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Lloret de Mar, 17 de Abril del 2023


Guía cedida a la revista CAAD número 59
  (2022)  

Xenopolis: Laboratorio.

Nuestro nombre es Roger Wilco y somos un técnico de laboratorio de la empresa Xenopotech, en la ciudad de Xenopolis, una de las más pobladas del planeta Xenon. Estamos en nuestra oficina con nuestro compañero Jeff y primero lo miramos todo (hacerlo siempre en cada pantalla e incluso “pulsar” en todo). Vamos al aparato de abajo a la derecha y cogemos una pulsera.

Volvemos a nuestra mesa, hablamos con la pantalla (el marco incoloro) y se enciende. Al acabar la charla directamente hablamos con Jeff, que se va. Intentamos pulsar el botón central del teletransportador varias veces y como no funciona salimos por la parte inferior de la pantalla. Miramos a Chloe, el robot, pero tiene las baterías agotadas. Miramos el cuadro, pulsamos en él y aparece un circuito eléctrico.

Si pulsamos en él vamos a morir (cosa que ocurrirá constantemente y por tanto acordaros de salvar cada tres pasos), así que no lo tocamos. Miramos la máquina arcade y salimos por la derecha a la sala del ordenador central. Primero lo miramos todo y al pasar a la derecha una losa del suelo se rompe e intentamos coger el cable del suelo, pero no llegamos. (No tocamos el botón de alarma ni debemos volver a la puerta desde el centro porque moriremos).

Tocamos y hablamos varias veces con la consola central, abrimos la taquilla número 4 y salimos al otro lado (2/240). Desde aquí cogemos el cable bajo la losa rota y salimos (4/240). Ponemos el cable en el panel eléctrico para arreglarlo (7/240) y hablamos con Chloe (8/240). Volvemos a nuestro despacho por abajo y de debajo de la mesa de Jeff cogemos una moneda (9/240). Regresamos al pasillo, ponemos la moneda en la ranura del arcade y se supone que jugamos (10/240). Pulsamos el botón del ascensor, entramos, pulsamos el panel y salimos porque no sabemos el código. Regresamos a nuestro despacho.

Hablamos con nuestra pantalla para activarla, dos veces, tecleamos “A C E” (más “Enter”) y leemos “2-7-6-6”. Volvemos al ascensor, tecleamos “2-7-6-6” (15/240) y llegamos a un gran despacho, el del jefe Xander, con una pista de aterrizaje al fondo. De la silla de la izquierda cogemos una moneda (16/240). Lo miramos todo, en especial los cuatro cajones del escritorio, y al mirar el inferior derecho conseguimos más puntuación (17/240).

Izquierda para volver a bajar con el ascensor, usamos la moneda en el arcade y conseguimos un anillo (19/240). Volvemos a subir al despacho de Xander, usamos el anillo en la vitrina de la derecha y cogemos un chip (22/240). Bajamos a nuestro despacho, ponemos el chip en la máquina impresora 4D (23/240) y lo recogemos cambiado. Salimos al pasillo y ponemos el chip en la parte lila del cuadro eléctrico (26/240). Otra vez volvemos a nuestro despacho, hablamos con el punto central del teletransportador y nos vamos a casa.

Xenopolis: Apartamento de Roger.

Despertamos por la mañana en nuestro apartamento gracias al despertador.

Lo miramos todo, abrimos el armario izquierdo y cogemos la camiseta (27/240). Abrimos el armario de al lado pulsando su botón (a la izquierda, el de abajo) y cogemos el aparato central, una percha (28/240). Pulsamos el botón superior de la izquierda, se convierte todo en un inodoro y, justo debajo, a la derecha, cogemos una cajita azul, que es una especie de laxante (29/240).

En el inventario pulsamos en la percha para dejarla como un gancho. (30/240). Pulsamos en el jarrón amarillo, que se rompe, y aparece una aspiradora para limpiarlo todo. Usamos el laxante en el suelo, viene la aspiradora y se queda enganchada (31/240). Pulsamos el botón donde estaba el jarrón y leemos la nota.

Volvemos a pulsarlo, la cama se levanta y usamos el gancho para coger la ropa (33/240). La ponemos en la lavadora y la cogemos para ponérnosla (34/240). Pulsamos en la antena del robot y cogemos el martillo de su barriga (35/240). Lo usamos en la aspiradora y cogemos la pulsera (38/240). Hablamos con el teletransportador varias veces y nos vamos a otra localización (43/240).

Xenopolis: Lizard Lounge.

Estamos en el Night Club “El Salón del Lagarto”.

