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Lloret de Mar, 20 de Agosto del 2017




     (2017)  


Llegada a la clínica.

Al inicio de la aventura debemos elegir entre “modo viaje” y “modo aventura”. No es que haya mucha diferencia entre los dos, pero en mi caso he elegido el “modo aventura”. Empiezan las animaciones de introducción y encontramos a Kate Walker tumbada inconsciente en la nieve, en una zona remota de la actual Rusia, que es por donde nos moveremos. Aparece una tribu de nómadas, los “Youkols”, que la rescatan y la llevan al hospital Valsembor, la clínica del doctor Zamiatine. Despertamos en una de las habitaciones de pacientes y hablamos con Kurk, el guía espiritual de los “Youkols”, que está esperando una pierna ortopédica.

En las conversaciones veremos tanto los textos como el número de cada uno de ellos, así que anotaré el número para facilitar las cosas. En este caso decimos 3 – 1 – 1 – 1 – 3. Izquierda e intentamos abrir la puerta, pero está cerrada. Pulsamos el botón rojo, miramos el tornillo y su parte lateral de la derecha para leer las instrucciones. Vamos a la mesa y cogemos el cuchillo. Si miramos el inventario de objetos (“I”) veremos que ya tenemos el “corazón de Oscar”, un recuerdo de nuestro amigo autómata, y en el inventario de documentos (“J”) aún no tenemos nada. Volvemos al botón, usamos el cuchillo en el tornillo, lo giramos y la caja se abre. Conectamos el cable verde a la parte superior, bajamos el cilindro, cerramos la tapa y pulsamos el botón. Salimos al vestíbulo.

Reparar la llave.

Vamos todo a la izquierda hasta una puerta donde pone el letrero del doctor Mangoling, lo leemos y entramos en su despacho. Le hablamos diciendo 3 y nos ata a una silla. Decimos 1 – 1 – 1 – 3 – 1 y nos da una llave. Vamos al armario del fondo, a la izquierda, abrimos el cajón, cogemos la chaqueta y nos vestimos.

Miramos la caja sobre el mostrador varias veces y salimos. Entramos en el invernadero/sala de descanso, justo a la izquierda, y hablamos con los ancianos que juegan al ajedrez a la izquierda: 3 – 3 – 3. Salimos y vamos a la izquierda hasta el ascensor. Miramos la placa y le ponemos la llave. Pulsamos en ella y dejamos sus puntas en el lugar correcto.

Aparece el doctor Helmut Mangoling y le hablamos: 3 – 3. Miramos la llave en el inventario, la giramos para ver el agujero central y descubrimos que le falta algo. Volvemos al despacho del doctor Mangoling y miramos la silla. Quedamos frente al cajón de la mesa, apartamos los objetos y cogemos la revista de debajo. Leemos todas las páginas y en la de la llave usamos la nuestra en la página para saber que nos falta. Al acabar cogemos la revista y salimos. Vamos todo a la derecha hasta la habitación al lado del carrito, que es donde despertamos. Hablamos con Kurk sobre 2 – 3 y le enseñamos la revista del inventario.

Salimos por la ventana a un corredor, miramos el tejado del edificio de enfrente y llamamos al pájaro, pero no nos hace caso. Volvemos a entrar, salimos al vestíbulo y vamos al invernadero/sala de descanso. Miramos a uno de los ancianos, que ahora está dormido, y le cogemos la llave. Salimos, izquierda y entramos por las palmeras a la izquierda del ascensor. Vamos un poco al fondo y luego a la izquierda y quedamos frente a una jaula de pájaros mecánicos. Miramos la puerta, la empujamos y usamos la llave en la cerradura. Entramos y cogemos el pájaro de la izquierda.

Volvemos al vestíbulo y derecha a la habitación de Kurk. Salimos al ventanal, miramos por la ventana, usamos el pájaro mecánico, pulsamos en él y el búho del fondo viene hacia nosotros. Automáticamente le ponemos la llave y la revista en su mochila y se va. Entramos, vemos lo que le ocurre a Kurk, entra la doctora Olga Efimova, la asesora del doctor Zamiatine, y le hablamos: 2 – 1. Nos deja inconscientes y volvemos a despertar en la misma camilla de antes. Salimos a la terraza y cogemos la llave del búho. Entramos y hablamos con Kurk sobre 2. Salimos al vestíbulo, vamos al ascensor y usamos la llave en la cerradura. Entramos y pulsamos los mandos.

Huida de la clínica.

Aparecemos en un vestíbulo lleno de columnas, vamos a la derecha, paramos la puerta del fondo, vamos un poco abajo y llamamos a la puerta de la derecha, el despacho de la doctora Olga, pero no está. Entramos por la puerta de arriba a la derecha al despacho del doctor Zamiatine y le decimos 2 – 2 – 4.

Nos da un libro sobre los “Youkols” que queda en el inventario de documentos y que leemos. (Leer todos los documentos que obtengamos y también mirar todos los objetos, dándoles la vuelta). Salimos, volvemos a ir otra vez al despacho de abajo, el de la doctora Olga, y escuchamos su conversación con un Coronel con un parche en el ojo. Cuando se va vamos a mirar el ordenador, leemos los cuatro correos y le damos al “Quit”. Aparece en la pantalla el detective Cantin y le hablamos diciendo 1. Vamos al fondo, bajamos el tirador y miramos la espada. Hay tres pernos que debemos quitar (y después volverlos a poner) para mover las tres ruedas y dejarlo como en la captura.

