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Lloret de Mar, XX de Julio del 2017




     (2014/16)  


*** Episodio 1 ***

Capítulo 1: El Presente.

Vemos una secuencia fotográfica en la que se nos explica la vida del protagonista, Joe, para acabar en 1972 como personal de limpieza de una empresa. Miramos la nota al lado de la puerta y entramos en la conserjería. Cogemos la bombilla, la cambiamos por la central y la encendemos. Cogemos los guantes, la tarjeta azul y miramos el diploma. Salimos, usamos la tarjeta en el panel y entramos en el ascensor. Salimos a una oficina, hablamos con la secretaria, vamos a la izquierda y entramos por la puerta acolchada al despacho del señor Hill.

Vamos a la derecha, miramos el cuadro de Nixon y hablamos con el señor Hill que nos da una tarjeta azul. Salimos de la oficina y volvemos al ascensor. Izquierda, usamos la tarjeta en el otro ascensor y entramos. Miramos el gorro y la gota de sangre, pulsamos el panel para abrir la puerta y salimos a los laboratorios del subsótano. Miramos la sangre, vamos todo a la derecha y usamos los guantes en el panel roto para repararlo. Lo pulsamos y pasamos la puerta.

Cogemos el pañuelo de la bata colgada y miramos el ordenador, la nota y la sangre. Usamos el pañuelo en la sangre, salimos y regresamos al ascensor. Al pararse pulsamos el panel y volvemos a salir al piso 22. Derecha y cogemos el ascensor a la oficina. Hablamos con la secretaria, la señorita Gloria, sobre la sangre y nos da una tirita. Volvemos a bajar con los dos ascensores y a entrar por la puerta de la derecha. Usamos la tirita en el botón izquierdo de la compuerta, pulsamos el derecho y entramos. Hablamos con el anciano, el doctor Lambert y nos da un “dispositivo temporal”. Al salir aparece un guardia de seguridad y nos detiene.

Capítulo 2: El Futuro.

Estamos en la sala de interrogatorio de la comisaría de policía y un agente nos interroga. Cogemos el “dispositivo temporal” que deja sobre la mesa, lo pulsamos en el inventario y todo se vuelve oscuro. A partir de ahora pulsando el “dispositivo temporal” del inventario podremos pasar del presente al futuro y al revés, cosa que haremos muy a menudo. Para no escribir mucho diremos que el “dispositivo temporal” es el DT.

Salimos por la puerta al pasillo y todo parece viejo y abandonado. Miramos la puerta y subimos la escalera. Miramos la puerta y el cadáver colgado, del que cogemos una llave. Más a la derecha cogemos el martillo del suelo. Izquierda y bajamos, usamos la llave en la puerta y entramos en el almacén de las pruebas. Miramos el candado, las cajas de la izquierda y el cadáver, del que cogemos la tarjeta de identificación.

Salimos y subimos, usamos la tarjeta en la puerta y entramos en un despacho. Miramos el cuadro, las taquillas y las fotos, de las que cogemos una nota con el numero “3-9-5-6”. Miramos el mapa y el escritorio. Abrimos el cajón inferior derecho y cogemos un pote de aceite para armas. Salimos y subimos al segundo piso. Miramos el cuadro de la izquierda y detrás aparece una caja fuerte. Usamos la nota en ella para abrirla y cogemos un clip de dentro.

Miramos las dos puertas y el otro cuadro y bajamos dos pisos para entrar en el almacén de las pruebas. En el candado usamos primero el aceite y después el clip, abrimos la reja y cogemos la espada. Salimos y subimos los dos pisos. Usamos la espada en la cuerda y entramos en otro despacho. Miramos la estantería, la ventana, el escritorio y el esqueleto. Bajamos dos pisos y cogemos la cuerda. Subimos los dos pisos otra vez, entramos en el despacho y rompemos la ventana con el martillo. Salimos a la cornisa, usamos la cuerda en la rama del árbol y bajamos por ella.

Capítulo 3: La Máquina.

Vamos todo a la derecha, pulsamos el DT y retrocedemos en el tiempo. Miramos la puerta y la moto, de la que cogemos un destornillador. Lo usamos en la puerta de la izquierda y salimos a la calle. Cogemos el paraguas, DT y volvemos al futuro. Vamos a la izquierda mirando las ventanas y la puerta, examinamos el coche y conseguimos una porra. Derecha, DT y entramos en el patio. Vamos todo a la derecha, usamos el paraguas en la escalera de incendios y subimos por ella. Miramos las dos puertas, cerradas, y subimos un piso más al tejado. Miramos la ropa tendida y cogemos la alfombra.

