Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 11 de Julio del 2021



  (2021)  

En el motel.

Tras las animaciones de presentación, en las que tomamos el papel del pequeño robot Nymo, vamos a la derecha hasta que frente a la luna empiezan las frases. Siguen las animaciones hasta llegar frente a un puente roto, donde podemos elegir o no que nos hagan un pequeño tutorial sobre las teclas del juego. Cogemos los tablones y los hierbajos y entramos en el inventario pulsando la tecla “i”. Combinamos los dos para atar los tablones y vemos que ya tenemos tres monedas. Usamos los tablones atados en el centro del puente y lo pasamos, apareciendo frente a un motel.

Cogemos las setas y entramos. Intentamos hablar con el borracho y luego hablamos con el barman de todo. Así nos gastamos las tres monedas en bebida pero conseguimos una sombrilla, unos cubitos de hielo y una pajita. Hablamos con el personaje de la izquierda de todo. Salimos, vamos al fondo a la derecha (a la parte trasera del motel) y de los cubos de basura cogemos unas tijeras (“cortador de cables”/alicates). Lo miramos todo (hacerlo en todas las pantallas y usar la “barra de espacio” para ver los “puntos sensibles”).

Atrás (izquierda) y vamos a la derecha, a un carromato de feriante, donde hablamos con Ellie de todo. Cogemos el pico, la botella de whisky y la aceitera. Izquierda, volvemos a la parte trasera y entramos en la cocina, pero el cocinero nos hecha. Volvemos al bar del motel, pasamos a la izquierda a un baño y miramos la escotilla, que está cerrada. Usamos el aceite en el lavamanos y salimos. Volvemos a la parte trasera, usamos la aceitera en la puerta y entramos en la cocina. Cogemos la ralladora y subimos la escalera para aparecer en la parte trasera del bar y subir al primer piso. Salimos por el fondo al exterior y volvemos al bar.

En el inventario usamos las setas en el rallador para cortarlas y las ponemos en el whisky. Damos al borracho los cubitos y después el whisky y se queda dormido. Sobre la mesa cogemos la llave y salimos. Vamos a la parte trasera, subimos las escaleras a las habitaciones y usamos la llave en la habitación número 2. Entramos, abrimos la maleta y cogemos unas flores, unos tornillos y una nota, que leemos en el inventario con el botón derecho del ratón. Con las tijeras cortamos los cables de la columna y salimos al exterior. Volvemos al bar y usamos las flores en el personaje de la izquierda, el “nervioso”, con lo que nos da cuatro monedas. Izquierda al baño, usamos el pico en la escotilla y bajamos.

El ascensor atascado.

Miramos el fondo y vemos una explosión. Vamos a la derecha, miramos el botón, usamos las monedas en él y entramos en el ascensor. Mientras va bajando vemos unas animaciones y al final el ascensor se queda parado. Usamos la sombrilla en la parte superior, donde cae agua, pero no arreglamos nada. En el inventario combinamos los tornillos con la pajita (hacemos una especie de cerbatana), la usamos en el botón rojo y vemos como baja un cubo verde. RÁPIDO, cuando está a nuestra altura pulsamos en él para coger una pila de dentro. (Si no lo conseguimos usar otra vez la cerbatana en el botón, dos veces, para repetir).

Ponemos la pila en el teléfono del ascensor, lo miramos, tecleamos “# 0 0 2” y vemos como llamamos a la habitación 2 del motel, pero no hay nadie. Llamamos al “# 0 0 4” pero se está duchando y tampoco responde. Llamamos al “# 0 0 1” y hablamos con el robot diciendo “No…”. De nuevo en el teléfono pulsamos el “HELP” pero solo dicen “Yes…” varias veces. Llamamos de nuevo al “# 0 0 1”, decimos “Keep silence”, y a partir de cuándo dice “¿Elsa, eres tú”” pulsamos el “HELP” para decir “Yes” y cuadrar sus preguntas con nuestras respuestas. Vemos una animación de un robot gris y llamamos al “# 0 0 3” donde nos dicen que llamemos al “# 0 0 9”. Lo hacemos y resulta ser la cocina.

Decimos “I can reach…”, vemos la animación y el ascensor empieza a bajar.

En casa del alquimista.