Vemos la parte inferior de la espada y anotamos los colores. Atrás, miramos el escudo y lo dejamos con los colores que acabamos de ver: arriba el azul, superior izquierdo verde, superior derecha azul, inferior izquierdo rojo e inferior derecho rojo. Se abre un pasaje secreto, por el que entramos, y llegamos a otro ascensor donde pulsamos los botones. Salimos a unas catacumbas, vamos al fondo y vemos a la doctora Olga y al doctor Mangoling abriendo unos grifos. Vamos a la izquierda y cogemos una lata de gasolina vacía. Vamos a la derecha y al fondo, pasamos el puente, miramos los toneles y usamos la lata para llenarla. Vamos al fondo y miramos el centro y el grifo, que no podemos cerrar. Vamos hasta la barca y miramos el amarre y la cadena. Usamos la lata en la cadena y salimos navegando: salimos de las catacumbas, pasamos unos rápidos y una presa y caemos a un lago.

Conseguir un pase.

Llegamos al campamento de los “Youkols” y vamos a la derecha, donde vemos como intentan calmar a un “avestruz de nieve”. Hablamos con uno de los youkols, Bourouth, sobre 3. Aparece Ayawaska, la gran chamán, y hablamos. Vamos todo al fondo por la derecha hasta llegar a una presa, seguimos al fondo y miramos el indicador con la línea verde. Miramos las cuatro válvulas y si las enumeramos del 1 al 4, de arriba a abajo, hacemos lo siguiente: 1 la cerramos del todo, 2 la dejamos abierta ¼, 3 la abrimos del todo y 4 no la tocamos. Si todo está correcto vemos la animación y después regresamos al campamento youkol.

Vamos frente a la tienda (“yurta”) del fondo y hablamos con Bourouth sobre 3. Entramos en la tienda y vamos al fondo por la izquierda hasta la estancia de la chamán, a la que hablamos sobre 3 – 2 – 2 – 1 – 4. Retrocedemos hasta la entrada (sin salir) y ahora vamos siempre a la derecha y al fondo hasta llegar a una escalera. Subimos y aparecemos en la habitación de la chamán. Miramos el baúl de la derecha, movemos los objetos y cogemos las velas. Bajamos y por la derecha salimos al exterior, pero por la parte trasera de la tienda. Vamos a la izquierda y un guardia nos para. Le decimos: 2 – 4.

Entramos en la casa (la aduana) y miramos el sello sobre la mesa. Abrimos los dos pernos y cogemos la “parte de sello” y la esponja. Salimos y vamos siempre a la derecha hasta llegar al lago. Miramos el calamar y usamos en él la esponja. Miramos el lago y volvemos a la casa del guardia. Miramos la mesa y dejamos la esponja en la especie de cuchara. Salimos y regresamos a la gran tienda. Vamos a la izquierda y al fondo y hablamos con el personaje que está en el puesto de verduras, un tabernero de Valsembor. Le decimos 1 y nos da un “pase no oficial”. Volvemos a la derecha, a donde estaba la escalera, y desde aquí vamos izquierda y abajo hasta ver un herrero. Le hablamos de 3, usamos la “parte de sello”, le volvemos a decir 3 y le damos las velas, con lo que nos da un sello. Salimos por detrás y volvemos a la casa del guardia, el puesto fronterizo.

Miramos la mesa y en el rectángulo ponemos la “parte de sello” y el “pase no oficial”. Lo sujetamos con los pestillos laterales, corremos la “cuchara” a la derecha y le ponemos el sello. Rápido pulsamos la palanca posterior derecha para sujetarlo. Atrás una vez y bajamos la palanca superior para que el sello se empape de tinta. Volvemos a mirar el papel, movemos la “cuchara” a la izquierda, atrás, pulsamos la palanca superior y el sello se estampa en el papel. Quitamos los dos pestillos y cogemos el pase oficial. Aparece el señor Cantin y hablamos: 1. Nos ata, llama a un tal señor Mason y decimos 3. Cuando Cantin se va miramos la botella de la estantería, con lo que vamos hacia ella, la empujamos y se cae. Miramos la lámpara sobre la mesa, la empujamos y al caer rompe la botella. Pulsamos en la botella, cogemos un cristal y nos desatamos. Salimos, hablamos con el guardia sobre 3, le damos el pase y pasamos la barrera viendo la animación.

La ciudad de Valsembor.

Vamos a la derecha y al fondo hasta llegar junto a un borracho, el Capitán Obo, y le hablamos de 2. Seguimos a la izquierda y entramos en la primera calle. Miramos el cartel y entramos en la taberna. Hablamos con la camarera, Sarah, la nieta de Simón Steiner, sobre 3 – 3 – 3. Salimos, derecha y calle a la izquierda y siempre adelante. Subimos una escalera y miramos el escaparate de la derecha. Entramos en la tienda y hablamos con Steiner: 1 – 3.

Vamos a la derecha y miramos el pájaro. Miramos los cajones de detrás del mostrador y abrimos el central de la derecha para coger una receta. Volvemos a los relojes del fondo y cogemos la taza vacía. Vamos otra vez detrás del mostrador, miramos el reloj de la derecha, ponemos la taza en su base y pulsamos en las agujas para dejarlas a las 5:00. (Abrir primero la tapa de cristal). Vemos la animación, cogemos la medicina, se la damos a Steiner y decimos 3. Bajamos al sótano, miramos la caja de cartón, apartamos todos los trastos y cogemos de debajo un carrete de película. Izquierda, miramos el proyector, le ponemos la película y la vemos.

De la mesa de al lado cogemos un recorte de periódico. (Recordar de leerlo todo en el inventario). Miramos la maqueta del ferry y subimos. Llega Sarah y hablamos con Steiner: 2. Salimos a la calle, bajamos la escalera y vamos todo adelante. En la plaza (con el coche detrás) vamos abajo y entramos en la taberna. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el Capitán Obo de 1. Vamos a hablar con Sarah y decimos al barman: 3 – 4. Volvemos a hablar con el Capitán y después de beber la poción que trae Sarah decimos: 1 – 1 – 1 – 3 – 1, y acepta ayudarnos. Miramos el cuadro, salimos, izquierda, derecha y abajo y subimos la escalera al barco del Capitán, el Krystal.

