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Lloret de Mar, 30 de Diciembre del 2022



  (2022)  

Primera parte: Poblado mandrágora.

Último día de clase.

Estamos en una tierra mágica y en un pueblo habitado por mandrágoras. Tras las explicaciones iniciales aparecemos en el dormitorio del protagonista, una joven mandrágora masculina de unos 15 años llamado Ygg. Al principio debemos seguir las explicaciones del corto tutorial y al acabar este cogemos las botas, el lápiz y la nuez bajo la cama. De la estantería cogemos la hoja azul, la regadora, una caja de comida y tres libros de golpe. Miramos el mantel sobre la mesa, el del muñeco, dejamos todo lo del inventario a los lados y lo ordenamos.

Cogemos la bolsa y pasamos a la derecha, a la cocina, donde hablamos con nuestra madre de todo y salimos a la calle por la derecha. Aparece un gusano que nos tira la bolsa y cogemos solo el libro. Vamos todo a la izquierda, entramos en la escuela y subimos dos pisos al aula. Cogemos los lápices, derecha cogemos la cinta adhesiva y hablamos con el maestro de todo. Abrimos la jaula y cogemos el gusano.

Lo usamos en las maderas de lo que parece una ventana y aparece una pizarra con unos dibujos. Salimos, bajamos los dos pisos y hablamos con el bibliotecario. Salimos a la calle, derecha y entramos en la puerta con la “H”, el hospital. Hablamos con la enfermera, Mr. Passiflora, de todo. Vamos por el fondo para aparecer al otro lado, miramos la puertecita de la máquina y quedamos frente a un puzle de tuberías que debemos dejar como en la captura. Para ello, si enumeramos las palancas del 1 al 6 y de arriba a abajo, seguimos este orden: 1-2-4-6-6-2-4-4-5-1-3-5-6-1-2-1-2-1-3.

El ladrón y la hoja verde

Salimos a la calle, izquierda y pasada la fuente vamos hacia abajo, a otra zona del poblado. Vemos a un ladrón que roba una manzana y sale corriendo. Cogemos la cuerda y vamos a hablar con la vendedora de manzanas, Darwis, de todo. Hablamos de todo con el otro vendedor hasta que nos deja jugar al “4 en raya”, juego que debemos ir probando hasta ganas y conseguir una rama.

Vamos por donde desapareció el ladrón y llegamos a su casa. Cogemos el trigo (los palitos) y la piedra y hablamos con el ladrón de todo, que nos da una llave. Subimos por la izquierda y vamos por el callejón a la izquierda del puesto de manzanas. Miramos la máquina de las tuberías y la dejamos como en la captura.

Desatamos la cuerda para liberar al bicho y cogemos el cuerno. Usamos la llave en la cerradura y entramos en la casa del árbol. Cogemos la fregona y el cubo, nos ponemos el cubo en la cabeza y pulsamos el botón rojo, pero no ayuda en nada. Usamos la fregona en el techo, cae una placa, nos subimos a ella y volvemos a pulsar el botón rojo. Nos suben un nivel, a una especie de fábrica, y con el mando de flechas debemos coger el queso de abajo, traerlo hasta nosotros y cogerlo.

Tiramos el queso al cuadro eléctrico de la izquierda y ahora debemos dejar las cuatro tuberías por orden de menor (a la derecha) a mayor a modo de escalera usando el mando de flechas y veremos cómo detrás se esconde una rata.

La rata escapa, funde el cuadro eléctrico y se abren las puertas. Bajamos, pasamos la puerta izquierda y al otro lado cogemos el diamante (señalar en él para avanzar). Salimos al exterior y derecha y regresamos a la casa del ladrón, al que damos el diamante, le hablamos de lo nuevo y vemos las animaciones. Resulta ser el hermano de la vendedora de manzanas y además nos da una hoja verde.

Conseguir la hoja azul.

Volvemos a la zona del ladrón, usamos la cuerda en la flor amarilla y cogemos su jugo en un frasco. Tiramos la piedra a la colmena y cogemos la abeja. Subimos y entramos en la peluquería (el letrero de las tijeras). Se suelta la abeja y así podemos coger la aguja. Hablamos con Rod, el peluquero del centro, de todo y podemos coger las tijeras. Hablamos con el jefe peluquero de la derecha de todo. Volvemos a la zona del ladrón, subimos la palanca de la máquina y vemos que es una afiladora.

Le ponemos las tijeras y las afilamos. Regresamos a la peluquería, damos las tijeras al jefe, le hablamos de lo nuevo y nos da una especie de papelera. Salimos, subimos a la parte alta del poblado, derecha y entramos en el hospital. Pasamos a la zona izquierda y en la máquina ponemos la cinta adhesiva en el tubo y la especie de papelera en el tubo de cristal que sale. Vemos como la máquina funciona y vamos a hablar con la enfermera, con lo que nos da una hoja azul y así acabamos una nueva misión.

