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Lloret de Mar, 18 de Septiembre del 2018



  (2018)  

Nivel 1: Prólogo. En el estudio.

Aparecemos en un torreón, cogemos el libro y quedamos encerrados en una jaula. Miramos el libro, que queda como nuestro diario, y cogemos la llave. La usamos en la cerradura y nos liberamos. Miramos la piedra de la izquierda y cogemos un cuchillo, un frasco y una pluma. De la pantalla general cogemos tres plumas. De la ventana central cogemos otra pluma. Del centro de la estantería cogemos un frasco.

Usamos el atizador en el fuego y cogemos una brasa. Miramos el saco bajo la mesa, lo abrimos con el cuchillo y cogemos la pluma. Usamos la brasa en el hielo de la ventana central, la abrimos y cogemos el hielo y otra pluma. Recuperamos la brasa, ahora carbón apagado. Ponemos el hielo en la olla y cogemos el agua con uno de nuestros frascos.

Miramos el centro de la estantería y ponemos el agua del frasco en la redonda. Abrimos el portón inferior y cogemos el caldero (que queda en la parte inferior izquierda de la pantalla), una pluma y leemos el papel. Volvemos a mirar el centro de la estantería y abrimos la caja dejando sus botones tal como se indica en la captura.

De dentro cogemos otra pluma. Usamos uno de los frascos en el fuego para llenarlo. Ahora en el caldero ponemos las nueve plumas, el frasco lleno y el carbón. Después usamos en el caldero un frasco vacío y conseguimos nuestra primera poción, con lo que nos convertimos en el aprendiz del mago de la torre. Usamos la poción en la piedra de la izquierda y salimos.

Nivel 2: En la torre del reloj.

En el inventario seguimos teniendo el frasco. Miramos la “M” del fondo, la abrimos y cogemos unos huesos. Sobre la mesa de la derecha cogemos otro hueso. Miramos el tonel y abrimos el grifo. Miramos el suelo donde cae el líquido y cogemos otro hueso. Llenamos el frasco en el tonel. Miramos la mesa de la izquierda y cogemos la cajita y una rueda dentada. Miramos la estantería de la izquierda.

Aquí movemos el muñeco hasta las rocas para ver que se mueven y que salga una frase larga, luego pulsamos en las rocas para leer una conversación y por último quitamos el tapón del tonel, abrimos el grifo y llenamos nuestro frasco (que tira el líquido anterior). También aquí cogemos una segunda rueda dentada de la parte superior. Bajo la mesa cogemos una botella.

Miramos la pizarra del suelo, la abrimos con “9 – 5 – 5 – 4” y cogemos otro hueso. Ponemos la cajita sobre la mesa de la derecha, pulsamos el botón rojo y la volvemos a coger llena de rapé. Miramos el estante de la izquierda, usamos la cajita de rapé en la boca de las rocas y cuando estornudan cogemos una pieza metálica del suelo. Vemos que esto ha roto el cristal y podemos coger la llave y también otro hueso sobre el tonel.

Abrimos la puerta del fondo con la llave y cogemos el hielo. Miramos el armario de la derecha y abrimos su candado con la combinación: derecha al 5, izquierda al 3, derecha al 11 e izquierda al 1. Abrimos la puerta, hablamos con los dos muñecos y cogemos un hueso y una rueda dentada. Usamos la botella en el “diablo”. Volvemos a mirar la zona de las botellas, vaciamos la nuestra en el objeto central y cogemos la rueda dentada de detrás.

Miramos de nuevo la zona de los dos muñecos y cogemos un papel (etiqueta) del fondo. Regresamos a las botellas y ponemos la etiqueta en el objeto central. Cogemos ésta botella de forma rara y al intentar coger un hueso de detrás un bicho nos lo impide. Volvemos a los muñecos y le damos la botella rara al “diablo”. Miramos el horno sobre la mesa de la derecha, ponemos la pieza metálica en la redonda, pulsamos el botón rojo y así la fundimos.

De nuevo vamos a los muñecos, ponemos el hielo en la nariz del “hombre de nieve” y nos quedamos su zanahoria. Regresamos al fogón, pulsamos el botón azul y cogemos una rueda dentada grande. La colocamos en el agujero del suelo bajo el tonel de la derecha y cuando se hace el agujero central la volvemos a coger. Miramos la pizarra del suelo y ponemos las cinco ruedas dentadas.

