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Lloret de Mar, 11 de Abril del 2017




  (2017)  


*** Parte I: La Reunión ***

Antes de empezar el juego podemos elegir el “modo fácil” y el “modo difícil”. En nuestro caso ha sido el difícil. Estamos en 1.987 y llegamos a Thimbleweed Park, un pueblo de 81 habitantes, justo cuando se quedan con 80 por un asesinato. Aparecemos en una zona rocosa y en el inventario tenemos una nota, la cartera, la tarjeta de nuestra habitación en el hotel y un osito. Lo primero es leer la nota, en la que nos enteramos de que somos Boris y de lo que debemos hacer. Hablamos con Willie de todo. (En las conversaciones hablar siempre de todo usando cada vez la frase superior). Abrimos la valla y vamos a la derecha. Miramos el letrero y cogemos la piedra del rio para usarla en el letrero. Seguimos un rato a la derecha hasta llegar a la entrada del alcantarillado y nos dejan KO.

*** Parte II: El Cadáver ***

Llegada al pueblo.

Seguimos en el rio pero ahora Boris es un cadáver y aparecen los agentes federales Angela Ray y Antonio Reyes para investigar el caso. Ray tiene en el inventario su placa, una libreta, el móvil y papel fotográfico. Reyes lleva su placa, una libreta y una cámara fotográfica. Leemos sus dos libretas, cosa que deberemos hacer a menudo ya que se nos indican las tareas a realizar, y empezamos como Reyes. Miramos el cadáver y cogemos su tarjeta del hotel. A la izquierda cogemos la botella de whisky vacía. Cambiamos a Ray y le damos el papel fotográfico a Reyes.

Volvemos a tomar el papel de Reyes, en el inventario ponemos el papel en la cámara y tiramos una foto al cadáver. Cambiamos a Ray, vamos a la derecha, en medio de las hojas miramos la “cosa extraña” y cogemos una motosierra. Seguimos todo a la derecha y miramos el alcantarillado y las marcas del suelo. Volvemos al rio y miramos el letrero, la luz rota y el cadáver. Izquierda, abrimos la valla y subimos el sendero a una carretera. Cambiamos a Reyes y vamos junto a Ray. Miramos el letrero y cogemos la lata de atún. (Muchos de los objetos que cogeremos no servirán de nada, pero hay que cogerlo todo por si acaso).

Derecha y cogemos el cartucho de Atari. Seguimos a la derecha, pasa una furgoneta y cogemos el panfleto de un circo. Más a la derecha hablamos con las mujeres vestidas de palomas de todo. Miramos la furgoneta, seguimos a la derecha y cogemos unas anillas de plástico. Vuelve a pasar la furgoneta y llegamos a un cementerio, pero no entramos. Seguimos a la derecha, cogemos una botella, vamos más a la derecha, vemos como nos observan y llegamos al pueblo con Ray. Retrocedemos, entramos en el cementerio y vamos siguiendo el camino hasta llegara a una cripta.

La miramos y cogemos las flores. Retrocedemos todo a la carretera y vamos a la derecha hasta el pueblo. Vamos recorriendo la calle principal mirando todos los letreros hasta llegar frente al Sheriff. Le hablamos de la primera frase, nos lleva al Ayuntamiento y nos deja aquí. Vamos a la derecha por arriba y entramos en el despacho del Sheriff. Lo miramos todo y de los archivadores de la derecha cogemos un registro de huellas. Salimos y entramos por la puerta inferior a la morgue. Hablamos de todo con el doctor y se va. Ponemos el registro de huellas en el “Fingertron”, usamos la máquina y no pasa nada. Miramos nuestra libreta para ver que misiones debemos hacer y hablamos con el “Fingertron” de todo. Hablamos también con las otras dos máquinas y usamos la foto en el “Facetron”.

Abrimos el cajón inferior del archivador de la izquierda y cogemos un kit de huellas. Volvemos a la oficina del Sheriff y le hablamos de todo. Hablamos con el “Arrestron” de todo. Salimos a la calle, vemos a la derecha las “palomas” y les hablamos de todo (varias veces). Vamos todo a la derecha, a las afueras, hasta ver la conversación del Sheriff. Retrocedemos a la izquierda al restaurante/cafetería (“Diner”) y entramos en el callejón. Lo miramos todo y al hacerlo en el cubo de basura alguien nos golpea y se nos lleva. Cambiamos a la agente Ray, salimos a la calle, derecha y hablamos con las “palomas”. Vamos a la derecha, entramos en el callejón donde desapareció Reyes y cogemos su libreta. Entramos en el restaurante y hablamos con Sandy, la camarera, de todo.

La maldición de Ransome.

Ahora cambiamos al payaso Ransome que está en su caravana en el circo. Leemos su lista de tareas del inventario. Del tablón cogemos la nota, el pagaré y la tarjeta. Del muñeco de la derecha cogemos la nariz de payaso. Cogemos el póster central y detrás aparece una caja fuerte, pero no sabemos aún la combinación. Nos ponemos la nariz y salimos por la izquierda. Aparece nuestro agente y hablamos.

Vamos a la izquierda y al fondo y entramos en el camerino. Miramos la lista de palabrotas y el sombrero y cogemos el maquillaje y el fijador de pelo. De dentro del tarro de las palabrotas cogemos el dinero. Salimos, derecha y empujamos al mimo, que se cae. (Es un “logro”). Vamos a la izquierda al paseo central y hablamos con Joe, el feriante, para darle el dinero. Después volvemos a hablarle de todo. Volvemos a nuestra carreta y abrimos la caja fuerte con “2 – 6 – 12” y cogemos el dinero. Volvemos junto a Joe, le damos el dinero y nos devuelve nuestro libro de chistes. Derecha al camerino y por el fondo entramos en el escenario. Usamos todas las frases hasta que la vieja gitana, Madame Marina, nos maldice. Aparecemos en el camerino y vemos las consecuencias de nuestros insultos.

La desaparición de Reyes.

Volvemos a ser Ray en el restaurante y Sandy acaba la historia. Vamos a la derecha y encendemos la radio. Cambiamos a Reyes y despertamos en un sótano. Miramos el esqueleto, la válvula y las cajas. Fijaros que en cualquier parte de la pantalla hay una “mota de polvo”, un punto blanco, que debemos coger. A partir de ahora debemos estar atentos y coger los máximos posibles ya que si no llegamos a tener los que nos piden no acabará el juego y al final deberemos buscar como locos las que nos faltan. Están en cualquier parte, incluso escondidas en zonas oscuras, y aparecen aleatoriamente.

Salimos por el fondo, lo miramos todo y cogemos otra mota de polvo (repito que salen en plan aleatorio). Seguimos a la izquierda, cogemos otra mota de polvo, miramos la pintada y abrimos la caja roja. No podemos usar el teléfono porque no tenemos monedas. Cambiamos a Ray, salimos, vamos al callejón y lo miramos todo (coger mota de polvo). Volvemos a la calle principal, izquierda y frente al banco cogemos la moneda. Vamos todo a la izquierda y al final de la carretera cogemos otra mota de polvo. Volvemos al pueblo, lo pasamos y entramos en la calle B. Vamos a la derecha, mirándolo todo, y entramos en la pastelería de Ricki Lee.

Hablamos con la dueña, Ricki Lee, sobre tubos “WC” y “67” y nos da un tubo de vacío. Volvemos a hablarle de todo. Salimos, derecha y miramos el listín telefónico, que es bestial para un pueblo de 80 habitantes. En la primera puerta cogemos otra mota de polvo. (Existe un logro que consiste en no coger ninguna mota, pero no sé cómo funciona porque las tareas de cada personaje te las piden). Izquierda a la calle principal e izquierda a las “palomas”, a las que damos el tubo de vacío y con él pueden arreglar el escape de agua y nos dan su tarjeta.