Cargar el carbón.

Izquierda y entramos por la puerta rojiza a la sala de pasajeros, llena de asientos. Subimos una de las escaleras laterales del centro, el primer tramo, y miramos los objetos del Capitán. Examinamos el gramófono y al otro lado cogemos el diario de navegación, que leemos. Subimos un tramo más de escalera al puente de mando y hablamos con el Capitán: 2 (nos da el código del hangar) – 3 – 3 – 3. Bajamos a la sala de pasajeros y salimos por la puerta del fondo. Pulsamos la manivela y movemos la rueda hasta abrir la bodega de carga.

Bajamos del barco por el fondo y vamos al hangar del otro lado. Miramos el panel y tecleamos: 0 – 5 – 0 – 9. Se abre la puerta del hangar y entramos. Vamos a la izquierda y después de la vagoneta movemos la palanca. Al fondo cogemos una ranura y la palanca, que queda en nuestras manos. Más a la izquierda golpeamos el conducto verde y el del otro lado. Ahora vamos golpeando los otros conductos verdes de los dos lados hasta el fondo. Todo atrás, volvemos a pulsar la palanca, nos subimos a la vagoneta y la llevamos al otro lado, para dejarla como en la captura.

Sin bajar de la vagoneta miramos a la derecha el tubo verde y usamos la ranura en él. Pulsamos el interruptor y la vagoneta se llena de carbón. Atrás y volvemos a pulsar la palanca. Vamos todo al fondo, nos subimos a la especie de coche/toro y quedamos frente a los mandos. Usamos el cuchillo en el botón superior izquierdo, movemos el cuchillo y cogemos el botón. Lo ponemos en el agujero inferior derecho, lo pulsamos, subimos la palanca y vemos la animación. Miramos el panel de la grúa, pulsamos “0 – 5 – 0 – 9” y subimos la escalerilla. En la cabina movemos la palanca vertical derecha hasta girar la grúa y que quede sobre el contenedor del carbón. Pulsamos el botón superior central para que el brazo suba el contenedor. Pulsamos el botón izquierdo del monitor varias veces hasta ver la base de la grúa.

Movemos dos veces la palanca vertical de la izquierda a la derecha, con lo que la grúa se mueve a la derecha. Cambiamos la pantalla para que se vea la grúa a la izquierda y el barco a la derecha y movemos la primera palanca de la derecha arriba y la primera de la izquierda a la derecha. Cambiamos la pantalla para ver la imagen de la grúa ya sobre el barco. Movemos la palanca vertical derecha para dejar la grúa sobre la bodega, aunque queda más alejada. Cambiamos a la pantalla donde vemos la grúa sobre el barco, bajamos la palanca de la derecha para que la grúa mire al fondo y pulsamos la palanca vertical izquierda una vez para que se mueva una vez abajo. Cambiamos a la pantalla de la grúa y la bodega, movemos la palanca vertical derecha para dejar la carga sobre la bodega y pulsamos el botón inferior central para descargar el carbón y ver la nueva animación. Decimos al Capitán 3 y subimos al barco.

La llave del barco.

Vamos un poco a la derecha y miramos el tubo. Movemos la palanca a la derecha, conectamos la manguera y movemos la palanca a la izquierda. Bajamos del barco y subimos a la torre del agua del fondo. Pulsamos la palanca y la manguera que hemos conectado en el barco se suelta cuando ya está el agua cargada. Bajamos, subimos al barco, entramos en la sala de pasajeros y subimos al puente de mando. Hablamos con el Capitán: 3 – 3 – 3 – 3. Salimos del barco y vamos a la tienda de Simón Steiner. Hablamos con Sarah sobre 1 y nos da una manivela. Bajamos, miramos la maqueta, movemos el pestillo lateral para encender la luz, ponemos la manivela en el centro y la giramos para quitar la reja. Leemos la inscripción y miramos el centro de la maqueta.

Movemos la rueda a 30, 80, 60 y 100 (cada vez el ancla debe bajar un poco) y se abre la tapa superior de la maqueta (pulsar el ancla). Miramos dentro y cogemos la miniatura de la llave de contacto del barco. Al otro lado miramos la máquina y de debajo cogemos un molde de llave. Volvemos a mirar la máquina, abrimos la tapa derecha y dentro ponemos el molde de llave. Cerramos, atrás, abrimos la tapa izquierda y dentro ponemos la miniatura de la llave. Pulsamos la pestaña de la izquierda y cerramos la tapa. Movemos la manecilla para dejar la aguja en la penúltima pestaña superior, pulsamos el botón superior derecho para que la madera central horizontal de unos saltos, abrimos la tapa derecha y cogemos la llave del barco. Salimos de la tienda, volvemos al barco y subimos a la cabina de mando.

Al mirar el panel al lado del timón automáticamente el barco se pone en marcha. Hablamos con el Capitán sobre 3.

Abrir las esclusas del puerto.

Salimos del barco y vamos frente a la taberna, pero sin entrar. Seguimos al fondo y ahora en la plaza vamos a la derecha y al fondo. Al llegar a una fuente vamos a la derecha y todo al fondo. Derecha, subimos la escalinata al Ayuntamiento y encontramos al Alcalde en la balconada apaciguando una manifestación. Le hablamos sobre: 3 – 3 – 3 – 1 – 3, con lo que nos da permiso para abrir las esclusas y nos da un papel de “aviso del superintendente”. Volvemos al barco y subimos a la cabina de mando donde hablamos con el Capitán sobre: 3 – 3 – 1 – 3. Salimos del barco, derecha y todo adelante hasta llegar al muro del espigón.

