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Lloret de Mar, 21 de Octubre del 2021



  (2021)  

El submarino

Aparecemos frente a un submarino y miramos la escotilla cerrada. Atrás, cogemos la palanca y miramos el “ojo de buey”. Atrás, usamos la palanca en la escotilla y aparecemos dentro del submarino, en la sala de control. Leemos el papel de la izquierda y anotamos el número que aparece: “7-4-9-5-1”. Atrás, pulsamos el botón rojo y miramos las pantallas laterales. Atrás y ahora miramos las pantallas centrales. Aquí vemos varios iconos y pulsamos el de “Alfa”.

Primer microchip.

Aparecemos en la selva, vamos al fondo, miramos el panel de la puerta y tecleamos “7-4-9-5-1”. Entramos en un pasillo, vamos al fondo por la izquierda y entramos por la puerta del fondo a la izquierda. Miramos la caja y leemos la nota anotando en número “1-5-7-8”. Atrás y miramos la tabla periódica acercándonos a la zona superior izquierda.

Atrás cuatro veces al pasillo, atrás, pasillo del fondo a la derecha, puerta izquierda y entramos en otra oficina. Miramos la caja y cogemos la tarjeta de seguridad. Atrás tres veces, miramos el ascensor, usamos la tarjeta en el panel y cogemos la llave. Atrás tres veces, pasillo del fondo a la izquierda, miramos la puerta del fondo a la derecha, usamos la llave y entramos en otra oficina.

Miramos el papel y si nos fijamos en las letras en negrita, de arriba abajo, podemos leer “OMICRON”. Atrás, miramos el ordenador, tecleamos “OMICRON” y leemos otro texto con un código debajo (“ScTiVCr”). Atrás tres, puerta izquierda, volvemos a mirar la tabla periódica, su parte superior izquierda, y aquí vemos los elementos Sc, Ti, V y Cr, que corresponden a los números 21, 22, 23 y 24.

Atrás cuatro veces, puerta superior derecha, entramos, miramos la caja fuerte, tecleamos “2-1-2-2-2-3-2-4” y conseguimos otra llave. Atrás cuatro veces, pesillo derecho, puerta, miramos la caja fuerte, tecleamos “1-5-7-8” y cogemos el destornillador. Atrás cuatro veces, pasillo izquierdo, puerta derecha del fondo, usamos el destornillador en la rejilla de ventilación y pasamos a otra oficina.

Miramos el arcón del fondo, usamos la llave en él y cogemos el microchip. Atrás todo para volver a la sala de control del submarino y quedar frente al monitor frontal. Atrás, miramos los monitores de la derecha y ponemos el microchip en el “slot 1”. Volvemos a mirar los monitores centrales y vamos a “Beta”.

Segundo microchip.

Vamos a la izquierda y miramos el contenedor. Miramos el poste y pulsamos el botón rojo (recordar estos números). Atrás dos veces y derecha. Miramos los dibujos del cartel de madera. Atrás dos, adelante, miramos el poste y pulsamos el botón rojo. Atrás y miramos la placa. Atrás dos y derecha, miramos la tabla de madera y deducimos los números de los dibujos: “3-3-1-5-7-7”.

Atrás, miramos el panel, ponemos “3-3-1-5-7-7” y entramos. Miramos el poste y pulsamos el botón rojo. Atrás, miramos la caja de herramientas, la abrimos con “5-1-7-3” y cogemos la llave. Atrás tres, izquierda, usamos la llave en el contenedor, vamos al fondo y cogemos la palanca. Atrás tres, derecha, adelante, usamos la palanca en la ventanilla oscura del suelo y bajamos a un pasillo. Miramos el poste y pulsamos el botón rojo. Atrás, miramos el panel de la puerta y ponemos “7-2-5-8”. Entramos en una especie de gran almacén.

Vamos adelante y miramos la caja derecha para leer el papel. Atrás y miramos la caja izquierda para leer otro papel (en números romanos pone “2-7-4-1”). Atrás dos, derecha, miramos el panel, ponemos “2-7-4-1” y entramos. De la caja cogemos un fusible. Atrás tres, adelante, ponemos el fusible en la puerta, subimos la escalera y pasamos la puerta.

Miramos el papel. Atrás, miramos el papel, ponemos “6-2-4-3-9” y cogemos el microchip. Todo atrás hasta volver a la sala de control del submarino y quedar en la pantalla. Atrás, miramos los monitores de la derecha y ponemos el microchip en el “slot 2”. Atrás, miramos los monitores centrales y vamos a “Gamma”.

Tercer microchip.

Adelante, leemos el cartel, atrás y al fondo. Fijaros que si las letras “GAMMA” las ponemos en números son “7-1-13-13-1”.

Tecleamos en el panel “7-1-1-3-1-3-1” y entramos. Puerta derecha, miramos la caja del suelo y cogemos el “ aparato”. Atrás, miramos la caja central de la estantería y cogemos una llave. Atrás dos veces y usamos el “aparato” en la vidriera, con lo que desaparece de nuestro inventario. Puerta izquierda, miramos el panel y ponemos “3-1-8-4”. (Los números aparecen de los dibujos: triángulo 3 lados, redonda 1, octógono 8 y cuadrado 4). Miramos el cuadro y buscamos los números de cada casilla según sus redondas: la H es 2-3-2-1-3 y la V es 2-3-3-1-2.

Atrás dos, puerta del fondo a la derecha, usamos la llave y entramos. Miramos el panel, ponemos “4-6-5-2-5” (23213 + 23312) y cogemos otra llave. Atrás dos, puerta izquierda, entramos, puerta derecha y la abrimos con la llave. Entramos y miramos la caja de las tres bolas: naranja, roja y verde.

Arriba vemos la palabra “GAMMA” y si usamos las iniciales para los colores nos da: “green”, “amber”, “magenta”, “magenta” y “amber” (el juego es en inglés). Pulsamos las bolas por este orden: verde, naranja, roja, roja y naranja. Nos sale el microchip y lo cogemos. Vamos todo atrás hasta la sala de control del submarino, salimos de la pantalla, miramos los monitores de la derecha y ponemos el microchip en el “slot 3”. Atrás, miramos la pantalla central y pulsamos en “Tarakan”.

Tarakan.

Miramos el cartel. Cada número es la suma de los dos anteriores restando 15. Ejemplos: 198 + 263 = 461 – 15 = 446, o 446 + 679 = 1125 – 15 = 1110. Si seguimos esta idea “D” sería 679 + 681 - 15 = 1345. Y “E” sería 1110 + 1345 - 15 = 2440. Atrás, miramos el panel y por la pista de “ED” ponemos “2-4-4-0-1-3-4-5”.

Entramos al complejo y vamos al fondo, a la escalera. Miramos el panel del fondo a la izquierda y leemos un papel roto. Aquí tenemos que hacer otra explicación: el número de la derecha indica el número de círculos de los de la izquierda. Por ejemplo el 8 tiene dos círculos y el 9 uno. Así la primera línea, 8809, tiene seis círculos: cuatro los ocho, uno el 0 y otro el 9.

Con esta deducción podemos decir que la línea 1111 es 0, la 3212 es 0 y la 7662 es 2 y ya tenemos todos los números de la derecha. Atrás dos, miramos el panel y ponemos “6-0-0-4-0-0-2”. Y con esto ya llegamos a las animaciones finales de la aventura.


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