Pulsamos el DT y bajamos por el agujero. Quitamos el papel de la puerta central y pulsamos el DT. Abrimos las cortinas y cogemos el pote de cola. Encendemos la lámpara y cogemos la llave. La usamos en la puerta, salimos y bajamos. Usamos la cola en la hiedra y volvemos a subir. Pulsamos el DT y cogemos el pomo de la puerta del apartamento 1G. Entramos en el 1F y ponemos el pomo en la puerta central. Entramos y pulsamos el DT. Miramos los cuadros y la ventana y encendemos la lámpara. Encendemos el televisor y escuchamos las noticias. Rompemos la ventana con la porra, le ponemos la alfombra y salimos por aquí.

Capítulo 4: La Entrada.

Abrimos el cubo de basura y cogemos un cepillo de escoba. Miramos la ventana de la carnicería y pulsamos el botón rojo. Pulsamos el DT, miramos la placa roja y al apretarla miramos debajo. Derecha y cogemos el gancho. Volvemos a la izquierda y usamos el cepillo en la redonda y el gancho en la tapa para quitarla. Bajamos a la alcantarilla y cogemos la barra. Pulsamos el DT y del centro de la pantalla pulsamos el interruptor para tener luz. DT y subimos. DT y pasamos la puerta enrejada. Miramos los ventiladores, el pote y el cubo. Miramos los personajes y el contenedor de la derecha. DT, usamos la barra en el contenedor, lo abrimos y cogemos la sierra de dentro. Miramos el cadáver y cogemos un encendedor. DT y salimos por la izquierda.

DT y bajamos a la alcantarilla. DT, usamos la sierra en los barrotes y entramos en un pasillo. Cogemos la jeringuilla, subimos y pulsamos el DT. Subimos, pulsamos el DT y pasamos la puerta enrejada. Usamos la jeringuilla en la botella de trementina. Izquierda, DT y alcantarilla. DT, entramos en el conducto y DT. Usamos la jeringuilla en los escombros de la derecha y los encendemos con el encendedor. DT y salimos por la izquierda. DT y subimos. DT y pasamos la reja. DT y entramos por la puerta central al hospital.

Capítulo 5: El Cadáver.

Pasamos la puerta central al garaje y pulsamos el DT. Cogemos la batería, pulsamos el botón y miramos el neumático y la ambulancia. DT, salimos al pasillo y DT. Derecha, DT, cogemos la llave de rueda y DT. Entramos por la puerta A a la consulta de un médico y miramos la lámpara, todos los pósteres, el calendario, el escritorio y el archivador. DT, bajamos por el agujero a un quirófano y cogemos las tijeras. DT, miramos la vitrina y el cadáver y usamos las tijeras en la etiqueta para cogerla. DT y salimos por la izquierda.

Usamos la batería en los cables y cogemos la llave del cadáver. DT y miramos al doctor, la pantalla y los cajones, de los que cogemos una llave de un vehículo. Subimos la escalera, entramos por la puerta A, usamos la llave pequeña en el archivador y miramos el cajón abierto. Usamos la etiqueta en el cajón y conseguimos un expediente. Salimos, izquierda, DT, pasamos la puerta al garaje, DT, usamos la llave de rueda en la rueda del suelo y la llave del coche en la puerta de la ambulancia y salimos conduciendo. Y mientras lo hacemos vamos leyendo los comentarios.


*** Episodio 2 ***

Capítulo 6: La Isla.

Abrimos la caja y cogemos un trofeo. Abrimos la puerta trasera de la ambulancia y cogemos el gato mecánico y el enema. Miramos el cartel y el buzón. Quitamos el tapón de la gasolina del coche y usamos en él el enema para llenarlo. Derecha, miramos la barca, usamos el trofeo en ella para quitarle el agua y ponemos el enema en el motor. Nos subimos y navegamos hasta llegar a un embarcadero.

Derecha, miramos el cartel, usamos el gato mecánico en la reja y entramos en la propiedad de Lambert. Cogemos las tijeras de podar y un cocodrilo nos impide seguir a la derecha. Usamos las tijeras en la reja metálica, la pasamos y aparecemos frente a una caravana. Abrimos la puerta, entramos, encendemos la luz, lo miramos todo y cogemos la llave. Salimos, derecha, usamos la llave en el panel eléctrico y pulsamos el interruptor. Esperamos un momento y volvemos a cerrarlo.