Volvemos a ir todo a la derecha, cogemos una mota de polvo en el cruce, pasamos a las afueras y vemos un supermercado. Entramos en los lavabos, abrimos la luz, lo miramos todo (y “usamos”) y cogemos un pedazo de papel higiénico y una mota de polvo. Por probar llamamos con nuestro móvil al 3-4-4-4, la pintada de la pared, y colgamos al repetirse las frases. Salimos, derecha y miramos la tapa de la alcantarilla. Cambiamos a Reyes y vamos al final de la habitación para mirar la tapa de alcantarilla sobre la escalera. Cambiamos a Ray, miramos la tapa y hablamos con Reyes de todo.

La historia de Delores.

Cogemos la mota de polvo frente a los lavabos y entramos en el supermercado, donde hablamos con Leonard, el dependiente, de todo. Lo miramos todo y cogemos el repelente de osos y la mota de polvo. Salimos y vamos a la izquierda al pueblo y luego a la calle B. Todo a la derecha llegamos a la estación de autobuses.

Cogemos la mota de polvo y hablamos con Lenore de todo. A media conversación nos explica la vida de su hermana, Delores, y tomamos su papel. En el inventario tenemos el diario y un pastel y estamos en el dormitorio. Leemos el diario y cogemos el trofeo y el decodificador rojo de la derecha y la cinta de la impresora. Al lado del ordenador cogemos el programa y de encima el peluche. Salimos a un pasillo, entramos por la puerta de la derecha y aparecemos en otro pasillo (tras pasar más puertas y destrozar cosas). Intentamos entrar por la puerta de más a la derecha, la de la habitación de nuestro tío Chuck, y escuchamos una conversación entre Chuck y Franklin, nuestro padre.

Entramos, ponemos paz entre los dos y hablamos con tío Chuck de todo. Cogemos el pote de tinta y miramos todo lo demás, pero tío Chuck se molesta cada vez. Salimos, entramos por la puerta de la izquierda, pasillo de la izquierda y bajamos al hall. Salimos a la calle, miramos el buzón y aparece George, el cartero, que nos da la revista que esperábamos y que leemos en el inventario. Abrimos el buzón y de encima miramos el tubo de vacío. Vamos al fondo a la leña y cogemos el bidón de gasolina y un tronco. Volvemos a entrar en casa, ahora sabemos que es la “mansión Mansión Edmund”, miramos el reloj y vamos a la derecha frente a la chimenea. Ponemos el tronco en ella y entramos por la puerta central a la cocina.

Oímos el timbre, vamos a la puerta principal, la abrimos y George nos da un sobre para nuestro tío. Volvemos a la cocina, abrimos el armario superior de la derecha y cogemos el vaso. Abrimos la nevera y cogemos el queso, las pilas, el kétchup, la lechuga, la lata de cola y la salsa picante. Nos comemos el queso y probamos la salsa picante. Abrimos el grifo, usamos en él el vaso para llenarlo y lo cerramos. Abrimos el microondas, le ponemos el sobre y el vaso y lo cerramos.

“Usamos” el microondas y cuando se apaga lo abrimos y recogemos el vaso y el sobre. En el inventario ahora nos queda la carta, que leemos, y los sellos. Usamos los sellos en la carta y volvemos a tener el sobre normal. Volvemos al hall, subimos un tramo de escaleras y entramos por la puerta doble a la biblioteca. Miramos el “Indexatron” y vamos a la derecha. Cogemos el letrero y a la derecha hablamos con Franklin de todo. Aquí podemos leer cantidad de libros, la mayoría no traducidos, y creo que al leer 100 se obtiene otro “logro”. Miramos la planta, Chuck, y usamos el vaso de agua en ella.

Conseguir el trabajo de programadora.

Salimos, bajamos al hall, nos ponemos frente a la chimenea, bebemos un poco de salsa picante y así se enciende al fuego. Subimos arriba del todo y entramos en nuestra habitación, la del fondo a la izquierda. Vamos al ordenador y contestamos a las preguntas: “Delores Annie Edmund”, “…WV”, “Ensamblador de 6502” y “Luego”. Salimos de rellenar la solicitud porque no sabemos las respuestas. Salimos de la habitación y vamos todo a la derecha (podemos usar la puerta de delante) para entrar en la habitación de tío Chuck.

Le damos la carta y como la deja sobre la mesa y parece que no le importe la volvemos a coger. Bajamos a la biblioteca y usamos el “Indexatron”. Subimos la escalerilla central de caracol y una vez arriba vamos todo a la izquierda. La última estantería es la 3.1 y aquí, en la parte central, cogemos el libro “Introducción a la programación de MMucas”. Volvemos a nuestra habitación, usamos el ordenador y contestamos las preguntas según lo leído en el libro. Son cuatro preguntas diferentes pero aleatorias en cada juego.

Volvemos a poner la cinta en la impresora, usamos el ordenador y cogemos el papel, pero está en blanco. Regresamos a la habitación de nuestro tío Chuck y le hablamos sobre la tinta (“cinta de impresión”). Le damos el pastel y volvemos a hablarle de la tinta. Bajamos al hall y cogemos el hollín de la chimenea. En el inventario usamos el hollín y el bidón de gasolina en el tintero y ya tenemos tinta. Subimos a nuestra habitación, ponemos el tintero y el papel en blanco en la impresora, usamos la impresora y cogemos la solicitud y un sobre en blanco.

Bajamos a la cocina, volvemos a llenar el vaso de agua y lo ponemos en el microondas junto al sobre para nuestro tío. Cerramos el microondas, lo “usamos” y volvemos a coger el vaso y la carta, que ahora vuelve a tener los sellos aparte. Se los ponemos a nuestra solicitud y salimos a la calle para dejarla en el buzón. Pasan cinco días y el cartero nos trae una carta de MMucasFlem. Subimos a nuestra habitación y usamos el “abrir la carta” cuatro o cinco veces hasta que la leemos y vemos que hemos conseguido el trabajo. Vamos al despacho de tío Chuck y le damos la noticia. Y así acaba la historia de Delores y volvemos a ser Ray en la estación de autobuses con Lenore.

Al rescate de Reyes.

Izquierda y entramos en la pastelería/tienda de tubos, que vemos que ahora tendrá el nombre que antes le hayamos dicho a Ricki Lee. Hablamos con Ricki Lee sobre el nombre y salimos. Izquierda y entramos en el restaurante. Hablamos con Sandy sobre la comida, pedimos un perrito (de lo demás no tiene) y acabamos vomitándolo. Izquierda y entramos en la calle A. Vemos una animación y frente al “Hitchin Post” cogemos una mota de polvo. Seguimos y miramos los anuncios del periódico “Nickel News”. Entramos, lo miramos todo y hablamos con Natalie de todo. Aquí hay un nuevo “logro” que consiste en leerse todos los artículos. Salimos, seguimos a la derecha y entramos en Correos. Hablamos con el empleado de todo. Salimos, derecha y hablamos con Willie de todo.

Volvemos todo a la izquierda a la calle principal y todo a la derecha al supermercado de las afueras. Miramos la tapa de la alcantarilla y tiramos la moneda. Cambiamos a Reyes y cogemos la moneda. Vamos todo a la izquierda, al teléfono, usamos la moneda y ahora no sabemos a quién llamar. Colgamos, recogemos la moneda y leemos el nombre de la pintada. (Es aleatorio en cada juego). Cambiamos a Ray, vamos al teléfono de la calle B, abrimos el listín y miramos el nombre de la pintada anotando su número. Cambiamos a Reyes, ponemos la moneda en el teléfono y llamamos a ese número para pedir ayuda. Recogemos la moneda, vamos a la derecha y aparece el Sheriff que nos rescata y nos lleva al Ayuntamiento.

Encontrar un mapa.

Cambiamos a Ray y vamos junto a Reyes, en el Ayuntamiento, para darle las motas de polvo y su libreta. Cambiamos a Reyes y vamos al supermercado. Le damos la botella a Leonard y nos da una moneda de 5 $.

