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Lloret de Mar, 05 de Febrero del 2019



     (2018)  

*** Prólogo ***

Conociendo a Harper.

Estamos en la ciudad de Yelltown, en cuarentena por un súbito brote de fiebre mortal, y somos Harper Pendrell, un manitas electrónico de poca monta. Nos despierta la llamada del profesor Ruper MacBride (mala traducción porque es médico) que nos pide que vayamos a su casa para arreglarle el ordenador. Estamos en la entrada de nuestra casa y lo miramos todo usando la “barra de espacio” para ver los “puntos activos”. (Hacerlo siempre en todas las pantallas).

Subimos la escalera a nuestro dormitorio y, del suelo, cogemos nuestra “multiherramienta”. Bajamos y salimos a la calle por la puerta de la derecha. Automáticamente vamos andando hasta llegar a la casa/laboratorio del profesor Ruper. Le hablamos de todo dos veces. (La conversación se corta a la mitad y debemos entrar de nuevo para preguntar por el resto de frases). Miramos el portátil de la mesa del fondo y el cargador del suelo. Miramos los dos cajones y luego el armarito colgado a la izquierda y conseguimos una cinta aislante.

En el inventario miramos la “multiherramienta”, que tiene siete partes, y usamos sus tenazas en el cargador del suelo y después le ponemos la cinta aislante. Hablamos con el profesor para despedirnos y salimos a la calle por abajo a la derecha. Lo miramos todo (siempre) y subimos las escaleras para pasar la arcada. Hablamos con la chica de todo. (Siempre ir usando las frases de superior a inferior).

Intentamos entrar por la puerta de la izquierda y, arriba en la ventana, aparece la señora Olson (según traducción señora “Denman”) a la que hablamos: “Quiere que la dejen en paz” y “Tiene razón, llamaré al RHC”. Usamos el teléfono (el cuadrado de la izquierda) y llamamos al 911. Volvemos a hablar con la chica sobre “Vienen para ayudarte”, “Pero los del servicio de emergencia…” y “Lo mejor es quedarme contigo”. Miramos su mochila y cogemos un sobre. Vemos como los del RHC vienen a buscarla y nos escondemos.

*** Capítulo 1 ***

El partido de la temporada.

Estamos en el callejón de nuestra casa (puerta izquierda), llamamos al interfono de la puerta de la derecha a la señora Denman y hablamos. Del contenedor cogemos unas medias. Entramos en casa, abrimos el armario bajo central y cogemos el pegamento. Salimos, derecha a la plaza y pasamos las escaleras del fondo a las afueras de la ciudad. Cogemos el cable del cartel y el pote de pintura del suelo. Entramos en el edificio del fondo, un hotel destartalado, y hablamos con Morton, el recepcionista, de todo.

Abrimos la puerta del cuarto de la limpieza y cogemos un tubo de acuario, comida para peces y detergente. Cerramos la puerta, volvemos al mostrador e intentamos mirar el libro de huéspedes (a la izquierda), pero Morton no nos deja. A la derecha usamos la comida para peces en la pecera. Vamos al fondo y bajamos al bar. Hablamos con el barman sobre “Beber algo” y “Cerveza” pero no tenemos nuestro D.N.I. Después le hablamos de todo lo demás, sin poder beber nada.

Hablamos con los hinchas y del montón de videos cogemos el de “22-07-1986”. Subimos y salimos del hotel. Vamos a la derecha a una chatarrería y entre la chatarra electrónica de la izquierda cogemos el televisor. Volvemos al hotel y damos el televisor a Morton. Usamos el cable en el televisor y la cinta aislante en el cable pero el televisor no quiere funcionar. Usamos el destornillador de nuestras herramientas en el televisor y lo volvemos a coger. Salimos, izquierda dos veces y entramos en casa.

Subimos al dormitorio, miramos los pantalones colgados y cogemos el D.N.I. Usamos el televisor en el soldador para repararlo. Volvemos al hotel, damos el televisor a Morton y le ponemos el video.

Las frecuencias.

