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Lloret de Mar, 20 de Enero del 2020



  (2017)  

*** Prologo ***

Yago es un cámara/documentalista que trabaja para la revista “Galactic Geographic”. Su jefe le llama para encargarle un documental sobre los terráqueos ya que el último que se hizo fue hace 40.000 años y está algo desfasado. Lo eligen a él porque “los buenos” ya están ocupados en otras tareas y no le dan ningún otro apoyo. Así que lo primero que hacemos en el papel de Yago es ir a casa para recoger todo lo necesario para el trabajo y aquí nos explican lo que debemos saber sobre el juego.

Elegimos NO salir del tutorial para coger los útiles de trabajo. Miramos los tres cuadros y leemos atentamente las cantidades que nos dicen: 4 amigos, 5 premios y 2 amigos. Entramos en el dormitorio, miramos bajo la cama y descubrimos una caja fuerte. Pulsamos en ella para entrar en su panel y pulsamos “4 – 5 – 2” (más “Enter”). La abrimos y cogemos el micrófono, la cámara y la tarjeta de memoria. Volvemos a la entrada y salimos por la puerta. Vemos como Yago coge un OVNI y sale volando en dirección a La Tierra.

*** Capítulo 1: ¡He llegado!, ¡Siniestro total! ***

La casa del bosque.

Por problemas técnicos en OVNI acaba estrellándose en un bosque en el centro de España. Miramos el inventario y vemos una nota, que leemos y nos dice lo que debemos conseguir para reparar la nave. Cogemos la antena y la piedra.

Vamos a la derecha, llegamos frente a una casa y cogemos la barra del buzón. Miramos la puerta pero está cerrada. Miramos la ventana izquierda, usamos la barra en ella para abrirla y miramos dentro. Hablamos con el perro y volvemos a salir, pero hemos conseguido un imán. Miramos la tierra blanda y le ponemos la piedra. Cogemos los tres tablones de la valla justo detrás del buzón, los miramos en el inventario y ponemos uno sobre la piedra (el flexible).

Pulsamos en él para girarlo y ponemos otro tablón en la ventana (el rígido corto). Miramos otra vez por la ventana y vemos al perro Tobi y su dueño dormidos. Ponemos el tercer tablón en la pared bajo la ventana. Hablamos con Tobi, que sale de la casa, y lo lanzamos lejos al saltar sobre el primer tablón. Entramos por la ventana y cogemos el clip que hay en los papeles al lado del teléfono. Cogemos el lápiz y la botella de vino. Abrimos el armario bajo de la derecha y cogemos el tarro de cristal y el cutter.

Usamos el clip en Yago para dejarlo recto. En el inventario combinamos el lápiz con la botella para conseguir el tapón de corcho, el cutter con el corcho para cortarlo un poco, el imán con el clip para imantarlo, el lápiz con el corcho para agujerearlo, el clip con el corcho para unirlos, la botella con el frasco y el corcho más el clip con el frasco para, finalmente, conseguir una especie de GPS. Salimos e izquierda a la nave. Miramos el cartel y seguimos a la izquierda.

La base militar.

Intentamos pasar la valla pero está electrificada. Usamos el cutter en el árbol para cortarle una rama. Usamos la antena en la tierra frente a la valla para hacer un agujero. En el inventario usamos el cutter en la rama para hacer una pértiga. La usamos en el agujero y saltamos la valla.

Miramos el mapa y el trozo de tierra de la izquierda, de donde cogemos unas piedras. Vamos a la derecha, tiramos una piedra a los tablones y hablamos con los soldados hasta que se pelean. Cogemos el cenicero que tiran y seguimos a la derecha. Miramos el camión, le abrimos la tapa frontal y examinamos el motor. Izquierda y abajo a otra tienda de campaña, donde intentamos entrar, pero el “perrete” no nos deja.

Miramos el charco de detrás, le tiramos una piedra para distraer al “perrete” e intentamos entrar, pero nos pilla igual. Pasamos a la derecha a una caseta con un soldado dormido, abrimos la puerta y miramos el armario. Usamos la antena en el armario y noqueamos al guardia. Cogemos la manguera roja. Izquierda, al fondo, derecha y usamos la manguera en el motor del camión y el cenicero en la punta de la manguera para llenarlo de una sustancia resbaladiza.

