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Lloret de Mar, 29 de Marzo del 2017




     (2017)  


Equipándonos para la aventura.

Estamos en el pueblo de Zeetville y el anciano mandamás tiene reunida a toda la población para hacer un discurso. Al acabar Snarf, el joven protagonista, vuelve a casa. Hablamos con nuestra madre, Bertha, y de la mesa cogemos la manzana y miramos la lista de la compra. Lo vamos mirando todo y del cubo cogemos un pescado. Hablamos con nuestro padre, Parf, de todo. Seguimos a la derecha y cogemos la tarta. Se la vamos a dar a Parf y nos da un pulsador. Volvemos a mirar la caja fuerte usando el pulsador en ella y la abrimos. La posición de los botones y sus movimientos son aleatorios en cada juego, pero deben quedar de color verde.

De dentro cogemos una camiseta acolchada. Subimos la escalera y entramos en el dormitorio posterior de la derecha, donde hablamos con Farf de todo. Cogemos la galleta de café sobre el taburete y miramos la calavera y los pósteres. Salimos al pasillo y entramos en la habitación anterior de la derecha, donde hablamos con Swarf de todo. Cogemos el queso y miramos los libros y el árbol. Le damos la manzana a Swarf y nos da una llave. La usamos en el armario y elegimos el animal número 3, con lo que conseguimos una espada.

Volvemos a la habitación de Farf y le damos el queso. Cuando se aparta miramos el baúl y debemos poner bien el dibujo. (En estos dibujos siempre falta la pieza inferior derecha para que podamos mover las otras).

Al acabarlo conseguimos unas botas. Salimos de la habitación, bajamos y le damos la galleta a Bertha, que nos da otra llave. Subimos, usamos la llave en la habitación de la izquierda, la de nuestros padres, y entramos. Miramos el gato y los perfumes. Al mirar en las cajas de sombreros jugaremos al “trilero” y debemos acertar para conseguir el casco.

Ayuda para pasar el lago.

Ya de camino hacia la aventura nos encontramos con Newfert al lado de un lago y le hablamos de todo. Debemos ayudarle a pasar el lago, mojándonos nosotros y él pasando por encima de los troncos, y dirigirlo girando los troncos hacia la salida sin pasar por ningún cocodrilo. (Si los pasamos por detrás también sirve, pero yo ni los he tocado). El recorrido se muestra en la captura.

Al acabar debemos hacerlo otra vez pero con el mapeado más extenso. En mi casi no he usado la lupa ninguna vez, sino que lo he hecho todo en vista aérea, que me parece más fácil al dominarlo todo. (En las capturas se señala con un rectángulo los troncos que se hunden).

Y al acabar lo tenemos que hacer una tercera vez, y es más extenso que los anteriores.

Una vez hemos pasado a Newfert las tres veces al otro lado se va corriendo y nosotros seguimos nuestro camino.

El campamento del ogro.

Llegamos a un campamento de un ogro, que está dormido. Cogemos la zanahoria y miramos al ogro y la lámpara. Del fuego cogemos el atizador encendido y a la izquierda la caña de pescar. Seguimos a la derecha y miramos la caja. Usamos el atizador en el nido pero no pasa nada. Miramos el conejo y se nos come la zanahoria. Mientras come cogemos el conejo y lo ponemos en la caja.

Miramos la seta y cogemos el pico. Miramos la entrada de la mina y retrocedemos hasta la lámpara. Usamos la caña de pescar en ella, vemos la animación y volvemos frente a la lámpara. Ponemos el pico en la punta del sedal. Cogemos otra zanahoria y la clavamos en el pico. Levantamos la caja para que se escape el conejo y vemos la animación en la que conseguimos la gema del ogro.

Montar un espantapájaros.

Seguimos el camino y llegamos a un basurero, o al menos a un lugar lleno de trastos. Hablamos con Prince Raffendorf de todo. Miramos los pantalones, la cesta (de la que cogemos la rana), el melón en el agua y cogemos el palo. Miramos la planta del agua, el cuadro, el sombrero lila de mujer, el gorro de Aladino, la cesta y, todo a la derecha, el baúl de mimbre. Ponemos la rana en la planta del agua y vemos la animación. Volvemos a mirar el cuadro y ahora podemos coger el trípode, que automáticamente ponemos en las piedras de la parte superior de la orilla. Vamos todo a la derecha y cogemos la ropa sobre el tonel.

La vamos a poner en el trípode del agua. Volvemos a mirar el baúl de mimbre y ahora lo podemos coger. Lo vamos a poner en el palo y la ropa y hacemos un espantapájaros. Ahora podemos coger el melón del agua y también lo ponemos en el espantapájaros, a modo de cabeza. Vamos a coger el sombrero lila, se lo ponemos sobre la cabeza del espantapájaros y vemos como el pájaro se va.

Volvemos a mirar el cesto central tumbado y cogemos otra rana, que vamos a poner en la planta al lado del espantapájaros. Vamos abajo por la izquierda y nos metemos en el lago por el embarcadero sumergido. Quedamos frente a unas armas y cogemos la espada llamada “Short Wide Red Sword”. Salimos del agua y vamos a dársela a Raffendorf. Vemos la animación y seguimos nuestro camino.

Eludir al Caballero Negro.

Raffendorf nos lleva a las puertas de un campamento y Telerie nos habla. Al acabar hablamos con el Caballero Negro de todo, pero no nos deja pasar.

Vamos a la izquierda, miramos el esqueleto y cogemos un hueso. Miramos las cruces y al fondo la telaraña. Vamos frente a Raffendorf y seguimos al fondo e izquierda para mirar la caja de música, la caja, el búho y coger el tablón. Desde aquí salimos por la derecha y miramos el abrevadero. Seguimos a la derecha y del pozo cogemos un ladrillo. Vamos más a la derecha y miramos el laberinto del ratón. Estamos ante un nuevo puzle en el que debemos llevar al ratón hasta el queso. Hay que hacerla subir por la izquierda y luego bajar por la derecha.

Los últimos tres agujeros deben coincidir para que vaya recto abajo o empezará a dar vueltas. Al acabar cogemos el ratón. Vamos hacia abajo, miramos el reloj y cogemos la palanca. Vamos al fondo dos veces, izquierda y al fondo hasta volver a la caja de música en el tronco. Usamos en ella la palanca y aparece otro dibujo que debemos ordenar.

Vamos a hablar con el Caballero Negro y decimos la frase “del tablón”, pero no surte efecto. Izquierda y abajo, pasadas las cruces, y ponemos el ratón en la caja. Volvemos frente al Caballero Negro y ahora le decimos la frase “del ladrillo”, pero tampoco podemos pasar. Vamos a hablar con Raffendorf y aquí deberemos contestar cinco acertijos seguidos que él nos va a decir. Es completamente aleatorio y hay muchos como para anotarlos, pero lo bueno es que en cada partida se repiten los mismos y a base de decirlos al final sabremos la respuesta.

Una vez acertados los cinco acertijos seguidos veremos cómo Raffendorf se enfrenta al Caballero Negro. Después usamos la frase “del hueso” en el Caballero Negro y se va. Y con esto ya entramos en las animaciones finales de este primer episodio de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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