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Lloret de Mar, 05 de Diciembre del 2018



     (2018)  

Salir de la zona de las celdas.

Somos la Princesa Tsioque, una niña con bastantes malas pulgas, y en la presentación en forma de libro asistimos a la partida de nuestra madre, la Reina, de nuestro castillo para ir a hacer alguna conquista. Pero mientras ella está fuera un hechicero malvado, con aversión al ruido, se adueña del castillo y nos hace prisionera. Aquí no vamos a morir, somos una niña pequeña y no estaría bien, pero hay muchas fases arcade que si las fallamos volveremos a empezarlas hasta conseguir pasarlas.

Así que empezamos en una celda, cogemos el medallón que tenemos en el inventario, lo tiramos en la bandeja y el guardia nos lo devuelve. Lo hacemos dos veces más, aparece el hechicero, se carga al guardia por hacer demasiado ruido y se va perdiendo una llave. Saltamos la reja apoyándonos en el esqueleto, nos levantamos y cogemos el pan. Lo tiramos a la reja de los tentáculos y conseguimos coger la llave. La usamos en la puerta y salimos a un sótano. Pulsamos en el guardia y el tentáculo se lo come. Vamos al fondo a unas catacumbas y miramos el sarcófago central.

De la lámpara cogemos una piedra redonda que ponemos en la esquina inferior izquierda del sarcófago. Giramos las piedras de las cuatro esquinas hasta que quedan bien colocadas y miramos dentro del sarcófago, pero no hay nada. Pulsamos en la lámpara, que deja caer un polvo, volvemos a mirar dentro del sarcófago y ahora vemos un cadáver. Caemos, nos tapa una sábana de invisibilidad, nos levantamos y la guardamos. Vamos abajo y derecha y cuando veamos venir a los guardias usamos la sábana de invisibilidad en nosotros y los dejamos pasar.

Escapar de los guardias.

Subimos la escalera y cuando regresan los guardias nos volvemos a hacer invisibles. Pasan los guardias y uno cierra la luz. Intentamos subir pero los guardias vuelven y encienden la luz de nuevo. Rápido pulsamos en la araña sobre la palanca, que cierra la luz, y los guardias caen al vacío. Subimos y aparece un guardia grandote que nos va tirando guardias pequeños. Debemos evitarlos, saltando o agachándonos según vengan, hasta que podamos pulsar en la araña, que cierra la luz y el grandote también cae al vacío. Entramos en la torre.

Pulsamos en la polea para llegar al guardia y lo tiramos al vacío. Miramos el aparto de la polea y bajamos la palanca para alejar el montacargas. Cogemos la lanza, la usamos en la madera redonda de debajo y caemos en una telaraña gigante. Nos levantamos, cogemos la madera redonda (en el inventario también queda una telaraña) y los dos palos y vamos hasta el guardia. Usamos los dos palos en los agujeros de la pared y subimos hasta el andamiaje. Volvemos a coger los dos palos y miramos la polea.

Ponemos la madera redonda en el anclaje derecho, los dos palos en la madera redonda, donde faltan, y bajamos la palanca. Vemos al guardia subiendo, volvemos a bajar la palanca y nos escondemos detrás de la polea. Cuando el guardia está de cara vamos al saco y así nos suben a la torre. Pasamos a otra fase arcade donde vamos un rato a la derecha escondiéndonos primero de los guardias alados y después de las miradas del hechicero desde su torre hasta llegar sobre la plaza central.

Los locales de la plaza.

Bajamos a las tiendas, nos disparan y acabamos escondidos tras unos sacos. Aquí debemos mover el maniquí del grandote cuando se dispone a tirar para que falle. Al cuarto o quinto disparo del grandote también empezamos a mover el maniquí del pequeño para que acierte tres veces. Entonces el grandote se enfada, deja KO al pequeño y se pone a dormir. Miramos la tienda central y cogemos unos guantes. Subimos por la escalerilla e intentamos coger el casco, pero se nos cae.

Saltamos sobre el fuelle por el agujero, volvemos a subir por la escalerilla y a saltar sobre el fuelle y el guardia se va. Usamos los guantes en el casco para sacarlo de las brasas pero no podemos cogerlo porque está ardiendo. Salimos por la derecha y entramos en el edificio de la izquierda al pasillo del Gran Hall. Intentamos avanzar y aparece una hada obesa que llena el pasillo de regalos. Retrocedemos pero se nos come y volvemos a salir a la plaza. Entramos por la puerta central izquierda a una bodega y de la izquierda cogemos una pluma.