Lo miramos todo, en especial el póster, Hablamos con Isaac, el barman robot, dos veces y nos da un vaso de agua (44/240). Miramos a la chica que ha salido del lavabo. Volvemos a hablar con Isaac y entramos en el lavabo. Miramos la botella colgada, pulsamos en ella y conseguimos una llave (45/240). Miramos la línea blanca vertical de la derecha, pulsamos en ella y cogemos un periódico (46/240). (Todos los objetos del inventario se pueden examinar con la “lupa” para tener más datos y saber que son). Usamos la llave en el armario y miramos el vial (47/240).

En el inventario combinamos el laxante con el vaso de agua (48/240). Volvemos al bar y hablamos con Isaac. (No pulsar en el dibujo de la chica de la pared o moriremos). En el inventario, con el icono “mano”, giramos el periódico para leer la parte trasera (49/240). Usamos el periódico en Isaac (51/240). Usamos el vaso en el cartel de “H2O” para cambiar la formula (54/240). Hablamos con Issac para pedirle otro vaso de agua y en el inventario lo volvemos a tener lleno, pero ahora ya no es agua, y no debemos beberla (57/240). Regresamos al lavabo y usamos el vaso en la pica para tener etanol (58/240). De nuevo en el bar nos bebemos el vaso. La chica va al lavabo y cuando regresa le hablamos (usar el icono de “mirar”) (68/240) y la seguimos.

The Tamarlane: Problema ratonil.

La chica, Pearl, nos lleva a una nave.

Ya en el espacio viajamos hasta su laboratorio espacial: “The Tamarlane”. Subimos a un pasillo y lo miramos todo. Entramos por la puerta roja de la izquierda a la sala de máquinas, donde está Pearl, que nos habla y se va. Lo miramos todo, abrimos el armario, pulsamos en la zona central y cogemos una barra (69/240). (No abrir los tanques azules o moriremos de varias maneras).

Usamos la barra en el pedestal de abajo a la derecha para cargarla (71/240). Pulsamos la segunda bombona de la derecha usamos el palo en ella, se abre la puertecita de la izquierda (76/240) y nos metemos por ella al conducto de la ventilación. Avanzamos hasta el centro y caemos al pasillo del inicio. Vamos hacia abajo y llegamos al dormitorio de Pearl, que nos habla y regresamos al pasillo.

Volvemos a bajar, a hablarle y regresar al pasillo. Quitamos el acero de la puerta de la sala de máquinas, que queda en nuestro inventario, y entramos viendo un bicho que sale corriendo. Salimos, regresamos junto a Pearl y después de su charla le hablamos nosotros. Abrimos el cajón superior de la mesita de noche y cogemos las luces de emergencia (77/240).

Cerramos el cajón y volvemos a la sala de máquinas. Nos metemos por el conducto de ventilación, vemos al bicho corriendo, usamos el acero en el agujero del centro y nos acercamos al ventilador, que no lo podemos parar. (Si usamos algo en él moriremos). Retrocedemos hasta el pasillo y entramos por la puerta de la derecha para salir al exterior.

Bajamos a la cabina de la nave y de la caja roja de la izquierda cogemos un cortador (79/240). Lo miramos y pulsamos todo. Subimos al pasillo y examinamos la caja azul de la izquierda. Volvemos a hablar con Pearl después de mirarlo todo. Intentamos coger el punto rojo en la máquina de la derecha pero no nos deja. Otra vez volvemos al pasillo, encendemos una de las luces en el inventario con el icono “mano” y lo ponemos en el cuadrado de la izquierda.

Volvemos junto a Pearl y, ahora distraída por una nueva estrella, cogemos el punto rojo, que es una astilla de un mineral raro (82/240). Volvemos a salir al exterior y, sin entrar en la nave, usamos el cortador en la zona central de la escalera para conseguir un peldaño de acero (85/240).

Regresamos al conducto de ventilación de la sala de máquinas, vamos hasta el ventilador y usamos el peldaño en él (88/240). Se para, avanzamos a otro conducto, esta vez azul, y el bicho sigue huyendo. Al otro lado cogemos una tarjeta (89/240) y retrocedemos hasta el pasillo. Usamos la tarjeta en la puerta superior de la derecha (es su lector rojo) y vemos salir el bicho corriendo. De dentro (es una especie de armario) cogemos una ratonera (90/240).

En el inventario ponemos el cristal en la ratonera (91/240). Usamos la ratonera en el panel a la derecha de la puerta roja, esperamos un momento y usamos el palo en la parte inferior para coger el bicho (95/240). Vamos a hablar con Pearl y le enseñamos el palo con el bicho (100/240). Aparecemos en la nave para hacer un nuevo viaje.

Kerona.