Miramos el libro de huéspedes desde dentro de la recepción y cogemos dos periódicos de detrás, que leemos en el inventario. (Todo lo que vayamos cogiendo en el inventario hay que examinarlo). Usamos el teléfono y llamamos al “5-5-5-4-2-4-2-7-7-7” para hablar con el periódico y dejarle un mensaje a la periodista. Volvemos a llamar pero ahora sale el contestador. Llamamos al “2-0” y hablamos con Úrsula James: “Esta mañana he leído…”, “¡Es súper interesante!” y “…halcón…”.

Vamos al bar y aparece Helliwell, a la que hablamos (recordar de usar siempre las primeras frases a menos que se diga lo contrario), damos el sobre y se sienta a leerlo. Volvemos a hablarle de las primeras frases y nos da una nota que leemos en el inventario. Volvemos a hablarle de todo. Nos vamos a casa, subimos al dormitorio y miramos la radio. Según la nota (aleatoria en cada juego) ponemos la primera línea arriba a la derecha, la segunda abajo a la derecha y la tercera en el centro, moviendo las dos ruedas.

Después, abajo, pulsamos en “AM” y movemos el dial hasta salir de la radio. Escuchamos una conversación y aparece Jane, a la que hablamos de la primera frase y se va.

Reparar el coche.

Regresamos al hotel, bajamos al bar y hablamos con Helliwell de todo. Hablamos con el barman y le pedimos una cerveza. Salimos del hotel, izquierda y en la plaza miramos el coche y el compresor. Cogemos el tarro del estante dentro del garaje. Salimos por la izquierda y entramos en casa del profesor. Le hablamos de todo y nos da un traje protector de goma y la llave del coche. Salimos, miramos los posters, usamos la herramienta tijeras en ellos y cortamos el logo de RHC.

En el inventario usamos la herramienta cuchillo en el pegamento, éste en el logo y el logo en el traje protector. Pasamos a la plaza y usamos la llave del coche en el coche para abrirle el capó y mirar dentro. Quitamos la tapa azul y la varilla amarilla del depósito de aceite. En el inventario usamos la herramienta tijeras en el tubo de acuario para cortarle un trozo. Salimos de la pantalla y vamos al fondo y derecha a la chatarrería. Vamos todo a la derecha y hablamos con Leroy de todo. Le damos la cerveza y volvemos a hablarle sobre los “…recambios de coche…”.

Aquí le pedimos un refrigerante G-18, nos da una nota y luego le hablamos de todo lo demás. En la rueda cogemos una batería. De los tubos azules bajo la izquierda de la grúa cogemos un manguito para refrigerante. Miramos la palanca de la cabina de la grúa, que está atascada, y volvemos a hablar con Leroy sobre “…recambios de coche…” y “…palanca grúa atascada…”. A la derecha de la caravana cogemos un pulverizador de pintura. En el inventario usamos el espray limpiador con el pulverizador y le ponemos la pintura.

Vamos a la plaza del taller mecánico, miramos el motor del coche y usamos el trozo de tubo de acuario en el varilla amarilla para tener aceite. Volvemos a poner la varilla medidora en la tapa amarilla. Ponemos las medias en la correa de transmisión, el refrigerante en su depósito, la batería en la parte inferior derecha y el manguito en el de abajo a la izquierda que está agujereado. Volvemos a la chatarrería, usamos el aceite en la palanca de la cabina de la grúa, la pulsamos, vamos a mirar el motor del coche que cae y cogemos dos bujías.

Volvemos a la plaza para mirar el motor del coche y ponemos las bujías en su lugar.

La base del RHC y los guardias.

Salimos del capó y ponemos el pulverizador de pintura en el compresor. Lo volvemos a coger y lo usamos en el traje del inventario. Izquierda, entramos en casa del profesor y le hablamos de todo. Aparecemos en el bar del hotel y hablamos con Helliwell diciendo “De ninguna manera”. Aparecemos frente a la base del RHC con Helliwell y el profesor y vamos vestidos ya con el traje. El profesor nos da una jeringuilla y decimos “…hacer esta broma”. Hablamos con el profesor y con Helliwell de todo y ella nos da una cámara. Hablamos con el guardia diciendo “Me lo he dejado en la base”.