Entramos en el cobertizo, movemos la ropa y cogemos el traje de buceo amarillo de detrás. Del suelo cogemos las botellas de oxígeno vacías. Al fondo cogemos el casco. Entramos en el aparato de la izquierda, miramos la parte inferior, ponemos aquí las botellas de oxígeno y bajamos la palanca gris. Atrás, miramos el panel superior izquierdo, movemos el botón hexagonal para dejar la aguja a 180 y pulsamos el botón verde. Atrás, miramos las dos botellas, bajamos las dos palancas rojas y recogemos las botellas cargadas. Pulsamos en la cabina del fondo y ya aparecemos cambiados y en animación bajamos al agua. Vamos a la derecha hasta la máquina redonda, al fondo y cogemos una rueda dentada grande.

Vamos un poco más a la derecha y debajo de la rueda roja, en el suelo, cogemos una llave cuadrada. Miramos el panel de la rueda roja y cogemos dos ruedas dentadas más. Ponemos la rueda dentada grande en el saliente superior izquierdo, la dentada normal arriba a la derecha y la “dentada apilada” debajo. Bajamos la palanca y salimos de ésta pantalla. Vamos todo a la derecha hasta otra compuerta redonda, que miramos. Ponemos la llave en la cerradura y la giramos dejándola en vertical. Abrimos la compuerta, giramos la rueda roja todo a la izquierda y bajamos la palanca, con lo que entramos en una nueva animación donde vemos como la compuerta se abre. Atrás y todo a la izquierda hasta una pared.

Derecha, miramos la parte trasera del barco hundido, cogemos una cadena y miramos las marcas. Vamos abajo a la izquierda, llegamos al muro y seguimos a la izquierda hasta llegar a la primera compuerta. Ponemos la cadena en la rueda roja, bajamos la palanca, movemos la rueda roja todo a la derecha, pulsamos la palanca y ya entramos en las animaciones en las que vemos como se abren las esclusas y hablamos con el Capitán.

Arrancar el funicular.

Aparecemos en la “frontera” del guardia, vamos a la derecha, entramos en la tienda, izquierda y vamos a la habitación de la chamán. Le hablamos y vemos las animaciones. Aparecemos en el barco y al intentar bajar por la escalera aparece Sarah. Decimos 3 y aparece la Chamán que nos da una cantimplora con “bebida de chamán”. Nos vamos al Ayuntamiento pero cuando subimos la escalinata en lugar de ir a la izquierda a la balconada vamos a la derecha y aparecerá el alcalde que nos habla. Seguimos todo a la derecha, subimos la escalera, vamos a la izquierda metiéndonos entre unas vallas y adelante hasta los bancos.

Miramos la puerta del otro lado y está cerrada. Frente a la misma puerta miramos la parte baja y la ventana, donde vemos la caseta de los controles, los mandos del vagón. Seguimos a la derecha y miramos la vía. Retrocedemos a la izquierda pasando las vallas y seguimos a la derecha hasta bajar una escalera. Vamos al fondo pasando las puertas metálicas, miramos el carro y le quitamos la cuña (en el inventario son dos). Cogemos una cuña pequeña del suelo. Atrás, subimos la escalera, izquierda y volvemos a la caseta de los mandos del vagón. Frente a la puerta miramos el suelo y usamos la cuña pequeña a la izquierda.

Después le ponemos la cuña normal y cogemos la pequeña. Hacemos lo mismo a la derecha. Usamos la cuña pequeña sobre la cuña de la izquierda, la cogemos, la usamos sobre la cuña de la derecha y la puerta se cae y podemos entrar. Miramos el panel de control y vemos que no tiene corriente. Vamos al otro lado, abrimos la caja de fusibles con el cuchillo y bajamos la palanca roja. Vamos al panel de control y pulsamos la palanca de la derecha, con lo que baja el vagón. Salimos, entramos en el vagón, vamos al fondo y pulsamos el panel para ver las animaciones.

Rescatar a Kurk.

Una vez arriba salimos del vagón, vamos al fondo y derecha y entramos en el helicóptero, pero por el otro lado. Izquierda, miramos la caja del fondo, movemos los trastos y cogemos un walkie-talkie. Salimos y entramos en el edificio del fondo, el hospital Valsembor. Usamos el walkie-talkie en la oficina del fondo y decimos 1. Una vez solos vamos a la izquierda para entrar en el pasillo y al ir hacia abajo el doctor Zamiatine nos llama. Vamos a su despacho y encontramos a Steiner muy enfermo. En la conversación decimos 2. Salimos, vamos pasillo abajo, entramos por la primera puerta de la derecha al despacho de la doctora Olga y vamos a la derecha a mirar a Kurk que está inconsciente. Vamos a la izquierda y de la mesa cogemos la estatuilla y la nota del doctor Mangoling, que leemos.

Miramos la parte lateral de la camilla donde está Kurk y de los papeles cogemos un clip. Miramos la parte trasera, abrimos la tapa, miramos el mecanismo y le ponemos el clip. Miramos el otro lateral, abrimos la aguja y vemos como cae el narcótico. Cerramos la aguja, en la parte superior ponemos la “bebida de chamán” (abrir y cerrar la tapa) y pulsando a la derecha se lo inyectamos. Miramos la zona bajo la aguja, abrimos la tapa y usamos la estatuilla en la pantalla superior. Vemos las animaciones en las que nos descubren pero logramos escapar cogiendo el funicular, aunque al final descarrila. Llegamos ilesos al barco, tenemos una charla de despedida con Sarah, que nos da una bufanda, y partimos con el ferry.

Ahuyentar al monstruo.