Derecha, abrimos la parrilla y cogemos las pinzas. Las usamos en el pez muerto para cogerlo. Salimos por la izquierda, le damos el pez al cocodrilo y vemos cómo se va satisfecho dejándonos el camino despejado. Cogemos la motosierra, miramos la puerta y volvemos a la caravana. Entramos y usamos la motosierra en el alambique amarillo. Salimos, izquierda, usamos la motosierra en la puerta y entramos en la casa.

Capítulo 7: La Casa.

Abrimos el cajón del mueble y cogemos una caja de cerillas. Miramos los cuadros y la puerta rota y pasamos al salón por la izquierda. Sobre la estantería baja cogemos un sacacorchos. De la librería de la izquierda cogemos un montón de libros. Miramos la marca de rifle y la chimenea y usamos los libros en ella, encendiéndolos con las cerillas. Miramos la alfombra para quitarla y usamos el sacacorchos para abrir la trampilla de debajo. Bajamos a la bodega, miramos los planos y la puerta y entramos por la derecha a un laboratorio. Cogemos la bombilla y lo miramos todo. Salimos, subimos y derecha al vestíbulo.

Usamos la bombilla en la lámpara, pulsamos el DT y miramos el hacha, que no podemos coger. DT, entramos por la izquierda y otra vez DT. Vamos a la izquierda mirándolo todo y cogemos la ramita. DT y bajamos por la trampilla. DT y cogemos el extintor. DT, derecha, DT, quitamos la tapa del bidón y usamos la ramita en él. DT, salimos y subimos. Usamos la ramita en el fuego para encenderla. DT y usamos el extintor en el bidón. DT, derecha y DT. Usamos la ramita en las vides, luego el extintor y cogemos el hacha. DT, izquierda y bajamos. Usamos el hacha en la puerta central y entramos en un dormitorio.

Miramos el armario, la estantería y todo lo demás del otro lado. Cogemos la lámpara. DT y la enchufamos a la derecha. Cogemos la botella y miramos la estantería. DT, salimos, ponemos la botella en el único espacio vacío de la estantería de la izquierda y entramos por la puerta que aparece. Lambert nos encañona con una escopeta y hablamos, con lo que nos explica su historia. Acabamos en la carretera conduciendo una furgoneta en dirección a Archon.

Capítulo 8: Fuera de Archon.

Frente a la puerta de Archon pulsamos el DT y miramos el parquímetro de la izquierda, del que conseguimos una moneda. Miramos los papeles y la puerta de la izquierda. DT y entramos en el club nocturno “The Neon Zone”. Cogemos otra moneda de la mesa, leemos el cartel y usamos el DT. Cogemos el cable, DT, salimos y DT. Usamos el cable en el parquímetro de la derecha y bajamos por el agujero a una estación de metro. DT y del teléfono público cogemos nuestra tercera moneda. Vamos a la izquierda y miramos al músico y su sombrero. DT y del sombrero cogemos la cuarta moneda.

Subimos, DT y entramos en el club, donde hablamos con el barman. Al acabar le damos las monedas y cuando está despistado pulsamos el botón y cogemos la bola de discoteca. Nos bebemos el cóctel que nos ha preparado (damos tres o cuatro sorbos) y salimos. DT y bajamos al metro. DT y entramos en el vagón 1202. DT, colgamos la bola del techo y cogemos el destornillador. DT, salimos y vamos todo a la izquierda. DT y usamos el destornillador en la rejilla. Entramos por el conducto, abrimos la válvula y salimos. Subimos. DT y entramos en el club.

DT y cogemos la pistola del cadáver. DT, salimos, DT y bajamos. Izquierda, nos metemos por el conducto, DT y usamos la pistola en el botón rojo para parar el ventilador. Avanzamos, pulsamos el botón rojo, avanzamos y cogemos los alicates de la caja de herramientas. Miramos la escopeta, la reja y la puerta. DT, quitamos la reja y salimos por la derecha. DT, derecha, miramos el cable y lo cortamos con los alicates. Entramos en el vagón y cogemos la llave inglesa. Salimos, izquierda, DT y nos metemos por el conducto. Vamos todo a la izquierda y entramos por el otro conducto. DT, usamos la llave inglesa en la trampilla y bajamos.

Capítulo 9: En Archon.

Pulsamos el panel y salimos del ascensor.

DT y cogemos la tarjeta verde del cadáver. Vamos todo a la derecha y entramos por la última puerta. DT, pasamos la compuerta y cogemos la cámara. Salimos, DT, izquierda, DT, usamos la tarjeta en la puerta con la raya roja y entramos. Miramos las tres cápsulas y tiramos una foto con la cámara a la de más a la derecha. Pulsamos el botón amarillo y pasamos la puerta. Cogemos la manzana comida y miramos los archivadores y el panel, que encendemos. Hablamos con Frank, usamos la foto en el lector de la izquierda y pasamos la puerta.