Salimos, izquierda a la calle A y todo a la derecha hasta la “biblioteca esotérica”. Entramos, cogemos la mota de polvo y hablamos con Madame Morena de todo. Cogemos la cabeza y lo miramos todo. No hace falta leer todos los libros (no me extrañaría que también fuera otro “logro”) pero empujamos la escalera al centro y subimos a lo alto del todo para coger el “libro maldito”. Bajamos y lo leemos. De la izquierda del mostrador cogemos el pote azul (gotas para los ojos), que miramos, y la caja azul de té. Salimos y vamos todo a la izquierda hasta entrar en el Ayuntamiento.

Aquí veremos una mota de polvo. Bajamos a la morgue y cogemos otra mota de polvo. No hay nada nuevo. Vamos a la oficina del Sheriff y tampoco hay nada nuevo, pero sí una mota de polvo. Volvemos junto a Ray y usamos las gotas para los ojos. Se las damos a Ray, cambiamos a ella y usamos también las gotas. (Nuevo logro: usar las gotas en todos los personajes). Vamos todo a la derecha hasta bajar la montaña por el otro lado. Aparece el Sheriff y le hablamos de todo. Retrocedemos hasta el restaurante y cambiamos a Reyes.

Entramos, cogemos la mota de polvo y pedimos un perrito caliente para comer, que vamos a vomitar fuera. (Si nos fijamos hay cuatro perritos y ya nos hemos comido dos. Supongo que será un nuevo “logro” llevar a dos protagonistas más aquí y acabarse los perritos). Cambiamos a Ray y vamos a la calle A para entrar en el periódico. Miramos el mapa de la pared e intentamos cogerlo, pero Natalie no nos deja. (El mapeado es muy extenso y el Sheriff ha incautado todos los mapas, así que hay que conseguir uno para hacernos la vida más fácil). Le hablamos del mapa e intentamos usar la radio, pero tampoco nos deja. Cambiamos a Reyes y vamos al Ayuntamiento.

Entramos en la oficina del Sheriff y usamos la radio diciendo: “¡Aviso a todas las unidades!”, “Hay una mujer”, “Fuera de la cafetería” y “Que está ensuciando la calle”. (Os pongo mi versión, pero las frases son aleatorias. Debemos decir lo que espera que ocurra Natalie cuando nos habla al mirar la radio). Vemos como Natalie se va y vamos al periódico. Usamos la moneda de 5$ en la fotocopia, cogemos el mapa, lo usamos en la fotocopia y recogemos el mapa y la fotocopia. Dejamos el mapa en su lugar. (Si no nos da tiempo antes podemos darle la moneda de 5$ a Reyes y que lo haga todo él). Salimos, izquierda a la calle principal y todo a la derecha al monte. Bajamos por el otro lado cogiendo una mota de polvo y aparece el Sheriff. Le decimos que ya tenemos el mapa.

*** Parte III: El Arresto ***

La historia de Franklin.

Aparece Ray y hablamos de todo. Pulsamos al fondo para ir “al condado” y aparecemos en un mapa que ahora podremos usar siempre. Vamos a lo primero que encontramos por el camino, el Hotel Edmund.

Cogemos la mota de polvo y entramos. Nos encontramos a la periodista Natalie y al hablarle entramos en una nueva historia donde el protagonista es Franklin, el hermano de Chuck y padre de Delores. En el inventario tenemos una lista de tareas, que leemos, unos prospectos y cinco ositos de diferentes colores. Entramos en el hotel y miramos la fuente y el agua. Derecha, miramos el ordenador y tocamos la campanilla para hablar con el gerente, Todo a la derecha miramos al “niño plasta” e intentamos hablarle, pero sin éxito. Empujamos el radiocasete para que pare la música y le hablamos ahora de todo.

En las frases debemos usar: “Conozco a un tronco dabuti que…”, “Salió en la MTV y…”, “Me dice lo que mola mazo…” y “Guais”. Subimos, izquierda, llamamos al ascensor y subimos. Miramos el panel y pulsamos el piso 10. Salimos, miramos el televisor y el panel y vemos que las habitaciones están abiertas. Entramos en la habitación 1001, la primera puerta de la izquierda. Encendemos las luces (mesitas y lavabo) el televisor y la radio y sobre la mesa de la izquierda cogemos el papel. Lo miramos todo y salimos. En la habitación 1002 hacemos lo mismo cogiendo otro papel. Lo mismo en la 1003 y 1004. En el centro del pasillo cogemos las dos fotos del panel.

Al otro lado, habitaciones 1005, 1006, 1007, 1008 y 1009, también cogemos el papel (no creo que haga falta mirar o encender nada), con lo que tenemos nueve. (Hay otro “logro” que consiste en mirar todas las habitaciones de todos los pisos cuando seamos un fantasma). Volvemos al ascensor, pulsamos en el ático (“P”) y algo falla apareciendo en algún piso inferior. Pulsamos el hall de entrada (“L”), vamos junto al niño disfrazado, miramos todos nuestros ositos del inventario, paramos la música y le damos el osito naranja. Así se lo cambiamos por las gafas y además nos da su chicle. Nos ponemos las gafas y vamos a hablar con el gerente. Le pedimos una habitación, le damos el nombre de “George Michael” (es aleatorio) y después le hablamos de lo nuevo.

En el inventario tenemos la llave de la habitación 304. (Esto también es aleatorio. El juego asigna una habitación diferente en cada partida tanto a éste personaje como a los demás). Le damos uno de los papeles, decimos “Ésta hoja de un prospecto” y nos da la copia. Cogemos el ascensor, subimos al piso 3 y entramos en la habitación 304 (la que nos hayan dado) usando la llave/tarjeta en la puerta. Automáticamente nos llaman por teléfono y respondemos. Lo miramos y encendemos todo (luces y aparatos) y cogemos el papel. En la cámara usamos el chicle y la foto de la “habitación superior” y vemos la animación. Al acabar ponemos la “foto estándar” en la cámara y vemos como cuela. Usamos el teléfono y alguien nos deja KO.

Asustando a la gente.

Se acaba la historia y, como Reyes, seguimos hablando con la periodista de todo. Cuando se va vamos a la recepción.

Hablamos con el gerente de todo y nos da la llave de la habitación 704. Cogemos el ascensor al piso 3 y entramos en la 304 usando la tarjeta. Lo miramos todo encendiendo el televisor (podemos cambiar de canales “usándolo”) y la radio. Salimos y vemos una animación del espíritu de Franklin que habla con otros espíritus encabezados por uno llamado Xavier. Ahora tomamos el papel del Franklin fantasma y en el inventario tenemos la lista de tareas, que leemos. Usamos el “Chas” (electricidad) en el ascensor y entramos. Nos encontramos al fantasma de Clara, la vigilante del ascensor, y le hablamos.

Bajamos a la recepción y a la que el chico vaya a beber del agua del grifo (justo cuando lo usa) al lado de la escalera, helamos el agua. Cambiamos a Reyes, subimos a la habitación de la tarjeta con el ascensor, entramos con la tarjeta y cogemos el osito de la cama y el pasaporte de la mesa. Bajamos al vestíbulo, vamos a la fuente de agua de la derecha, la “usamos” y vamos bebiendo un rato. Salimos de la charla, cambiamos a Franklin, vamos junto a Reyes y helamos el agua. Con esto tendremos una reunión de fantasmas. Cambiamos a Reyes, salimos del hotel, izquierda al mapa (o usar el del inventario) y vamos a la calle principal. Entramos en el Ayuntamiento, bajamos a la morgue, usamos el pasaporte en el “Facetron” y cogemos el informe, que leemos.

Cambiamos a Franklin, nos ponemos al lado del ordenador de la recepción y cuando el gerente lo vaya a mirar miramos nosotros y veremos a alguien en la habitación 608 (o la que sea). Ascensor, piso 6 y a la habitación 608. Una vez dentro aullamos, gemimos, chasqueamos en el televisor y en la radio y helados el inodoro. Veremos al gerente que pide ayuda. Cambiamos al Ray, vamos al hotel y le damos la tarjeta de las “palomas” al gerente. Cambiamos a Franklin y asustamos otra vez al cliente, igual que antes, hasta que el gerente llama a las “palomas” y vemos las animaciones. Cambiamos a Ray, subimos a la 608, cogemos la llave inglesa de la caja de herramientas y salimos sin decir nada (Si les hablamos se vuelven a quedar con la llave inglesa).