Vamos a hablar con Helliwell y con el profesor de todo. Miramos la valla trasera y volvemos a hablar con Helliwell, que va a hablar con el guardia para distraerlo. Usamos las tenazas de nuestra “multiherramienta” en la valla trasera y entramos. Miramos las tiendas, la capilla y las cajas y tiramos fotos a todo. Al hacerlo en la segunda tienda nos pillan y decimos “He perdido…”. Vemos las animaciones y hablamos con nuestros amigos de las frases superiores.

Aparecemos en la plaza y debemos avanzar hasta la esquina inferior derecha, pero nos pueden pillar, así que hay que sortear a los otros. (Si nos pillan podemos repetir la operación las veces que queramos). Una vez allí cogemos el pulverizador y lo usamos en el primer guardia que se ponga delante de la puerta del taller. Automáticamente vamos al hotel y aparece una policía. Le decimos “No soy uno de ellos” y “Yo también quiero detenerlos” y nos deja inconsciente.

*** Capítulo 2 ***

Triangulando.

Quedamos frente a un panel que debemos dejar como en la captura.

Mientras oímos la radio despertamos atados en un sótano y la policía nos habla. Decimos: “…vaso de agua” y “Estoy intentando…”. Un rayo rompe la radio y la policía se gira. Miramos la radio y a la policía. Le hablamos y nos desata. Cogemos el paquete de cigarrillos y usamos el destornillador de las herramientas en la radio y la miramos. En el inventario miramos el paquete de cigarrillos y le quitamos el papel de aluminio.

Lo usamos en la radio y así conseguimos arreglarla. Nos lleva a su oficina (ahora ya sabemos que es una Ranger llamada Jervis), le hablamos de todo y nos da un mapa (examinarlo) del Parque Nacional de Graystone, que es donde nos ha traído. Después de mirarlo todo volvemos a hablarle de todo y salimos al exterior por la izquierda. Vamos por abajo a la derecha, entramos en el mapa y vamos a la Granja.

Derecha al granjero y le hablamos de todo dos veces. Vamos a la derecha a un prado con un espantapájaros y cogemos las guindillas. Miramos el mapa y vamos a la Cafetería, que es una gasolinera. Entramos en la cafetería y hablamos con Ronda, la dependienta, de las primeras frases, con lo que nos da un bocadillo. Luego le hablamos de bebida y nos da un café. Después le hablamos de todo lo demás. Miramos los cuadros y hablamos con el cliente, Nelson, de todo.

Volvemos a hablar con Ronda y le pedimos tres bocadillos más diferentes (no sirven de nada, pero por si acaso). Cuando los hace intentamos coger las llaves colgadas, pero no podemos. Izquierda dos veces y a la Granja. En el inventario ponemos la guindilla en el primer bocadillo, se lo damos al granjero y nos da la radio, que examinamos en el inventario. Miramos el mapa y pulsamos en los dos lugares de la captura y aparecen unas “X”.

Vamos a la “X” de la izquierda a un acantilado con una bandera. Usamos la radio en el aparato del mástil (aunque no sirve de nada) y miramos el mapa. Aquí debemos mover la línea que aparece para dejarla donde las ondas de abajo estén más activas. Vamos a la “X” de la derecha y volvemos a mirar el mapa para dejar la nueva línea como en la captura.

El significado de los cuadros.

Vamos al “?” que aparece al juntarse las dos líneas y salimos en el bosque frente a una Estación de radio. Cogemos la estaca del centro, mapa y a la Barraca (la cabaña de Jervis). Entramos, le hablamos de todo y aparece una nueva localización: “Conifer Canyon” (“Cañón”). Vamos allá y hablamos por el interfono hasta que nos cansemos. Mapa y a la Cafetería. Derecha, entramos en la cafetería y hablamos con Ronda de todo otra vez. Salimos, abrimos el maletero del coche y cogemos una de las cajas de pastelitos.