La poción de la alegría y las cuatro hojas.

Salimos y derecha a casa. Pasamos a nuestra habitación y miramos el papel sobre la mesa, donde ponemos los lápices, el trigo y la aguja. Se convierte todo en un saco con forma de cabeza (un muñeco infantil), lo cogemos y salimos de su pantalla. Pasamos a la cocina, hablamos con nuestra madre de lo nuevo, le damos el muñeco, que es para nuestro hermanito, y conseguimos una hoja morada. Salimos y vamos todo a la izquierda para entrar en la escuela. Subimos los dos pisos y hablamos con el alumno del centro de todo.

Bajamos los dos pisos y hablamos con el bibliotecario de lo nuevo, con lo que le damos nuestro libro y nos enseña otro de pociones mágicas. Lo miramos y podemos pasar tres páginas. Subimos un piso y en la olla tiramos el cuerno, la rama del “4 en raya” y el frasco con las gotas de la flor, con lo que llenamos el frasco de un líquido amarillo. Subimos, damos el frasco al alumno central y nos da una rama con cinco hojas. Entramos a ver al maestro y en la pizarra ponemos las cuatro hojas en su lugar.

Hablamos con el maestro de lo nuevo (el “glosario”) y nos da un diploma. Salimos al exterior, derecha hasta pasar la fuente y arriba hasta el guardia que custodia la puerta del poblado. Le hablamos y nos deja salir al bosque.

Segunda parte: La prisión de las ratas.

Liberarse y escapar de la cárcel.

Vemos como subimos a un árbol, cogemos un collar en forma de media luna dorado y por despiste unas ratas nos acaban apresando. Aparecemos en una celda y cogemos la cuerda y un trozo de piedra del marco de la pared. Usamos la cuerda en la lámpara y nos la guardamos. La usamos en la trampilla del techo y subimos. Cogemos el espray y vamos a la derecha hasta quedar sobre el cubo.

Usamos el gancho/lámpara en él para cogerlo. Derecha para quedar sobre la máquina y tiramos la piedra. Cuando viene el guardia vamos sobre donde estaba sentado y usamos el espray (resulta ser un pegamento) en su taburete, así cuando el guardia vuelve y se sienta se queda pegado.

Le tiramos el cubo y nos dejamos caer por la trampilla central. Le cogemos una llave al guardia, hablamos con el “pulpo” y miramos la máquina. Ponemos la llave y vemos como cae arriba un trozo de queso. Ahora pulsamos los botones rojos por orden para llevar a la rata al queso (a mi modo, a lo bestia): I-I-C-D-D-C-D-C-C-D-D-I-D-D-I-D-D-C-C-D-D-C-D-D-C-D-D-C-D-D-I-I-I-I-D-C-D-C-D-C-D-C-D. (I = izquierdo; D = derecho; C = central).

Cuando la rata huele el queso salimos de esta pantalla y bajamos por la trampilla. Miramos el papel, pulsamos la palanca roja y vemos como el “pulpo” escapa. Usamos la cuerda/lámpara en el armario cerrado y cogemos unas piezas agujereadas. Miramos la parte inferior, ponemos las piezas donde queramos que falten y las dejamos como en la captura. (Cuidado que hay cinco de las que sale humo).

        

Del armario que se abre cogemos el frasco, que explota, y quedamos disfrazados de azul, el uniforme de las ratas. Pasamos la puerta (pulsar en la izquierda), hablamos con la rata y salimos al exterior.

Tercera parte: Alrededores del castillo.

Pinturas.

Arrancamos la flor lila para coger una patata y vamos hacia abajo llegando a una especie de mercado. Cogemos la especie de trébol de cuatro hojas de la derecha, hablamos con la rata de todo y abrimos la alcantarilla. Hablamos con el bicho apoyado en el árbol de todo. Entramos por la puerta central al estudio de una pintora y le hablamos de todo.

Miramos el aparato que parece un televisor y debemos dejarlo como en la captura.

Para ello en la rueda dejamos el cuadrado rayado entero arriba (ya está) y pulsamos el botón verde; giramos la rueda dejando el cuadrado con la parte inferior rayada, bajamos la palanca al botón verde y pulsamos el botón verde; en la rueda dejamos el cuadrado con la mitad izquierda rayada en diagonal (parte superior izquierda), bajamos la palanca al botón blanco y pulsamos el botón verde; dejamos la rueda con el cuadrado que tiene la parte derecha rayada y pulsamos el botón verde.

Volvemos al trabajo.

