abajo, que se va, pulsamos en el tronco que se mueve y caemos en una cueva. Miramos la telaraña, volvemos a subir por donde hemos caído y vamos a molestar a la mariposa del árbol de la izquierda.

Nos volvemos a meter por el agujero y pulsamos en la telaraña, que se lleva la mariposa. Izquierda y cogemos la flor lila. Volvemos a subir, izquierda y usamos la flor en el agua. La tiramos en la piedra de la izquierda para ver unos símbolos. Volvemos a coger agua, la vamos a tirar al árbol de la derecha y subimos por él.

Fase 13.

Llegamos a una cabaña en la copa de un árbol y miramos el puente.

Pasamos a la pantalla de la derecha y nos acercamos a la “mamá búho”. Vemos una llave que no nos deja coger. Bajamos a la rama inferior y cogemos una ramita. Subimos y pasamos a la izquierda. Ponemos la ramita en la cuerda del puente y tiramos de ella varias veces hasta que sale un anciano, hablamos y nos baja el puente. Lo cruzamos y entramos en la casa. Miramos el hacha, la escoba, el baúl, al anciano, la puerta trasera y leemos el libro (bastantes páginas). Volvemos al baúl y lo abrimos como en la captura.

De dentro cogemos un pergamino y vemos unas imágenes. Miramos la mesa de detrás del anciano y salimos al exterior. Pasamos el puente, miramos las flores amarillas y pasamos a la pantalla de la derecha. Miramos la flor lila. Bajamos a la rama inferior y miramos los dos tipos de flores. Si ahora miramos el pergamino del inventario vemos que tenemos cuatro tipos diferentes de flores. Volvemos a la izquierda, pasamos el puente, pulsamos la palanca y, rápido, saltamos sobre el puente para subir. Cogemos la quinta flor.

Saltamos y entramos en la cabaña. Vamos frente a la mesa, pulsamos en el cubo con agua y vemos como llenamos la taza del abuelo. Volvemos frente a la mesa, pulsamos y elegimos las flores amarilla, verde y amarilla otra vez. Pulsamos en el horno y automáticamente le servimos la infusión al anciano, le devolvemos el pergamino y charlamos un rato hasta que aceptamos su infusión y nos dormimos.

Al despertar salimos ya de noche, bajamos el puente y vamos a la pantalla de la derecha. Intentamos coger la llave del nido y ahora aparece una araña que no nos deja. Bajamos a la rama inferior y vamos un poco a la derecha hasta asustar a unos murciélagos que levantan el vuelo y a su vez asustan a la araña. Subimos, cogemos la llave y regresamos a la cabaña. Pasamos la puerta trasera abriéndola con la llave.

Fase 14.

Abrimos la escotilla pulsando el botón rojo y liberamos a la hada, pero aparecen los “malos”.

Automáticamente nos tiramos al vacío, aparecemos volando a lomos de “mamá búho”, nos persiguen y conseguimos escapar.

Fase 15.

Vamos a hablar con el pescador y después seguimos a la derecha para llegar a un poblado. Entramos en la casita central del árbol y hablamos con el agricultor varias veces, que nos da un frasco de veneno. Subimos al piso superior y miramos el álbum de fotos (muchas páginas). Bajamos y salimos al exterior. Llamamos a la casita de la izquierda, le damos el veneno y vemos la animación. Volvemos a llamar y nos devuelven el frasco de veneno más lleno.

Vamos a hablar con la anciana de la derecha y después llamamos a su puerta, pero nos riñe. Vamos abajo, al sembrado, y miramos la planta carnívora, a la que tiramos el veneno. Esperamos un momento y el sembrado queda limpio. Entramos y miramos la cosecha. Volvemos a hablar con el agricultor de la casita central para devolverle el frasco y nos da una pala. Salimos y volvemos a la pantalla de la izquierda. Hablamos con el pescador y nos da un cubo.

Volvemos a la derecha, vamos al sembrado, pulsamos en los agujeros y conseguimos unos gusanos. Vamos a dárselos al pescador y lo seguimos a su cabaña. Cogemos el cubo y miramos su bolsa y el póster. Salimos y regresamos al poblado. Esperamos unos segundos y volvemos a la izquierda para ver ya al pescador en su barca, que sale a pescar. Vamos a la punta del embarcadero, cogemos agua y regresamos al poblado.