Completando el mapeado.

Bajamos al vestíbulo, salimos, mapa y al “viejo circo”. Lo miramos todo, pulsamos en la bocina y aparece el payaso Ransome, al que hablamos de todo.

Cambiamos a Ransome, dentro de su caravana, y leemos nuestra lista de tareas. Además, en el inventario, tenemos una tarjeta de abogado. Cogemos una mota de polvo y el cómic, que miramos. Cogemos el póster y abrimos la caja fuerte de detrás por las buenas. De dentro cogemos el libro de chistes y tres páginas (la cuarta sale volando). Cogemos el aviso rosa del panel. Abrimos la nevera y cogemos el queso. Abrimos el microondas y miramos el hámster. En el inventario ponemos las tres páginas (“usar”) en el libro de chistes. Usamos el queso en el agujero bajo la nevera y salimos. Vamos al fondo por la izquierda y entramos en el camerino.

Cogemos una mota de polvo del suelo y la pomada y la caja del tocador. Las usamos las dos. (Usar la pomada en los genitales es otro “logro”). Cambiamos a Reyes, usamos el mapa y siguiendo el camino vamos a la emisora de radio. Cogemos la mota de polvo y miramos el “Phonetron” de la izquierda. Más a la izquierda está la torre, pero tiene vértigo y no quiere subir. Entramos en la emisora, cogemos una mota de polvo y lo miramos todo. Mapa y a la “fábrica abandonada”. Derecha, cogemos una mota de polvo y lo miramos todo. Mapa y a la “espesura”.

Cogemos una mota de polvo y vemos pasar a un personaje disfrazado de porción de piza. Seguimos a la derecha, oímos un gruñido y retrocedemos. Cambiamos a Ray, salimos del hotel al mapa y vamos a la “espesura”. Entramos por la derecha y usamos el repelente en nosotros. Vamos dando vueltas hasta llegar a una mata de frambuesas. Intentamos coger alguna pero nos cortamos. Salimos por la izquierda y seguimos a la izquierda a la Mansión. Miramos el buzón y al acercarnos a la puerta ésta se abre. Vamos al fondo y cogemos el bidón de gasolina. En el inventario usamos el bidón con la motosierra.

El laberinto del alcantarillado.

Salimos y en el mapa vamos al puente. Vamos a la derecha hasta el cadáver del rio y usamos el papel higiénico en él para llenarlo de sangre. Vamos todo a la derecha y usamos la motosierra en el tronco del alcantarillado. Entramos y cogemos la mota de polvo. Abrimos el cuadro electico y encendemos la luz. Cambiamos a Reyes y vamos junto a Ray dentro del alcantarillado. Derecha y al fondo. Derecha y primer túnel al fondo. Cogemos la mota de polvo, derecha y cogemos otra. Atrás (izquierda dos veces) y derecha entrando por el primer túnel. Cogemos la mota de polvo, derecha y miramos el esqueleto. Izquierda al corredor principal y todo a la derecha.

Derecha, cogemos la mota de polvo y entramos por el primer túnel. Todo a la derecha y entramos por el primer túnel. Cogemos la mota de polvo, al fondo cogemos otra y seguimos todo a la derecha. Entramos por el primer túnel y cogemos una mota de polvo, una seta y el picahielos. Lo miramos todo. Salimos, derecha, cogemos la mota de polvo y entramos por el túnel. Cogemos otra mota de polvo y miramos los conos y la tierra. Salimos y vamos: izquierda, izquierda, derecha, derecha, entramos por el primer túnel, cogemos una mota de polvo, derecha y todo a la derecha llegando a una nevera medio hundida.

Cogemos otra mota de polvo. Izquierda, todo a la izquierda (en medio de las partes oscuras hay alguna mota de polvo), derecha, primer túnel, cogemos la mota de polvo, derecha, primer túnel, cogemos la mota de polvo, derecha, derecha, entramos por el primer túnel, cogemos la mota de polvo, al fondo y cogemos otra mota de polvo. Miramos la rejilla y vamos: izquierda, derecha, izquierda todo, derecha todo y llegamos a una reja redonda. Cogemos la mota de polvo y vamos a la izquierda, todo a la izquierda dos veces (en la segunda hay una mota de polvo en la zona oscura), al fondo y llegamos a la entrada.

Los tubos de vacío.

Cambiamos a Ray, le damos el papel higiénico ensangrentado a Reyes y cambiamos a él. Mapa al pueblo y entramos en el Ayuntamiento. Bajamos a la morgue y usamos el papel higiénico en el “Bloodtron”, pero no funciona porque está muy mojado. En el inventario usamos el picahielos en el kit de huellas y lo ponemos en el “Fingertron”, pero tampoco funciona. Mapa a la calle A y todo a la derecha a la “librería esotérica”. Le hablamos diciendo que ya tenemos la seta, se la queda y no pasa nada. Mapa y a la Mansión. Al abrirse la puerta cogemos una mota de polvo y entramos. Hablamos con Delores de la primera frase (“drogas”) y volvemos a salir.

Ahora podemos cambiar a Delores y miramos su lista de tareas. Cogemos la mota de polvo y hollín de la chimenea. Entramos en la cocina y cogemos otra mota de polvo. Abrimos la nevera y cogemos la lata de bebida. Salimos, subimos y entramos en la biblioteca, donde hablamos con Lenore de todo. Intentamos hablar con Peter, el marido, y con Chukie, el hijo, pero no nos deja. Salimos y subimos al pasillo de las habitaciones. Entramos en la nuestra (al fondo a la izquierda) y cogemos el trofeo y el decodificador rojo de la estantería de la derecha. Lo miramos todo en especial la tabla ASCII. Volvemos a coger también el programa de gráficos.

Salimos y vamos todo a la derecha (o pasar por las habitaciones intermedias) para entrar por la última puerta a la habitación del tío Chuck. (Posiblemente antes de entrar encontremos al jardinero, Dony, cavando un hoyo. Le podemos hablar pero no sirve de nada. A partir de ahora lo vamos a encontrar en cualquier parte cavando, pero no afecta en nada en el desarrollo del juego). Ya en la habitación de Chuck cogemos la mota de polvo, el recibo, el diario (leerlos) y lo miramos todo. “Abrimos” el cuadro del fondo, aparece una caja fuerte y al lado cogemos la llave. Cogemos el “dispositivo extraño” de la estantería central y el tubo de vacío de su izquierda.

Salimos, cogemos la mota de polvo, izquierda, bajamos y salimos de la Mansión. Vamos al restaurante y hablamos con Sandy de todo. Pedimos un perrito caliente y salimos a vomitarlo. Derecha a la calle B y entramos en la tienda de tubos, donde hablamos con Ricki Lee de todo y nos da un extractor de tubos de vacío. Salimos, vamos todo a la izquierda a la calle A y entramos en el periódico. Cogemos una mota de polvo y hablamos con Natalie de todo. Salimos y derecha a Correos, donde hablamos con George de todo. Salimos, derecha y hablamos con Willie de todo. Derecha, entramos en la “librería esotérica” y hablamos de todo con Madame Morena.

Salimos, izquierda a la calle principal y derecha al supermercado de las afueras. Hablamos con Leonard de todo y cogemos un mapa. (Ahora el Sheriff ya los ha vuelto a dejar). Lo usamos, vamos al hotel y hablamos con el gerente de todo. Volvemos a la Mansión, subimos a la habitación de tío Chuck y usamos el extractor en el tubo de vacío para coger el segundo tubo. Mapa, volvemos al pueblo y al supermercado, derecha a la máquina, quitamos el tubo de vacío roto con el extractor y le ponemos uno de los nuestros. Usamos la máquina pero nos hace falta un vale. Mapa y a la emisora de radio. Usamos el extractor en el tubo de la máquina de fuera para cogerlo.

