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Lloret de Mar, 07 de Febrero del 2017




(Ver. 1.1.0 / Ver. 0.9.9)          (2015 / 2016)



Albion McMaster.

Empieza la aventura en un compartimiento de un tren donde Terry habla con su búho Heimlich. Llegamos frente a las puertas del Palacio de McMaster y en el inventario tenemos una “Eco-engine”, una navaja multiusos, un kit alquímico portátil y una barrita de comida. Usamos la navaja en la bandera para cortarle un trozo (un trapo). Usamos la navaja en la bandeja y la cogemos. En el inventario, zona inferior izquierda, hablamos con Heimlich y decimos “There´s something…”, “Could you take…”, con lo que conseguimos una polea.

Vamos a la izquierda dos veces a un pozo y cogemos el chili, la calabaza y la fruta. Atrás y usamos la calabaza en la roca para partirla. Usamos la bandeja en el trozo de calabaza del suelo para tener “bandeja con trozo de calabaza”. Usamos el chili en el kit alquímico y conseguimos una botella verde, que usamos en el “Eco-engine”. Derecha dos veces y damos la calabaza emplatada al bicho, y cuando se va cogemos la plancha de madera. Vamos arriba e izquierda y usamos la plancha en la roca.

Pulsamos en la plancha y vemos lo que ocurre. Hablamos con el personaje, Albion McMaster sobre “Please…” y “Really…”. Miramos la cuerda y decimos “Please…”, “But…”, “But…”, “But…”, “Very tiny…” y “But…”, con lo que podemos coger la cuerda . Pulsamos en Albion y decimos: “Could…”, “About the whatever…”, “Any suggestion…”, “Could…”, “…homunculus” y ahora usamos siempre las últimas frases para salir de la conversación. Derecha dos veces e izquierda para quedar frente a una cueva y cogemos la rama .

El troll Shopenauer y la bruja Ksharna.

Vamos adelante y al querer ir a la derecha aparece un bicho que nos habla. Al acabar le hablamos nosotros de todo y cogemos el mapa. Derecha y cogemos la botella de licor. Usamos el mapa en Heimlich y aparece una cruz en el suelo. Izquierda dos veces, derecha y vamos a la Montaña Stonbone pulsando en ella. Derecha y hablamos con el del tenderete dos veces. Vamos a la derecha dos veces, miramos las hojas verdes del suelo, decimos “It may…” y “Yes” y conseguimos un vial. Usamos la botella de licor en el set alquímico y luego el vial también en el set y hacemos un repelente.

Hablamos con el troll de todo. Hablamos con la oveja de todo, le damos la fruta y obtenemos su campanilla. Le damos la barrita de comida al troll. Volvemos a hablar con el troll, Shopenauer, por este orden (siempre de arriba abajo): 1 – 2 – 2 – 1 – 1 – 1 – 1 – 3. Con esto conseguimos una sierra. En el inventario usamos la botella verde en el “Eco-engine”. Usamos la sierra en las plantas de la derecha, luego el “Eco-engine” en la sierra y en el inventario tenemos unos troncos atados.

Vamos cuatro veces a la izquierda, luego adelante y usamos la sierra en la rama para cortarla. En el inventario combinamos las dos ramas para tener un palo largo. Derecha y usamos el repelente en la colmena y después el palo largo en ella para llenarlo de miel. Izquierda dos veces, derecha, a la montaña y derecha. Usamos el palo con miel en el agujero y vemos lo que ocurre. Hablamos con el hombre hasta que se va y después cogemos la carne. Vamos a la izquierda y después a la derecha.

Pulsamos en Heimlich y le decimos “There´s…” y “Could…” y nos coge la mariquita. Usamos los troncos atados en el río y seguimos por arriba a la derecha. Hablamos con la bruja, Ksharna, de todo.

Borb y la planta carnívora.

Izquierda y cogemos el fruto lila. Izquierda, usamos la navaja en la máquina y cogemos el tubo de metal. Vamos adelante, derecha, abajo a la derecha, izquierda dos veces, arriba y derecha, usamos el tubo de metal en la “X” y cogemos la caja de explosivos (“TNT”). Izquierda. Abajo por la izquierda, abajo por la derecha, a la montaña y arriba por la derecha. Usamos los explosivos en las rocas, cogemos las piedras, seguimos adelante y miramos el pájaro. Vamos dos veces abajo a la izquierda y dos veces a la izquierda y usamos las piedras en el mono, que cogemos. Abajo a la derecha, derecha y adelante y usamos el mono en la “X” para conseguir el caldero.

Vamos dos veces a la izquierda y en el inventario combinamos el caldero con la cuerda. Usamos la polea en la máquina y luego el caldero para conseguir un “caldero lleno de lodo”. Usamos el caldero en el kit y conseguimos un vial de lodo refinado. Vamos adelante, derecha, abajo por la derecha, izquierda, al Palacio, izquierda y usamos la campanilla en el agujero del muro. Aparece un bicho lila llamado Borb al que hablamos de todo y varias veces. Izquierda al pozo y en el inventario combinamos los frutos lilas con el mortero, lo usamos en el pozo y conseguimos un bicho azul.