El científico nos habla y al acabar pulsamos el DT y cogemos el recogedor. DT y salimos. Pasamos la puerta central y la izquierda y otra vez la izquierda al ascensor. DT y usamos el recogedor en la tierra de la izquierda. DT, salimos del ascensor, DT y entramos por la puerta de la derecha. DT, pasamos la puerta redonda y vemos que la máquina del tiempo a desaparecido. Atrás, DT, izquierda, DT, centro y derecha. Vemos una animación y pasamos la puerta roja. Abrimos el cajón inferior de más a la derecha, lo llenamos con la tierra del recogedor y enterramos la manzana.

DT y cogemos la manzana que cuelga del árbol. DT, izquierda, le damos la manzana al científico y se va. Cogemos el pote amarillo, salimos y pasamos la puerta central. Pasamos la puerta izquierda, la derecha, la redonda y el doctor Lambert nos habla. Salimos y vemos pasar a “nuestro otro yo”. Puerta izquierda, DT, puerta derecha, DT y usamos el líquido en el superordenador. Pasamos la puerta redonda y volvemos a hablar con el doctor Lambert, al que automáticamente damos el DT.

Miramos la consola, el doctor nos vuelve a hablar, nos devuelve el DT y muere. Pulsamos el DT.

Capítulo 10: Viaje Moebius.

Miramos la máquina del tiempo y los pedazos del suelo de nuestro DT. Pasamos dos veces la puerta de la izquierda y seguimos a la izquierda hasta el “artilugio esférico”, que miramos junto con el generador y el panel, y cogemos la pala. Vamos todo a la derecha hasta la puerta medio enterrada, usamos la pala en los escombros para quitarlos y la pasamos. Cogemos un trapo del botiquín y quitamos la máscara antigás al cadáver. Salimos de aquí, entramos por la derecha y usamos el trapo en el agua. Salimos, vamos todo a la izquierda hasta los paneles y usamos el trapo en ellos para limpiarlos.

Vamos todo a la derecha, entramos por la última puerta, encendemos el generador y cogemos el machete del cadáver. Salimos, entramos por la otra puerta y usamos el machete en el bloque para limpiarlo y afilarlo. Salimos y vamos todo a la izquierda hasta lo que parece una entrada a una cueva. Usamos el machete en las raíces, entramos y hablamos con Frank que nos da un vaso. Vamos todo a la derecha, entramos por la última puerta y usamos el vaso en el agua que cae. Volvemos junto a Frank, le damos el vaso y hablamos. Ahora Frank nos cuenta su historia y al final nos da un fusible.

Vamos todo a la derecha y entramos por la última puerta y luego por la redonda. Usamos el fusible en la máquina del tiempo, pulsamos en ella y hacemos un “salto temporal”. Miramos el vigilante muerto y le cogemos unas llaves. Cogemos el palo metálico y miramos la consola, que se activa. Usamos el palo metálico en el muro de la derecha y pasamos a la otra sala. Miramos la ventana roja, la consola y pasamos la puerta de la derecha.

Usamos las llaves en el archivador con la etiqueta amarilla, miramos dentro y cogemos un manual rojo. Salimos y usamos el manual en la consola. Abrimos el criocontenedor vacío y nos metemos dentro. Esperamos un poco y despertamos en un hospital psiquiátrico. Miramos el aparato y conseguimos una hoja de papel. Abrimos la luz de la izquierda y salimos a un pasillo. Miramos el panel y el ordenador y entramos por la puerta número 3, donde hablamos con el “hombre inquieto”. Miramos el sillón y conseguimos un mando a distancia. Miramos la lámpara y quitamos el marco.

Salimos y entramos en la puerta 2. Miramos al “hombre alterado”, el televisor y la muleta. Usamos el mando a distancia en el televisor para apagarlo, el “hombre alterado” se va y cogemos la muleta. Salimos, izquierda, usamos la muleta en el pote sobre el armario y cogemos el rotulador que cae. Salimos, entramos por la puerta de la derecha y le damos al “hombre inquieto” el papel y el rotulador. Le hablamos y nos da una nota con los números “”5-7-3-1”. Salimos, usamos la nota en el panel de la puerta verde y entramos en un despacho, donde hablamos con Emma, la enfermera.

Entramos por la puerta de la derecha y ya pasamos a las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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