Izquierda y abajo a la tienda que vigila “perrete”. Volvemos a tirar una piedra en el barro, usamos el cenicero en nosotros y entramos en la tienda, que es un polvorín. De la caja de más a la izquierda cogemos una cámara y de la estantería de su lado una tarjeta de memoria. De la estantería de la derecha cogemos un micrófono. En el inventario ponemos la tarjeta de memoria en la cámara. Colocamos el micrófono en la estantería de la izquierda. Usamos la cámara en la caja de la izquierda y vemos las animaciones.

El pueblo de Cercadilla.

La explosión nos ha llevado volando hasta una calle del pueblo. Miramos la puerta de la tienda y los dos portones pero todo está cerrado. Entramos en el callejón de la derecha para quedar frente a la valla de un desguace. Miramos el candado y volvemos a la calle por abajo. Derecha y hablamos con el sereno de todo. Izquierda y entramos en el callejón. Subimos por el poste eléctrico para entrar en el desguace. Pulsamos en el coche de la izquierda y le desmontamos la puerta.

Abajo para salir, derecha al sereno y entramos en el bar Paco del fondo. Hablamos con el barman de todo. Hablamos con el borracho de la barra de todo. Hablamos con los ancianos de todo. Salimos y volvemos al desguace entrando otra vez por el poste. Miramos dentro del coche de la izquierda y vemos que tiene una radio. Volvemos a la calle, derecha al sereno y seguimos a la derecha dos veces hasta llegar a un garaje.

Hablamos con el mecánico de todo aunque no dice nada. Intentamos coger el espray de pintura pero no nos deja. Miramos la caja de herramientas y cogemos una tarjeta de visita. La usamos en la cabina telefónica, esperamos a que el mecánico vaya a coger el teléfono y le hablamos de todo. Seguimos la calle a la derecha, hablamos con el payaso de todo y nos da unos globos deshinchados. Miramos la bombona de helio y usamos los globos en ella para hincharlos, pero el payaso no nos deja hacerlo sin pagar. Vamos al fondo, llegamos al patio del Ayuntamiento y hablamos con el portero de todo.

Seguimos a la izquierda, a la parte trasera del edificio, y miramos la puerta, que también está cerrada. Miramos los cubos de basura y examinamos el banco. Izquierda y derecha para salir a la calle. Seguimos a la derecha y llegamos al Centro Cultural “Los Parraos”. Miramos los tres personajes disfrazados y entramos en el centro. Hablamos con el “hombre pirámide” de todo. Miramos la comida y la gorra del niño y seguimos a la derecha para entrar en la cocina. Intentamos hablar con el cocinero pero está demasiado ocupado para atendernos. Sobre la mesa central cogemos el pote de salsa tabasco.

Intentamos coger dos frascos más del fondo pero el cocinero no nos deja. Izquierda dos veces para salir a la calle, derecha, miramos el cuadro eléctrico y lo abrimos. Miramos por la ventana y vemos un dormitorio con un personaje jugando con su ordenador. Salimos y miramos la puerta, que también está cerrada. Subimos al poste eléctrico y miramos por el balcón. Bajamos y seguimos la calle de la derecha al fondo. Derecha, abrimos la valla y entramos en una obra. Cogemos el taladro y la caja de clavos.

Lo miramos todo y al intentar ir más a la derecha el “perrete” nos echa a la calle. Vamos todo a la izquierda (seis veces) hasta el bar Paco y entramos. Hablamos con los ancianos de lo nuevo. Salimos, vamos dos veces a la derecha al taller y usamos la tarjeta de visita en le cabina para llamar otra vez. Hablamos con el mecánico sobre “Escuche atentamente…”. Cuando se va cogemos el espray de pintura y la batería. Miramos la caja de herramientas y cogemos un destornillador y un martillo. Vamos todo a la izquierda, entramos en el callejón y subimos al poste para saltar la valla del desguace.

Usamos el destornillador en el coche de la izquierda y le cogemos la radio. En el inventario combinamos la radio con la batería. Vamos a la derecha hasta el sereno, usamos el destornillador en la bicicleta para desmontarla y nos llevamos el cuadro. Aparecemos en el bar, ponemos la “radio y batería” en la mesa de los ancianos y nos dan unas monedas. Se las damos al barman y cogemos el vaso de vino que nos sirve. Se lo damos al borracho, que se va a molestar al sereno. Salimos y cogemos las llaves del suelo. Izquierda y usamos las llaves en la “puerta de la tienda”.

