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Lloret de Mar, 03 de Marzo del 2017




     (2017)  


En casa de Ronald.

Después de las explicaciones de presentación salimos del armario de la habitación de Ronald y hablamos con la ardilla de todo. Una vez en el baño elegimos si queremos tutorial o no. Miramos el inventario y tenemos la pirita que acabamos de coger del bolso. Con la barra de espacio, que nos señala los “puntos sensibles” de la pantalla, lo miramos todo. Recordar de mirarlo todo en cada pantalla nueva, yo ya no insistiré más, lo doy por hecho, y no solo usar el icono de mirar en los objetos sino también el de coger, hablar y acción.

Abrimos la ventana y miramos fuera. Abrimos el botiquín y cogemos el pote de pastillas. Volvemos al dormitorio y vemos que nuestro armario ha desaparecido. Cogemos el taladro eléctrico. Derecha y pasamos al salón. Sobre la chimenea de la derecha miramos el jarrón izquierdo y cogemos unos chicles. Miramos el de la derecha y cogemos una dentadura. Podemos mirar las noticias de la televisión. Intentamos bajar pero no podemos porque están los de la mudanza. Volvemos al baño, nos metemos por el inodoro, pulsamos la cadena y aparecemos en las alcantarillas.

Diente de cocodrilo.

Izquierda y hablamos con el cocodrilo de todo. De la góndola cogemos un alambre. Derecha y subimos por la escalerilla para llegar a un callejón lleno de trastos. Pulsamos el detonador y al lado del traje de Spiderman del cubo cogemos un tenedor doblado. Salimos por la izquierda a una obra y hablamos con el del megáfono de todo. Del montón de tuberías cogemos varios tubos. Abrimos el capó de la furgoneta para ver si hay algo para coger dentro.

Derecha al callejón y bajamos por la alcantarilla. Pateamos el muro de la derecha y entramos en un bar. Abrimos el cofre y hablamos con el barman de todo, pero no nos dice nada. Sobre la barra cogemos la jarra. Subimos la escalera y aparecemos en la casa. Hablamos con el robot de todo y cogemos el despertador. Miramos por la puerta izquierda, donde están los de la mudanza, y pasamos a la cocina por la derecha. De abajo a la izquierda cogemos un reproductor de video, nos bebemos el bol de sopa y salimos. Pasamos la puerta al bar y volvemos a las alcantarillas. Usamos la jarra en el líquido verde que sale del conducto.

En el inventario combinamos el pote de pastillas con la jarra. Volvemos al bar y subimos a la casa. Subimos al primer piso y usamos la jarra en el monstruo de polvo, que se transforma, y le hablamos de todo. De la urna podemos coger más chicles, los que queramos. Entramos en el dormitorio e intentamos mover la cama sin conseguirlo. Volvemos a hablar con el monstruo de polvo de la nueva frase y nos lleva al dormitorio, rompe la bola de la cama y la cogemos. Bajamos al bar y usamos la bola en el soplete para hacer un tornillo que combinamos con el taladro eléctrico. Pasamos al alcantarillado y vamos hasta el cocodrilo. Usamos el taladro en él y conseguimos dos engranajes.

Al ladrón.

En el inventario combinamos el despertador con los engranajes. Subimos al callejón, derecha y usamos el despertador en el durmiente, con lo que lo despertamos, se va y tenemos el camino libre para seguir. Salimos por la derecha a una calle y hablamos con la ardilla, que cogemos. Seguimos a la derecha y miramos al ladrón. Vamos todo a la izquierda hasta la obra y usamos la ardilla en el perro, con lo que podemos coger el megáfono. Volvemos a la alcantarilla, pasamos al bar y subimos a la casa.

Subimos al primer piso, miramos la televisión y usamos el reproductor en ella. En el inventario usamos el reproductor en el megáfono y el alambre en el tenedor torcido. Bajamos al bar, izquierda, subimos y vamos todo a la derecha hasta la casa del vecino. Usamos el megáfono en el ladrón, que escapa, y cogemos la palanca. Usamos la palanca en la parte trasera del camión y entramos. Otra vez fuera vamos a la izquierda y bajamos a la alcantarilla para entrar en el bar y subir a la casa.

Deshacerse de los de la mudanza.

Miramos por la puerta de la izquierda y hablamos con los dos de la mudanza. Usamos los chicles en el moai y nos escondemos detrás de la pecera. Pulsamos en el altavoz de la izquierda, usamos el tenedor con el alambre en la caja de más a la derecha (cuando los dos de la mudanza miran el moai) y volvemos a pulsar en el altavoz (cuando los dos de la mudanza miran el moai) para escondernos aquí. Pulsamos en el reloj para ir hacia allí y movemos las agujas. De nuevo aparecemos en la calle frente a la casa del vecino.