Salir del circo y charlar con todos.

Cambiamos a Reyes, vamos al supermercado, entramos en el lavabo y usamos el papel higiénico ensangrentado en el secador de manos. Vamos a la morgue del Ayuntamiento y usamos el papel ensangrentado en el “Bloodtron”. Cambiamos a Ransome, cogemos el queso del suelo de nuestra caravana, salimos, entramos en la carpa y cogemos una mota de polvo. Ponemos el queso en el agujero de rata del centro. Salimos, izquierda y del puesto de palomitas cogemos la bolsa. Ahora cogemos todas las palomitas del suelo, una por una, menos las que coge la rata, y una mota de polvo de la derecha.

Entramos en la carpa y cogemos todas las palomitas que la rata ha amontonado. Volvemos a nuestra caravana y se las damos al hámster. Salimos, volvemos al recinto del circo y ahora podemos salir por la derecha. Derecha al mapa y vamos al supermercado. Hablamos con Leonard de todo y cogemos un mapa. Vamos a la emisora, derecha y subimos a la torre. Tiramos de la palanca para cortar la emisión y vemos como la locutora sale. Cambiamos a Reyes, vamos a la emisora, entramos en el despacho, movemos la palanca y lo miramos todo. Aparece la locutora, nos hecha y sigue la emisión.

Cambiamos a Ransome, vamos a la tienda de tubos de la calle B y hablamos con Ricki Lee de todo. Vamos al restaurante y hablamos con Sandy de todo. Le pedimos un perrito caliente y salimos a vomitarlo. Volvemos a entrar y pedimos una hamburguesa. Vamos a la calle A y entramos en el periódico para hablar con Natalie de todo. (Usar siempre la frase superior). Pasamos a Correos, hablamos con George y nos da un paquete. Lo abrimos y tenemos un dispensador de caramelos en forma de payaso (y que también es un encendedor) y una cartera. Cogemos una mota de polvo.

Los informes policiales.

Cambiamos a Ray, vamos al pueblo y al supermercado para coger un mapa. Vamos a Correos y le damos las gotas para los ojos a Ransome. Cambiamos a él y usamos las gotas. Cambiamos a Ray y cogemos cinta adhesiva. Vamos a la emisora y se la damos a Reyes. Cambiamos a él y en el inventario usamos la cinta adhesiva en el picahielos para tener una huella. Vamos a la morgue del Ayuntamiento, usamos la huella en el “Fingertron” y cogemos y leemos el informe dactilar. Cambiamos a Ray y vamos a Correos, Cambiamos a Ransome y le damos la cartera a Ray. Cambiamos a ella, salimos, derecha y le damos la cartera a Willie, que nos da su vieja cartera.

Cambiamos a Ransome y volvemos al circo. Entramos en el camerino y nos miramos en el espejo para intentar quitarnos el maquillaje, pero no podemos. Mapa y vamos al hotel, donde hablamos con el gerente y cogemos una mota de polvo. (Ya veis cómo funciona eso de coger motas de polvo, así que desde ahora me evito comentarlo. Están por todas partes aleatoriamente). Cambiamos a Ray y vamos a la morgue. Usamos la cartera en el “Bloodtron” y cogemos y leemos el informe. Se lo damos a Reyes y ya solo nos falta una tarea.

Cambiamos a Reyes, subimos al despacho del Sheriff e intentamos poner los informes en el “Arrestron”, pero no funciona. Cambiamos de Delores y vamos a la biblioteca de la Mansión. Subimos al primer piso, vamos todo a la izquierda y del estante superior, todo a la derecha, cogemos el libro “Cómo programar el SR-01” y lo leemos. Mapa, vamos al despacho del Sheriff en el Ayuntamiento y usamos uno de los tubos verdes (uno funciona y otro no) en el “Arrestron”. Cambiamos a Ray y usamos los tres informes en el “Arrestron”. Aparece el Sheriff, se queda el informa final y arresta a Willie. Willie queda preso y el Sheriff se va. Aparece Ray y le decimos: “Tú harás de poli malo”. Hablamos con Willie de todo (hasta que nos cansemos) y confiesa. De noche aparecemos en la estación de autobuses y como el caso ya está resuelto vemos como Ray y Reyes se van en diferentes autobuses.

*** Parte IV: El Testamento ***

Ray y Reyes se alojan en el hotel.

Tomamos el papel de Delores y estamos en el Ayuntamiento. Subimos a la oficina del Sheriff y hablamos con Willie de todo. Cambiamos a Franklin y escuchamos lo que dice. Salimos, hacemos un “chas” al ascensor, entramos cuando llega y hablamos con Clara de todo. Bajamos a la recepción y vemos que a la derecha hay un cartel nuevo. Cambiamos a Ransome, que se queja y dice lo que debemos hacer. Cambiamos a Delores y también habla de entrar en la fábrica. Vamos a la derecha al restaurante y nos encontramos con el personaje vestido de pizza, Chet, al que hablamos de todo.

Cuando se va cogemos el panfleto que tira. Vamos a la calle B y miramos el teléfono público al lado de la tienda de tubos. Suena pero no podemos cogerlo. Volvemos a la Mansión y entramos en la biblioteca. Ahora vemos una animación en la que tanto Ray como Reyes llegan, por separado, al hotel y piden una habitación. Automáticamente cambiamos a Ray y estamos en nuestra habitación, la 1102 (o la que nos den). Usamos el teléfono y escuchamos el mensaje. Cambiamos a Reyes en su habitación, la 708 (o la que nos den) y también escuchamos el mensaje del teléfono.

Bajamos a recepción, automáticamente cambiamos a Ray, que también baja a recepción, volvemos a ser Reyes y nos dan un paquete. Aparece Ray y le hablamos de todo. Al acabar le dan un paquete a Ray y vemos como la observan con las cámaras de seguridad. Ya en su habitación abrimos el paquete y aparece una “extraña herramienta”. Cambiamos a Reyes, abrimos el paquete y aparece el reloj de bolsillo de su padre. Salimos del hotel y vamos a la cárcel del Ayuntamiento. Hablamos con Willie para que arregle el reloj pero no puede porque no tiene las herramientas necesarias.

La “Thimblecom ‘87”.

Cambiamos a Delores, vamos a la emisora y ponemos el tubo verde en la máquina de la derecha. Cambiamos a Ray, miramos el número de la emisora en el listín (debemos buscar “KSCUM radio” y el número es aleatorio en cada juego) y llamamos. (Si no nos cogen la llamada pasearse con ella o con otros personajes e ir probando hasta conseguirlo). Participamos en un concurso donde debemos responder a tres preguntas aleatorias y ganamos unas entradas que debemos pasar a recoger por la recepción. (Si fallamos cambiar a Delores, sacar y poner el tubo y volver a intentarlo). Decimos nuestro nombre verdadero y salimos al pasillo.

Bajamos a recepción, hablamos con el gerente de todo y nos da las entradas. Cambiamos al fantasma de Franklin y entramos en la convención del piso sobre la recepción, la “Thimblecom ‘87”. Lo vamos mirando todo yendo a la derecha y hablamos con Virgil, otro fantasma, de todo. Salimos, bajamos y entramos en el ascensor para hablar con Clara de “comida” y “tarta”. Volvemos a la convención para hablar con Virgil de la “tarta” y de “Clara” y nos da un pedazo de tarta. Volvemos junto a Clara y le damos la tarta, pero no la quiere. Usamos el “helar” en la tarta, se la volvemos a dar y le pedimos subir al ático.

Pulsamos el botón (“P”) y salimos a un restaurante. Intentamos pasar la puerta de la derecha pero no podemos. Vamos todo a la izquierda, miramos el cristal y hablamos con Xavier dos veces de todo. Ahora llevamos a Reyes, a Delores y a Ransome frente a la recepción y como Ray les damos una entrada a cada uno. Vamos a la convención, le damos la entrada al disfrazado de la puerta y entramos. Hablamos con Brant, con Ken Thien y con Ken Jones. Hablamos también con Riker de todo, respondemos “Star Trek” y ganamos una “nave en una botella”.