Volvemos a la zona de las botellas, hablamos con el bicho, usamos el frasco en él, volvemos a hablarle y cogemos el “montón amarillo” (granos de maíz). Vamos a calentarlo al horno y cogemos las palomitas. Volvemos a las botellas, le damos las palomitas al bicho, pulsamos en él y cogemos el hueso. Miramos la mesa de encima y con los huesos reconstruimos el esqueleto de un hámster.

Salimos de ésta pantalla, miramos el agujero del suelo del tonel de la derecha y cogemos la palomita. En el caldero del inventario tiramos los tres objetos que tenemos: el frasco con el líquido, la zanahoria y la palomita. Volvemos a usar el frasco en el caldero y lo llenamos de poción. La usamos en el esqueleto del hámster y lo cogemos cuando se mueve. Lo ponemos en la rueda central del fondo, esperamos oír unas campanas y salimos por la puerta del fondo.

Nivel 3: En el estudio de arte.

Miramos la especie de caja sobre la mesa y cogemos la llave. La usamos en la puerta del fondo, intentamos entrar y después de la charla se vuelve a cerrar y se encienden las luces de la habitación. Miramos la pizarra de la izquierda, pulsamos en el papel hasta que desaparece y hablamos con la tiza. Al acabar volvemos a pulsar en ella, nos hace un dibujo, volvemos a pulsarla y se va al otro lado de la habitación. De nuevo miramos la caja sobre la mesa y volvemos a hablar con la tiza.

Miramos la sabana pintada del fondo y cogemos la regadora. Volvemos a mirar la zona de la tiza, usamos la regadora en la pica para llenarla de agua, usamos la cuchara en la pintura roja, teñimos la tiza de rojo y hablamos con la tiza para que vuelva a la pizarra. Miramos la pizarra y hablamos con la tiza hasta que vuelve a dibujar unas líneas. Miramos la especie de silla del suelo (es como un proyector) y cogemos el “pegote azul”.

De la maceta bajo la pizarra cogemos el cordel. Miramos la zona lila bajo la sabana, la abrimos, ponemos el cordel en el hierro superior y el “pegote azul” dentro, lo cerramos, bajamos el hierro superior, volvemos a abrirlo y cogemos la vela azul. La ponemos detrás del mueble rojo del suelo, el proyector, y ahora vemos que en la sabana del fondo queda un dibujo. Miramos la pizarra y ponemos las líneas como ese dibujo.

Cogemos la llave roja. Hablamos con la tiza y la echamos. Miramos el baúl con el candado rojo, lo abrimos con la llave y de dentro cogemos un panel lila. Miramos el proyector con la vela, quitamos el rojo al poner el panel lila y aparece otro dibujo en la sabana. Hablamos con la tiza en la zona de la pica y quitamos el agua. Miramos la maceta bajo la pizarra y vamos pulsando en los frutos bastantes veces hasta conseguir uno que cae.

Volvemos a la pica, ponemos el fruto en el recipiente central y lo aplastamos con la maza. Ponemos agua de la regadora en la pica y tiramos color azul y rojo. Le ponemos la tiza para teñirla de lila y le hablamos hasta que vuelve a la zona de la pizarra. Vamos allá y pulsamos en la tiza hasta que dibuja más líneas, que debemos dejar como el dibujo de la sabana.

Cogemos la llave y pulsamos en la tiza para que se vaya. Miramos el cuadro redondo a la derecha de la sabana y cogemos el papel. Miramos la ventana y cogemos otro papel. Abrimos la ventana y después cogemos la lente de la punta del fondo del telescopio. Miramos la caja bajo la sabana, ponemos la lente dentro, la cerramos y hacemos el puzle de la tapa. Hay que pulsar en 6, 3, 8 (llevarlo arriba), 2 (abajo), 7, 4 y 5.

Abrimos la caja y volvemos a coger la lente. Vamos a la ventana, ponemos la lente en su lugar y la giramos para que entre en el telescopio. Miramos por él y buscamos la posición de la captura.

Salimos de ésta pantalla, miramos el cuadro redondo a la derecha de la sábana y lo dejamos como en la captura.

