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Lloret de Mar, 17 de Enero del 2.022.


Guía y comentarios cedidos a la revista CAAD para su publicación en el número 54.
  (2020)  

Zona de la casa de Leroy y Angela.

Estamos a 29 de Abril de 1.992 en el barrio de “South Central” en Los Ángeles donde se están produciendo unos disturbios raciales importantes. Los policías Alfred (Al) Barker (blanco) y John Jackson (afroamericano) acuden a una llamada de socorro en una casa y al ser John afroamericano se encarga de todo mientras que su compañero se queda en el coche policial esperando. Por tanto durante la aventura tomaremos el papel de John ya que es el barrio de su infancia, conoce a los “hermanos” y se sabe manejar mejor con ellos.

Llamamos a la puerta de la casa y aparece un tal Leroy, ex-amigo de John, y con el que hablamos, pero no nos deja entrar. Antes de seguir comprobamos lo que tenemos en el inventario: una pistola y una libreta de notas. Miramos al vagabundo y hablamos con el “tipo” de la derecha de todo para enterarnos de la vida de Leroy y de su hermana Angela. Hablamos de todo con Al y cogemos nuestra libreta de multas. Miramos los objetos de la pantalla, cosa que deberemos hacer siempre en todas las nuevas, ya que están llenas de cosas para comprobar. Llamamos varias veces a la puerta pero siguen sin querer abrirnos.

Por la izquierda pasamos a una cancha de baloncesto. Intentamos hablar con todos los chicos pero con el del fondo, en el centro, le hablamos de todo. (En las conversaciones seguir siempre el orden de las frases, de arriba a abajo). Cogemos el ladrillo del centro y el periódico de más abajo, que leemos en el inventario (tampoco es mala idea ir mirando todo lo que consigamos en el inventario), así comprendemos a que se deben los disturbios raciales y el barrio en llamas. Volvemos a hablar con el “chaqueta verde” de la derecha, ahora de todo. Usamos la libreta de multas en él y vemos cómo se va.

De nuevo hablamos con el chico central de la camiseta amarilla, Benjamín, y nos da su navaja. Volvemos a la derecha, usamos la navaja en el cable eléctrico sobre la valla para cortar la corriente de la casa y sale Leroy. Automáticamente damos la navaja a nuestro compañero y entramos en la casa, donde hablamos con Angela y aparece Leroy que se pone a mirar el televisor. Al acabar lo miramos todo y cogemos una botella vacía del fondo. Hablamos con Leroy de todo y luego también con Angela, que nos explica cosas sobre rituales, tipos sospechosos y la desaparición de unos muchachos gemelos.

De nuevo hablamos con Leroy sobre la conversación de su hermana y vemos las noticias de la televisión. Salimos, decimos a Al “En marcha” y aparecemos en el mapa. Elegimos ir a la casa de Morris Avery.

Zona de la casa de Morris Avery.

Llegamos y John explica a Al como salió de las calles gracias a la familia Avery. Miramos al tatuador y al motero y entramos en la tienda de tatuajes para hablar, pero no conseguimos nada. Salimos, lo miramos todo y llamamos por el interfono de la puerta amarilla. Morris Avery contesta y con Al subimos a su apartamento. Le hablamos de todo para saber cómo desaparecieron los gemelos, Terry y Daniel. Lo miramos todo y cogemos el bastón.

Podemos mirar la radio y cambiar de canal pulsando el dial. Entramos en la habitación de los chicos, seguimos mirándolo todo (hay muchos libros sobre ufología) y cogemos una nota y una revista (“Los Ángeles Fortean”). Salimos y enseñamos la nota a Morris, con lo que descubrimos un nuevo personaje, Frank Pellington, conspiranóico, y obtenemos una nueva localización. Salimos a la calle y entramos por el callejón de la derecha.

Lo miramos todo y nos llevamos la cinta policial. Izquierda, pulsamos en nuestro compañero en el coche y ya en el mapa vamos a “Pellington Books”.

Ayudar a Joanna para que investigue.

Hablamos de todo con Rosie y con el del traje blanco, que es de la secta “Sigma Omicron” y nos da un folleto. Llamamos a la puerta verde y nos habla la casera, que no nos deja entrar, aunque le hablamos varias veces de todas las frases. Volvemos al coche y con el mapa vamos al Bar. Vemos unos reporteros de televisión y vamos a hablar con Joanna Sulley, la locutora, de todo.

También hablamos con Martin Roberts, el otro locutor de la televisión, con algunos borrachos y con nuestro compañero. Entramos en el Bar y hablamos de todo con el dueño/barman. Hablamos con todos los clientes y entramos en el baño por la puerta de la izquierda. Lo miramos todo, cogemos el desatascador y volvemos al Bar. Hablamos con el barman de lo nuevo (“problemas con ese tipo”) y luego con Mike. Volvemos a hablar con el barman (“¿cuanto le debe…?”), salimos a la calle y hablamos con Joanna sobre su “cámara” (Mike).