Entramos en el sembrado y tiramos el agua a las verduras. Cogemos la calabaza y vamos a dársela a la abuela. Regresamos al lago y cogemos un pescado de los colgados. De nuevo vamos al poblado y damos el pescado a la abuela. Entramos en su casa, cogemos la sal y vamos al fondo a mirar al anciano. Salimos, vemos las animaciones, que duran un rato, y al acabar nos vamos por detrás de la casita de la abuela.

Fase 16.

Vamos hasta el borde del rio, pulsamos en la piedra y nuestra nueva amiga la hada actúa, pero sin éxito. Pulsamos en la mariposa de arriba a la izquierda una vez y en el seto de abajo a la izquierda varias veces hasta que aparece un oso que bebe. Disparamos muchas veces a las setas lilas de abajo a la derecha hasta que el segundo símbolo rojo se vuelve azul. Disparamos varias veces a la piedra redonda del fondo a la derecha hasta que encima se encienden unos puntos azules. Les disparamos por orden hasta que se unen.

Volvemos a disparar a la piedra y a los puntos varias veces más hasta conseguir el tercer símbolo azul. Disparamos a la gran rama con agujeros a la derecha del rio y luego jugamos al “Simón” pulsando las piedras grabadas del centro por el orden de los sonidos que hemos oído. Así desbloqueamos el cuarto símbolo y disparamos al bicho dentro del árbol para que se vaya. Pasamos el puente y seguimos por abajo a la derecha.

Fase 17.

Vamos todo a la derecha y miramos el arco iris por su centro. Pulsamos la piedra, aparece un monstruo pétreo que nos aplasta y volvemos a salir al otro lado. Pulsamos la palanca central y dejamos las tres esferas de símbolos como en la captura.

Volvemos a pulsar la piedra de la derecha y vemos la animación.

Fase 18.

Vemos la animación en la fortaleza del “malo” con la hada capturada hasta que se libera y lucha.

Acaba ganando y destruyendo la fortaleza. Volvemos a la fase anterior donde aparece de nuevo la hada y salimos por la izquierda al rio.

Fase 19.

Vamos al centro, aparece el puente y lo pasamos. Hablamos con la mujer y cogemos el saco. Seguimos por la izquierda al poblado.

Fase 20.

Movemos la carretilla y vamos a entrar al sembrado. Nos ponemos en el aparato/ascensor y bajamos.

Fase 21.

Salimos del ascensor, pasamos la puerta y vamos hasta el científico para hablarle. Cuando se va vamos a mirar el hámster de la jaula. Entramos en la habitación del científico y volvemos a hablarle dos veces, con lo que nos da un pedazo de papel. Vamos todo a la derecha, entramos en el ascensor y bajamos otro piso. Pulsamos el primer panel verde y el botón rojo. La pantalla se enciende y cogemos la llamada. Mientras el científico da sus explicaciones pulsamos en el árbol mustio varias veces hasta que la hada lo hace florecer y podemos coger un fruto rojo.

Pulsamos en el segundo tanque tres veces y luego en el botón rojo de la puerta, pero no sabemos la combinación. Volvemos frente a la pantalla, abrimos el icono superior derecho y miramos todas las fotos. Cerramos para salir y volvemos al ascensor para subir un piso. Entramos, vamos a la jaula, pulsamos en el hámster y le cambiamos el fruto rojo por su trozo de papel, donde leemos el número “7-1-0-8-9-3”.

Volvemos a hablar con el científico pero está en “sus cosas”. Pulsamos la esfera azul de detrás varias veces y volvemos al ascensor para bajar. Izquierda a la puerta, pulsamos el botón rojo y ponemos “7-1-0-8-9-3”. Se abre y la pasamos.

Fase 22.

Hemos llegado ya a la última fase.

Vamos todo a la izquierda y pulsamos el botón rojo. Se encienden todas las pantallas y aparece un gran acuario arriba. Pulsamos las dos ruedas rojas centrales: la izquierda una vez y la derecha tres veces. Por la derecha subimos en el montacargas que nos lleva al piso superior. Izquierda y pulsamos en el bicho que está dentro del acuario a ras del suelo. Derecha, entramos por la puerta y aparecemos dentro del acuario.

Pulsamos en el bicho del suelo para coger carnada y vamos a la izquierda hasta que aparece un pez. Volvemos a la derecha, aparece un sedal y le ponemos la carnada. Esperamos a que atrapen al pez colocándonos abajo para no molestar y luego vamos a la izquierda. Pulsamos en el aparato y vemos como le cae un pedazo. Derecha para salir del acuario. Bajamos con el montacargas, izquierda y pasamos la puerta para entrar ya en las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2020.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.