*** Capítulo 2: ¡Vamos para el pueblo!, ¡Entre humanos me desenvuelvo! ***

Conseguir el ordenador de a bordo.

Pulsamos el interruptor de la izquierda para tener luz. Pasamos a la derecha y cogemos la mini-cámara y el micrófono del mostrador. Del expositor cogemos una tarjeta de memoria y en el inventario la ponemos en la mini-cámara. Salimos de la tienda y vemos una animación en el campamento militar. Derecha cinco veces y entramos en el Centro Cultural.

Usamos el frasco de tabasco en la comida de la mesa del fondo. Hablamos con el “hombre pirámide” sobre “Os he solucionado el problema de la comida…”. Vemos como la gente se queja y el cocinero se va. Pasamos a la derecha a la cocina vacía y cogemos las especies y el aceite de ricino. Izquierda, ponemos las dos cosas en la comida del fondo y vemos la animación donde grabamos las costumbres humanas. Una vez se van la mayoría de personajes cogemos la gorra y el látigo. De la mesa del fondo cogemos la fruta roja.

Volvemos a la cocina y cogemos los pantalones. Salimos a la calle, derecha y callejón al fondo a la obra. Entramos, le damos la fruta al perro y se va. Cogemos la palanca, subimos por la escalera del fondo y cogemos el tubo de cola y el alargo. Bajamos e izquierda hasta el Ayuntamiento. Entramos al patio e izquierda a la parte trasera. Aquí, con intimidad, podemos usar el “gorro y pantalones” en nosotros para disfrazarnos, pero luego al salir del Ayuntamiento volvemos aquí para cambiarnos de nuevo.

Usamos la palanca en el banco y cogemos las tablas de madera. En el inventario combinamos las tablas con los clavos y con el martillo y tenemos una escalera. Salimos a la calle, derecha dos veces y usamos las llaves para entrar por la puerta del edificio número 14. Miramos los buzones y la puerta de la caldera. Salimos, subimos por el poste eléctrico y usamos el látigo en el balcón, pero nos caemos. Ponemos la escalera en la pared bajo el látigo, pulsamos en el balcón para subir y vemos un personaje mirando un partido de futbol.

Bajamos usando el látigo, vamos frente a la caja eléctrica (ya abierta) y usamos el ella el alargo. Pulsamos en el alargo (“usar”) y así lo estiramos hasta la farola. Usamos la palanca en la farola para abrirle la tapa inferior y aquí usamos el cutter para apagar la luz. Volvemos a usar el cutter en el extremo del alargo y cogemos al alargo para conectarlo a la farola y ver más animaciones. El personaje que mira el futbol se va, subimos al balcón y entramos por la puerta de cristal corredera. Cogemos las llaves y la lata de refresco. Miramos el pasillo de la derecha y usamos la cámara para hacer otra grabación.

Bajamos a la calle por el látigo de la ventana, entramos por la puerta número 14, usamos la nueva llave en la puerta del cuarto de la caldera y entramos. Cogemos el destornillador y miramos la caldera lila. Ahora debemos dejar las tres palancas tal como se indica en la captura, y para ello debemos hacer lo siguiente: dejar la 2 horizontal, mirar 1 y 3 para ver que están atascadas, volver a dejar la 2 en “L”, mover 1 y 3 para dejarlas en “L”, usar la cola en 1 y 3 y, finalmente, dejar la 2 en horizontal.

Pulsamos los botones de la caldera gris y vemos la animación. Salimos a la calle, miramos por la ventana y entramos en la habitación. Cogemos la pelota deshinchada, los bolígrafos, el tippex, el JPAD (al lado de la almohada) y el Spectrum. En cualquier momento puede entrar el propietario y se desmaya. Miramos la silla y vemos que nos puede servir, pero de momento no la cogemos. Si miramos la nota del inventario veremos que de los cuatro componentes el tercero (ordenador de a bordo) ya lo tenemos tachado.

Conseguir el resto del equipo.