De dentro cogemos la botella, usamos la llave en el candado, cogemos el cuadro y pulsamos en el papel hasta que desaparece. Miramos la zona del reflector del suelo, le ponemos el cuadro verde y vemos otro dibujo en la sábana. Vamos a hablar con la tiza en la mesa. Miramos el cactus de la izquierda, le quitamos el papel y lo regamos con la regadora. Le vamos hablando y regando hasta acabar el agua de la regadora (cuatro veces) y después lo regamos con la botella dos veces más.

Le sale una flor y la cogemos. Vamos a la zona de la tiza, ponemos la flor en el agujero verde, vaciamos el agua, le ponemos la de la botella, ponemos el color verde y el rojo en la pica y coloreamos la tiza de amarillo. Le hablamos para que se vaya a la pizarra y la seguimos. Le hablamos hasta que hace nuevas líneas, ésta vez amarillas, que dejamos como en la captura.

Cogemos la llave, mandamos la tiza a la pica y vamos allá. La llenamos de agua de la botella, ponemos la tiza en el agua, usamos los tres colores para dejarla negra y volvemos a hablarle para que quede en nuestro inventario. Miramos la caja bajo la sábana, le ponemos la tiza, la cerramos y hacemos el puzle como antes: 6, 3, 8 (arriba), 2 (abajo), 7, 4 y 5. Cogemos la tiza ahora blanca. Miramos la pizarra, le ponemos la tiza, le hablamos hasta que dibuja y cogemos la llave. Usamos la llave en el candado de la puerta, que desaparece. Miramos la sábana, la apartamos y ponemos los dibujos por el orden de la captura.

Aparece una “X” en el centro, pulsamos en ella, usamos la llave amarilla en el candado de detrás y miramos la casilla, pero dejamos el puzle. Volvemos a la mesa de los colores, miramos la caja con los agujeros y los dejamos como en la captura.

Se abre un cajón y cogemos otra llave. La usamos en la puerta del fondo y entramos en otra habitación.

Nivel 4: En la habitación nevada de los trastos.

En el inventario seguimos teniendo el frasco. Miramos el rombo sobre el tapiz y cogemos un medallón. En la pantalla general, en el suelo y frente a la especie de cabeza redonda, cogemos un cristal. De la mesa de la derecha cogemos otro cristal. Pulsamos en la cabeza y leemos el papel de detrás pegado en la pared. Volvemos a mirar el rombo del tapiz y pulsamos en los colores para dejarlos así: superior rojo, inferior izquierdo verde e inferior derecho azul oscuro.

De detrás cogemos otro cristal. Miramos el mueble cuadrado de la derecha y cogemos un cuarto cristal. Miramos el espejo y ponemos los cristales bien, aunque aún nos faltan algunos pedazos.

Volvemos a mirar el mueble cuadrado de la derecha y dejamos las piezas luminosas como en la captura.

Después seguimos probando y lo dejamos así:

El mueble se abre (si no pulsar en los pestillos), salen unos orbes voladores y miramos dentro para coger una lupa, otro trozo de cristal y un objeto metálico. Pulsamos en éste objeto en el inventario, que debe quedar encendido, cliqueamos en una luciérnaga y la capturamos (debe aparecer un “1”). Luego pulsamos en otra luciérnaga (siempre con el icono encendido, y debe aparecer un “2”.

Pasamos a la pantalla general y cogemos dos luciérnagas más del mismo modo (hay que ser rápido). Cogemos más luciérnagas del rombo del tapiz lila, del espejo y de los trastos alquímicos de la mesa de la derecha. En total debemos tener 7 y, además, de ésta última mesa también debemos mirar el papel. En el espejo ponemos el nuevo trozo de cristal.

Miramos la caracola de la izquierda, usamos la lupa en la vela de su lado (a la izquierda) y vemos como la caracola se encoge. La cogemos y también cogemos la lupa. Miramos el rombo del tapiz, usamos la lupa en la torre, hablamos con el bicho, que nos da un tapiz, y después cogemos la caracola. Vamos a mirar los potes alquímicos y ponemos el tapiz en el escape. Pulsamos en los cuatro potes para dejarlos como en la captura.