Llegamos a un bosque, vamos al fondo y nos enjaulan. Aparecemos dentro de una jaula en una cabaña y cogemos el palo de la izquierda. Lo usamos en el bolso de la derecha y conseguimos el bolso, una piedra, una botella de ajenjo, una cadena y una lupa. Miramos la pantalla de la izquierda, hablamos con otro enjaulado y tiramos la piedra al frasco superior izquierdo. Aparece otra criatura que nos ayuda a levantar nuestra jaula y a la que hablamos de todo después.

Vamos a la derecha y hablamos con otro enjaulado de todo. Si seguimos a la derecha el alquimista lo advierte y no podemos seguir. Usamos la cerbatana en la criatura de la derecha y nos abre la ventana. Miramos el objeto central entre las dos botellas pero no lo podemos coger. Seguimos a la derecha y cogemos las pesas y el anzuelo. Leemos el libro y todos los componentes de la receta. A la izquierda cogemos un papel y una pluma.

Usamos la cadena en el clavo, vamos hacia abajo, cogemos las setas de la izquierda y alguien nos habla. Volvemos a subir, derecha, vamos frente a la cadena de la izquierda y le colgamos el bolso. Le metemos las pesas, vemos como la jaula sube y el enjaulado nos da uranio. Vamos dos veces a la izquierda, ponemos las setas en la poción y el alquimista se duerme. Usamos el palo en el pegamento y en el inventario le ponemos el anzuelo. Derecha dos veces, abajo, entramos en el agujero y usamos el palo para coger el hueso.

Subimos, derecha y usamos el papel en el objeto entre las dos botellas para medio quemarlo. RÁPIDO vamos a la derecha y usamos el papel medio quemado en el pote para encenderlo. (Si no somos rápidos y el papel se quema del todo solo tenemos que coger otro y encenderlo como antes). Ahora en el pote ponemos el uranio, la pluma, el hueso y el ajenjo. Pulsamos en el pote y vemos la animación.

Encontrar un GPS.

Después de la caída el “ordenador madre” nos recupera y aparecemos dentro de la caravana de Ellie.

Le hablamos de todo, miramos el ajedrez y cogemos la bombilla. La ponemos en la lámpara y cogemos el destornillador. Salimos al exterior por el fondo, miramos la caja (arriba a la izquierda aparece el icono de cambio de personaje) y hablamos con el robot de todo. Vamos al fondo y usamos el destornillador en la caja eléctrica para abrirla y pulsamos en ella. Cambiamos a la “bolita”, vamos junto a Nymo, pulsamos en el agujero bajo la caja eléctrica y nos recargamos a la mitad. Pulsamos el panel eléctrico de la derecha y cambiamos a Nymo. Entramos por la puerta a un taller y hablamos con Octobob de todo.

Pulsamos en el fusil y nos dispara. Cambiamos a “bolita”, entramos por el agujero de la puerta y nos metemos en el agujero al lado de Nymo. Cambiamos, volvemos a hablar de todo con Octobob y a la que retira el rifle, RÁPIDO, cogemos el GPS y pulsamos la palanca. (Si no podemos hacer las dos cosas a la vez hablarle dos veces). Vemos como “bolita” llega a la cúpula y nos cambiamos a él.

Nos metemos por el agujero para salir al exterior y pulsamos la palanca para bajarla y el panel para girarlo a la derecha, por este orden. (Hay que hacerlo RÁPIDO o la palanca vuelve a su lugar automáticamente). Nos metemos en el remolino para recargarnos del todo. Volvemos a entrar en la cúpula y salimos por la tubería de la izquierda. Una vez abajo pulsamos los botones bajo el fusil, vemos como Nymo cae al bosque, volvemos al carromato de Ellie y vemos la animación.

Mount St-Troy.

Llegamos frente a Mount St-Troy, hablamos con Glover de todo y entramos en la ciudad.

Entramos en la iglesia y hablamos con el “hermano mensajero” del fondo de todo. Salimos, vamos por la calle Baldwin, hablamos con las “formas voladoras” y entramos en el hotel Red Bird. Hablamos con la chica, pulsamos el termostato dejándolo a tope (todo el circulo en rojo) y entramos en el bar (“Lounge”). Hablamos con Alfredo, el barman, de todo. Volvemos a la entrada, subimos la escalera y hablamos con el gato robot de todo. Pasamos la puerta a la derecha del sillón a la habitación de Sally y le hablamos. Cogemos el monóculo de la mesita y la llave de la mesa. Al intentar salir nos hace devolver la llave.