Más a la derecha hablamos con los “Coreys” y lo miramos todo. Cambiamos a Ransome, entramos en la convención dando la entrada en la puerta, vamos hasta Ray y le damos la hamburguesa. Cambiamos a Ray y damos la hamburguesa a Riker. Rápidamente, cuando se va, salimos, vamos hasta el ascensor y miramos en que piso de baja (también es aleatorio en cada juego y en mi caso es el piso 12). Si no somos rápidos solo tenemos que esperar a que vuelva y preguntarle de nuevo sobre la hamburguesa, lo que hará que se vuelva a ir. También rápido cambiamos a Franklin, vamos al piso 12 y veremos una puerta abierta, que en mi caso ha sido la 1203 (también es aleatorio). Si no somos lo suficientemente rápidos deberemos entrar en todas las puertas hasta ver unas herramientas de joyero sobre la mesa.

Cambiamos a Ray, vamos a la 1203 (o la que toque) y al intentar entrar la puerta estará cerrada. Cambiamos a Franklin, hacemos un “chas” en la puerta, cambiamos a Ray, la abrimos, entramos y cogemos las herramientas de joyero. Volvemos a la convención y cambiamos a Ransome. Hablamos con Ken Thien del libro de pistas y se lo cambiamos por el cómic. Lo miramos en el inventario y se ve fatal, con unas líneas rojas que no dejan leer nada. Cambiamos a Delores y entramos en la convención dando la entrada en la puerta. Cambiamos a Ransome y le damos el libro de pistas a Delores. Cambiamos a ella y en el inventario usamos el decodificador rojo en el libro de pistas y ahora lo podremos leer.

Una brújula para el bosque.

Cambiamos a Reyes y entramos en la convención dando la entrada al disfrazado de la puerta. Cambiamos a Ray y le damos las herramientas a Reyes. Cambiamos a Reyes, vamos a la cárcel del Ayuntamiento y le damos las herramientas al relojero. Cuando intentamos darle el reloj, prometiendo demostrar su inocencia, resulta que la música de la radio no le gusta y no se puede concentrar. Miramos la radio y vemos que le falta un botón.

Cambiamos a Delores, vamos junto a la máquina fuera del supermercado, usamos en ella el panfleto de propaganda de la pizzería y conseguimos una cinta beta. Entramos y cogemos el repelente de osos. Salimos y vemos una animación en la que Ray está en la camilla de la morgue. (Esto no tiene que preocuparnos ya que va a suceder algunas veces tanto a Reyes como a Ray y entonces perderemos a estos protagonistas durante un rato).

Cambiamos a Reyes (si el de la camilla es éste deberemos usar otros personajes para pasar el tiempo) y vamos al supermercado para darle la cabeza a Delores. Cambiamos a Ransome y subimos a la torre de la emisora para mover la palanca. Cambiamos a Delores, vamos a la emisora, entramos en la oficina mientras no está la locutora y lo miramos todo. Cuando vuelve la locutora y nos hecha de la oficina, salvamos el juego y nos preparamos para ver una pequeña “curiosidad”: usamos el “dispositivo peligroso” del inventario, vemos una explosión y acaba la aventura. (Podemos usarlo en cualquier momento).

Volvemos a cargar la partida y seguimos tranquilamente. Usamos el mapa y vamos a la “espesura”. Nos metemos en el bosque, usamos el repelente y debemos seguir la dirección que nos muestra la cabeza del inventario. Veremos que se mueve para indicarnos la dirección correcta en la que debemos ir. Llegaremos a una placa, que miramos, seguimos a la derecha y miramos el letrero. Izquierda y salimos del bosque. En la entrada del bosque siempre veremos pasar a gente diferente. (Más o menos por aquí Ray o Reyes acaban en la camilla de la morgue un rato).

Las normas del testamento.

Vamos al hotel y subimos al piso 10. Cambiamos a Franklin y hablamos con Clara sobre “¿cómo muró?” y después sobre cuál es su programa de televisión favorito. (En mi caso ha sido “locos por los plátanos” pero hay tres o cuatro más que salen aleatoriamente). Subimos al piso 10 y hacemos “chas” al televisor del suelo hasta que salga el programa que le gusta a Clara, con lo que saldrá del ascensor para mirarlo. (Si Clara no sale del ascensor hay que ir saliendo y entrando del ascensor para que la puerta quede abierta y cambiar los canales).

Cambiamos a Delores y subimos al ático ahora que no hay nadie vigilando. Cambiamos a Reyes, vamos al hotel y subimos al ático. Entramos por la puerta de la derecha y ponemos el “libro de los muertos” sobre el atril. Cambiamos a Franklin y vamos junto a Reyes. Cambiamos a Reyes y usamos la flor en el libro. Cambiamos a Franklin y “hablamos” con el libro. Traspasamos un portal que aparece y salimos al cementerio.

Entramos en la cripta de Chuck y pulsamos la palanca con un chispazo para abrir la puerta enrejada. Miramos el ataúd y cambiamos a Delores. Entramos en la cripta e intentamos abrir el ataúd, pero no podemos. Cambiamos a Reyes y vamos al periódico de la calle A para hablar con Natalie de todo. Cambiamos a Delores, vamos al hotel, entramos en la convención y hablamos a Brant sobre el testamento. Vamos a la Mansión, entramos en la habitación de Chuck, usamos el “abrir” en el talonario de cheques y cogemos un resguardo. Volvemos a la convención del hotel y le damos el resguardo a Brant, pero pasa de nosotros.

Vamos a la calle principal del pueblo y entramos en el banco, ahora abierto. Cogemos un folleto, lo miramos todo y hablamos con el gerente, el señor El Paulo, de la primera frase, con lo que nos da una copia del cheque. Volvemos a hablarle, ahora de todo. Cambiamos a Ray y vamos al Banco para hablar con El Paulo de todo. Cambiamos a Delores, vamos a la convención del hotel, hablamos con Brant sobre el cheque y se va. Mapa y a la Mansión. Entramos en la biblioteca y asistimos a la lectura de las normas del testamento, que nos dan y que leemos.

Exterior de la fábrica.

Vamos a nuestra habitación y usamos el testamento en el ordenador, pero no funciona. Usamos el programa “Graphic Basic” en el ordenador y luego el testamento y lo convertimos en hexadecimal. Volvemos a la biblioteca y hablamos con Brant de todo. Hablamos con Lenore del “número”. Cambiamos a Reyes y vamos al hotel para subir a nuestra habitación (Mirar el número en la tarjeta del inventario). Entramos usando la tarjeta y miramos el listín telefónico para buscar el número del “Safety First Bank”. En mi caso es el 2-2-5-8, pero también es aleatorio en cada juego. Cambiamos a Franklin, vamos a la habitación de Reyes, hacemos un “chas” al teléfono y marcamos el 2-2-5-8. Al hablar decimos siempre los primeros “aullidos” y veremos como El Paulo se gira.

Cambiamos a Ray y cogemos la llave y el pisapapeles. Usamos el mapa y vamos a la “fábrica abandonada”. Usamos la llave en el candado y entramos. Cambiamos a Delores y vamos también a la fábrica. Miramos la máquina de fichar y vamos a la izquierda, hasta la puerta, donde miramos todos los aparatos. Derecha y pasamos la arcada. Izquierda, miramos el silo y la máquina de fichar y entramos en la oficina. Cogemos TODOS los papeles del suelo y el manual de debajo, que leemos. (Los papeles quedan dentro del manual). Miramos el mapa y la foto. Salimos, vamos todo a la derecha hasta el camión, lo miramos y comprobamos que las palancas están atascadas.