Llegamos a un planeta que parece un desierto.

Abrimos el compartimento central de la nave y cogemos el “jetpack” (101/240). Andamos hasta el precipicio de la derecha y nos ponemos el “jetpack” para bajar a una zona arenosa. (No moverse o morimos). Debemos ir de “punto” en “punto”, empezando por el de arriba y en plan “S” y conseguir salir por la izquierda para llegar a una construcción (103/240).

Lo miramos todo, pasamos a la izquierda y hablamos con el personaje, Mutt, varias veces. Vamos al fondo por el centro y encontramos el chiringuito de una rana. Miramos en especial el panel de la izquierda, entramos (pulsar en la sombra del suelo) y hablamos con la rana, “Blister Gurtz”, varias veces.

Salimos, vamos a la derecha, nos ponemos detrás del cartel, lo miramos y vemos la propaganda de unos edificios. Subimos con el elevador (pulsar la barra verde), miramos y lo pulsamos todo, en especial los mandos de la izquierda. Bajamos y vamos hacia abajo, donde cogemos el cristal rojo (104/240). Izquierda, arriba, entramos en el tenderete de la rana, ponemos el anillo en la zona blanca y nos separa la gema del anillo.

Salimos, ponemos el cristal rojo en el panel de la izquierda, entramos, ponemos la gema en el papel blanco y nos da monedas (106/240). Salimos, vamos abajo y vemos pasar una nave. Damos las monedas a Mutt (108/240) y nos da un monopatín. Volvemos arriba y pasamos a la izquierda a una pantalla de desierto puro.

Usamos el monopatín en nosotros (si avanzamos sin él moriremos) para atravesarla. Hacemos lo mismo en la siguiente pantalla y lo mismo para llegar a la planta, de la que cogemos la parte superior (109/240). Izquierda y al fondo hasta el cactus y usamos la planta en él para beber (111/240). Abajo e izquierda dos veces (vemos pasar la sombra de un ave monstruosa), arriba y al oasis.

Bebemos agua y subimos por la palmera para llegar a la roca (112/240), pero la palmera se aparta para que no podamos bajar por ahí. Izquierda, llegamos a un nido enorme y lo miramos todo pulsando en el centro para meternos dentro. Cogemos la antena del segundo robot de la izquierda (114/240).

Ahora, y es importante, primero debemos mirar el cinturón del esqueleto central (apartarse un poco) y luego pulsar en él hasta que se diga que se ha activado el botón (o no vendrá nadie a recogernos). Nos subimos al nido, vamos a la parte posterior, preparamos el icono de la “mano” y cuando pase una nave, rápido, pulsamos en ella para engancharnos. Este quizás sea el puzle más difícil del juego y deberemos repetirlo bastantes veces. Es importante salvar antes.

La nave nos lleva colgados hasta la tienda de la rana y nos deja caer (120/249). Derecha, volvemos a mirar el cartel y miramos la antena de más a la derecha (121/240). Salimos, vamos abajo y ponemos nuestra antena a la derecha (129/240). Regresamos a la tienda de la rana, le hablamos (131/240) y nos da un saco de chips (132/240). Salimos, derecha, subimos en el ascensor y ponemos un chip en el panel central (133/240). Bajamos, vamos abajo, izquierda, damos unos chips a Mutt (135/240) y cogemos la botella verde (136/240).

Volvemos a la rana y pulsamos en la gema del papel blanco, con lo que le damos el dinero y recuperamos la joya azul (137/240). Salimos, usamos la botella verde en el cristal rojo de la izquierda, entramos, volvemos a poner la joya azul en la hoja de papel y nos da un brazalete azul (142/240). El tenderete cierra y si usamos ahora el brazalete azul en nosotros morimos por pasar a otra dimensión. Derecha, subimos en el ascensor y, una vez arriba, usamos el brazalete en nosotros y pasamos a la dimensión de Pearl, con quien hablamos.

Crystal Cave.

De repente, aparecemos en una pequeña playa desierta, como si hubiéramos naufragado, y un pájaro nos despierta. Apartamos la roca (143/240) y bajamos por el agujero a “Crystal Cave”. Pulsamos el botón rojo al lado de la puerta y nos explican dónde estamos, pero piden un código que no sabemos. Nos fijamos en las letras que se encienden en el letrero y podemos leer “SCARY”. En el código ponemos ese nombre y entramos (146/240).

Miramos y punteamos en todo. Retrocedemos a la puerta, cogemos la liana (147/240) y volvemos a entrar. Vamos hacia la derecha y la puerta sube sola al quedarnos parados en el centro. Al avanzar se vuelve a cerrar. Vamos a la antorcha, la miramos, la pulsamos y le atamos la liana. Volvemos al centro, tiramos de la liana y ya podemos seguir a la derecha (151/240).