Salimos por la ventana, volvemos al Ayuntamiento, pasamos a la parte trasera y nos volvemos a poner el disfraz. Pasamos al patio y entramos en el Ayuntamiento. Miramos a la madre, al acomodador y hablamos con el niño de todo. Nos colocamos casi detrás de la madre y golpeamos su culo justo cuando el acomodador mueve la mano (cuesta un poco encontrar el momento exacto). Veremos como la madre le da un tortazo al acomodador y cogemos los billetes del suelo.

Le damos los billetes al niño y nos da su piruleta. La usamos en nosotros para lamerla y dejarla pringosa, la pegamos al estrado y encima colocamos el micrófono. Veremos una nueva animación. Salimos por la puerta trasera para pasar a la sala de proyecciones. De las cajas centrales cogemos una botella de alcohol. Salimos, vamos al patio delantero, ahora vacío, entramos y cogemos las tijeras. Salimos a la calle y vemos como una ambulancia atiende al payaso. Usamos los globos en la bombona de helio para hincharlos y también la pelota.

Miramos el tensiómetro e intentamos cogerlo, pero los enfermeros no nos dejan. Cogemos el walkie-talkie de encima. Usamos el JPAD en el termómetro para grabar los sonidos. Pasamos al patio del Ayuntamiento y ponemos en la planta de la derecha el walkie-talkie, la cola y el JPAD y vemos la animación de la ambulancia. Pasamos a la calle, usamos el destornillador en el tensiómetro y le cogemos la batería. Izquierda al garaje y vemos un policía que nos busca. En el inventario combinamos los globos con la cola y con el espray de pintura y hacemos un muñeco a imitación nuestra.

Lo usamos en el policía, que se va. Usamos el destornillador en el coche de policía y abrimos las puertas. Del maletero cogemos una llave inglesa. Miramos el motor y usamos en él el destornillador y el cutter. Bajo el coche ahora podemos coger los pedales. Si ahora miramos la nota del inventario veremos que ya tenemos tachados los dos primeros objetos y solo nos falta el “asiento”. Derecha tres veces, entramos por la ventana del edificio número 14, usamos la llave inglesa en la silla y en la nota del inventario ya tenemos nuestro cuarto y último objeto. Salimos a la calle.

Vamos a la izquierda hasta llegar a una zona donde los militares has descargado unas cajas. En el inventario ponemos la batería en el taladro, lo usamos en la caja del candado para hacerle unos agujeros y le ponemos el tippex. Seguimos en el inventario y combinamos las tijeras con la lata para cortarla en dos trozos: uno superior y otro inferior en forma de vaso.

Combinamos el inferior con el alcohol y con los bolígrafos consiguiendo una especie de tintero, que también combinamos con el lápiz. Combinamos la parte superior de la lata con las tijeras y tenemos una chapa. La usamos en el candado para abrirlo y usamos el lápiz en la mancha blanca para escribir la dirección. Abrimos la caja, nos metemos dentro y vemos las animaciones.

*** Capítulo 3: ¡En la base de Cuatro Vientos!, ¡Recupero mi nave y me voy a tomar viento! ***

Ropa para camuflarse.

Llegamos a la base, nos pillan y nos encierran en una celda. Tenemos el inventario vacío. De la bandeja de comida cogemos el tenedor. Intentamos salir, aparece un soldado y le hablamos de todo. Lo miramos y pulsamos todo: la cama, el lavabo y el inodoro. Usamos el tenedor en la cama y se rompe. Ahora en el inventario tenemos un trozo de tela y un trozo de tenedor. Usamos el trozo de tela en el lavabo y lo recuperamos mojado. Volvemos a abrir la puerta para que venga el soldado, le hablamos sobre “la comida está algo chunga…” y, rápido, ponemos la tela en el marco de la puerta.

Hablamos con el soldado sobre “… que es eso que estás viendo…” y “¡Telepáticos!” y el soldado se va. Salimos de la celda a una oficina y cogemos el bolígrafo sobre la mesa. Miramos la puerta metálica y la caja y salimos por la puerta granate. Vamos a la izquierda y miramos la puerta del almacén y el lector de tarjetas. Izquierda a un hangar donde vemos nuestra nave, pero retrocedemos rápidamente para que no nos pillen. Frente al almacén vamos hacia abajo a la pista de aterrizaje. Cogemos el rollo de cobre y los dos cables (positivo y negativo).