Ponemos la rueda con el cuadrado todo rayado arriba y pulsamos el botón verde; pulsamos el botón rojo, ponemos la palanca al botón verde y pulsamos el botón verde; ponemos el cuadrado superior partido con la mitad de arriba rayado, palanca al blanco y botón verde.

Otra vez: cuadrado superior todo rayado y botón verde; cuadrado superior con mitad inferior izquierda rayado (en diagonal), palanca al verde y botón verde; cuadrado superior con un punto negro arriba a la derecha, palanca al rojo y botón verde.

Cuarta vez: pulsar botón verde; cuadrado superior en diagonal rayada la parte inferior izquierda, palanca al verde y botón verde; cuadrado rayado en la mitad inferior y botón verde.

Quinta vez: cuadrado todo rayado y botón verde; cuadrado rayado ¼ en la parte derecha, palanca al verde y botón verde; cuadrado rayado en la mitad inferior y botón verde.

Desaparece la copia del cuadro y hablamos con la pintora de lo nuevo, que nos da una moneda y salimos.

La sopa y las monedas.

Entramos en la casa de al lado, una relojería, pero no hay nadie, así que volvemos a salir. Bajamos por la alcantarilla y cogemos la palanca y la patata verde de la pared. Hablamos de todo con la lagartija, saltamos sobre el colchón y volvemos a subir. Entramos en la tienda de campaña del fondo y hablamos con la Sta. Rata de todo. En la olla tiramos las dos patatas y la especie de trébol y volvemos a hablar con la Sra. Rata de lo nuevo. Vemos como nos metemos en la olla, esperamos un momento y volvemos a hablarle, con lo que nos da otra moneda.

Salimos, usamos la palanca en la máquina de delante y cogemos un ticket. Se lo damos a la rata de la derecha, le hablamos de “jugar” y ahora debemos derribar los botes usando las seis bolas que nos da. Si perdemos podemos ir cogiendo tickets de la máquina que hemos roto y probar de nuevo. La cuestión es que debemos ganar como sea y así conseguiremos una tercera moneda. La mejor manera de ganar, si el punto de mira lo permite, es el indicado en la captura.

Volvemos a la relojería, aún vacía, y aquí debemos pulsar los relojes con cadena, de izquierda a derecha. El primero tiramos de su cadena cinco veces y la aguja debe quedar a las 12, el segundo cinco veces más (la aguja queda a las 8), el tercero una sola vez (aguja a las 5) y el cuarto (que en realidad es el sexto reloj colgado) cuatro veces (aguja a las 3).

Aparece el relojero, le hablamos y con las monedas le compramos la cámara fotográfica. Salimos, volvemos a meternos por el alcantarillado y usamos la cámara fotográfica en la lagartija para sacarle una foto. Subimos, hablamos con el apoyado en el árbol de lo nuevo (le damos la foto) y subimos al árbol viendo las animaciones y consiguiendo entrar en el castillo.

Cuarta parte: El castillo del Rey Rata.

La herrería y la floristería.

Aparecemos en la plaza del castillo, vamos a la derecha hasta un yunque y entramos en la herrería del fondo. Hablamos con el herrero lagarto de todo. Salimos, entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con la planta carnívora de todo. Pulsamos los botones rojos por orden (I-C-C-D-C-D), tiramos de la cuerda y aparece una maceta con flores. Bajamos la palanca, tiramos de la cuerda y aparece otra maceta igual. Pulsamos los botones rojos por orden (I-D-D-I-C-C-), bajamos la palanca, tiramos de la cuerda y tenemos otra maceta.

Volvemos a hablar con la planta de lo nuevo y nos da un saco de cristales lilas. Regresamos a la herrería, hablamos con el herrero de lo nuevo y le damos los cristales. Dejamos las tres ruedas de la derecha con el punto a las 3, 11 y 1 (mirarlo como si fuera un reloj). Miramos la mesa central y ponemos los lados del cuadrado de la izquierda como en la captura. Bajamos la palanca inferior y el molde que aparece tapa el agujero superior de la derecha.

Salimos de esta pantalla, dejamos las tres ruedas en 1, 3 y 9, volvemos a mirar la mesa, la dejamos como en la captura, bajamos la palanca y tapamos otro agujero.

Salimos de esta pantalla, dejamos las ruedas en 3, 11 y 11, entramos en la mesa, dejamos la parte izquierda como en la captura, pulsamos la palanca y tapamos el tercer agujero.

Al salir de la pantalla recogemos el cazo. Dejamos las ruedas en 9, 11 y 3, miramos la mesa, dejamos la ventana como en la captura y le damos a la palanca.

Automáticamente salimos de esta pantalla y sobre la mesa cogemos una placa. Volvemos a la floristería, usamos la placa en la planta y le hablamos de nuevo.