Mapa y a la Granja. Vamos hasta el granjero para hablarle de todo lo nuevo y conseguimos una nueva localización. Mapa y a Barraca. Entramos y hablamos con Jervis de lo nuevo (“coche”). Salimos y usamos la herramienta “llave inglesa” en el cable delantero del jeep y la estaca en la parte izquierda del cable para conseguir el torno del cable. Mapa y a la Central hidroeléctrica para mirarlo todo. Mapa y regresamos a la Cafetería, donde hablamos con Nelson de todo dos veces. Mapa y a la Central hidroeléctrica.

Miramos el panel de la puerta y tecleamos “I-M-B-E-C-I-L” más “Enter” (si jugáis en inglés es “D-O-O-F-U-S”). Entramos y hablamos con el hermano de Nelson, Edwin, de todo. Vamos a la izquierda mirándolo todo y dejamos las palancas: arriba, abajo y arriba. Mapa y a la Cafetería, donde hablamos con Nelson de los nuevo (“Peleas entre hermanos”). Mapa y al Cañón, donde hablamos por el interfono de la valla sobre los pastelitos y después sobre todo lo demás hasta que nos abre la puerta.

En la fogata cogemos un libro, que examinamos en el inventario. Pulsamos en la puerta del bunker y decimos “…cowboy?”, “Pues claro…” y sale el artista. Le hablamos de todo varias veces y se queda los pastelitos. Mapa y a la Barraca. Entramos y hablamos con Jervis de lo nuevo. Mapa y a la Granja, donde hablamos con el granjero de lo nuevo. Pasamos a la derecha y cogemos el espantapájaros. Mapa a la Cafetería, entramos y hablamos con Ronda de lo nuevo (los “cuadros”).

Mapa y al Cañón. Hablamos con Cardero, el artista, de todo y a la hora de elegir decimos: “…salvación”, “Amanecer” y “Desgracia”. Le seguimos para ver su obra maestra dentro de una Cueva con Jervis y Cardero se desmaya.

Fuego e infusión.

Hablamos con Jervis y nos da un manual, que leemos. Cogemos unas ramas y una tetera. Usamos el cuchillo de las herramientas para coger un “hongo yesca”. En el inventario usamos el cuchillo de herramientas en el “hongo yesca” y conseguimos “polvo de hongo yesca”. Mapa, volvemos al Cañón y cogemos las hierbas del centro. Mapa a Barraca y cogemos las hierbas bajo el cartel (en el inventario se unen a las otras en un “sub-menú”). También cogemos las piedras.

Mapa a la Granja, izquierda y cogemos las hierbas del silo y las de la puerta del granero. Mapa a Cafetería, derecha y cogemos más piedras (en el inventario también se hace un sub-menú). Mapa a la “X” izquierda y cogemos las hierbas y las piedras. Mapa a la “X” de la derecha y cogemos las piedras, las hierbas y la madera seca del árbol muerto. Mapa a la Central hidroeléctrica, subimos por la parte posterior izquierda de la pantalla a la presa y cogemos las hierbas.

Mapa a la Cueva y en el inventario usamos el cuchillo de las herramientas en las piedras (la segunda por la izquierda) y tenemos un pedernal. En el fuego apagado ponemos el “polvo de hongo yesca”, usamos en él el pedernal, le ponemos el “hongo yesca”, la leña y la madera seca y ya tenemos la fogata encendida. Usamos la tetera en el barril para llenarla de agua y la ponemos sobre el fuego para recogerla caliente. En el inventario ponemos en la tetera la segunda hierba por la derecha y usamos la tetera en Cardero. Le hablamos de todo hasta quedar solos.

Reconciliación e infección.

Mapa a la Central hidroeléctrica, subimos a la presa y tiramos el espantapájaros al agua. Lo miramos, bajamos y entramos en la central. Hablamos con Edwin sobre “…alguien nadando…” y se va. Cogemos la nota, que leemos, izquierda, miramos el panel de la puerta, ponemos “Z-N-A-R-S-S-W” (más “Enter”) y entramos en el centro de control de la central.