Desde aquí vamos al fondo en dirección al segundo edificio a la izquierda de la torre y llegamos a los dormitorios. Entramos y cogemos el casco y los zapatos. Al fondo entramos en la lavandería y miramos la lavadora que funciona y el carrito de la ropa sucia. Salimos por la derecha a un patio trasero y cogemos el cubo. Examinamos el jeep y le abrimos el capó para mirar dentro. Miramos la caja eléctrica, la valla y el poste metálico. Ponemos el rollo de cobre en el poste, cogemos el extremo del suelo y lo conectamos a la batería del jeep.

Ponemos el cable de polo positivo en la batería y el negativo en el rollo del suelo de cobre, con lo que lo conectamos todo a la valla electrificada. Se abre la caja eléctrica, pulsamos en ella, entramos en la lavandería y vemos que la lavadora que funcionaba se ha parado. La abrimos e intentamos coger la ropa, pero está muy mojada. Miramos la lavadora para ver sus botones, giramos el de la derecha a “100 – 80 – 60” y pulsamos el botón izquierdo de “Marcha”. Cuando la lavadora se para intentamos coger la ropa pero aún no está lista. Volvemos a mirar los botones, pulsamos en “Secador” y luego en “Marcha” y al pararse ya podemos coger la ropa. Salimos al patio trasero y nos ponemos la ropa.

Solicitud reglamentaria.

Entramos y vamos dos veces a la izquierda para salir al exterior. Derecha y entramos en la cantina. Hablamos con el soldado de todo y nos da un bocadillo y un vaso de vino. Miramos las dos máquinas y salimos. Derecha y llegamos frente a la torre. Pulsamos el botón del ascensor y subimos a la azotea. Pulsamos el mando del elevador y presionamos los botones por orden: inferior, superior y central. Quedamos frente a un despacho pero no podemos abrir la ventana. Subimos a la azotea usando el cursor en la parte superior de la pantalla, entramos en el ascensor y al salir vamos abajo a la pantalla de la pista.

Hablamos con el mecánico y después vamos a la derecha para pasar a la entrada. Miramos la petaca al lado del soldado y cogemos el gato de la furgoneta. Entramos y vamos al fondo, al primer barracón, el de la izquierda de la torre, y entramos en la cantina. Usamos el gato bajo la máquina expendedora. Pulsamos dos veces el gato y cogemos la botella. Salimos, vamos abajo y usamos la botella en el bidón de gasolina, con lo que el mecánico nos da su tarjeta de acceso. Vamos adelante al segundo barracón por la izquierda, el almacén, usamos la tarjeta en el lector y entramos. Del estante de la derecha cogemos la solicitud, la cinta adhesiva y la lámina de plástico.

Salimos y vamos todo a la derecha a la torre. (Podemos ir a la pista y desde allí a cualquier barracón). Subimos con el ascensor, usamos el mando y bajamos frente a la oficina. Usamos la lámina de plástico en la ventana izquierda para abrirla y entramos. Cogemos el papel de calco de la mesita frente al sofá y los documentos firmados del escritorio. Usamos la solicitud en la impresora. Hablamos por el micrófono y vemos la animación. Del armario bajo detrás del escritorio cogemos un casete. En el inventario miramos los documentos firmados y el casete. Ponemos el casete en el Spectrum y lo encendemos.

Pulsamos en “Imput ordenes garita”, esperamos y vemos como el guardia de la entrada se va. Volvemos a usar el Spectrum y ahora elegimos “Run Taxword”. Esperamos un poco y de la impresora cogemos una solicitad. Volvemos a usar el Spectrum y pulsamos en “Autorización recogida caja”. Salimos del Spectrum y en el inventario combinamos la solicitad con el papel de calco, con los documentos firmados, con el bolígrafo y tenemos una solicitud “perfectamente redactada y firmada”. Salimos por la ventana y pulsamos arriba para regresar a la azotea. Bajamos con el ascensor, vamos hacia abajo y derecha a la entrada.

Cogemos la petaca y en el inventario la combinamos con la botella para llenarla de alcohol. Entramos y pasamos el tercer barracón, los calabozos. Entramos y hablamos con el soldado de todo. Le damos el bocadillo y la botella y se queda dormido. Ponemos la solicitud en la caja. Hablamos con los periodistas encerrados tras la puerta metálica de todo. Usamos la lámina de plástico en la puerta metálica, luego el trozo de tenedor y abrimos la puerta. Salen los tres periodistas, que se ponen a hablar y nos dan un mando a distancia. Salimos e izquierda al hangar. Usamos el mando a distancia en el panel y entramos.