Coche y volvemos a la casa de Morris Avery. Entramos en el callejón de la derecha y escuchamos una conversación en la terraza superior. Usamos el bastón en la escalera, subimos y vamos hacia los dos tipos, que salen corriendo, pero antes nos dan como soborno un sobre con dinero. Volvemos al Bar, entramos, vamos a hablar con el barman, le preguntamos “¿Cuánto debe el de la barba?” (el cámara de Joanna) y usamos el él el sobre del dinero para pagarle, con lo que Mike ya puede salir.

Vamos donde estaba Mike, desconectamos el enchufe y el jugador se va a quejar al barman de que la máquina no funciona. Cuando se sienta vamos a hablarle de todo (es un rapero llamado “Organic-D”). Salimos y hablamos con Joanna sobre su ayuda. Ella entra en el Bar para hablar con “Organic-D” y mientras hablamos de nuestra vida con Al. Cuando sale Joanna le hablamos, nos explica lo que ha averiguado y conseguimos una nueva localización. Cogemos el coche y vamos a la tienda de santería.

Entrar en la habitación 403 del Hospital.

Justo al llegar vemos a unos saqueadores, pero los dejamos y entramos en la tienda de santería.

Lo miramos todo y hablamos con Eddie de todo (nueva localización). Salimos y hablamos con el personaje con camiseta blanca que intenta abrir la persiana metálica. Coche, mapa y al Hospital. Fuera miramos el folleto del inventario y lo tiramos, pero nos quedamos con el clip. Lo miramos todo y a la gente, en especial al del traje negro de la izquierda (nueva localización). Entramos en el Hospital y hablamos con Olympia, la recepcionista, sobre los “ingresos de ayer” (frase inferior).

Usamos la cafetera y nos quedamos con un vaso. Salimos, mapa y regresamos a la tienda de santería. Entramos y hablamos con Eddie sobre “el tipo que apuñalaron”. Volvemos al Hospital, entramos y hablamos con Olympia del “día y hora”. Pulsamos el botón de llamada del ascensor y subimos a la cuarta planta. Aquí nos encontramos con la enfermera Mary, la ex de Al, con la que discute y no nos deja entrar en la habitación 403.

A la que se va cogemos la almohada del carrito. Pasamos a la derecha y vemos a unos policías, Morales y Olsen, custodiando la habitación. Hablamos varias veces con los dos para usar todas las frases pero no hay forma de que nos dejen entrar. Volvemos a la izquierda para coger el ascensor, bajar, salir y con el mapa ir al Solar. Lo miramos todo y del bidón cogemos una cuerda. En el inventario combinamos la almohada con la pistola y disparamos al capó del coche para abrirlo. Miramos dentro y cogemos un punzón y un diamante. Regresamos a la tienda de santería y en la calle tiramos el ladrillo a la señal de “No aparcar”, que cogemos.

Le damos el punzón a Charlie, el personaje de la persiana bajada y al final consigue entrar. Entramos también nosotros (es una tienda de electrónica), lo miramos todo y le hablamos de todo. Salimos y pasamos a la tienda de santería, donde usamos nuestra botella en el depósito de sangre para llenarla. Usamos el clip en los cajones bajo las tres velas y cogemos un “vaciador de almas”. En el inventario lo combinamos con el vaso de café para conseguir una “mezcla explosiva”. Regresamos al Hospital, subimos al cuarto piso, pasamos a la derecha y le damos la “mezcla explosiva” a Olsen, que se va a vomitar.

Pasamos a la izquierda y hablamos con Al de todo. Volvemos a la derecha y hablamos con Morales sobre “asuntos internos”, pero no conseguimos distraerle. Izquierda y hablamos con Mary de todo hasta que nos ayuda a quitarnos de encima a Morales. Entramos en la habitación 403 y hablamos con Méndez de todo (nueva localización).

¿Alguien conoce a “los diablos muertos?.

Salimos del Hospital y vamos a “Rico”. Llegamos frente a su chalet y hablamos con el “gorila”, que nos contesta algo sobre una banda llamada “los diablos muertos”. Automáticamente decimos a nuestro compañero “Vamos de aquí” y con el mapa regresamos a la tienda de santería. Entramos y hablamos con Eddie sobre “los diablos muertos” pero no sabe nada de ellos. Vamos a la tienda de Charlie y le hablamos de lo mismo pero tampoco sabe nada. Nos vamos al Bar, entramos y hablamos con “Organic-D” de lo nuevo, pero tampoco los conoce.

También hablamos con el barman y con el motero sin éxito. En la calle hablamos con Joanna que tampoco sabe nada de ellos. Usamos la botella con sangre en Martin y se quita la americana. La examinamos y le cogemos el carnet. Nos vamos a “Pellington Books” y hablamos con Rosie sobre “los diablos muertos”, pero no puede ayudarnos. Llamamos a la puerta verde, le enseñamos el carnet y nos deja entrar. Hablamos con la Sra. Pellington, Emma, y luego aparece su marido, Frank. Le hablamos sobre los gemelos y los lleva a la librería.

Siguen las charlas y luego lo miramos todo y le hablamos nosotros de todo, dos veces. (La segunda vez es igual, solo son preguntas sobre conspiraciones).

Museo Paranormal de Los Ángeles.