Sobre el tonel cogemos el salero. Usamos la pluma en el pie del borracho y cogemos la taza y las botas. Tiramos de la cadena de la campana y apartamos la sábana. Salimos por abajo a la izquierda a la plaza y entramos por la pequeña puerta que queda a nuestro lado a la parte delantera de los calabozos. Intentamos coger el gato pero se sube a la armadura. Vamos probando las armas pero no podemos coger ninguna. Abrimos el armario y vamos sacando cosas, pero nada nos sirve. Miramos el escudo.

Arrastramos el tonel que se ha caído bajo el gato, nos subimos a él pero el gato escapa. El ruido alerta a los guardias y vemos como uno baja a investigar. Rápidamente nos escondemos en el armario y salimos cuando se va. Subimos a la plaza, miramos por las rejas de nuestra derecha a una celda y cogemos el papel dibujado que viene flotando. De nuevo en la plaza entramos por la puerta de encima a una sastrería. Miramos la mesa pero no hacemos nada de momento.

Miramos el maniquí y le ponemos las botas y los guantes. Miramos la tejedora y salimos. Desde donde estamos subimos la escalera y pasamos la arcada de la derecha para ver a unos guardias. Salimos y vamos a la sala de guardia, la puerta de arriba a la derecha. Miramos el póster y cogemos otro trozo de papel dibujado. Salimos y vamos a la primera puerta de abajo a la derecha, las caballerizas. Miramos la parte trasera del carruaje, abrimos las dos cajas y cogemos las escamas de dragón.

Deshacernos del hada maligna.

Salimos, volvemos a la sala de guardia (arriba a la derecha) y pasamos por el primer ventanuco de la derecha. Salimos a la cornisa e intentamos coger el trapo colgado, pero se nos escapa. Al intentar salir del asta para volver a la cornisa aparece un pájaro. Nos ponemos en medio del asta y vamos pulsando en el pájaro para que cambie de palo y quede en el central. Vemos como el gato salta, aleja el pájaro y entra en la habitación con el trapo. Volvemos a la cornisa y miramos por el primer ventanuco. Cuando el guardia se queda solo es cuestión de irle sacando la lengua y pulsar en el otro ventanuco para escapar de él.

Lo hacemos varias veces hasta que el gato se escapa y el guardia cae del susto. Bajamos a la plaza, entramos en la bodega, tocamos la campana, vemos como el gato asusta a las ratas y cogemos la zanahoria de lo que parece una figura al fondo. Salimos y entramos en el Gran Hall. Al ir al fondo vuelve a aparecer la hada obesa que lo vuelve a llenar todo de regalos. Pulsamos en ella y cuando nos va a comer le tiramos el salero. Aparece el hechicero y vemos un duelo, que aprovechamos para salir.

Reparar la bolsa del inventario.

Subimos a la sala de guardia y en el tonel del fondo llenamos la jarra y usamos la zanahoria para empaparla. Miramos la puerta, cerrada, y el rodillo, atascado. Volvemos al Gran Hall, el edificio del pasillo, donde cogemos el bolso y miramos el osito. Volvemos a la sastrería y ponemos el bolso sobre la mesa. Miramos la tela lila, que se abre, cogemos las tijeras, las usamos sobre el punto y ahora debemos recortar toda la línea. El trozo cortado queda sobre la mesa, dejamos las tijeras y ponemos el trozo en el agujero central del bolso.

Ponemos dos agujas (de las cuatro de la izquierda) sobre el parche, cogemos la aguja de coser y lo cosemos. (Fijaros que la aguja siempre tiene que entrar recta y seguir un orden: de fuera a dentro y de dentro a fuera alternativamente). Dejamos la aguja, miramos la tela lila, cogemos las tijeras y cortamos otro trozo como antes. Lo ponemos en la parte inferior del bolso, lo sujetamos con las otras dos agujas y lo cosemos como hicimos antes. Una vez reparado volvemos a tener nuestro inventario en perfecto estado.

El enigma del escudo.

Salimos a la plaza, vamos a las tiendas y cogemos el casco. De la tienda inferior cogemos la ropa. Regresamos a la sastrería, miramos el maniquí y le ponemos la ropa y el casco. En el casco también ponemos la zanahoria. Salimos y volvemos a las tiendas. En la de más a la derecha movemos el tronco y cogemos la coraza. Volvemos a la sastrería, ponemos la coraza en el maniquí y cogemos la armadura.