Atrás y volvemos a hablar con Borb, pero por orden: 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 1 y así con da unos guantes. Derecha, abajo por la derecha, derecha y adelante y le damos el bicho azul a la bruja, que nos regala unas cartas del tarot. Izquierda, usamos los guantes en las plantas tóxicas y las cogemos. Ahora en el inventario usamos las plantas tóxicas y el bicho azul en el set y conseguimos dos viales. Los combinamos y tenemos un frasco de veneno, que usamos en la carne. Derecha, abajo por la derecha, izquierda dos veces y adelante y usamos la carne en la planta carnívora para matarla.

El kubaabo.

Usamos las cartas del tarot en el bandido, le decimos el futuro y él nos regala un silbato. Seguimos al fondo y usamos la sierra en el árbol rojo para quitarle un trozo de corteza. Miramos el hacha pero Heimlich no quiere cogerla. Le decimos que hable con el pájaro usando las frases 3 y 1. Derecha, abajo por la izquierda, abajo por la derecha, derecha, adelante e izquierda y del centro de la pantalla cogemos una llave con un acertijo. Izquierda, adelante, derecha, abajo por la derecha, izquierda y a la montaña. Usamos la llave en la puerta y entramos. Leemos las letras y salimos. Vamos arriba por la derecha y adelante.

Usamos el silbato en el pájaro pero no se aparta. Usamos el silbato en Heimlich pero tampoco funciona. Le decimos a Heimlich “…obstacle” y “…kubaabo”, pero el pájaro no se va. Usamos la navaja en el silbato y ahora el silbato en el pájaro y al final se larga y podemos coger un huevo.

Misiones cumplidas.

Vamos abajo por la izquierda dos veces, izquierda y al Palacio. Tocamos la campanilla y entramos en el laboratorio de Albion. Le hablamos de la primera frase (“Completar las tareas”), quedamos frente a unos tubos y decimos “Yes”. Ahora debemos completar el puzle de los tubos y pulsarlos por un orden determinado. Si enumeramos los tubos del 1 al 5, de izquierda a derecha, los pulsamos por éste orden: 1 – 2 – 3 – 1 – 4 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 2 – 2 – 3 – 4 – 1 – 3 – 3 – 3 – 4 – 2 – 1.

Hablamos con Albion y terminamos la aventura.



La gente de Bamblor Middle.

Terry y su búho Heimlich están en una nave con Albión McMaster. Cuando nos toca hablar usamos todas las frases y aterrizamos frente a un pueblo, Bamblor Middle. Hablamos con Albión de todo y se va. En el inventario tenemos el “Eco-engine”, la navaja multiusos, el kit alquímico portátil y el “detector de fases”. Lo miramos todo y ahora podemos usar el “detector de fases” para ver los “puntos activos” de cada pantalla. (Usarlo siempre en cada pantalla nueva). Usamos la navaja en el cartel de la izquierda para cogerlo.

Hablamos con Heimlich de todo, entramos en el pueblo, a la plaza, y hablamos con el borracho de todo y varias veces. Volvemos a hablar con Albión de todo. Entramos en la Iglesia de la derecha, hablamos con Geneveuve de todo, con Onanana también de todo y miramos el péndulo de incienso. Salimos y vamos al fondo a un callejón donde unos jóvenes juegan a la pelota. Los miramos y les hablamos de todo. Hablamos con Cody de todo. Volvemos a la plaza y entramos en la taberna de Nucc, al que hablamos de todo varias veces. Miramos el timón y al matón de Burrborrg, el gigante.

Salimos y hablamos con el borracho de lo nuevo y luego usar “…!” y nos dice que irá a pagar su deuda. Volvemos a la taberna y ahora podemos coger el timón. Le decimos “Luchar” al gigante y regresamos a la plaza. Entramos en la casa roja, que es la herrería de Korzov, y le hablamos de todo. Miramos las espadas y salimos.

Encontrar el martillo de Korzov.

Salimos del pueblo y vamos a la izquierda, al pantano. Lo miramos todo y cogemos unos frutos de la planta central y otro fruto de la planta de la derecha (“Hardback”). De la planta de la izquierda cogemos unas “hojas sangrientas”. Izquierda y hablamos con la “planta/boca”. Miramos el “león/cocodrilo” y los huesos. En el inventario usamos las hojas en el set alquímico, decimos “Yes” y aparecemos en una pantalla con matraces de laboratorio. Aquí debemos pulsar cuatro de los cinco números, por un orden concreto para obtener lo que necesitamos.

