Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 06 de Noviembre del 2018



     (2018)  

*** Prólogo ***

Todo animación. Loki llega a una isla y vemos su encuentro con un gran lobo negro. Después saltamos a una reunión de los dioses nórdicos donde vemos discutiendo a Odín, Loki, Tyr Freyr y Freija, que hacen sus planes para detener al hijo de Loki, Fenrir.

*** Capítulo 1 ***

Buscar el martillo.

Pasamos a un bosque donde está la cabaña y herrería de los herreros Tall (el alto) y su siervo Tiny (el bajo). Podemos mirar el tutorial, que yo he saltado, y tomamos el papel de Tiny. De las armas cogemos una estaca y a su derecha unos clavos. Subimos la escalera y de la mesa del fondo cogemos unos guantes. (Mirarlo siempre todo ayudándonos de la “barra de espacio”). Bajamos, pasamos a la forja, tiramos los clavos dentro y con los guantes usándolos en las tenazas los recuperamos al rojo vivo.

Vamos al fondo y usamos los guantes en el agua para enfriarlos. Volvemos a subir por la izquierda, usamos los clavos en el armario y cogemos el garfio. En el inventario lo combinamos con la estaca. Vamos a la derecha, usamos el garfio en el martillo que cuelga y vemos como cae. Bajamos y vamos a coger el martillo, que damos a Tall. Vemos las animaciones y la charla con Thor que nos encarga una misión.

El código secreto.

Estamos en la biblioteca, vamos a la izquierda y de la primera estantería después de las baldosas cogemos un papel.

Derecha, bajamos a la bodega, cogemos un poco de carbón y una botella de la izquierda con “zumo de uva vieja”. Subimos, le damos la botella a Tall, que se la bebe, y nos la devuelve vacía. Derecha y arriba al taller, donde cogemos la escoba. La usamos en los montones de arena de la izquierda y cogemos el martillo pequeño. Abrimos el segundo cajón superior de la derecha y cogemos un grifo.

Subimos por la cuerda de la polea, abrimos el armario superior y miramos la nota. En el inventario usamos el carbón en el papel y anotamos un código. Bajamos a la bodega, usamos el código en la caja fuerte, rompemos el cristal con el martillo pequeño y cogemos un trozo de queso. Ponemos el grifo en el tonel de la derecha, la botella debajo y la recogemos llena de aceite. Subimos, vamos todo a la izquierda, damos el queso a la rata, vemos la animación y cogemos la rueda del suelo.

La ponemos en la estantería central (abajo a la derecha), luego ponemos el aceite y la empujamos a la izquierda. Usamos el garfio en el libro para cogerlo. Quedamos frente al libro y vamos pulsando el dibujo de la derecha hasta encontrar las letras “Q-A-U-U-R-A-S-I”. Una vez las tenemos las ponemos, por orden, en la línea de la izquierda de forma que salga la palabra “AQUARIUS”. Vemos las animaciones y leemos los textos.

Las cinco tareas.

Al día siguiente Tall se va y tenemos unas tareas que hacer. (Mirar siempre el icono central de arriba a la derecha para saber cuál es nuestra misión). Del mueble al lado de la puerta cogemos un vial. Pasamos al dormitorio de la derecha y cogemos el espejo colgado (un trozo de cristal) y crema. Usamos el espejo en la almohada y cogemos un poco de paja. Subimos y cogemos una rama de la maceta. En el inventario la combinamos con la crema.

Todo a la izquierda cogemos un cubo. Pasamos a la habitación de la derecha y cogemos la pala. Bajamos y vamos a la entrada. Usamos la paja en las velas y vemos la animación, en la que usamos la segunda frase (No son aleatorias, siempre saldrán en el mismo orden). Vamos a coger más paja y a usarla en las velas y ahora decimos las frases primera y segunda y cogemos la llave que cae. La usamos en la puerta, entramos en el dormitorio de Tall y cogemos el cazamariposas.

Abrimos el globo sobre la mesa y de dentro cogemos el frasco de alcohol. En el inventario lo combinamos con el vial y con la rama para tener un frasco de perfume. De la librería (estante inferior) cogemos un libro que leemos. Derecha a nuestro dormitorio, subimos, pasamos a la habitación de la derecha y usamos el perfume en el kit de alquimia para conseguir una poción de fuerza.

*** Capítulo 2 ***

Escapar del oso, descansar y cruzar el río.