Miramos el terminal y enumeramos las líneas verticales de la parte izquierda del 1 al 3, siendo el 3 el punto superior y el 1 el inferior. Las movemos a 1 – 3 – 1 – 3 (siempre darle al “ok” al final), 1 – 3 – 3 – 3, 1 – 3 – 1 – 3, 2 – 3 – 1 – 3, 1 – 2 – 1 – 3 y 1 – 2 – 1 – 2. Puede ser aleatorio (lo creo), así que si esto no funciona debemos ir moviendo los niveles hasta conseguir el “4/4” de abajo a la derecha.

Al acabar debe aparecer Edwin y le hablamos de “Quizás se necesite…” y “A mí me dijo…”. Una vez en el teléfono elegimos “Dile que lo sientes”, “Dile que te arrepientes…” y “Dile que lo quieres”. Mapa a la Granja y hablamos con el granjero, que nos ayuda con el tractor. Mapa al “?” y entramos en la Estación de radio. Cogemos el diario del suelo y lo leemos en el inventario. Miramos el ordenador de la derecha y ponemos en nombre “a_smith” y en contraseña “eagle”.

Tecleamos “help” para saber los comandos y luego “config”, “3” y “1”. Salimos, mapa a Barraca, entramos, hablamos con Jervis sobre la señal de radio y nos da un “bidón con el virus” y un número de teléfono. Llamamos a Helliwell y decimos “…rescató”, “…este viejo diario…” y “Jervis nos deja su cámara”. Mapa al “?” y vemos que la Estación de radio está ardiendo. Aparece un “hombre de negro”, hablamos sobre “El lugar de tu crimen…” y “No te muevas…” y nos dispara para infectarnos con el virus.

*** Capítulo 3 ***

Robados.

Volvemos a aparecer frente a la pantalla del puzle y lo dejamos como en la captura.

Tras las noticias de la radio despertamos en el apartamento de Helliwell en Port Nicola y decimos “Mm…Mm…” y “¿Dónde estoy?”. Entra el profesor, decimos “¡Me dispararon!” y nos explica que no estamos infectados. Cuando se va hablamos con Helliwell de todo y nos da el diario, el carrete de fotos, un USB y un mapa de la ciudad. Detrás de ella cogemos el kit de reparación de bicicletas y la bomba de aire. Cogemos la bombilla roja de la lámpara al lado de la cama. Abrimos el armario bajo de la cocina y cogemos la levadura en polvo.

Por la puerta de la derecha pasamos al baño y ponemos la bombilla roja en la lámpara del techo (en el inventario nos queda la bombilla normal). Salimos y bajamos a la calle por la otra puerta. Llamamos al edificio de la izquierda con el número 2 (una tienda de fotografía) y hablamos con el que sale de todo, con lo que nos da un kit de revelado (se compone de cuatro partes y seguimos teniendo que mirar todo lo del inventario). Hablamos de todo con el anciano de la terraza del restaurante. Vamos a la derecha y entramos en la Biblioteca.

Hablamos con Trisha, la bibliotecaria, primero de la frase superior y después de todo, con lo que conseguimos una lupa. Miramos el “R.M.I.”, vamos bajando el año hasta 1.995, nos ponemos sobre “Il Capo” y le damos a imprimir, con lo que en el inventario nos queda una “impresión”. Salimos, usamos el mapa y vamos a la Universidad. Hablamos con la chica de todo y hacemos un poco de meditación. Debemos elegir grases tranquilizantes para que la pantalla se vaya volviendo cada vez más oscura hasta conseguir hablar con nuestra madre y con el profesor. Al despertar nos han robado todo el inventario.

Revelando las fotos.

Cogemos el póster de Amber del panel de anuncios. Por la puerta de la derecha entramos en la consulta del profesor y le hablamos de todo. Mapa y al Puerto. Hablamos con la ladrona de todo y nos devuelve los objetos de nuestro inventario. Volvemos a hablarle de todo. Por la izquierda entramos en el bar y cogemos una naranja. Hablamos con el borracho, Leroy, de todo. Hablamos con la camarera sobre “Beber…”, “¡Pues sí!” (nos da un café) y “No te parece…”. Después le hablamos de todo lo demás. Mapa y volvemos al Centro de la ciudad.