Miramos todo y cogemos la piedra al lado del esqueleto central (152/240). Retrocedemos todo para subir a la playa, movemos el tronco y le cogemos una rama (154/240). En el inventario la combinamos con la piedra y con la liana para obtener una especie de martillo. Bajamos, vamos hasta la última cueva y usamos el martillo en la zona derecha de las rocas para conseguir un diamante (164/240). Salimos al exterior, usamos el brazalete azul en nosotros y regresamos al planeta desierto junto a la nave (169/240).

The Tamarlane: Laboratorio secreto de Pxclklkrk.

Pulsamos en la cabina para entrar y viajamos por el espacio hasta el laboratorio secreto de Pearl. Nos recibe en el pasillo, nos habla y luego le hablamos nosotros. Le damos el diamante (179/240) y la seguimos hacia abajo, pero ya no está. Examinamos la mesita de noche, pulsamos el botón rojo y la cama desaparece (182/240), para dejar acceso a una sala de una especie de generador láser, donde Pearl está en su forma de monstruo. Nos habla y nos deja encerrados aquí.

Lo miramos todo y usamos el brazalete en nosotros para cambiar de dimensión. Abrimos las cuatro taquillas frontales y en una de ellas (aleatorio) encontramos una tarjeta amarilla (184/240). La usamos en el panel de la puerta y salimos a otro pasillo. Si vamos a la derecha, a un laboratorio de dos pisos, moriremos.

Vamos a la izquierda, a una sala de control, y lo miramos todo. Aquí cuidado porque podemos morir de varias formas Usamos el brazalete en nosotros y nos transportamos a otra dimensión donde solo está Pearl en su forma de monstruo. Miramos todo y retrocedemos al pasillo para entrar por la derecha, donde ahora no hay nadie.

Lo miramos todo, nos ponemos sobre la mancha verde del suelo y aparecemos abajo. Lo miramos todo y salimos por la derecha, pero unos láseres nos impiden seguir a lo que es el arsenal. Miramos todo, usamos el brazalete en nosotros y entramos. Volvemos a usar el brazalete para quedarnos solos. Pulsamos en todos los armarios y comprobamos que todos están cerrados, pero en el superior de la derecha vemos algo.

Vamos abajo y usamos otra vez el brazalete. Pulsamos en la cámara (185/240) y salimos por la izquierda. Miramos el primer monitor de la derecha, miramos el panel, pulsamos en el “ZOOM”, volvemos a mirar el panel (186/240), pulsamos “PRINT” y cogemos el papel (189/240). Derecha, usamos el brazalete, vamos al armario superior derecho, usamos el papel en él y lo abrimos (194/240).

De la parte inferior cogemos el bulto azul, un uniforme, (195/240) y lo usamos en nosotros (198/240). Bajamos, usamos el brazalete y vamos a hablar con el otro personaje, el Teniente Arnold Brakk. Nos vamos por la izquierda, nos ponemos sobre la mancha verde, aparecemos arriba, hablamos con el alien y salimos por la izquierda. Seguimos a la izquierda y hablamos con los tres tripulantes varias veces.

Cogemos el secador de pelo (200/240) y salimos por la derecha al pasillo. Derecha, usamos la tarjeta en el botón rojo central superior y el alien nos habla (202/240). Usamos el brazalete, volvemos a poner la tarjeta arriba, miramos lo que se ha abierto y cogemos el hueso, un brazo (203/240). Usamos la tarjeta en el botón rojo superior para cerrar el compartimento y luego la usamos en el botón inferior para abrir el del otro lado y poder mirar dentro.

Usamos el brazalete y hablamos con el alien. En el inventario usamos la “mano” en el hueso (204/240) y salimos por la izquierda. Usamos la tarjeta en el botón rojo del ascensor y subimos a la sala del láser. Usamos el brazalete y luego usamos el brazo en el punto azul sobre la máquina redonda para coger una especie de casco (207/240), que, en el inventario, ponemos en la tarjeta (209/240).

Usamos la tarjeta en el botón rojo de la puerta y salimos al pasillo. Izquierda, usamos el secador en la Pearl monstruo y la derretimos (230/240). Ahora, rápido, vamos dos veces a la derecha y pulsamos en el compartimento de la derecha (240/240). Aquí vamos a morir bastantes veces, pero al final lo conseguimos y todo explota, pero nosotros conseguimos salir al espacio.

Y ya entramos en las explicaciones finales, que duran poco, y el juego acaba de golpe, incluso sin créditos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2023



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