Salimos los dos de viaje hasta que nos acaba persiguiendo un oso. Le tiramos el cubo, la pala, el libro y el palo con el garfio. Cogemos el cazamariposas y debemos pulsar en una mariposa amarilla cuando la veamos posada sobre un árbol y así podemos escapar del oso. Nos encontramos con un cazador que hiere al oso y nos habla. Llegamos a un claro y cogemos unas bayas rojas.

Vamos un poco a la izquierda y cogemos el palo. En el inventario lo combinamos con el espejo para tener una lanza. Entramos por el tronco del árbol, pulsamos en la mochila y aparece un fantasma. Le hablamos de todo usando siempre la primera frase, la superior. Cuando desaparece cogemos la mochila y en el inventario nos quedan unos trapos, un amuleto y un frasco marrón con el dibujo de una estrella. Salimos y vamos junto a Tall.

Le damos las bayas para que coma y usamos en él el frasco para que beba. Ponemos la poción azul en el tronco cortado donde Tall estaba sentado y crece un árbol. Izquierda, cortamos el cartel con la lanza y cogemos la cuerda. Derecha y usamos la cuerda en el árbol que ha crecido. Pulsamos en el árbol negro de más a la derecha para atarle el otro extremo de la cuerda. Pulsamos en la cuerda y saltamos al otro lado del río.

Rastrear al domador de osos.

Llegamos a un campamento de leñadores y cambiamos a Tall, que tiene el inventario vacío. Intentamos hablar con la gente pero no nos dicen nada. Vamos todo a la derecha y cuando salgan las letras ya podemos hablar con todos de la primera frase.

Volvemos a hablar con el de la pipa de la derecha que tiene frases nuevas. Hablamos con Tiny y salimos al bosque por el centro del campamento. Volvemos a cambiar a Tiny y ahora llegamos a un bosque laberíntico y aleatorio. Para avanzar correctamente hay que mirar en cada pantalla los datos que se nos dan, algunos bien escondidos. Mirar las piedras, hierbas, lápidas, etc. Y seguir la dirección que nos indican.

Si el sistema no nos gusta o nos cansamos podemos hablar con Tall varias veces y nos llevará a una escalera llena de carteles. La subimos, vamos al fondo y llegamos al final del laberinto, una puerta en una cueva. De la mesa cogemos el “martillo y cincel”. Vamos un poco a la izquierda y de los tablones tirados por la hierba cogemos un clavo. Entramos por la puerta a una cueva pero al estar muy oscura volvemos a salir.

Hacer una antorcha, arreglar la campana y deshacerse del trol.

Si ahora pulsamos el icono de arriba a la izquierda nos aparece un mapa del bosque con dos localizaciones, de momento. Por él volvemos al campamento de los leñadores, ahora vacío. Justo al entrar cogemos el palo del suelo. Izquierda hasta la mesa y cogemos el mechero. En el inventario usamos los trapos en el palo, le ponemos el aceite y ya tenemos una antorcha. Con el mapa volvemos a la cueva y entramos. En el inventario usamos el mechero en la antorcha y ya tenemos luz. Debemos ir hacia abajo a la derecha y encontraremos la casa del domador, al que hablamos y volvemos al bosque. Izquierda, paramos el “Puente del Oso” y miramos la puerta y el cartel.

Ahora arriba a la izquierda aparece un nuevo icono que nos sirve para cambiar de personaje. Le damos el “martillo y cincel” a Tall, cambiamos a él y con el mapa vamos al campamento. Vamos a la izquierda, abrimos la cajonera con el “martillo y cincel” y cogemos una taza. Seguimos a la derecha al río y cogemos la cuerda. Mapa y al puente, damos los tres objetos a Tiny y cambiamos a él. Ponemos la taza y luego el clavo en el gancho junto al póster y aparece un trol al que hablamos de las primeras frases. Rápido, antes de que se baje, cambiamos a Tall, cogemos la cuerda de la barandilla, cambiamos a Tiny y así el trol queda colgado del puente. Usamos la cuerda en el trol y nos da su nariz, una llave y se va.

La “poción de discreción”.

Cambiamos a Tall, le damos la cuerda a Tiny y volvemos a cambiar a Tiny. Usamos la llave en la puerta y entramos en los “Bosques Oscuros”. Vamos a la derecha al “Camino Siniestro” y seguimos a la derecha para llegar junto a un cazador dormido. Miramos la cuerda tendida y retrocedemos a los “Bosques Oscuros” (aparece el mapa). Entre las dos escaleras de la derecha cogemos una planta. Pasamos a la derecha y cogemos la seta del árbol y las plantas de su derecha. Atrás y entramos por la puerta central. Bajo la escalera cogemos la lámpara.