Le damos el café al anciano de la terraza y nos lo cambia por su café instantáneo. Volvemos al apartamento de Helliwell (puerta del fondo a la derecha) y entramos en el baño. En el inventario ponemos el carrete de fotos en el kit de revelado, opción bobina, y aquí mismo combinamos la película en la bobina con la cubeta de revelado.

Siguiendo en el inventario combinamos el café con la levadura y con la naranja. Combinamos el café con el kit de revelado, opción cubeta. En el kit de revelado combinamos el fijador con la cubeta. Usamos la cubeta en el lavabo del baño y cogemos las fotos colgadas. Salimos y las miramos una por una en todos sus detalles. Salimos de su pantalla, hablamos con Helliwell de todo y nos da un periódico, dos fotos y un folleto. (Mirarlo todo en el inventario).

Usando el USB.

Aparecemos frente a un almacén, cogemos la notificación de la puerta y la leemos. Usamos el cuchillo de herramientas en la puerta y entramos en el almacén. De la mesa de la izquierda cogemos un bolígrafo y obtenemos una nueva localización. Hablamos con Helliwell dos veces. Salimos y aparecemos en el apartamento de Helliwell. Le enseñamos el póster de la chica desaparecida, salimos y vamos a la Biblioteca. Le enseñamos a Trisha el póster de la chica desaparecida. Mapa y al Puerto.

Enseñamos el folleto a la ladrona y le hablamos de todo. Entramos en el bar, enseñamos el póster de la desaparecida a la camarera y le hablamos de todo. Hablamos con Leroy, le enseñamos las fotos y nos da su permiso portuario. Salimos, derecha, lo usamos en el lector y entramos. Miramos el panel de anuncios y, a la derecha, hablamos con el trabajador. Volvemos a la izquierda y ponemos el USB en la pantalla. Ahora debemos hacer el típico juego de pasar los cuadrados blancos a la izquierda y los lilas a la derecha.

Una vez conseguido pulsando en el primero de la derecha de los lilas y desaparece. Ahora corremos los lilas a la derecha, pulsamos en el primero y también desaparece. Lo hacemos con los demás igual y así entramos en el menú. En “Empresa” ponemos “*”, en “Origen” lo dejamos en “KA”, en “Destino” lo dejamos en “PN” y en “ID” tecleamos “4-5-7-3-9”. (Es el código de una de las cinco fotos).

Le damos a “Buscar” y descubrimos que la compañía es “I.X.L.”. Pulsamos en la línea y “Retirar”.

Investigando en Aquila.

Salimos de la pantalla, mapa y al Centro de la ciudad. Entramos en la Biblioteca y hablamos con Trisha sobre todo lo de “Ricardo” (nueva localización). Salimos y entramos en casa de Helliwell, a la que hablamos de todo. Mapa y a la Playa. Derecha a la cabaña y cogemos los remos. Usamos el cuchillo de las herramientas en el candado para abrir la puerta y cogemos la lancha hinchable. La usamos en el mar y la hinchamos con la bomba para bicicletas, pero vemos que esta reventada.

Usamos el kit de reparación de bicicletas en la lancha, luego otra vez la bomba y ahora ya la tenemos lista. Pulsamos en ella y llegamos a la isla donde está el Centro de Aquila. Cogemos la piedra, la usamos en la puerta de cristal y entramos. Pulsamos el interruptor para dar la luz y oímos una voz que nos da explicaciones. Cogemos el extintor y la piedra y miramos las cuatro redondas del círculo central en el suelo (“placas”). Cogemos el carrito y lo ponemos en la placa de la izquierda.