El hangar secreto.

Vamos abajo a la izquierda a la “carpa médica” y cogemos el bisturí. Miramos los mandos de la camilla y hablamos con los científicos, que no nos hacen ni caso. Salimos, vamos a nuestra nave y hablamos con el soldado de todo. Cuando la nave tenga luz le tiramos el bisturí y el científico nos lo devuelve imantado. Salimos por la izquierda y vamos abajo a la derecha al taller. Del carrito cogemos la cinta métrica. Leemos el cartel y hablamos con el mecánico.

Miramos el camión pero la puerta está cerrada y muy alta. Usamos el bisturí en la rueda y ahora ya podemos abrir la puerta y coger una linterna. La usamos en nosotros y así le sacamos las pilas. Izquierda al plano general y vamos a la carpa de arriba a la derecha (“zona de investigación de objetos”), pero está cerrada. Salimos del hangar por abajo y vamos todo a la derecha a la torre.

Subimos con el ascensor y pulsamos el mando del montacargas para bajar a la oficina. Entramos y usamos el Spectrum eligiendo “Autorización recepción de caja”, con lo que nuestra caja del inventario se lleva al hangar. Salimos por la ventana, vamos arriba, cogemos el ascensor y vamos todo a la izquierda hasta entrar en el hangar.

Vamos a la carpa superior derecha y miramos la caja abierta, el generador y el escáner. Conectamos el cable del suelo al generador. Intentamos poner en marcha el generador pero no tiene combustible. Le ponemos el vaso de vino y lo encendemos. El escáner explota y cogemos el pequeño motor y la barra de metal. En el inventario ponemos las pilas en el motor y lo combinamos con la cinta métrica, con la cinta adhesiva, con el bisturí magnetizado y tenemos un taladro. Salimos del hangar y vamos a la izquierda a un parking.

Usamos el cubo en el árbol central, luego el taladro y así el cubo se llena de resina. Usamos la barra de metal en el cubo para llenarla de resina. Intentamos ir al fondo por la parte baja del árbol pero solo conseguimos quedarnos parados. Derecha al hangar, entramos, vamos a la derecha por el centro de la pantalla y vemos pasar un soldado que siempre se para sobre la rejilla del suelo. Le hablamos cuando está parado de las dos primeras frases y antes de que vuelva usamos la barra resinosa en la rejilla.

Cuando vuelve se queda pegado, se va dejando las botas y cogemos los documentos que ha tirado. De las botas cogemos los cordones. Izquierda y vamos a la carpa inferior izquierda, la médica. Usamos los documentos en nosotros y les sacamos el clip que los une. Lo usamos en los controles de la camilla para abrir la tapa y dentro ponemos la lámina de plástico. Cerramos la tapa, pulsamos en ella y cogemos el muñeco. En el inventario combinamos el muñeco con los cordones.

Escapando de los militares.

Salimos del hangar y vamos todo a la derecha hasta la torre. Subimos y ponemos el muñeco en la barandilla del fondo. Bajamos, volvemos al hangar y entramos en la tienda médica. Hablamos con los científicos, van todos a la torre y vemos las animaciones. Vamos a la tienda superior derecha y de la caja cogemos todo nuestro inventario.

Vamos a la nave y entramos en ella. Ponemos el desatascador en el cilindro vacío del asiento y encima colocamos el asiento. Abrimos el panel de control, quitamos la placa base, le ponemos nuestro ordenador y cerramos el panel. Pulsamos las palancas y se enciende una luz en el panel de la derecha. Salimos de la nave y miramos el capó abierto en la parte inferior derecha. Usamos aquí la llave inglesa y luego le ponemos los pedales de freno.

Volvemos a entrar, pulsamos en el volante y el OVNI despega. Pero se ha colado el teniente José Ramón, que nos dispara y nos escondemos detrás de una caja. Tiramos piedras a la cerradura de la puerta hasta conseguir abrirla. Cuando José Ramón deja de disparar un momento (tiene que repostar) pulsamos en el asiento para movernos hasta él.

Después pulsamos en el botón rojo del centro de la consola (queda tapado) y vemos ya las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



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