Hablamos con el Capitán sobre 2, chocamos contra el hielo y decimos 4. Bajamos a la zona de pasajeros y del suelo, al lado de los asientos centrales, cogemos una caja de cerillas. Vamos hacia abajo, a la puerta de la luz roja, seguimos al fondo y bajamos la escalera a la sala de máquinas. Bajamos la siguiente escalera, subimos la de delante a una pasarela y vamos a la derecha para mirar el panel central. Giramos la rueda roja de forma que el tubo trasero se conecte con la rueda dentada. Abrimos la tapa del botón tojo y lo pulsamos. Ponemos primera, bajamos la palanca central y ahora, muy rápido, ponemos tercera y segunda. Veremos las animaciones en las que rompemos el hielo. De nuevo en la cabina del Capitán bajamos a la sala de pasajeros y salimos al exterior por la puerta trasera de la luz roja. Avanzamos y vemos al monstruo, un pulpo gigante.

Aparece el Capitán que se lía a tiros y decimos 2. Vamos al fondo a la derecha y movemos la caja todo arriba. Vamos al pasillo del otro lado y cogemos el garfio sobre la caja, que ahora llevamos en la mano. Pulsamos la palanca del foco del fondo para bajarlo y lo rompemos con el garfio. Seguimos al fondo y vemos como un tentáculo mueve otro foco. Vamos al otro lado, pulsamos la palanca del foco para bajarlo y lo rompemos. Vamos al fondo por el pasillo, subimos a la caja y rompemos el foco. Vamos al fondo para subir a la proa de la nave y rompemos también el foco. Bajamos, entramos por la puerta roja, vamos al fondo y en los bancos de la derecha miramos la caja.

La sacamos, la abrimos, miramos dentro moviendo los trastos y cogemos una bengala. Salimos por éste lado, vamos todo adelante hasta el pulpo y usamos la bengala en el foco. Cuando el pulpo se va rompemos el foco. El pulpo retrocede y decimos al Capitán 3. Entramos en la zona de pasajeros y bajamos a la sala de máquinas para subir a la pasarela del otro lado. Vamos todo a la derecha y pulsamos el panel de los motores. Subimos, salimos por la puerta roja, avanzamos y pulsamos en el mástil para ver la panorámica.

Vamos al pasillo de la derecha y hablamos con el Capitán sobre 3. Volvemos a entrar en la zona de pasajeros y bajamos a la sala de máquinas. Ésta vez al bajar las dos escaleras no subimos la de delante sino que vamos todo a la derecha y al fondo hasta llegar frente a una mesa. Cogemos la linterna y la ponemos en el soporte, pero no tenemos combustible para encenderla. Volvemos a la zona de pasajeros (podemos subir por las escaleras de este lado) y subimos a la cabina, al piso inferior. Al lado del globo terráqueo miramos el suelo, abrimos uno de los libros, el más alejado, y de dentro cogemos una botella de vodka. Volvemos a la sala de máquinas y vamos al fondo, donde estaba la linterna sobre la mesa. Le ponemos el vodka, la encendemos con las cerillas y la cogemos, quedando en nuestra mano. Salimos al exterior, vamos junto al Capitán, que está en el bote, y vemos la animación en la que se aleja para atraer al monstruo. Y al final una gran ola nos deja inconscientes.

Llegada a Baranour.

Al despertar vemos el barco embarrancado frente a un Parque de Atracciones, el “Baranour Park”.

Hablamos con Kurk y decimos 3. Volvemos a la zona de pasajeros, subimos al puente de mando y del panel cogemos la llave. Bajamos, salimos por la puerta de delante y subimos a la proa. Miramos el panel redondo interior y luego la palanca. En ella usamos la llave, la giramos, bajamos la palanca, pasamos a la parte frontal, abrimos el compartimiento inferior y cogemos las gafas de radiación, que nos ponemos. Bajamos del barco y miramos el cable que está colgando. Seguimos al fondo, bajamos la escalera y vamos a la derecha hasta llegar frente a la escalera de subida al Parque y ver la animación. Miramos el autómata, de la misma serie que Oscar. Vamos a la izquierda, subimos la escalerilla del edificio de madera, izquierda y cogemos el gancho telescópico. Bajamos, subimos la gran escalinata central y entramos por el portón. Avanzamos por la izquierda y entramos por la puerta a una especie de taller.

A la derecha miramos la caja y el plano. Vamos todo a la izquierda y pasamos la puerta. Vamos a la derecha, miramos el centro de los dos vagones descarrilados y así los empujamos y caen. Todo a la derecha hasta una máquina, de la que miramos su gancho trasero. Miramos el autómata, que cae, y cogemos una llave pequeña de su mano. Retrocedemos para entrar en el taller, vamos a mirar la cajita, usamos la llave, la giramos y cogemos una “llave inglesa de Voralberg del 10” y una “llave inglesa a secas” (es una llave allen). Salimos por este lado y hablamos con Kurk y la chamán de 3, con lo que nos llevan frente a una Montaña Rusa. Izquierda y después de los dos postes verdes vamos al fondo hasta un banco. Aquí cogemos una pata metálica y miramos las señales. Todo atrás, pasando un tío vivo, y pasamos la puerta doble del fondo (por la que entramos).

Encontrar un camino seguro para la migración.

Bajamos junto al autómata, miramos su barriga, usamos la “llave inglesa Voralberg”, la giramos, le abrimos la tapa y miramos su “corazón”, que sacamos. Le ponemos el de Oscar, abrimos las dos válvulas superiores y les conectamos los dos cables. Miramos el “corazón” más de cerca, sobre la redonda usamos la llave inglesa, la giramos y la recuperamos. Abrimos la tapa redonda y vemos la animación.