Hablamos con la bruja de las primeras frases. Salimos, mapa al puente, bajamos la escalera a la barca y usamos el cazamariposas en la espuma para cogerla. Mapa y a la localización anterior para entrar en la cueva, donde usamos la lámpara para vernos. Si antes fuimos abajo a la derecha ahora debemos ir también a la derecha pero al centro, dando vueltas por el camino del precipicio. Debemos coger un liquen azul.

Retrocedemos para salir y con el mapa volvemos a la casa de la bruja. Le damos la seta, el liquen y la espuma y nos da una “poción de discreción”. Salimos, mapa al cazador dormido y vamos hasta él. Usamos el mechero en la cuerda y la “poción de discreción” en el cazador.

Subir al árbol y conseguir el arco.

Cambiamos a Tall y vamos hasta Tiny. Cambiamos a Tiny y le damos a Tall la “poción de salud”. Cambiamos a Tall, subimos al árbol y usamos la poción en la rama rota. Bajamos y le damos el vial vacío a Tiny. Cambiamos a Tiny, izquierda, mapa y vamos a la casa de la bruja. Entramos, le hablamos (primeras frases) y le damos el frasco del dibujo de la estrella, las dos plantas y el vial vacío.

Pulsamos en el caldero y conseguimos una “poción fuerte de salud” azul. Salimos, mapa al cazador y vamos hasta el árbol. Cambiamos a Tall y vamos junto a Tiny. Cambiamos a Tiny y le damos la poción a Tall. Cambiamos a Tall, subimos al árbol y usamos la poción en las ramas, que crecen.

Pulsamos en la rama y subimos al centro del árbol. Cambiamos a Tiny, pulsamos en el arco del cazador y vemos la animación. Aparecemos en la zona de la cueva, con el domador y el oso, hablamos y entramos en nuevas y largas animaciones.

*** Capítulo 3 ***

Pasar el pantano, liberar a los molineros y construir un bote.

Aparecemos en un pantano. Vamos todo a la derecha y cogemos el palo. Lo usamos en la charca del centro y en el tejado de la cabaña y conseguimos alquitrán. Ponemos la cuerda en la cabaña, la encendemos con el mechero, estalla y cogemos el tablón. Lo ponemos en la charca y subimos. Llegamos a un molino destruido y cogemos el cubo del suelo, la barra de hierro de las ruinas y la sierra. La usamos en la viga caída de la derecha para apartarla y miramos la trampilla de debajo, que está cerrada.

Usamos el cubo en el pozo para llenarlo de agua y lo tiramos en el fuego para apagarlo y poder coger una llave. La usamos en la trampilla y liberamos al molinero y a su esposa, que nos hablan. Llegamos frente a un rio y en el tronco tirado usamos el alquitrán y la sierra. Cogemos unas piedras del agua y también las ponemos en el tronco, quedando debajo en el suelo. Usamos la barra de hierro en el tronco para tirarlo al agua y pulsamos en él para salir navegando y ver las nuevas animaciones.

Encontrar el “Camino del Guerrero”.

Vamos a la derecha, pulsamos en Tall para despertarle y hablarle y entramos en la gran cabaña. Del escudo central cogemos una rueda. Miramos la lanza de la segunda estatua de la derecha y cuando cae cogemos su punta. En esa misma estatua usamos la punta en el escudo para ver un mecanismo y le ponemos la barra de hierro en la mano a modo de lanza. Del animal de la estatua de más a la derecha cogemos otra rueda. Cogemos la sabana que tapa una silla. Vamos a la quinta estatua por la derecha y de la punta del arma cogemos la tercera rueda. Vamos a mirar el mecanismo de la segunda estatua de la derecha y ponemos las ruedas en su lugar.

Pulsamos la barra de hierro que pusimos a modo de lanza, vamos un poco a la izquierda y nos tiramos por el agujero. Vemos nuevas animaciones y caemos en una gruta.

Buscar a Tall y conocer a los “muertos”.

Abrimos la caja de la izquierda y cogemos una mecha. Del tonel cogemos un poco de pólvora. En la puerta ponemos la pólvora, después la mecha, la encendemos con el mechero, abrimos la puerta y pasamos a la derecha. Frente al puente, pero al otro lado (delante), cogemos una maza. En el inventario la cortamos con la sierra y nos queda la punta redonda y el palo. Volvemos a la izquierda y cogemos otra mecha y más pólvora.