Hay que acertar con la combinación correcta y en un principio creía que sería un juego tipo “Mastermind”, pero no he encontrado ningún orden lógico ni pista para pulsar esos números, así que después de probarlo varias veces le damos al “Skip” y se hace solo. Conseguimos una ficha “Eco-fuel” que usamos en el “Eco-engina” para cargarlo. Volvemos dos veces a la derecha y cogemos el tablón donde estaba el cartel. Entramos en el pueblo y en la Iglesia, señalamos el brasero/péndulo y lo cogemos. Salimos y vamos a la herrería. Le enseñamos el fruto al herrero para que nos lo parta pero no puede.

Vamos al callejón y hablamos con Cody. Debemos hacerle hablar del martillo del herrero (las frases cambian de orden). Vamos al herrero y le decimos “…Cody stolen hammer…”. Regresamos al callejón para hablar con Cody, en éste caso sobre “él” y sobre las “novias o chicas”. Hablamos con los demás chicos cobre Cody (usar todas las frases después). Regresamos a la Iglesia y hablamos con Geneveuve sobre “Tell her about…”, “Tell her you did…”, “…other girls…” y “…hammer”, Volvemos al callejón para hablar con Cody de “…hammer” y “…Geneveuve” y nos da el martillo. Vamos a ver al herrero y le damos el martillo.

Conseguir la tarjeta.

Le pedimos a Korzov algo a cambio y nos da un trozo de metal. Le damos la fruta y nos la parte. En el inventario usamos la fruta en el kit alquímico, hacemos el juego varias veces y pulsamos en “Skip”. Hacemos lo mismo con las hojas rojas. Vamos a la Iglesia, usamos el cartel en el sacerdote y nos devuelve un cono.

Usamos el metal en el sacerdote y entonces entramos en una frase nueva con Geneveuve que, siguiéndola, conseguiremos que nos dé una aguja. En el inventario la usamos con el kit alquímico y tras el juego de pulsar en el centro varias veces la tendremos redondeada. Vamos al callejón, hablamos con los chicos sobre varias frases de jugar y cuando lo hacemos reventamos la pelota. Usamos la navaja en las cuerdas de tender la ropa y tras otro juego de pulsar en el centro conseguimos una cuerda.

En el inventario usamos la aguja en la navaja y conseguimos un gancho, que combinamos con la cuerda. Salimos del pueblo y vamos a la izquierda. En el montón de rocas ponemos el tablón, sobre el tablón ponemos el timón y sobre éste la cuerda con el gancho. Usamos el “Eco-engine” en el timón, decimos “Yes” y entramos en un juego donde debemos dejar los cables tal como se indica en la captura. Con esto conseguimos una tarjeta.

Alejar al Bog Marauder.

Volvemos a recuperar el timón con todos sus accesorios. Pasamos a la izquierda y usamos el cono en las plantas (queda en la de la izquierda). Usamos el trozo de metal en las plantas (queda en la central). Volvemos al pueblo y al callejón. Miramos el barril y conseguimos un saco de melaza. En el inventario la usamos en el kit alquímico, hacemos el juego, elegimos “Skip” y conseguimos un pulverizador. Vamos a la taberna de Nucc y usamos el pulverizador en el gigante Burrborrg, con lo que conseguimos que se vaya. Hablamos con Nucc sobre “Sinker”.

Salimos y hablamos con Albión sobre “Sinker”. Volvemos a la taberna y hablamos con Sinker, el informador, (largo rato) que ahora ha aparecido aquí. Le damos la tarjeta y él nos da unas cervezas. Las usamos en el kit alquímico y conseguimos un repelente. Salimos del pueblo, vamos dos pantallas a la izquierda y usamos el repelente en el “Bog Marauder”. Cogemos los huesos del suelo y los ponemos en las plantas de detrás (quedan en la de la derecha).

Si no lo hemos hecho antes miramos la planta carnívora y que Heimlich nos explique todo lo referente a ella. Después hablamos con Heimlich para pedirle su ayuda y elegimos “Occlude…”. Usamos el brasero/péndulo en la planta, Heimlich se pone sobre los huesos y nosotros quedamos frente al cono. Pulsamos en él varias veces y conseguimos que la bestia se vaya.

Paquete para Sinker.

Seguimos a la izquierda y lo miramos todo. Ponemos el timón, con todos sus accesorios, sobre las rocas. Hablamos con Heimlich sobre “…algo para mí” e “insecto”. Volvemos a hablarle sobre “…obstacle” y “…cuerpo en el pantano”. Ahora podemos pulsar en el insecto y desaparece.

Usamos el “Eco-engine” en el timón y entramos en otro puzle de cables que debemos dejar exactamente igual que el que hicimos antes y que ya tenemos la captura. Se nos rompe el timón pero conseguimos un paquete. Volvemos al pueblo y a la taberna y le damos el paquete a Sinker. Y con esto ya entramos en las charlas finales entre Sinker y Albión y a esperar el Acto II para ver como continua la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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