Volvemos a subir y al intentar entrar por la puerta doble vemos otra animación. Vamos al taller, miramos la caja sobre la mesa central y cogemos un piñón. Salimos, volvemos a la puerta doble de entrada y seguimos a la derecha subiendo la escalera. Cogemos la nota y miramos la vagoneta. Vamos a la vagoneta de la vía, nos montamos y miramos su panel. A la derecha cogemos una pata metálica. En el panel debemos hacer lo siguiente: girar a tope la palanca superior, en el 15 ponemos una pata metálica, en el 25 la otra y bajamos la palanca de la derecha. La vagoneta se pone en marcha por la Montaña Rusa hasta que llega un momento en que nos paramos. Entonces quitamos la pata metálica del 25 y seguimos hasta el final. Abrimos la barra de seguridad y salimos de la vagoneta.

Bajamos por la trampilla y aparecemos en la zona de las taquillas. Bajamos la escalinata frontal a un andén de tren, vamos todo adelante y entramos en la habitación de la derecha. Lo miramos todo un poco, vamos al fondo, cogemos el álbum de fotos y miramos la foto. Al otro lado podemos escuchar la radio. Al intentar salir aparece la Sargento Katerina a la que hablamos sobre 1 – 3 – 1 y nos da una “llave de activación”. Una vez fuera vamos abajo, subimos la escalinata y entramos por la puerta del otro lado para subir la escalerilla. Entramos en la vagoneta, miramos el panel, quitamos la pata metálica del 15 y avanzamos. Cuando se para salimos y hablamos con Kurk y la chamán sobre 3 – 4.

Ropa para el nuevo Oscar.

Bajamos por el fondo, pasamos el portón y bajamos la escalera. Vamos frente al autómata, le abrimos la placa, miramos lo que hace de corazón, le ponemos la “llave de activación”, la giramos del todo y el “nuevo” Oscar despierta.

Le hablamos diciendo 1 – 3. Vamos todo abajo para subir la pasarela frente al barco y usamos el gancho telescópico en el cable colgante. Decimos al señor Bourouth 3 y entramos en el barco. Pasamos a la zona de pasajeros y bajamos a la sala de máquinas. Subimos a la pasarela del fondo, vamos todo a la derecha, pulsamos la palanca y ya tenemos electricidad. Vemos la animación y aparecemos en la proa del barco. Vamos toda la pasarela a la izquierda y entramos por la puerta al taller. Salimos por el otro lado, todo a la derecha y subimos la escalera a la vagoneta.

Nos subimos a ella, miramos el panel y giramos del todo la palanca izquierda. Ponemos la pata metálica en el 15, la otra en el 25, bajamos la palanca derecha y la vagoneta se pone en marcha. Cuando se para quitamos la pata metálica del 25 y sigue hasta el final. Salimos levantando la barra de seguridad y bajamos por la trampilla del fondo. Bajamos la escalinata de delante, vamos todo el pasillo al fondo y entramos en casa de la Sargento Katerina. Vemos las animaciones y salimos. Volvemos a entrar, le hablamos sobre 1 y nos da una llave. Miramos el armario, lo abrimos con la llave y aparece Oscar al que hablamos de 2 – 3.

Arrastrar el barco para permitir la salida de los animales.

Salimos, vamos todo abajo, escalinata izquierda y escalerilla del fondo. Entramos en la vagoneta, miramos el panel y quitamos la pata metálica del 15. Cuando se para salimos (atrás dos veces), bajamos por el fondo, izquierda para pasar el portón y vamos a subir a la pasarela frente al barco. Izquierda y hablamos con Oscar sobre 1. Vamos a la derecha, miramos el cable y hablamos con los youkols para que nos ayuden. Volvemos a hablar con Oscar sobre 1 y vemos la animación.

Miramos la parte trasera del tractor, usamos la llave inglesa Voralberg en la palanca, la giramos y luego giramos la palanca. Hablamos con Oscar de 1 y vemos como tensa la cuerda. Izquierda hasta los dos youkols y les pedimos ayuda. Vamos al fondo (donde han atado la cuerda) por la derecha y subimos la escalerilla. Miramos el panel de la derecha, le ponemos el piñón y bajamos el interruptor. Atrás, pulsamos el botón de la izquierda y conseguimos arrastrar el barco a tierra destrozando medio Parque de Atracciones. Bajamos, vamos al fondo y derecha y vamos a la derecha por detrás de la valla. Entramos en el taller y salimos por el otro lado. Derecha y pasamos el portón. Bajamos, vemos la reunión de los youkols y hablamos con la chamán sobre 1. Vamos a la derecha bordeando el barco y en su parte trasera pulsamos la palanca, con lo que se abre la compuerta de la bodega y pueden salir los “avestruces de nieve”. Y se emprende la marcha por el Parque viendo las nuevas animaciones.

Los murciélagos y la radiación.

Vamos todo el túnel al fondo hasta que empiezan a salir murciélagos. Vamos a hablar con Kurk y la chamán, a la derecha, sobre 3. Subimos al andén de la derecha y bajamos por la arcada. Vamos al fondo e izquierda y bajamos. Pasamos la reja de la izquierda y cogemos las algas. Vamos todo a la derecha, miramos el agua y al final hablamos con el youkol sobre 3, con lo que nos da un trozo de madera (en el inventario es una “raíz”). Volvemos al túnel con los demás y subimos al andén de la izquierda y la escalera de delante. Hablamos con Oscar: 3 – 3 – 3. Entramos por la puerta al lado de Oscar, pulsamos el botón rojo del otro lado y vemos que todo está contaminado. Volvemos al centro del túnel, vamos hacia abajo y cogemos el trapo del avestruz. Atrás y volvemos a subir al andén de la derecha. Miramos la mesa y cogemos el frasco y el mechero. Clavamos la madera en el soporte, le ponemos el trapo, el frasco, el mechero y cogemos la antorcha, que llevamos en la mano. Bajamos al centro y vamos todo al fondo para ahuyentar a los murciélagos.

