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Lloret de Mar, 26 de Marzo del 2024



  (2024)  

Un nuevo mundo.

Después de las explicaciones de introducción aparecemos en un nuevo mundo. Hablamos con Jill varias veces (siempre hacerlo con todos hasta que se repitan las frases), lo miramos todo (importante mirar todos los objetos de todas las pantallas siempre) y vamos hacia abajo a la costa. Hablamos con Marcus de todo y nos da un traductor universal. Lo miramos todo y nos metemos bajo el agua. También lo miramos todo, y varias veces, y al hacerlo en el barco conseguimos un papel de lija.

Seguimos a la derecha y de la roca porosa cogemos un cúmulo de cera. Más a la derecha miramos el calamar gigante. Retrocedemos hasta el barco y por abajo entramos en el abismo. Del huerto cogemos una col de mar. Subimos y salimos del agua. Izquierda al campamento, ponemos la col en el caldero y Jill nos da una pila. En el inventario la ponemos en el traductor. Volvemos junto a Marcus, le damos la cera y nos la devuelve limpia y como estrella de mar bioluminiscente.

Nos metemos en el agua, bajamos al abismo, damos la estrella a la langosta y la cogemos. Regresamos junto a Jill e intentamos tirar la langosta al caldero, pero no nos deja, así que se la damos a ella. Regresamos al abismo del mar y bajamos a un segundo abismo. Una especie de nave nos habla, usamos el traductor en ella, hablamos y resulta ser el Guardián que enviaron a capturarnos, que nos pide que busquemos una gema.

En la cueva.

Subimos y volvemos al campamento, hablamos con Jill y nos da un peine. Regresamos al agua, bajamos al segundo abismo, usamos el peine en el coral frente al Guardián y conseguimos una piedra pómez. Subimos hasta el barco hundido, derecha y usamos la piedra pómez en el calamar para que nos la tiña. Volvemos al campamento, usamos la piedra pómez en la losa y conseguimos una gema sin pulir. En el inventario usamos en ella el papel de lija.

Bajamos al agua, usamos la gema en el altar, el agua empieza a hervir y salimos. Marcus ahora no está, cogemos el moco del caracol y vamos al campamento, donde Jill tampoco está. Entramos en la cueva, lo miramos todo, izquierda, seguimos mirándolo todo y en las setas cogemos el glóbulo de seta. Hablamos con la cabeza de león. Al fondo de la parte derecha vamos al Acantilado del Pescado y hablamos con el pez abandonado.

Le damos el glóbulo de seta y nos regala un medallón manchado. Izquierda al Bosque del Fauno, cogemos el cincel del suelo, leemos el cartel y hablamos con el Fauno. Del suelo cogemos el frasco vacío y del árbol en primer término la savia. Derecha y abajo a la cueva, usamos el cincel en la primera de las rocas rojas de la derecha y cogemos una piedra ardiente.

El mundo tras la cueva.

Volvemos al acantilado, derecha a la Cala Arcoiris, hablamos con Aurora y cogemos el fósil de la arena. En el inventario usamos el cincel en el fósil y sale un trilobites. Volvemos a la cueva y usamos el medallón en la estatua (el taparrabos) para limpiarlo. Regresamos junto a Aurora, le damos el medallón y nos regala una moneda oxidada. Volvemos al Bosque del Fauno.

Limpiamos la moneda con el moco, se la damos, nos da su flauta y se va. Izquierda al Bosque de Druantia y hablamos con ella y con Olivia, que está atada a un árbol. Druantia nos pide realizar tres misiones para comprobar que no somos profanadores de bosques. Cogemos la cebolla del suelo y damos el trilobites a Druantia.

Nos dice la segunda misión y usamos la piedra ardiente en la “plántula” a los pies de Druantia. En la tercera misión vamos a la derecha dos veces, abajo a la cueva, izquierda a la cabeza de león, usamos la cebolla en él y recogemos sus lágrimas con el frasco. Vamos al acantilado, usamos la flauta en el pescador y nos regala una anguila viva. Volvemos junto a Druantia.

Usamos el frasco con lágrimas en el lago y liberamos a Olivia, con quien hablamos.

Mundo caramelo.

Volvemos a la cueva, donde ya está Olivia, izquierda, usamos la anguila en la máquina y derecha a mirar la piscina, con lo que Olivia nos habla y luego lo hace la Adivina sobre las reliquias y sus guardianes. Cogemos un fuelle del agua y lo usamos en Olivia para que lo hinche. A la izquierda miramos el Pasaje Oscuro, usamos el fuelle en él y entramos, pero Olivia nos cierra la puerta y ya no podemos retroceder. Cogemos la cuerda, el guante de boxeo y el queso y pulsamos en el portal, que no nos permite pasar.