De nuevo pasamos la puerta y en los tablones de arriba (un cañón) ponemos la pólvora y la parte redonda de la maza. En el inventario combinamos la sabana con el palo para tener una antorcha, y también la usamos en el cañón. Después ponemos la mecha en el cañón, la encendemos con el mechero y destrozamos la columna central. Vamos a mirarla y cogemos la bola. Volvemos a la izquierda y cogemos otra mecha y más pólvora.

Vamos al cañón y le ponemos la pólvora, la bola, la antorcha (nos vuelve a quedar la sabana en el inventario) y la mecha. Usamos el mechero en la mecha y conseguimos bajar el puente. Izquierda y cogemos más pólvora. Derecha, pasamos el puente y vemos la animación en la que llegamos a una fortaleza, encontramos a Tall y hablamos con la jefa de las frases: primera, tercera, primera, segunda y primera. Vemos las nuevas charlas.

Estamos en el comedor a la derecha del salón de la jefa, cogemos la salsa caliente sobre la mesa y subimos los peldaños para salir al exterior, a la “Vieja Torre”. Vamos a la derecha y después del carnero vamos al fondo para llegar a un campo lleno de banderas, el “Campo de Batalla”. Seguimos todo a la derecha y al fondo a la “Sala de Exposición”. Entramos en la casa y hablamos con el esqueleto jefe. Salimos, mapa a la “Torre Vieja” y bajamos al comedor. Izquierda y hablamos con la jefa guerrera. Hablamos con Tall de las frases primera y segunda. Vamos todo a la izquierda y cogemos el pincel.

Los componentes de la tablilla.

Vamos todo a la derecha y salimos al exterior. Mapa y vamos a la primera localización (abajo a la izquierda). Derecha y usamos la salsa en la rana, que se va. Ahora del esqueleto podemos coger una mano esquelética y un hacha. Mapa y al final, la cabaña de los esqueletos. Nos ponemos la sabana encima y vamos a la derecha. Hablamos con el guardia, usamos la mano en él y entramos en la cripta.

Nos quitamos la sabana y miramos la piedra grabada central. Salimos poniéndonos la sabana, vamos a la izquierda, nos quitamos la sabana y vamos al molino derruido. Cogemos la cinta y bajamos por la trampilla. Cogemos el “papel y carbón” de la izquierda y la caña de pescar de la derecha. Salimos y mapa al final. Nos ponemos la sabana, derecha y entramos en la cripta.

Usamos el “papel y carbón” en la piedra grabada y conseguimos una copia del dibujo en una tablilla. En el inventario combinamos el pincel con la cinta. Salimos, izquierda, nos quitamos la sabana y mapa al campo de banderas. Vamos a la derecha hasta la séptima bandera, usamos el hacha en el palo para derribarlo y cogemos los pantalones.

Mapa a la “Vieja Torre”, bajamos al comedor, izquierda y hablamos con la jefa. Izquierda, entramos en la armería y de la mesa de la derecha cogemos los calcetines. Salimos, vamos todo a la derecha, salimos al exterior y con el mapa vamos a la cabaña central. Hablamos con el guardia de todo, entramos y bajamos a la cueva. Miramos la piedra y pulsamos, por orden, los símbolos que se muestran en la captura.

Entramos en la cámara del tesoro y cogemos el tesoro entero. Salimos al exterior, mapa al molino derruido y al fondo al río. En el inventario combinamos los calcetines con la caña de pescar, la usamos en el río y “pescamos” unas botas. Mapa y a la “Vieja Torre”, donde hablamos con el carnero de todo. Mapa al molino, bajamos a la bodega y de la primera estantería cogemos un peine. Salimos, mapa a la “Vieja Torre” y usamos el peine en el carnero.

Le hablamos de las frases primera, primera, primera, segunda y primera y nos da una corona mágica. Mapa a la cabaña central, le damos la corona al guardia y nos da una hombrera. Volvemos con el mapa a la “Vieja Torre”, bajamos, vamos todo a la izquierda y entramos en la armería. Le damos el tesoro al armero y del jarrón al lado de la escalera nos deja coger un medallón. Ahora abrimos la tablilla y ponemos los objetos que tenemos en la posición que se indica en la captura.

El banquete final.

Aparecemos en el exterior hablando con Tall y vamos a la cabaña de los esqueletos tomando el papel de Tall. Hablamos con el jefe de las frases: 2 – 2 – 1 – 1 – 1 – 1 – 3 – 3 – 2 – 1 – 1 – 1 – 2. Aparecemos en el salón del trono de la jefa guerrera, le hablamos y ya entramos en las animaciones finales de la aventura y un avance del que será el segundo (de tres) capítulo de la serie.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2018.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.