Veremos como en el quinto aparece una flor, pulsamos en ella y la cogemos. En el caldero tiramos la flor, la primera caracola y el medallón. Usamos el frasco para coger la pócima y la usamos varias veces en el espejo hasta que se vuelve blanco. En la pantalla general cogemos dos luciérnagas más y ahora las usamos todas en el “rincón oscuro” de la izquierda para poder vernos. Miramos la máscara y el escudo y de la calavera cogemos un dibujo. Volvemos a hablar con la máscara hasta que aparece una taza y seguimos hablándole hasta ver un papel. Volvemos a los frascos alquímicos y los dejamos así:

Cogemos el fruto que aparece. Volvemos al “rincón oscuro”, damos el fruto a la máscara y hablamos. De nuevo vamos a los frascos alquímicos y cogemos el tapiz que pusimos para tapar el escape. En la pantalla general usamos la lupa en la redonda del suelo para encenderla, ponemos el tapiz en el centro y lo recuperamos cuando se hace grande. Volvemos a la “zona oscura”, hablamos con la máscara, usamos en ella el tapiz y hacemos el puzle en el que debemos pulsar en las zonas que quedan blancas de la captura (dibujamos una estrella de cinco puntas).

Le damos el papel a la máscara y le hablamos hasta que se duerme. En la pantalla general pulsamos en la gran cabeza redonda y blanca y aparece un “bocadillo”. Aquí debemos pulsar en los dibujos hasta salir de la pantalla, cosa un poco difícil y que no se explicar, y despertar a la cabeza. Le hablamos hasta que se mueve y cogemos el mazo de detrás. Miramos la puerta y dejamos los dibujos así:

Abrimos la puerta pero aún no podemos salir. Usamos el mazo en el muro y cogemos un trozo de cristal, que vamos a poner en su lugar del espejo. Volvemos a la “zona oscura” y recuperamos el papel. Lo hacemos pequeño usándolo en la redonda del suelo encendida con la lupa y lo vamos a poner en el escape de los frascos de alquimia. Dejamos el contenido de los frascos como en la captura.

Cogemos una nueva flor. En el caldero ponemos la flor, la caracola y el papel y usamos el frasco para coger la poción. Vamos a la zona de la derecha, usamos la poción en el escudo y cogemos el cristal. Lo vamos a poner en el espejo y entramos por él.

Nivel 5: En el calabozo.

Miramos el escudo de armas y cogemos el papel. En el inventario seguimos teniendo el frasco. Miramos la jaula colgada y cogemos otro papel. Miramos la mesa de la izquierda y cogemos un tercer papel. Aquí mismo pulsamos en las tres estatuas (son como taladros) y sobre la de la derecha cogemos otro papel. De esta misma le abrimos la tapa y cogemos una gema.

Volvemos a la pantalla general, miramos el póster del fondo, apartamos el documento, cogemos otro papel y salimos. Miramos el baúl, abrimos la tapa y salimos. Pulsamos en el cubo sobre la puerta, que se mueve al otro lado. Volvemos a la mesa de la izquierda, cogemos un papel de la izquierda, lo ponemos en la estatuilla izquierda, la pulsamos y cogemos el papel perforado.

Volvemos a mirar el baúl, ponemos el papel perforado en las pestañas, se cierra y lo volvemos a abrir. En la pantalla general cogemos el hueso bajo la mesa de la izquierda. Miramos la estantería de la derecha y cogemos otro papel. En la cadena del suelo tenemos otro papel. Volvemos a mirar el estante de la derecha y ponemos la gema en el centro. Pulsamos en los estantes de la captura y cogemos la gema.

Vamos a la jaula colgada, ponemos la joya en el gancho y vemos unos destellos eléctricos. Subimos el gancho y recuperamos la joya. Miramos la mesa, la parte superior de la estatua derecha, ponemos la joya dentro del agujero y cerramos la tapa. Cogemos uno de los papeles de la izquierda, lo colocamos en la estatua izquierda, luego en la central y lo recogemos. Vamos al baúl y ponemos el papel perforado en los salientes.