Salimos a la plaza, subimos a la torre (puerta central derecha), nos ponemos la armadura, el guardia se va al retrete y le atamos los pies con la telaraña. Usamos la lanza para coger las llaves y una vez fuera del retrete, rápido, usamos las llaves para cerrar la puerta. Aquí debemos elegir la llave más pequeña. Abrimos la puerta central con la llave más grande y entramos en un despacho.

Miramos el pergamino sobre la mesa y cogemos la varita mágica. Examinamos los dibujos. Salimos de ésta pantalla y miramos la estantería de la derecha leyendo los cuatro libros, todas sus páginas. Del superior de la izquierda cogemos una hoja. Atrás y miramos el baúl de la izquierda. Lo abrimos dejando los dibujos como en la captura.

De dentro cogemos un escudo. Salimos (perdemos la varita mágica), volvemos a la plaza y entramos en la armería (la parte anterior de las celdas). Miramos el escudo de la armadura y ponemos el nuestro en el centro. Pulsamos por orden: oso, cebra, perro, pato y gato. Entramos por el armario a una cueva helada.

Un televisor medieval.

Subimos por la cuerda de la derecha, miramos el pato y usamos la jarra en la mancha que deja en el agua para llenarla de un líquido dorado. De nuevo abajo intentamos coger la espada del fondo pero no podemos. Salimos a la plaza, subimos a la torre y entramos en el despacho. Cogemos la varita mágica, atrás y miramos el espejo. Ahora estamos ante el principal problema de la aventura y es que debemos usar la varita mágica en el espejo y tienen que aparecer unos canales de televisión.

El problema es que es muy difícil decir el lugar exacto donde hay que pulsar para que el espejo se convierta en televisor. Yo he pulsado en todos lados: en las columnas, en el centro… Y de todas formas: en círculo (a un lado y al otro), recto (de izquierda a derecha y al revés)… Al final se consigue pero cuesta bastante. El primer canal que aparece es el de dos magos y arrastrando la varita de derecha a izquierda pasamos hasta cinco canales más.

Podemos mirarlos todos pero debemos quedarnos en el canal tres, de música, un guitarrista loco (supongo que porque es el que hace más ruido, pero hay otros que también van bien). Ahora hay que subir el volumen a tope y esto se consigue llevando la varita de izquierda a derecha y arriba rápido. Esto molestará al hechicero y veremos una nueva animación. Cuando se va miramos el cajón bajo el espejo, lo abrimos y cogemos la varita mágica y la bolsa de dinero.

El laboratorio del hechicero.

Salimos y entramos por la arcada de la derecha. Es una escalera de caracol que nos lleva a una nueva puerta custodiada por un guardia. Vamos tirando monedas en los escalones, empezando por el superior, hasta que el guardia quede bajo la lámpara. Pulsamos en la cuerda y la lámpara cae sobre el pie del guardia. Entramos en otra fase arcade donde el guardia nos persigue escaleras abajo, y bastante rato, y lo que debemos hacer es pulsar rápido los “iconos de pies” que irán saliendo para no caer y ser apresados.

Podemos prepararnos porque siempre sale un icono a cada lado, más o menos alejados, pero siempre por éste orden. Al final volvemos a molestar al hechicero con nuestro ruido, que se deshace del guardia, y nosotros volvemos a estar frente a la puerta. Entramos en el laboratorio del hechicero y miramos la mesa de trabajo. Miramos todos los dibujos y de abajo a la derecha cogemos los tapones. Atrás y miramos la esfera. Unimos las estrellas como se muestra en la captura.

Vemos la animación en forma de libro del que vamos pasando las páginas. Al acabar miramos el cesto de la derecha y cogemos el trozo de papel arrugado y un carbón. Atrás, examinamos la zona de los matraces, miramos el libro y le ponemos los tres trozos de papel, leyendo la página. (Lo que viene a continuación son movimientos exactos, no se pueden cambiar). Abrimos el horno, le ponemos la hoja, lo cerramos y pulsamos el fuelle. Ponemos las escamas en el pote sobre el horno y volvemos a pulsar el fuelle. Lo tapamos con el tapón y pulsamos el fuelle. Giramos la espita roja y pulsamos el fuelle. Usamos la jarra en la redonda a la derecha de la espita y pulsamos el fuelle.