El generador y el laboratorio.

Salimos y vemos como las raíces de la enredadera de al lado forman una escalera. Vamos a la derecha hasta la puerta y ponemos el cazo en el extremo derecho de la máquina de madera, que resulta ser una catapulta. Entramos en la puerta de la torre central (a la izquierda de la escalera enredadera) que es como la “sala del generador”.

Aquí hacemos lo siguiente: 1 – poner la redonda inferior derecha con el botón azul en “II”; 2 – pulsar la palanca “+” de la izquierda (símbolo gamma); 3 – pulsar el botón blanco del triángulo invertido; 4 – pulsar la palanca “+” (gamma); 5 – poner la redonda inferior derecha con el botón azul en “I”; 6 – pulsar triangulo blanco invertido; 7 – pulsar la palanca inferior ; 8 – pulsar el triángulo blanco invertido.

Subimos y salimos por la izquierda quedando sobre un puente. Entramos por la izquierda y hablamos con el “Maestro Basilisco”, que nos da un cuadrado amarillo mágico. Subimos la escalerilla central, cogemos la rueda, salimos por la arcada y vemos como el Rey Rata nos hace caer al suelo. Cogemos la piedra y la flor naranja. A su lado ponemos el cuadrado amarillo y pasamos la puerta a un laboratorio.

Miramos la bola, ponemos la flor en la máquina aspiradora y pulsamos la palanca de la derecha una vez. Salimos, cogemos la seta y volvemos a entrar. La ponemos en la máquina aspiradora y pulsamos la palanca de la derecha. Salimos, cogemos el fruto y volvemos a entrar. Lo ponemos en la máquina y pulsamos la palanca de la derecha. Salimos, cogemos la hoja y volvemos a entrar. La ponemos en la máquina y no tocamos la palanca.

Vamos al panel de las cinco palancas de la izquierda y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos la palanca inferior central bajo los frascos y automáticamente cogemos la poción, que tiramos a la bola. Volvemos al panel de las cinco palancas y las dejamos como en la captura.

Pulsamos la palanca central y hacemos lo mismo de antes. Miramos la bola y cogemos la nuez.

Derrotar al Rey Rata.

Salimos y vamos a casa del herrero. Usamos la nuez en el tubo de la izquierda, pulsamos la palanca y cogemos la semilla. Salimos, derecha, ponemos la piedra en la parte derecha de la catapulta y tiramos de la cuerda del otro lado. Subimos por la escalerilla de raíces y al intentar usar la semilla en la maceta nos dicen que falta agua. Bajamos, entramos en la torre, subimos por la izquierda sin pasar a la otra pantalla y ponemos la rueda en el tubo de la izquierda con la “redondita”. Salimos, subimos por las raíces y ya podemos poner la semilla en la maceta. Llegamos a lo alto de la torre.

Quitamos las cuatro cajas tirándolas a los lados y de detrás cogemos un imán, un martillo y una caña de pescar. Ponemos la caña de pescar apoyada en la caja que nos ha quedado tirada a la derecha, al lado del agujero. Vamos a la izquierda, abrimos el panel y pulsamos la palanca. Volvemos a la caña, le ponemos el imán, pulsamos en la caña y conseguimos unos clavos. Cuando el Rey Rata va al centro vamos a la rejilla de la izquierda y tiramos los clavos.

Usamos el martillo en la tubería y la máquina de abajo explota. Usamos la caña de pescar para coger el aceite. Miramos por el agujero de la izquierda y usamos el aceite en el puente, con lo que el Rey sale a limpiar. Entramos, bajamos por la trampilla, salimos por la izquierda y automáticamente pulsamos la palanca para hacer caer al Rey. Nosotros caemos en una nave y despega.

Por el espacio.

Rompemos la “caja de emergencia” y cogemos las tenazas. Vamos a la máquina de la izquierda, la de las “flechas de dirección”, y pulsamos: arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo e izquierda. Cortamos el cable azul del panel de al lado con las tenazas. Abrimos la trampilla y cortamos también el cable con las tenazas. Lo mismo hacemos en el panel central al abrirlo.

Pulsamos la palanca de la derecha de la máquina de los cinco botones verdes. Ahora pulsamos las cinco palancas por orden (1 al 5 de izquierda a derecha) y en cuatro etapas. Primero 1-2-4, segundo 1-3-4, tercero 2-3-5 y cuarto 1-2-3-4. Vamos a la izquierda e intentamos pulsar la palanca de arriba, pero no llegamos y se dispara la alarma. Aparece nuestro viejo amigo el “pulpo”, nos salva y aterrizamos en la Luna para acabar con las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2022



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