Volvemos a mirar la estantería inferior izquierda del fondo y cogemos el libro de “Folklore Mexicano II”. Se lo damos a Frank y nos explica más cosas mientras vamos viendo las páginas y al final nos da la llave del Museo. Salimos a la calle, usamos la llave en la verja y entramos en el Museo Paranormal de Los Ángeles. Miramos el cuadro del pasillo y entramos por la puerta con cortinas a una especie de escenario. Frank nos irá guiando y explicando todo por medio de unas cámaras instaladas por los gemelos. Miramos todas las figuras y seguimos a la derecha. Miramos los cuadros del pasillo y seguimos a la derecha a la sala de las “fotos Kirlian”.

Miramos los cuadros, cogemos la cámara y elegimos “quedarnos un rato”. Entramos por la puerta de la cortina a otro pasillo y miramos los cuadros/fotos. Seguimos a la derecha a otra sala con un automóvil en el centro. Miramos los pósteres, el monitor, la urna y el coche. Retrocedemos dos veces y entramos por la puerta de la derecha. Aquí miramos los cuadros y el monitor. También podemos mirar el “Psychophonytron 92” y escuchar todas sus “psicofonías”. Vamos todo a la izquierda para salir del Museo y nos vamos a la tienda de santería.

Conseguir el tatuaje.

Entramos en la tienda, le enseñamos la cámara a Charlie, nos da un cartucho Polaroid y en el inventario lo metemos en la cámara. Mapa y a casa de Leroy y Angela.

Entramos y hablamos con Leroy sobre “información”. Volvemos al mapa y vamos a casa de Morris Avery. Miramos la moto y hablamos con el personaje calvo y camiseta blanca que se pasea (si no está esperar a que aparezca ya que va y viene). En el inventario combinamos la señal con la cinta policial y la atamos al poste central. Entramos en los tatuajes y hablamos con los dos personajes.

Salimos, usamos la libreta de multas en la moto y conseguimos que el motero, Big Fred, se vaya. Vamos a hablar con el tatuador de todo. Entramos en el callejón de la derecha y usamos la cámara en el grafiti verde con cuernos, el símbolo de los “diablos muertos”, para conseguir una foto. Volvemos a hablar con el tatuador sobre la foto y nos la tatúa.

Guarida de la Mamba Negra.

Volvemos al mapa y vamos a Rico. Hablamos con el gorila para que nos deje entrar y lo conseguimos gracias al tatuaje, pero antes avisamos a Al de que avise a los refuerzos si ocurre algo. Aparecemos en el jardín del chalet de Rico.

Nos presentamos a Rico y le hablamos de todo. Al acabar usamos la pistola en la barbacoa y salimos pitando. En el mapa aparece una nueva localización, un almacén abandonado guarida de la Mamba Negra, y vamos allá. Lo miramos todo y podemos entrar por la parte inferior de la persiana metálica, pero al momento volvemos a salir. El examinar el canalón subimos los dos al tejado y Al nos gasta una broma pesada. Lo miramos todo y usamos el destornillador en el cristal central izquierdo de la cristalera.

Usamos aquí también el diamante y conseguimos quitar el cristal. Atamos la cuerda a la salida de aire de la izquierda, cogemos el extremo de la cuerda, hablamos con Al y bajamos al interior del almacén, pero perdemos la cuerda. Vamos a la izquierda a un corredor, lo miramos todo y entramos por la puerta izquierda. Todo está oscuro y huele a sangre pero podemos pulsar el “?” al lado de la entrada para dar la luz y así encontramos a los gemelos atados.

Les hablamos de todo y salimos al pasillo, aunque nuestro compañero se queda de guardia. Seguimos a la izquierda dos pasillos hasta llegar frente a una gran puerta metálica. La pasamos y aparecemos frente a una especie de altar o sala de torturas con varios cadáveres. Miramos el central y aparece el psicópata, al que hablamos de todo. Aparece Rico, acompañado de su mano derecha Rubio, habla con el psicópata y le pega un tiro.

Cuando se dirige hacia nosotros el cadáver de la chica central cobra vida poseída por una bruja y mata tanto a Rico como a su secuaz. A nosotros nos deja y rápidamente salimos del almacén con los gemelos y le explicamos a Al todo lo ocurrido mientras vamos en el coche patrulla. De repente la bruja aparece detrás del coche y se inicia una persecución. Decimos: “¡Acelera!”, “Los chicos sabrán que hacer” y “Voy a dispararle”.

La bruja aterriza sobre nuestro coche y decimos: “¡Balancea el coche!”, “¡Vuelve a dar bolantazos!”, “¡Dame tu pistola!”, “¡Vuelve a dar bolantazos!”, “Hasta aquí hemos llegado…”, “¡Se nos acaba la carretera!” y “¡Lo tengo!”. Conseguimos deshacernos de la bruja y acabamos en casa de Leroy y Angela explicando lo ocurrido y haciendo las paces. Vemos tranquilamente los cortos créditos y antes de acabar la aventura podemos ver una nueva animación en la que el cadáver de la bruja está en la morgue del Hospital examinado por dos médicos y sucede algo terrorífico…


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