Retrocedemos, subimos por el andén de la izquierda, por la escalera y nos acercamos a Oscar para ver otra animación y hablarle. Ahora cambiamos a Oscar, subimos la escalera y pasamos la puerta del fondo saliendo al exterior. Vamos a la derecha hasta una estatua y luego izquierda y al fondo. Pasamos el coche de bomberos y entramos en el Banco detrás del coche amarillo. Vamos a la parte trasera y cogemos una podadora. Salimos y retrocedemos al coche de bomberos. Entramos en él por la puerta del conductor y miramos el tablier. Lo abrimos, movemos los trastos de dentro y cogemos la llave de contacto. La ponemos en el contacto, la giramos, bajamos la palanca y el coche se pone en marcha un tramo. Bajamos y subimos a la parte trasera. Subimos la otra escalerilla y miramos el panel. Movemos la rueda superior hasta enfocar la cúpula del edificio, movemos la rueda inferior de modo que la escalera quede por encima de las letras y bajamos la palanca.

Pulsamos en la escalera y subimos por ella. Miramos el extractor, usamos en él la podadora y conseguimos quitar la rejilla. Al caer hace ruido y vienen unos perros salvajes mecánicos. Bajamos a la parte trasera del coche, miramos las mangueras y quitamos la cadena de la redonda. Miramos la otra y le quitamos el tapón. Miramos la manguera por el otro lado, la estiramos y la conectamos al agujero. Giramos la rueda de encima, pulsamos la parte superior del cañón y nos deshacemos de los perros. Bajamos, volvemos a entrar en la estación y retrocedemos hasta la habitación de descontaminación. Pulsamos el botón rojo de la derecha y nos quedamos encerrados por estar contaminados. Cambiamos a Kate, miramos el panel, ponemos las algas, cerramos el pestillo y conseguimos liberar a Oscar diciendo 3. Bajamos al túnel, subimos al andén de la derecha y volvemos a ir a mirar la mesa. Cogemos el encendedor y vemos la animación en la que hacemos salir a los murciélagos y la caravana puede seguir.

Khan Ti Kah.

Acampamos a las afueras mientras Kurk va a explorar. Vamos a la derecha y hablamos con un youkol sobre 3. Vamos a la izquierda, subimos por la izquierda de la fogata y hablamos con Kurk y la chamán: 1 – 1 – 4. Vamos arriba y pasamos la puerta vallada del fondo. Subimos por la escalera mecánica, izquierda por el fondo y entramos por la puerta del primer pasillo al fondo a un gran despacho. Miramos la vitrina de trofeos y volvemos a salir. Seguimos el pasillo a la derecha y bajamos dos tramos de escalera. Vamos al otro lado, abrimos la puerta enrejada y salimos a una espacie de patio. Al fondo subimos las escaleras y por la izquierda pasamos un puente. Vamos subiendo por la montaña hasta llegar a unas lápidas, que miramos. Vamos al fondo por la derecha y miramos la lápida de Khan Ti Kah y otra de Agnessa.

Miramos también el pozo del fondo y su cartel. Izquierda y miramos el monolito y otra lápida, ilegible. Seguimos a la izquierda y miramos otra lapida a la derecha. Al fondo entramos en la cabaña, hablamos con la hija de Khan Ti Kah, Dunyasha, sobre 3 y al final nos da un “manuscrito Youkol”. Entramos en la gruta de la izquierda, miramos la lápida y cogemos la lente. Salimos, izquierda y al fondo y derecha hasta bajar la pendiente y pasar el puente y la puerta enrejada. Frente a la otra puerta enrejada vamos a la izquierda y pasamos la puerta enrejada del fondo.

La búsqueda del Templo de la Luna Roja.

Vamos abajo y derecha para llegar frente al fuego del campamento y justo delante de la cabaña que hay debajo hablamos con Kurk de 3, con lo que nos da el diario traducido, y que leemos en el inventario. Vamos a la derecha y al fondo, entramos en el edificio y subimos la escalera. Izquierda, pasillo al fondo y entramos por la puerta del primer pasillo lateral a la gran oficina. Volvemos a mirar la vitrina de trofeos, la rompemos con la bufanda y cogemos otra lente. Salimos, derecha y bajamos un tramo. Miramos la silla rota, abrimos su tapa inferior y ponemos los símbolos tal como se indica en la captura.

Levantamos la tapa y cogemos otra lente. Bajamos y pasamos la valla. Pasamos la de delante, vamos todo abajo, a la izquierda y al fondo. Pasamos por entre las dos farolas de la izquierda y vamos todo adelante hasta pasar la puerta final. Entramos en la caseta de delante y vamos a mirar la punta de la pasarela. En los agujeros, de izquierda a derecha, ponemos las lentes 2, 1 y 3 y aparecen unos espejos.

Volvemos a mirar la punta de la pasarela, pulsamos en la lente central y luego en el foco rojo y lo giramos de modo que el rayo dé de lleno al foco apagado de la derecha. Atrás y ahora miramos el foco rojo central, algo a la izquierda, y lo movemos de modo que el rayo dé en el centro del dibujo del fondo (Kate dice “perfecto”). Atrás, miramos el primer foco verde y lo movemos para que el rayo dé al primer foco apagado de la izquierda. Atrás y ahora movemos el foco verde central, girándolo a la derecha, hasta que quede como en la captura.

Miramos el foco verde superior central y llevamos el rayo al dibujo central del fondo, a la derecha del rayo rojo. Atrás, miramos el foco verde inferior central y lo llevamos al dibujo del fondo, a la izquierda del rayo rojo. (Kate nos dice que lo hacemos bien). Atrás, miramos el foco azul y llevamos el rayo al foco apagado delante del rojo central. Atrás, miramos el foco azul central y lo movemos a la derecha dejándolo como en la captura.