Vamos a la emisora de radio y con el extractor quitamos el tubo de vacío de la máquina exterior de la derecha. Hacemos lo mismo en la máquina del supermercado. Volvemos a la fábrica, vamos todo a la izquierda y en la “Puertatron” intentamos poner un tubo de vacío, pero no son del tamaño adecuado. Cambiamos a Reyes y vamos a la fábrica. Izquierda, pasamos la arcada y derecha al camión. Ponemos el interruptor rojo en “ON”. Usamos la llave inglesa en el pestillo y cogemos la batería. Vamos todo a la izquierda hasta la oficina, entramos y miramos la foto.

Reunión de conspiradores.

Cambiamos a Delores, vamos a la derecha, pasamos la arcada e izquierda al silo. Usamos el trofeo en el silo para llenarlo de residuos radiactivos. Con el mapa vamos a la “espesura” y usamos el trofeo en el charco. Usamos el mapa para ir a cualquier sitio, para pasar tiempo, volvemos aquí y veremos unas huellas radioactivas. Las seguimos un rato por el bosque y llegamos frente a un bunker secreto. Miramos la valla electrificada y el panel, que nos pide un código. En el inventario miramos el panfleto de la pizzería y en la parte inferior leemos un número en la clave. En mi caso es 24-15-49, pero es aleatorio en cada partida.

Ponemos éste número en el panel y entramos. Abrimos la puerta de la furgoneta y automáticamente bajamos a un subterráneo, hablamos con Chet y volvemos a la superficie. Cambiamos a Ransome, vamos a la “espesura” y seguimos las huellas hasta el bunker. Entramos en la furgoneta y una vez abajo Chet nos da la bienvenida. Hablamos con Chet de todo. Vamos a la izquierda y empieza una reunión donde nos habla Bret. Cuando todos se van cogemos una de las bolsas de regalo. La abrimos y en el inventario nos queda un ladrillo envuelto en papel de aluminio y un disquete. Abrimos el ladrillo y nos queda el papel de aluminio por un lado y explosivo C4 por otro.

Descifrando el testamento.

Derecha y cogemos el ascensor a la superficie. Cambiamos a Delores y vamos a la tienda de tubos de la calle B. Hablamos con Ricki Lee del pastel y nos da unos guantes. Vamos a la “espesura” y si seguimos el rastro en algún momento llegaremos a la mata de frambuesas. Usamos los guantes en ella y las cogemos. Regresamos a la tienda de tubos y le damos las frambuesas a Ricki Lee. Esperamos un momento y nos da un pastel. Usamos el mapa para ir a la calle A y entramos en el periódico.

Si miramos encima del montón de artículos de la izquierda podremos leer uno llamado “Chuck Edmund acierta a la lotería…” y veremos el número que ponen. (En mi caso el 1-3-6, pero vuelve a ser aleatorio). Mapa y a la Mansión. Entramos en la biblioteca y le damos el pastel a Brant. Vamos a nuestra habitación, usamos el testamento en el ordenador y ahora respondemos las preguntas referentes al número 1-3-6 y desciframos el testamente, que leemos. Volvemos a la biblioteca y le damos el testamento a Brant.

*** Parte V: La Lectura ***

Aparece toda la familia de Chuck en su cripta y el abogado Brant lee el testamento.

*** Parte VI: La Fábrica ***

El concurso de imitadores.

Seguimos siendo Delores y estamos en la cripta sola, con una camiseta nueva en el inventario. Ahora vamos a hacer un nuevo “logro”. Volvemos a la fábrica, izquierda, pasamos la arcada y derecha; usamos el trofeo en el silo para llenarlo del líquido radiactivo; volvemos a usar el mapa y vamos al supermercado: entramos y usamos el trofeo en la planta antropófaga y vemos como crece; salimos, esperamos un momento, volvemos a entrar y veremos que la planta se ha comido a Leonard. Cambiamos a Ray, mapa y vamos al bunker. Usamos la batería en la verja electrificada para cargarla. Mapa y a la fábrica. Izquierda, pasamos la arcada y derecha al camión. Le ponemos la batería y el camión avanza un poco a la izquierda dejando ver detrás otra máquina de fichar.

Cambiamos a Ransome y vamos al circo. Pasamos a las caravanas y empujamos la cama elástica a la izquierda. Subimos a la caravana de la izquierda e intentamos saltar (“usar”) a la cama elástica, pero necesitamos a alguien que nos vigile. Cambiamos a Delores y vamos junto a Ransome. Cambiamos a Ransome, saltamos y cuando veamos la página perdida la cogemos. En el inventario ponemos la página en el libro de chistes. Vamos a la convención del hotel y entramos en el escenario de la derecha para ver el espectáculo. Primero actúa un personaje y usamos todas las frases. Después actúa Ransome y usamos las frases superiores. Finalmente actúa otro personaje y usamos todas las frases. Ganan los “Coreys” y Ransome queda tercero, pero le dan un disco.

Abrir la puerta interior de la fábrica.

Cambiamos a Reyes y vamos a la cárcel del Ayuntamiento. Cambiamos a Ray y vemos la conversación. Cambiamos a Ransome y le damos el disco a Ray. Cambiamos a Ray, vamos a la emisora y entramos. Cambiamos a Ransome, vamos a la torre de la emisora, subimos y pulsamos la palanca. Cambiamos a Ray y cuando la emisora queda vacía, entramos en la oficina, movemos la palanca y ponemos el disco en el tocadiscos de la izquierda. Cambiamos a Reyes, hablamos con Willie de que “demostraremos su inocencia” y nos arregla el reloj.

Cambiamos a Delores y vamos a la tienda de tubos de la calle B. Le damos la camiseta a Ricki Lee y nos hace un tubo PF-001. Vamos a la “fábrica abandonada” y todo a la izquierda a la máquina de fichar número 1. En la “Puertatron” ponemos el tubo PF-001. Cambiamos a Reyes y vamos junto a Delores en la fábrica. Usamos el reloj en la máquina de fichar y queda en la parte superior derecha de su pantalla. Ahora podemos mover las manecillas pero no sabemos a qué hora ponerlas. Salimos de su pantalla y recuperamos el reloj. Cambiamos a Delores y leemos el manual.

En el último párrafo pone un número. (En mi caso es el 3-3-7-6, pero es aleatorio). Cambiamos a Ray y con nuestro móvil llamamos al 3-3-7-6, pero hay interferencias y debemos ir a la calle principal. Aquí sí que podemos llamar al 3-3-7-6 y nos dicen una hora. (En mi caso las 12:05, pero sigue siendo aleatorio en cada juego). Cambiamos a Reyes, ponemos el reloj en la máquina de fichar y movemos las manecillas a las 12:05. Todo a la derecha a la máquina de fichar 2, le ponemos el reloj y lo dejamos a las 12:10. (El reloj lo recuperamos automáticamente y la hora debemos ponerla de 5 en 5 minutos).

Izquierda, pasamos la arcada, izquierda a la máquina 3 y la dejamos en las 12:15. Todo a la derecha a la máquina 4 y la dejamos a las 12:20. Vemos como sobre la puerta principal se encienden las cuatro luces de color verde. Vamos hasta la puerta, pulsamos el botón rojo y empujamos la puerta. Cambiamos a Ransome y vamos a empujar la puerta también. Cambiamos a Ray, vamos a la fábrica y nos ponemos a empujar la puerta. Cambiamos a Delores y entramos por la abertura.

*** Parte VII: La Locura ***

Entramos todos y quedamos frente a una extraña máquina. Como Delores vamos al fondo y derecha y bajamos la escalerilla. Vamos todo a la izquierda, abrimos el panel y miramos dentro, pero salimos de su pantalla de momento. En el inventario miramos el libro “Cómo programas el SR-01” y en el penúltimo párrafo nos dice lo siguiente: rojo en H12, verde en D34 y azul en C45. (Esto en mi caso porque es aleatorio). Volvemos a mirar al panel, lo ponemos tal como hemos leído y los robots se desactivan. Vamos al fondo, todo a la izquierda, al fondo, otra vez a la izquierda y al fondo por la izquierda y llegamos frente a una pantalla que pone “Virus instalado”.