Miramos la ventana rota, vamos a la izquierda a la alcantarilla y por el bar subimos a la casa. Vamos al primer piso y vemos los dos de la mudanza durmiendo. Bajamos a la cocina, miramos el aparato al lado de la nevera y le hablamos de todo. Salimos, entramos en la habitación de la izquierda, hablamos con el moai y nos devuelve el chicle masticado. Volvemos al alcantarillado, subimos e izquierda a la obra. Usamos el chicle masticado en la mezcladora de cemento y lo recuperamos como “chicle de fraguado rápido”. Volvemos a la casa, vamos a la cocina, usamos el “chicle de fraguado rápido” en el microondas y vemos lo que ocurre. Ponemos un tubo en el microondas y conseguimos que los dos de la mudanza se vayan con nosotros dentro del camión.

El vertedero.

Aparecemos en un vertedero y después de hablar con el vigilante empezamos a buscar cosas. Cogemos una pila de debajo del contenedor y plutonio de dentro. A la izquierda, al lado de la televisión, cogemos otra pila. Vamos a la derecha y cogemos el mapa. Del cubo de basura cogemos una tercera pila. Ahora en el inventario podremos usar el mapa (arriba a la derecha) para ir más rápidos. Entramos en la caseta y hablamos con el vigilante de todo. Cogemos el lazo y salimos. Vamos todo a la izquierda, pateamos la valla y esperamos a que se haga de noche para salir por aquí y aparecer en el pueblo, frente a una casa.

La fiesta.

Del buzón cogemos una carta de amor. Del montón de vasos bicolores cogemos un vaso. Más a la izquierda hablamos con el Quarterback de todo. Subimos a la cabaña del árbol y hablamos con el dragón de todo y con el ermitaño también de todo. Bajamos y entramos en la casa. Hablamos con Frank y con Morfeo de todo. Vamos a mirar al DJ de la derecha y luego volvemos a la izquierda y entramos en la cocina, donde intentamos hablar con todo el mundo. Abrimos la nevera y cogemos la absenta y el chili.

Movemos el ladrillo del suelo frente a la barra y de debajo cogemos una caja de cerillas. Entramos en la despensa de la izquierda y hablamos con el demonio. Salimos, volvemos a la entrada y subimos al primer piso. Cogemos la corbata. Miramos el gorro y de dentro cogemos un mechón de pelo. Al lado del teléfono leemos la guía y los anuncios de dentro. Miramos por la cerradura de la puerta de la derecha. Entramos por la puerta izquierda a un despacho y lo miramos todo.

Salimos, abrimos el mapa y vamos al lago de la parte inferior. Cogemos la linterna y miramos y hablamos con los tres personajes. Mapa y vamos al embarcadero (arriba a la derecha), donde hablamos con el científico de todo. Entramos en la cueva, hablamos con el diablillo de todo y cogemos el disco alienígena. Mapa, volvemos a la casa de la fiesta, pasamos a la cocina y entramos en la despensa de la izquierda.

Quitamos la bandera y cogemos la muñeca de detrás. En el inventario la combinamos con el mechón de pelo para tener un muñeco vudú. Usamos las pilas en la linterna y la usamos en el demonio para ver que es un bromista. Le hablamos y miramos el póster del suelo, con lo que se nos amplía el mapa. Salimos de la casa y subimos a la casa del árbol. Usamos el muñeco vudú en el ermitaño y nos lo devuelve vestido.

Bajar el armario.

Mapa y vamos a la nueva localización, un cementerio donde se hace un concierto. A la que salimos aquí, de la derecha, cogemos la pala. Vamos a la izquierda y entramos en la cripta, donde miramos los cuatro potes y hablamos con la abuela. Le damos la dentadura y volvemos a hablarle, esta vez de todo. Al intentar salir la abuela nos llama y nos da una Biblia. Salimos y volvemos a la casa de la fiesta. Entramos en la despensa de la cocina y cogemos la cámara polaroid. Vamos a la entrada y usamos el vaso vacío en el barril. Mapa y al vertedero.