Se cierra la tapa, la volvemos a abrir y aparecen más salientes. De nuevo en la mesa cogemos otro papel que hemos taladrado con la estatua izquierda y con la derecha. Ponemos el papel en el baúl, que se cierra, y al volverse a abrir cogemos el octavo trozo de papel para nuestro inventario. Pulsamos en el baúl para leer el comentario. Hablamos con la “Dama de hierro”, se abre y pulsamos en el esqueleto para desmontarlo. Entramos pulsando al fondo y cogemos otro papel. Dejamos los cuatro círculos así:

La “Dama de hierro” se cierra y le hablamos. Miramos la mesa y ponemos los nueve papeles encima. Pulsamos en ellos y hacemos el puzle. Fijaros en la captura: debemos poner bien por papeles, no los dibujos que cambian todo el rato.

Atrás y en la pantalla del papel ponemos el hueso y lo recogemos con el pergamino enrollado. Tiramos el hueso dentro del baúl, que se encoje. Pulsamos en él varias veces, se vuelve a hacer grande y cogemos la llave que tira. Miramos el póster a la derecha de la “Dama de hierro”, lo apartamos y hacemos el puzle de detrás poniendo la llave en la casilla vacía.

Cuando cae la torre, de detrás cogemos un trozo de queso y otro hueso con pergamino. Tiramos el hueso al baúl y pulsamos en él para ver otro pequeño dentro. Pulsamos en nuestro diario y conseguimos una hoja. Abrimos la “Dama de hierro”, ponemos la hoja en el hueso superior derecho y lo cogemos. Lo tiramos al baúl y ahora podemos mirar dentro y coger un cráneo pequeño.

Miramos la cadena del suelo, ponemos el cráneo en las pinzas para cortarlo y cogemos el cerebro. Miramos la mesa de los taladros, ponemos el queso en el de la izquierda, agujereamos el queso y lo recuperamos. Tiramos el cerebro y el queso en el caldero y cogemos la poción con el frasco. La usamos en el cubo colgado y lo empujamos a la derecha. Pasamos la puerta de debajo.

Nivel 6: En la entrada o salida.

Seguimos con el frasco en el inventario. Si pulsamos la zona izquierda (de la mitad a la izquierda) de la pantalla salen unas lanzas. Para quitarlas miramos el dibujo de la rejilla de la parte derecha, abajo, de la puerta y resolvemos el puzle.

Además podemos coger una hoja. Si ahora pulsamos la parte derecha de la pantalla veremos que salen más flechas. Para quitarlas hacemos el puzle bajo la mesa, a la izquierda de la puerta.

También pueden aparecer unas flechas verticales, pero de momento no nos molestan. Miramos la mesita y cogemos la llave, otra hoja, el tintero y un libro. Miramos la pared de encima con las redondas y cogemos otra hoja. Miramos el mapa de la izquierda y encontramos una hoja y la mitad de un mapa con líneas blancas. Volvemos a mirar las redondas de la izquierda de la puerta y las dejamos como en la captura.

Miramos las redondas del otro lado y las dejamos también como en la captura.

Miramos la parte superior de la estantería de la derecha y cogemos otro libro. Miramos el bicho, que se esconde, y dejamos el tintero en el centro. En los arbustos de abajo cogemos otra hoja (ya tenemos cinco) y otro libro. Miramos la estantería de libros, le ponemos los nuestros, los corremos todos a la derecha y de la izquierda cogemos el palo azul y la hoja. Miramos el cuadro superior a la izquierda de la puerta y pulsamos en las casillas según la captura.

Al acabar cogemos una nueva hoja. Miramos los cinco cuadros del otro lado y los dejamos como en la captura.

Miramos la mesita izquierda, abrimos la torre, le ponemos el palo azul, que es una vela, y se enciende. Cerramos la torre y vemos un haz de luz. En esta misma mesa ponemos la parte del mapa junto al que ya hay. Volvemos a la parte superior de la estantería de la derecha y ahora cogemos el tintero con el bicho dentro. Regresamos a la mesa de la izquierda y ponemos el bicho tintero sobre el dibujo.

Miramos los cinco cuadros de la derecha, a los que disparamos antes, y movemos la flecha lila una posición abajo. Miramos las cinco ruedas de la izquierda y movemos la flecha naranja dos posiciones arriba. Miramos el cuadro de encima y movemos la flecha azul una vez a la derecha. En la pantalla general los rayos deben quedar así:

Miramos la rejilla de la parte inferior a la derecha de la puerta, activamos las lanzas, pulsamos a la izquierda en la pantalla general y aparecen las lanzas. Miramos los hierbajos de la derecha, cogemos dos chilis, uno rojo y otro verde, y las lanzas desaparecen. Volvemos a mirar la rejilla para desactivar las lanzas. Miramos la mesa y ponemos el chili rojo delante del “caracol”.