Miramos la salida del otro lado y atrás. Movemos el foco azul (el tercero central por la derecha) dejando un rayo a cada lado, con lo que enfocan a la puerta del fondo. Miramos los dos focos centrales (arriba y abajo) que aún están apagados y los movemos dejándolos que miren a la puerta del fondo. Miramos el foco azul central de la izquierda y enfocamos su rayo al poste central. Atrás y miramos el foco azul de la derecha poniendo sus rayos a los dos focos que hemos girado antes. Miramos el inferior de estos dos y ponemos el rayo a la puerta del fondo (Kate dice “perfecto”). Y se abren las puertas del Templo. Bajamos de la pasarela, vamos abajo e izquierda y bajamos por la escalerilla. Vamos a la derecha y pasamos la puerta. Vemos el ritual y tenemos una visión.

El Vigilante y el puente.

Sigue la marcha de la caravana y cuando paramos subimos a nuestro avestruz/casa. Miramos la caja de la derecha y cogemos el cuchillo y el mechero. Bajamos, vamos todo adelante pasando los avestruces y luego vamos a la izquierda hasta llegar a unas tuberías. Las miramos, abrimos la puertecita inferior y cogemos el leño, la resina roja, la resina azul y tres embudos. Atrás y ahora miramos los cuatro tubos. Abrimos el primero de la izquierda y cogemos resina azul y resina amarilla. Miramos el segundo, que no tiene nada, del tercero cogemos resina amarilla y en el cuarto, que está abierto, tampoco hay nada. Damos media vuelta, nos ponemos frente al tronco cortado, ponemos aquí la resina amarilla y cortamos un trozo con el cuchillo.

Vamos por detrás del tronco y a la izquierda y hablamos con Kurk: 1 – 4. Retrocedemos, derecha y vamos por el corredor con barandilla del edificio, bajando la escalerilla. Derecha, entramos por la puerta, vamos al fondo y pulsamos el botón rojo de la viga. Salimos y miramos la vagoneta que llega, pero no tiene nada dentro. Vamos todo a la izquierda, bajamos otra escalerilla, pulsamos la palanca y vemos las animaciones del puente. Subimos las dos escalerillas, izquierda y damos la vuelta al edificio. Miramos la ventanilla de la parte de atrás y hablamos con el guardia sobre 2 – 4. Izquierda frente al puente roto y el guardia lo levanta y pasamos los dos tramos. Entramos en la cabaña del fondo y hablamos con el “Vigilante”: 2 – 3 – 4. Volvemos a atravesar el puente y vemos como el guardia se va en moto.

Vamos a la caravana y subimos al avestruz central de la derecha con una escalerilla (delante está Oscar). Hablamos con la chamán, miramos el baúl, cogemos el bastón y salimos. Volvemos en dirección al puente y cuando pasamos los avestruces y giramos a la izquierda miramos el suelo. Aquí examinamos la huella y cogemos un ladrillo. Seguimos hasta la casa, vamos por la pasarela de su derecha y miramos por la ventana de la puerta del otro lado: es la habitación de los controles del puente. Usamos el ladrillo en el cristal y entramos. Vamos al fondo, miramos la olla de la derecha y cogemos la petaca. Miramos el póster y seguimos a la habitación del fondo. Sobre la mesa cogemos unos documentos. Salimos, izquierda y bajamos, derecha y tiramos la petaca en la vagoneta.

La caldera.

Entramos en el almacén de detrás, vamos todo al fondo y pulsamos el botón rojo. Vemos como la vagoneta se va y regresa llena de sacos. La miramos y cogemos una bolsa de serrín. Subimos e izquierda a las cuatro tuberías. Miramos la tubería horizontal de la izquierda y giramos su manecilla dejándola en vertical. Abrimos la puerta inferior central y ponemos el leño, los documentos y el mechero y así hacemos fuego. Cerramos y abrimos el primer cajón de la izquierda. Le ponemos el serrín y cerramos. Hacemos lo mismo con los otros tres cajones. Miramos el tubo de la izquierda, levantamos la rejilla, giramos la redonda inferior para que el saliente quede delante, bajamos la rejilla, cerramos la puerta y giramos la palanca dejándola en vertical.

Hacemos lo mismo con los otros tres tubos. Volvemos a abrir la puerta inferior central, vemos que el fuego se ha apagado, lo volvemos a encender con el mechero y cerramos. Miramos la parte trasera de los tubos y del que está abierto cogemos otro embudo. Ahora ponemos los embudos (abrir y cerrar los compartimientos) de derecha a izquierda: 1, 2, 3 y 4. Volvemos a pasar a la parte delantera, miramos la tubería de la izquierda, la abrimos, miramos dentro, ponemos la resina roja y cerramos. (Siempre hay que poner la resina en el “quesito” inferior izquierdo). Hacemos lo mismo en las otras: en la segunda ponemos la resina azul, en la tercera también la azul y en la cuarta la amarilla. Vemos las animaciones de las señales de humo con lo que tenemos la bendición del “Vigilante”.

Animaciones finales.

La aventura termina y entramos ahora en una larga serie de animaciones finales. Llegan los soldados y debemos darnos prisa. Oscar va al puesto de control del puente y Kate pone en marcha la expedición. Los soldados asedian a Oscar y Kate va junto a él, pero lo encuentra inconsciente. Aparece el Coronel y nos tira el “corazón” de Oscar. Logramos bajar el puente pero nos dejan inconscientes y nos llevan al helicóptero. La caravana, sin ella, se pone en marcha una vez pasado el puente. Y llegamos a los créditos que solo duran unos quince minutos. Total… que nos dejan claro que habrá cuarta parte, pero como no la hagan un poco más fluida y rápida se la va a jugar otro…


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