Ponemos la pluma en el frasco inferior izquierdo. Ponemos el carbón en el cuenco central, lo tapamos con la tapa de encima de la mesa y pulsamos el fuelle. Ponemos el tapón en el frasco de la pluma y pulsamos el fuelle. Abrimos el grifo del pote de cobre, pulsamos el fuelle y cogemos la botella de elixir. Atrás, oímos unos ruidos, abrimos la puerta, aparece un guardia y cogemos la sábana de invisibilidad. Rápido nos la ponemos y aparece el hechicero. Intentamos cogerle el medallón pero nos pilla. Vemos una nueva animación en la que conseguimos el medallón y aparecemos en la plaza, pero todo el castillo empieza a desmoronarse.

El Gran Hall.

Entramos por la trampilla que se ha abierto en la fuente para aparecer en la cueva helada, miramos por el agujero de la derecha y conseguimos una bola negra. Usamos el medallón en el pato pero no nos hace caso. Subimos por la cuerda, tiramos de la cadena y cogemos la corona, que ponemos en la cabeza del pato. De nuevo abajo cogemos la maza del fondo y salimos a la plaza por el agujero del fondo en el centro. Vamos arriba, a la sala de guardia, y pulsamos el teléfono. Todo sigue derrumbándose y regresamos a la plaza.

Entramos en el establo e intentamos liberar a la cebra, pero no podemos. Miramos la caja con los corazones, la abrimos y cogemos el espejo y la taza. Abrimos el puzle pero no hacemos nada. Usamos la maza en el collar de la cebra para que escape y salimos a la plaza. Vamos a la puerta del Gran Hall (la grande de la izquierda), entramos al pasillo, miramos la puerta del fondo, rompemos la cadena con la maza y pasamos al salón.

Pulsamos en el enchufe de la derecha y el dragón se nos traga. Aparecemos en su estómago, intentamos coger la maza y nos descolgamos. Cogemos la maza, miramos el perro y cogemos el tubo rosa de la mano esquelética. Lo usamos en el líquido verdoso y, rápido, ponemos la maza al fondo, en las branquias del dragón, para que no se cierren. Conseguimos salir y el dragón desaparece. Vamos a la izquierda a un pasillo con cuadros y los miramos todos, con todos sus detalles. Miramos la masa verde (que se nos come) y volvemos al salón.

Preparar el té.

Entramos por el fondo a la derecha a la cocina y miramos a los tres fantasmas y los fogones. Abrimos el armario inferior y cogemos una taza. Del fondo cogemos un colador. Cogemos la “tetera de hervir”, la ponemos en el fregadero, abrimos el grifo para llenarla y la volvemos a poner sobre el fogón. Encendemos el fogón pulsando una vez el mando izquierdo. Esperamos un poco y vaciamos la “tetera de hervir” en la “tetera de servir”. Ponemos las dos tazas que tenemos sobre los platos de sus respectivos colores, cogemos la “tetera de servir” y las llenamos con el té.

Dejamos la tetera y cogemos las dos tazas llenas. Vamos a los fantasmas y damos la taza verde al gnomo y la azul oscura al unicornio. (Siempre pulsar con las tazas en el unicornio). Salimos de la cocina, volvemos al pasillo de la derecha, vamos a la masa verde y usamos el colador en lo que parece un “ojo” y así conseguimos otra taza. Regresamos a la cocina, miramos los fogones, ponemos la taza en el plato, la llenamos de té y la volvemos a coger. Se la damos a la princesa y cogemos el petardo de la izquierda. Abrimos la parte superior de la nevera y cogemos la botella.

De vuelta a la realidad.

Volvemos junto a la masa verde, le damos primero la botella y después el petardo y vemos como estalla. Miramos la puerta, que está cerrada, y retrocedemos al pasillo de entrada. Ponemos la bola negra en el osito y volvemos a entrar. Vamos al pasillo de los cuadros, izquierda a la puerta, la miramos y tiramos de la cadena. La pasamos y aparecemos en el salón del trono, una especie de catedral, y todo en ruinas. Vamos al fondo, miramos el trono de la derecha y aparece el hechicero.

Rápidamente usamos el espejo en él y salimos corriendo a la plaza. Aquí también debemos ser muy rápidos cuando nos caigamos: pulsar en nosotros para levantarnos. Vemos las animaciones y con ayuda de nuestros amigos animales conseguimos salir del castillo y pasar el puente. Y ya siguen las animaciones finales, también en forma de libro, en las que debemos ir pasando las páginas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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