Entramos en la caseta y usamos el vaso en el cráneo sobre la mesa y mientras el vigilante bebe le atizamos con la pala y cogemos las llaves. Salimos y usamos las llaves en la puerta de la grúa. Entramos y del panel que se rompe de la derecha cogemos un cable. Pulsamos la palanca inferior central horizontal dos veces y la palanca de su lado con el número 8 una vez abajo. Pulsamos el botón naranja y así bajamos el armario del montón de trastos. Vamos hasta el armario y lo cerramos. En el inventario combinamos la pila con el cable y con el disco y tenemos un imán.

Viaje en el tiempo.

Volvemos a la casa de la fiesta y entramos en la cocina. Usamos el imán en la caña de pescar, el personaje vestido de gato nos da un ticket y además conseguimos una nueva localización. Abrimos el mapa y vamos a ella, abajo a la izquierda, apareciendo en una calle. Hablamos con todo el mundo y vamos a la izquierda para llegar a un campamento gitano. Del pajar cogemos una aguja. Hablamos con la títere gitana, le damos el ticket, volvemos a hablarle de la primera frase (da igual de cual) y nos da un regalo. Lo miramos en el inventario y conseguimos un video y un disfraz de “metalhead”.

Mapa y al vertedero. Entramos en la grúa, ponemos el video en la ranura central y miramos la película. Pulsamos en el video para pararlo, salimos de la grúa y usamos el mapa para ir arriba a la derecha, al embarcadero. Hablamos con el científico de la nueva frase y le damos el plutonio. En el inventario nos queda el vial con solo unas gotas de plutonio. Entramos en la máquina del tiempo, pulsamos la palanca y salimos en 1.863. Hablamos con Manet, miramos el caldero y volvemos a entrar en la máquina del tiempo para regresar a nuestra época. Hablamos con el científico de la nueva frase.

Vudú.

Volvemos a la casa de la fiesta y subimos a la casa del árbol. Usamos el disfraz de “metalhead” en el dragón y le hablamos de lo nuevo, con lo que provoca un incendio. Mapa y vamos al cementerio. Usamos la corbata en la tumba de Oliver y la pajarita en la de Stan y se abren. Mapa y vamos al campamento gitano. Tan pronto llegamos a la calle el pintor del mural no está, con lo que podemos coger la pintura en espray. Volvemos al cementerio y entramos en la tumba de Oliver. Usamos las cerillas en la antorcha y vemos un pasillo algo surrealista. Hablamos con las cabezas y con el personaje empotrado de todo.

Cogemos la placa “1.861”, miramos el libro y leemos todos sus capítulos. Hablamos con el zombi elegante que nos da un pote de detergente. Abrimos el mapa y vamos al vertedero. Entramos en la caseta y ponemos el muñeco vudú en el pentagrama, pero no ocurre nada y lo volvemos a coger. Mapa y a la casa de la fiesta. En el inventario usamos la aguja en el muñeco vudú y vemos lo que ocurre. Hablamos con el Quarterback de lo nuevo y se va con la chica.

Las puestas cerradas del primer piso de la fiesta.

Mapa y vamos al vertedero. Miramos a los chicos e intentamos hablarles, con lo que se llevan el armario. Mapa y a la casa de la fiesta, donde vemos nuestro armario. Por si acaso cogemos otro vaso del montón. Mapa y al embarcadero. Usamos la placa “1.861” en el caldero y entramos en la máquina de tiempo. Pulsamos “1 – 8 – 6 – 1” y le damos a la palanca. Aparecemos en 1.861, miramos el caldero y cogemos las semillas de dentro. Volvemos a la máquina del tiempo y al presente.

Cogemos otra vez la placa “1.861”, abrimos el mapa y volvemos a la casa de la fiesta. Subimos al primer piso, entramos en el despacho y usamos las semillas en la planta carnívora. Cuando está dormida movemos el cuadro central y vemos una caja fuerte detrás. La miramos pero no sabemos la combinación para abrirla. Salimos y entramos por la puerta central, que ahora está abierta. Cogemos la sabana roja y los anillos de la mesita. Hablamos con el de debajo de la cama. Mapa y al cementerio. Vamos a la izquierda y frente al marinero usamos la sabana en él, con lo que nos disfrazamos pero sin resultados.

Entramos en la cripta, hablamos con la abuela de lo nuevo y vemos la animación. Aparecemos fuera de la cripta y cogemos los petardos. Mapa y a la casa de la fiesta. Subimos al primer piso y usamos el pote de limpiador en la puerta del baño, la de la derecha, y nos dejan entrar. Abrimos el armario y cogemos el pote lila. Hablamos con el “gordo” y nos da un pase para el museo (aparece ésta nueva localización en el mapa). Mapa y vamos al museo.