Salimos, bajamos, vamos al fondo a la recepción y hablamos de todo con el encargado (usar cualquier nombre). Le damos el monóculo, pulsamos el botón del fondo para apagar la luz y miramos la pantalla y después el monóculo. Volvemos a hablarle sobre la “Área VIP” y le decimos “Felicitas Rops”. Pasamos las cortinas y hablamos con Winston (el de abajo a la izquierda) de todo, con lo que nos da una “nota negra”. Podemos jugar a un juego de cartas, del que no tengo ni idea de cómo funciona, pero no sirve de nada ni nos darán nada. Volvemos a la entrada y salimos a la calle.

Derecha y entramos en la lavandería. De la cesta cogemos unas chinchetas y salimos. Vamos por la calle Ramen, hablamos con el del “Fast Food” de todo y nos da una rebanada de pan de molde. Usamos la moneda en la máquina expendedora y de abajo cogemos jengibre. Pasamos a la calle Arnold y cogemos el cono al pie de la farola. Del cubo de basura de la derecha cogemos un folleto. Seguimos a la izquierda, usamos el teléfono y vemos como el del “Fast Food” sale. Hablamos de todo con Bouncer, vamos a la derecha, al fondo y cogemos la salsa picante.

Pasamos por el callejón izquierdo, calle izquierda y hablamos con las “formas voladoras” de todo. Les enseñamos la lupa y nos dan un anillo. Entramos en el Red Bird, subimos, usamos el pan en el radiador y tenemos una tostada. En el inventario combinamos la tostada con la salsa picante. Bajamos, vamos al bar y damos el anillo a Alfredo, que nos regala una moneda. Ahora abrimos el inventario y pulsando el GPS con el botón derecho del ratón nos vamos a desplazar y así iremos más rápidos porque aparecen todas las localizaciones que hemos visitado. Vamos al icono inferior central, le damos la tostada a Glover y se va. Volvemos al GPS, vamos al icono inferior izquierdo y entramos en la Disco.

Usamos el cono en la “bailadora” y salimos por el fondo a la derecha a un callejón, donde hablamos con Blanche de todo. Miramos el robot y de su bolsillo cogemos una caja de cerillas y la cartera. Usamos el GPS y regresamos al Red Bird. Entramos, vamos al fondo, pasamos las cortinas, hablamos con Winston sobre “Blanche…”, luego sobre las otras tres frases y salimos de la conversación, con lo que nos da una llave. Volvemos a la entrada, subimos y damos la cartera al gato robot, que nos da una placa de policía.

Usamos el GPS y vamos al icono superior izquierdo. Hablamos con la mujer de la ventana, le enseñamos la placa de policía y entramos en el edificio para aparecer en un apartamento. Abrimos la caja y cogemos una bola. Abrimos el fogón, ponemos el montón de metal del inventario en la sartén y cogemos un plato de metal. Pasamos al baño y de la lavadora cogemos la ropa sucia. Usamos el GPS y volvemos al Red Bird.

Entramos, subimos a la habitación de Sally, cogemos la llave, en el inventario la combinamos con la pelota para tener un molde e intentamos salir para tener que volver a dejar la llave. GPS y a la lavandería. Entramos, usamos la ropa sucia en la lavadora central y recogemos un pañuelo limpio (nos hemos gastado la moneda). GPS y vamos al callejón del icono superior derecho. Entramos en el edificio y en el apartamento miramos el inventario y combinamos el molde con el plato de metal para hacer una llave. La usamos en la caja fuerte y cogemos una pistola y un diario.

Lo miramos en el inventario, en el código de acceso ponemos “1 9 3 2” y leemos el mensaje. GPS, vamos al icono más superior y entramos en la iglesia. Hablamos con el “hermano mensajero” sobre “I found out…”, nos da una “llave misteriosa” y salimos de la conversación. GPS y a la Disco. Entramos, pasamos al callejón de la derecha y usamos la “llave misteriosa” en la puerta de metal. Vemos las animaciones, hablamos con Demian de todo y le disparamos.

Desenlace.

Pasamos la puerta, entramos en la nave y despegamos viendo más animaciones. Hablamos con el “ordenador madre” de todo y pulsamos en Ultreia para ver nuevas animaciones donde aterrizamos en el planeta. Volvemos a hablar de todo con el “ordenador madre” y vemos más animaciones. Pulsamos en Nymo y usamos todas las frases. Miramos Ultreia, leemos la charla y ya entramos en las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2021



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2021.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.