En la derecha ponemos el extintor, en la del fondo ponemos la piedra y en la anterior nos ponemos nosotros. Se abre la puerta de la derecha y pasamos a otra habitación. De la estantería cogemos unas diapositivas y en el inventario las miramos con la lupa. Miramos el monitor y tecleamos en el nombre “c_ortega” y en la clave “dragon”. Una vez dentro tecleamos “help”, “list”, “cd base”, “list”, “access recruiters.dbb” y entramos en la base de datos de los trabajadores. Pasamos todas las fichas y las leemos. Salimos de la pantalla, mapa y al Puerto deportivo.

Chantaje.

Hablamos con Dominic Burrard de todo (primeras frases) hasta que pasa de nosotros. Mapa al Puerto y hablamos con la ladrona de todo (sobre el “arte del timo”). Derecha, miramos el terminal y de izquierda a derecha (como antes) ponemos “IXE”, “*”, “PN” y “*”. Le damos a “Buscar” y sale una lista. Cambiamos “IXE” por “IXD” y pulsamos en “Buscar”. Cambiamos “IXD” por “IXL” y le damos a “Buscar”.

Pulsamos en la línea “…23934”, “Retirar”, el trabajador nos habla y obtenemos la “carta de Burrard”, que leemos, y después la examinamos en el inventario. Mapa al Centro de la ciudad y entramos en el apartamento de Helliwell para hablarle de todo. (Si salen dos frases usar la primera y luego volver atrás elegir la misma y usar la segunda).

Aparecemos en el Puerto deportivo con Helliwell y decimos “…destruir la carta”. Hablamos con Burrard diciendo “Poco a poco…”, “Mantén la calma”, “…detrás de Aquila”, “…por qué lo hizo?”, “…por ese Devlin”, “…por qué se unió a Aquila?”, “¡Tiene que saber algo!”, “…quererlo a él?”, “…cuartel general…”, “…repugnante…” y “Vale, vale…”. Vemos las animaciones en la consulta del profesor y llegamos allí cuando ya no hay nadie.

*** Capítulo 4 ***

Arreglar el teleférico.

Empezamos, como siempre, colocando el puzle correctamente.

Después de las animaciones de la radio aparecemos en un Lago helado en Kahona y hablamos con Jane Helliwell de todo. Miramos la parada del autobús y conseguimos un mapa. Hablamos con el pescador, Burl, de todo y después cogemos el sedal. Vamos al fondo a la derecha y llegamos al pueblo fantasma. Derecha, llamamos a la puerta verde y como nadie responde usamos la herramienta cuchillo y entramos.

Le damos al interruptor para tener luz pero la bombilla se funde. Vamos a la izquierda y entramos en una cocina con luz. Del armario bajo de la derecha cogemos una caja de bombillas (hay tres de diferentes colores). Sobre la mesa cogemos la tetera. Usamos la herramienta cuchillo en la capucha del abrigo y la cortamos y guardamos. Derecha usamos la bombilla blanca en la del techo, le damos otra vez al interruptor y ya tenemos luz.

Volvemos a la cocina, encendemos el horno, ponemos la tetera encima y la recogemos caliente. Pasamos a la derecha y usamos la tetera en los engranajes congelados para descongelarlos. Miramos el panel de control y ponemos la bombilla verde abajo a la izquierda. Ahora vamos a hacer un truco porque si nos fijamos en el esquema de la derecha lo vemos muy complicado y no se entiende muy bien, y tampoco nos servirá para nada.

Por tanto pasamos de bombillas de colores y volvemos a la cocina. Cerramos el armario bajo, lo volvemos a abrir, pulsamos dentro en el vacío y, misteriosamente, volvemos a coger tres bombillas. Pasamos a la derecha, miramos el panel de control y ponemos la bombilla verde arriba a la izquierda. Abajo en el centro pulsamos en las “flechas” para dejar una “C” en lugar de la “A” y al final pulsamos en el “Enter”. Vemos como los engranajes se ponen en marcha, salimos y vamos a subir solos al teleférico.

Buscar el cuartel general de la secta.

Llegamos a la entrada de la mina, cogemos el crampón e intentamos pasar el puente, pero se derrumba. Usamos el mapa y vamos a la “X”, el Lago helado. Hablamos con el pescador y nos da la radio. Volvemos al pueblo por arriba a la derecha, entramos en la casa y pasamos a la cocina. Usamos la radio en los enchufes frontales y cuando la volvemos a recuperar, en el inventario, la ponemos en la capucha.