Tiramos en el caldero las hojas y la llave y usamos el frasco para coger la poción. La usamos en el “caracol” y cogemos el dibujo de debajo. Miramos los cinco cuadros de la derecha y movemos la flecha lila de forma que el rayo salga por el centro de la derecha. Miramos las redondas de la izquierda y movemos la flecha naranja dos veces. Con esto desaparecen los rayos y la puerta central queda iluminada de azul. Miramos la redonda superior de la puerta y dejamos los símbolos como se indica en la captura.

Abrimos la puerta y entra un personaje con el que hablamos. A la que se empieza a mover miramos la mesa, cogemos una moneda y quedamos encerrados. Ponemos el chili verde en la reja y viene el “caracol” a comérselo. Pulsamos en los barrotes para quitarlos (solo quedan dos a cada lado). Pulsamos abajo a la izquierda para activar las lanzas de la derecha y el mago nos encierra con nuevos barrotes.

Quitamos un barrote (el del centro a la derecha) y lo usamos en la zona de la derecha para activar las lanzas de la izquierda y así nos liberamos de los barrotes. Hablamos con el mago, vemos como hace una poción y desaparece por el espejo. Ponemos la moneda en el caldero y con el frasco cogemos la poción. La usamos en el montón de libros de la izquierda, que desaparecen, y pasamos la puerta de éste lado.

Nivel 7: Epílogo. De nuevo en el calabozo.

Hablamos con la “Dama de hierro” y aparece un agujero del que sale una mano. Pulsamos en el cofre y el agujero con la mano desaparece. Volvemos a hablar con la “Dama de hierro” y ahora el agujero con la mano aparece debajo suyo. Miramos la mano, la cortamos con las tenazas y desaparece. Otra charla y ahora la mano aparece a la izquierda. Miramos la mesa y pulsamos el taladro izquierdo para que la mano se vaya. Volvemos a mirar la mesa y de la figura izquierda cogemos una esfera. En la pantalla general corremos el cubo a la izquierda. Miramos el suelo y dejamos los dibujos como en la captura.

Miramos la jaula y usamos el frasco dentro para coger un líquido. Miramos el dibujo del suelo, usamos el frasco en la redonda y abrimos las tenazas. Miramos la estantería de la derecha, ponemos en el centro la esfera y la llenamos de los cajones que se indican en la captura.

Recogemos la esfera tuneada, miramos la jaula, colgamos la esfera del gancho y cogemos la figura que sale flotando. Miramos el escudo del fondo y lo giramos de forma que la pala quede abajo a la izquierda. Miramos el póster a la derecha de la “Dama de hierro”, miramos dentro y dejamos el panel así (lo deshacemos):

Miramos la jaula, ponemos la figura en el gancho y vemos como un rayo recorre las cadenas hasta el baúl. Volvemos a girar el escudo para que ahora la pala quede arriba a la izquierda. Miramos la jaula, subimos y bajamos el gancho con la figura y ahora el rayo eléctrico va a dar a la “Dama de hierro” y hace aparecer al mago. Después de las charlas, cuando el mago se va a la izquierda, pulsamos en el cubo y vemos como lo golpea (quedan tres corazones). Cuando vuelve junto al baúl, pulsamos en éste y el cofre pequeño muerde al mago que pierde otro “corazón”.

Miramos la jaula y subimos la cadena. Vamos al escudo y volvemos a colocar la pala abajo a la izquierda. Esperamos a que el mago vaya al baúl y lo cerramos para atraparlo (su ropa queda cogida pero cuesta un poco de conseguir). Vamos a la jaula, bajamos la cadena, sale otro rayo que rompe otro “corazón” y recuperamos nuestro diario. Pasamos por la derecha a la “zona de entrada o salida”. Miramos el sello de la puerta, pulsamos en el espejo cuando se enciende y cogemos el brazo. Lo usamos en el sello de la puerta, la abrimos y salimos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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