El museo.

Hablamos con la armadura y entramos por la puerta de la derecha a la habitación de vigilancia. Hablamos de todo con el vigilante (decir lo que queramos) y salimos. Vamos a la derecha a la sala egipcia. Hablamos con la faraona de todo y miramos la cámara de vigilancia. Derecha e izquierda, hablamos con todos los bichos y pulsamos en la máquina. Derecha a la sala de la Segunda Guerra Mundial, donde lo miramos todo. Derecha a la sala de los vikingos, lo miramos todo y escuchamos la máquina.

Derecha dos veces y entramos en la habitación de vigilancia. Ahora debemos elegir las frases correctas para que el vigilante se gire: “Do you like…”, “Maybe that chair…”, “What about…”, “This time…”, “In my excitement…”, “You netflix…”, “From the looks…” y “You will never…”. Usamos la polaroid en el monitor de la sala de la Segunda Guerra Mundial y conseguimos una foto. Salimos, izquierda y derecha a la sala de la Guerra. Usamos la foto en la cámara de vigilancia y cogemos la bomba.

La boda.

Mapa y al embarcadero. Entramos en la cueva y hablamos con el diablillo de la nueva frase, con lo que él y el pintor se van. Mapa, vamos al vertedero y vemos una animación del pintor. Mapa y volvemos al embarcadero entrando en la cueva y vemos que ahora las pinturas son diferentes.

Usamos el chili en el pote de pintura verde para pintarlo. En el inventario combinamos el chili con el vial con restos de plutonio y el chili se convierte en un jalapeño. También en el inventario usamos la absenta en el vial con restos de plutonio y luego el jalapeño en el vial y tenemos un “vial rojo”. Mapa y vamos a la casa de la fiesta. Subimos al primer piso y entramos en el baño de la derecha. Cuando el “gordo” se hunde usamos el “vial rojo” en las sales y vemos cómo se va corriendo.

Una vez solos movemos la clavija para vaciar la bañera y la cogemos (“lona”). Mapa y volvemos al museo. Pasamos a la sala egipcia y en el inventario combinamos el pote con la etiqueta del payaso con la carta de amor y se la damos a la faraona. Después le damos los anillos. Mapa y a la casa de la fiesta. Entramos en la cocina, hablamos con Jesús y le damos la Biblia. Mapa y al pantano, donde vemos la boda de la faraona con la momia.

Reencuentro.

Mapa y a la casa de la fiesta. Subimos al primer piso y entramos en el despacho. En el inventario usamos los petardos en la bomba y conseguimos pólvora, que usamos en la bomba para cargarla. Usamos la bomba en la caja fuerte, pero nos falta algo para atarla. Mapa, vamos al cementerio y entramos en la cripta. Usamos la bomba en el ovillo de telaraña. Mapa y volvemos a la casa de la fiesta. Subimos al despacho, usamos la bomba en la caja fuerte y pulsamos en ella para activarla. Salimos y cogemos las vendas del suelo. Bajamos, vamos a la derecha hasta el DJ y usamos el megáfono en él.

Volvemos a subir al despacho y pulsamos otra vez el “activar” de la bomba. Estalla, abre la caja fuerte y cogemos el dinero. Mapa y al embarcadero. Ponemos el dinero en el caldero y la placa en el suelo y pulsamos en ella para darle la vuelta (1.981). Entramos en la máquina del tiempo, ponemos “1 – 9 – 8 – 1”, pulsamos en “confirmar” y de damos a la palanca. Ya en 1.981 miramos el caldero y cogemos unas monedas de dentro. Hablamos con el personaje y volvemos a entrar en la máquina del tiempo para regresar a nuestra época. Mapa y a la casa de la fiesta. Subimos al primer piso, miramos la guía al lado del teléfono y arrancamos el anuncio de debajo del título de “pizza”.

En el inventario leemos el anuncio y anotamos el número de teléfono. Salimos a la calle y vamos todo a la derecha entrando en la cabina telefónica. Levantamos el auricular, ponemos una moneda en la ranura, marcamos “0 – 0 – 8 – 4 – 5 – 8 – 9 – 0 – 1” y “Ok” y hablamos con la telefonista. Salimos de la cabina y en el inventario tenemos una maleta con nuestro equipaje, que usamos en el armario para dejarlo bien envuelto. Llegan los dos de la mudanza que se llevan el armario con nosotros dentro y lo dejan en casa de nuestro antiguo amigo Ronald, en su dormitorio. Cuando salimos le hablamos de todo y nos reconciliamos.

Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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