Salimos y volvemos a coger el teleférico a la mina. Usamos el crampón en las maderas de la entrada y conseguimos unas tablas. Subimos por la derecha a la cima de la montaña. Miramos, bajamos, usamos las tablas en el puente roto y las atamos con el sedal. Pasamos al otro lado y llegamos a la parte izquierda de la cima. Miramos el mapa y hacemos la triangulación.

Salimos del mapa, bajamos por la izquierda y subimos las escaleras. Volvemos a mirar el mapa para hacer la triangulación.

Llegamos frente a un edificio y hablamos con Helliwell. Vamos avanzando poco a poco a la derecha hasta caer por un agujero.

Dentro de la secta.

Ponemos la radio sobre el aparato de la izquierda. Vamos a la derecha, usamos el sedal en las tuberías, tocamos el timbre y nos escondemos en el hueco. Entra un soldado, lo noqueamos, nos metemos en su traje y salimos a un pasillo. Entramos por la puerta “1A” y escuchamos la conversación entre los dos del traje. Salimos y entramos en “2A”. Hablamos con la chica y salimos. Entramos en “3A” y hablamos con la chica de todo dos veces. Volvemos a hablarle del “Credo” y a la que se agacha cogemos la tarjeta. Salimos y pasamos a la “2B”, donde oímos la conversación y salimos.

Entramos en “3B” pero no hay nada. Entramos en “4B” usando la tarjeta en el lector. Aquí encontramos al profesor y descubrimos que es miembro de la secta. Cuando se va hablamos con Helliwell de todo por la rejilla. De la papelera cogemos una carta arrugada que leemos. Salimos, miramos el panel del ascensor de la derecha, tecleamos “N-F-G-R-S-S-W” y entramos a otro pasillo. Pasamos por la primera puerta a un laboratorio, decimos “Perdón…” y salimos. Pasamos la puerta de la derecha a una sala de “lavado de cerebro” y lo vamos mirando todo hasta que nos sentamos en la camilla del fondo.

Decimos: “Intenta…”, “Inspiro… espiro…”, “Talones…”, “Casa… mamá…” (tenemos una visión de Cardero), “El ser humano es un depredador”, “La sangre es fría”, “La debilidad es la muerte”, “La obediencia es la fuerza” y “Aquila se eleva”. Aparece la senadora Thurlow y le hablamos: “”¿Qué quieres de mí?” y “¿Para qué quieres la vacuna?”. Aparecemos en una camilla en la zona médica, con Thurlow, y entran el profesor y Helliwell. Decimos “Helliwell”, “Eres un asesino…”, “Es diabólico” y “¿Por qué le estas ayudado…?”.

*** Epílogo ***

El final de la secta.

Como en cada nuevo capítulo hacemos el puzle de entrada.

Helliwell está en la “sala de incubación” y entra el profesor y la delata. Hablan sobre: “”¡Para salvarte!”, “¿Te han lavado…?”, “¿Cómo puedes trabajar…?” y “Tenemos que hacer algo…”. Aparece el “hombre de negro”, Devlin, y pulsamos en el monitor y en él. Decimos “Te he reconocido…”, “Tengo algo mejor…” y “Puedo destruir…”. Volvemos a hablarle de “¡No te acerques…!” y, rápido, pulsamos en el monitor y vemos la animación. Cuando Devlin está dentro de la “sala de incubación” hablamos con el profesor, ahora reformado, y encierra a Devlin.

Volvemos a estar en la sala médica y el profesor dispara a una tubería. Decimos “No pasa nada…”. Nos llevan los dos a la “sala del lavado de cerebro” mientras el edificio entero se va derrumbando. Vamos tres veces a la izquierda y aparece Devlin. Decimos “¡Déjalo ya, Devlin!”, vemos las animaciones y decimos “Te perdono”. Aparecemos en el exterior de la mina y luego acabamos en el apartamento de Helliwell, donde finaliza la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2019



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