Seguimos a la izquierda, lo miramos todo y salimos al exterior por la última puerta. Volvemos a entrar y usamos la “llave de la oficina” en la puerta de la derecha. Entramos y cogemos el sombrero y el diario, que leemos. Cogemos el vaso y lo miramos todo. (Según mi juego, aquí está la última mota de polvo que nos faltaba). Si queremos nos podemos poner el sombrero de pirata. Cambiamos a Ransome, vamos junto a Delores y le damos el disquete. Cambiamos a Delores y usamos el disquete en el terminal. Nuestro tío Chuck nos habla y lo retamos porque no queremos unirnos a él. Cambiamos a Ransome, salimos y usamos el C4 en la puerta blindada de la derecha.

Usamos el dispensador de caramelos en el C4 y la puerta estalla y se cae. Entramos y al intentar avanzar por el pasillo los brazos mecánicos se ponen en marcha y nos impiden pasar. Salimos, cambiamos a Ray y vamos a la oficina junto a Delores. Cambiamos a ella y le damos a Ray el vaso y el hollín. Volvemos a cambiar a Ray, usamos el mapa y vamos a Correos, en la calle A. Cogemos un trozo de cinta adhesiva. Cambiamos a Reyes y vamos a Correos. Cambiamos a Ray y le damos el vaso y la cinta adhesiva a Reyes. Cambiamos a él, abrimos el kit de huellas y usamos en el kit el hollín y luego el vaso. Después usamos la cinta adhesiva en el vaso. Vamos junto a Delores, al despacho de la fábrica, y le damos la cinta adhesiva con la huella.

Cambiamos a Delores, vamos a la Mansión y entramos en la habitación de tío Chuck. Usamos la cinta adhesiva en la caja fuerte y de dentro cogemos el libro, que leemos. Volvemos a la fábrica y entramos en la oficina. Miramos el terminal y en la contraseña ponemos la que pone en el libro, en la línea de “ordenador de la oficina” (es aleatorio). Miramos el “Directorio”, el “Estado de la fábrica” y después jugamos al “Tres en raya”. (Podemos jugar o dejarlo porque no sirve para nada salvo quizás para obtener algún “logro”). Después jugamos a la aventura “Colossal Dungeon Cave Quest II”.

Lo mejor es dejarlo aquí y salir del ordenador para mirar el libro de pistas con el decodificador rojo y anotar todos los pasos (que posiblemente sean aleatorios). Volvemos a entrar en el ordenador y a jugar la aventura haciendo los siguientes movimientos: ir al oeste, mirar alrededor, ir al oeste, ir a la luz, mirar alrededor, ir al norte y decir “Alakascumm”. El ordenador se reinicializa, aparecemos los tres en el oficina y todas las puertas de la fábrica se cierran. Aparece Chuck en las pantallas y nos habla.

*** Parte VIII: La Huida ***

Seguimos todos en la oficina y aún somos Delores. Salimos al pasillo y entramos por la derecha. Pasamos el pasillo de brazos, ahora parados, y pulsamos el botón rojo. Los brazos vuelven a la vida, así que volvemos a pulsar el botón rojo para pararlos. Vamos a la derecha y llegamos a un pasillo lleno de láseres. Cambiamos a Ransome, vamos junto a Delores y le damos el papel de aluminio. Cambiamos a Delores y en el inventario combinamos el papel de aluminio con el sombrero. Si antes no nos lo habíamos puesto nos lo ponemos ahora. Pasamos los láseres sin problemas y salimos por la puerta de la derecha a una especie de sótano con una gran hélice de ventilación.

Miramos el letrero de su lado y anotamos el número central. (En mi caso es el 1-9-8-4, pero cambia en cada partida). Cambiamos al fantasma de Franklin, que está en una habitación del hotel, y llamamos al 1-9-8-4 para que apaguen la ventilación. Cambiamos a Delores y pasamos la hélice a una “sala sekreta”. Vamos a la derecha y miramos el “Almohatron”, su ranura y la puerta. Retrocedemos todo pasando los láseres y vamos junto a Ray, en la oficina, para darle el sombrero. Cambiamos a Ray, nos ponemos el sombrero y vamos a pasar los láseres y la hélice.

Cambiamos a Franklin y llamamos otra vez al 1-9-8-4 para que enciendan la ventilación. Cambiamos a Ray y usamos al “herramienta extraña” en la ranura. Se abre la puerta pero Ray no quiere entrar. Subimos por la escalerilla y aparecemos en la oficina, donde están todos los otros protagonistas juntos. Cambiamos a Delores, bajamos y entramos por la puerta. El tío Chuck nos habla y usamos el extractor en los cuatro tubos de vacío del fondo. Después usamos el extractor en los cuatro de delante y cuando aún nos queda uno por quitar tenemos una charla con Chuck, al que le hablamos de todo (usar siempre la frase superior).

Aparecen todos los demás y Chuck nos da cuatro objetos: a Delores un globo con forma de animal, a Ray un premio del mejor juego del año, a Reyes una confesión y a Ransome una tarjeta de “Lo siento…”.

*** Parte IX: El Formateo ***

Cambiamos a Franklin y subimos al ático para hablar con Xavier. Le decimos “Eres un abusón…”, “Todos estamos hartos…”, “¡Se acabó recibir órdenes de ti!”, “Solo queremos pasar página”, “Está claro que tienes problemas…” y “¡Todos te odian!”. Automáticamente cogemos el cristal y entramos en la habitación de la derecha. Cambiamos a Delores, izquierda, subimos la escalerilla, usamos el mapa y vamos al hotel. Subimos al ático y entramos en la habitación de la derecha. Cambiamos a Franklin y hablamos con Delores de todo. Franklin desaparece al cumplir ya todos sus objetivos.

Cambiamos a Reyes, mapa y a la calle A. Entramos en el periódico y hablamos con Natalie de las dos primeras frases: “¡Te traigo una gran exclusiva!” y “Chuck echó la culpa…”. Vemos como se publica la noticia donde se absuelve al padre de Reyes. Reyes ya ha cumplido con sus objetivos, así que desaparece. Automáticamente cambiamos a Delores pero pasamos a Ransome. Mapa y al restaurante. Entramos y le damos la tarjeta a Sandy. Sandy recuerda a Ransome 10 años atrás y aparecemos como Ransome en el camerino. Salimos al escenario y decimos al del bigote "Si te dejas perilla…”, al de la silla de ruedas “Llama a la Fundación…” y a la anciana “Estudié medicina…”.

Con esto acabamos con Ransome. De nuevo volvemos a ser Delores pero cambiamos a Ray. Vamos al hotel, entramos en la convención y damos el premio a Gary. Cuando se va cogemos el diagrama, hablamos con los del “nivel superior” y Ray queda borrada. Volvemos a ser Delores, usamos el mapa y vamos al puente. Derecha al cadáver y usamos el globo en él. Vemos unos “flashes” y pasamos al “mundo conceptual”. Subimos a la carretera por la izquierda y vamos todo a la derecha hasta el pueblo. Entramos en la calle A y en el salón Arcade por las buenas, sin abrir la puerta.

Lo miramos todo pero como no hay nada que hacer salimos. Podemos entrar y mirar TODAS las casas del pueblo pero en ninguna de ellas hay nada que hacer, solo sería por pura curiosidad. En la calle principal vamos a la derecha hasta el supermercado y seguimos a la derecha al mapa. Aquí podemos visitar la Mansión y la “fábrica abandonada”. En la Mansión es más de lo mismo, solo mirar, así que vamos a la “fábrica abandonada”. Abrimos la valla, entramos, izquierda y pasamos la puerta doble con el letrero.

Derecha y pasamos la segunda puerta. Pasamos la puerta blindada de la derecha a los brazos mecánicos y vamos todo a la derecha. Pasamos la puerta de los láseres y seguimos todo a la derecha. Derecha y pasamos la hélice de la ventilación. Derecha y entramos por la abertura de la máquina. Empujamos los ocho tubos (el último se resiste un poco) y se acaba esta gran aventura. Y ya solo nos quedan por ver los créditos, y si lo hacemos, que son largos, conseguimos el último “logro”.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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