Usamos el cincel en la cadena y ya podemos entrar en la Arboleda Dulzona. Hablamos con Fernando y con la animadora. Vamos arriba al Campo de Frambuesas y hablamos con Lacey, que nos da una piruleta. Seguimos arriba, a la Cárcel de Gelatina, y cogemos el muelle extensible.

Abajo dos veces y Fernando nos habla otra vez. Izquierda, en el inventario combinamos el muelle extensible con el guante de boxeo y lo usamos en la puerta para abrirla. Derecha, en el inventario combinamos el queso con la savia, se lo damos al ratón y nos lo devuelve con un agujero en el centro en plan donut.

Regalos para todos.

Derecha, al fondo al Acantilado, izquierda y hablamos con el Fauno. Derecha, miramos la Pendiente Pronunciada, atamos la cuerda a la roca y bajamos a una playa, la Cala del Violoncelo.

Hablamos con Chris y con Brooke y cogemos el espray de ajo. Nos tiramos al agua donde está la especie de nube y de la concha cogemos un cristal de sal. Hablamos con el caracol y con la sirena, que nos da una gema. Damos la piruleta al caracol y nos regala un coco. Salimos, arriba por la cuerda, abajo, izquierda y pasamos el Pasaje Oscuro y el portal. Arriba, usamos el espray en Lacey y nos da un malvavisco gigante.

Ponemos el queso donut en la máquina. Arriba, miramos la lata y usamos en ella el coco para ablandarlo. Abajo dos veces y damos el cristal de sal y el coco a Fernando. Hablamos con la animadora y nos da sus pompones. Izquierda, puerta derecha, derecha, al Acantilado, izquierda y damos el malvavisco al Fauno, con lo que nos regala un paquete de té verde. Derecha, bajamos a la playa y damos los pompones a Chris, que, a cambio, nos da una raíz de regaliz.

Arriba, abajo, pasaje de la izquierda, portal, damos el té verde y la raíz de regaliz a Fernando y nos da un electro-desintegrador. Arriba dos veces, usamos el desintegrador en la gelatina y liberamos a Marcus y a Jill. Abajo dos veces, izquierda, puerta derecha y nos acercamos a la piscina. Usamos la gema en ella y hablamos con nuestros compañeros.

Tres acertijos del genio.

Aparecemos en el Acantilado, izquierda dos veces y Druantia nos habla y nos encarga otra misión. Vamos al centro de la pantalla (un postal espacial) y aparecemos en el espacio, sobre un gran meteorito.

Cogemos el huevo y miramos el botiquín para conseguir una venda elástica. Vamos abajo.

Hablamos con el astronauta. Izquierda y llegamos al castillo. Llamamos a la puerta, aunque nadie responde, y leemos el cartel. Pulsamos la lámpara y hablamos con el Malgenio, que nos da una cámara y nos pide otras misiones. Derecha, arriba centro y pasamos el portal. Derecha tres veces para bajar a la Cala Arcoiris y cogemos la bufanda. Usamos la cámara en el arco iris. Derecha tres veces y portal al espacio.

Abajo, izquierda y hablamos con el genio de la lámpara. Volvemos al bosque y a la playa de Chris. Buceamos y tiramos una foto a la sirena. Salimos y tiramos una foto al violonchelo. Volvemos al espacio y al genio y le hablamos para que nos diga el tercer acertijo. Izquierda, arriba centro y tiramos una foto a la rosa. Regresamos junto al genio y le hablamos.

En el castillo.

En el inventario combinamos la venda con el huevo para conseguir una honda. Derecha y usamos la onda en la antena parabólica. Izquierda y entramos en el castillo. Cogemos el ladrillo, pulsamos la cámara y hablamos con Lohgran, la criatura.

Salimos, vamos al portal y tiramos el ladrillo a los dientes del cráneo gigante, con lo que conseguimos uno de sus dientes. Regresamos al castillo, entramos y damos la bufanda a la criatura, pero no le gusta el color. Usamos la bufanda en la cámara para descolorarla, se la volvemos a dar a la criatura y como ahora ya le gusta nos da una llave. La usamos en la puerta de la izquierda y entramos en la estancia de los Guardianes de las Reliquias del Oráculo. Cogemos la fregona.

Miramos la máquina y tiramos el diente dentro de la piscina. Miramos la piscina, nos habla el Adivina Roja y cogemos el sextante. Salimos y vamos a la antena parabólica. Damos el sextante al astronauta y cogemos el gato metálico. Izquierda, usamos la fregona en las ruedas del tren para recoger aceite y en el inventario lo usamos en el gato. Entramos en el castillo, usamos la fregona en el charco dos veces, el gato en la puerta de la derecha y entramos en la Cámara de la Reliquia.

Cogemos el bastón y pulsamos la máquina. Aparece el Magistrado y hablamos. Aparece también Olivia atada. Usamos la cámara en el Magistrado, el bastón en la cuerda y dejamos inconsciente al Magistrado. Y ya entramos en las charlas finales con el Oráculo.


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