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Lloret de Mar, 15 de Diciembre del 2018



  (2.006/16)  

Notas.

- La aventura salió en 2003, pero en los créditos del propio juego pone 2006, y se remasterizó en 2016.

- Hay diferentes versiones, pero en los créditos no pone en cual se juega. Creo que esto no afecta en nada al desarrollo del juego y la guía es la misma sea la versión que sea.

- Debemos usar los dos iconos de acción en todos los objetos, lugares y personajes de cada pantalla. Esto nos va a dar “puntos” que al final no me han servido de nada.

- Igualmente debemos hablar con todos los personajes y animales. En esta aventura las conversaciones no son continuas y van quedando las preguntas en la pantalla, sino que cada vez deberemos volver a pulsar en el personaje y decir la siguiente frase.

- Por tanto queda claro que al entrar en cada pantalla nueva deberemos primero mirarlo todo con las dos opciones para coger “puntos” y después hablar con la gente usando todas las frases.

- Hay varios momentos en los que si no resolvemos los puzles o hacemos acciones “no correctas” vamos a perder todos los “puntos” acumulados. No importa, ya sumaremos de nuevos más adelante.


Isla de Santorini: Playa, Akrotiri, Puerto, Fira y Caldera.

Después de las explicaciones del inicio Zeus llega a la Playa Vlychada en la isla de Santorini. Miramos la cabra, le hablamos y del inventario usamos en ella el plato amarillo. (Es “ambrosía” y da fuerza). Volvemos a hablarle sobre “venir con nosotros” y cogemos la cabra para el inventario. Además en el inventario tenemos ya una pirámide, un lazo, un plato y una espiral. Usamos la cabra en el camino, pasamos a un mapa de la isla y vamos a Akrotiri.

Hablamos con el anciano y con el sacerdote. Abajo a la izquierda cogemos unas piedras. Por la derecha regresamos a la Playa. Damos las piedras al bañista y cogemos el espejo. Volvemos a Akrotiri y ponemos el espejo en la roca de la esquina inferior izquierda. Miramos las uvas, el anciano nos da un cesto y las cogemos. Las ponemos en la prensa, nos metemos dentro y “saltamos”.

Abrimos el grifo y cogemos el cántaro con el vino. Se lo damos al sacerdote atleta y le hablamos. Volvemos a la Playa, nadamos un poco pulsando en el agua y automáticamente hablamos con “nuestra conciencia”. Regresamos a Akrotiri, hablamos con el sacerdote y nos da un medallón. Se lo damos al anciano “a cambio del burro”. Pulsamos en el burro, elegimos “venir conmigo” y lo cogemos. Entramos en el mapa, usamos el burro en el Puerto y vamos allá. Hablamos con todos y el de la izquierda de la red nos da un folleto.

Miramos el mosaico del suelo varias veces. Mapa y a Fira, donde hablamos con todo el mundo. Usamos la espiral del inventario en el pintor, le volvemos a hablar de la “paleta” y nos da su pincel. Mapa y a Caldera, donde también hablamos con todos. Le damos el folleto a la jugadora. Volvemos a hablarle de “jugar” y hacemos el puzle que nos enseñan. (La disposición de inicio es aleatoria cada vez). Al acabarlo nos da una tarjeta VIP y una moneda con una “E élfica” dibujada. Entramos en el mapa y volvemos a Fira.

Le damos la tarjeta VIP la portero/guardia y entramos en una especie de cabaret, donde no vemos nada y nos acaban echando, pero conseguimos unas bragas. Mapa y a Caldera. Le damos las bragas al poeta, usamos en él la pirámide del inventario y le hablamos de lo nuevo. Miramos el dibujo del suelo, volvemos a hablarle y nos da un coctel. Mapa y al Puerto. Usamos el coctel en la flor de la maceta, la miramos y le hablamos y cogemos la flor mustia.

Volvemos a Fira y en el inventario combinamos el pincel con la flor. Miramos y examinamos el disco del discóbulo, le hablamos del “disco” al chico y le damos la flor. Volvemos a hablarle del disco y nos lo trae. Lo usamos en el pájaro y así lo podemos coger. Usamos el pájaro en el último personaje de la cola y hablamos con el intendente. Hablamos con el personaje central de la cola sobre “frutos secos” y cogemos las aves muertas del suelo. Volvemos a Caldera, damos las aves a la camarera y nos da unos vasos de bebida.

Regresamos al Puerto, damos los vasos al de la derecha de la red y él nos regala sus tijeras. Se las damos al barquero y le cortamos las velas. Volvemos al Puerto, ya de noche y cuando no hay nadie, miramos la tierra de arriba a la derecha varias veces (donde se ve un punto) y conseguimos un pescado. Usamos el plato amarillo del inventario en nosotros, miramos y pulsamos el mosaico para hacer un agujero y conseguimos un rayo. Vamos a Fira, usamos el rayo en el intendente y nos abre el camino de detrás. Vamos por allí y en el mapa vamos a Oia.

Isla de Santorini: Oia, Thirasia, Monolito y Volcán.

Lo miramos todo y hablamos con todos, como siempre.

Le damos el lazo al vendedor y volvemos a hablarle de la segunda frase. Pulsamos en la olla, decimos todas las frases y la cogemos. Usamos el plato amarillo del inventario en el limón y cogemos dos frutos. Le damos un fruto a la pareja y cogemos la manta. Mapa al Puerto, hablamos con el barquero de “…Thirasia” dos veces y nos lleva allá, una isla pequeña. Hablamos con la gaviota y cogemos el cráneo de la derecha. Usamos el rayo en las piedras de la izquierda y cogemos una piedra. Mapa y al Monolito. Miramos el matojo varias veces y cogemos un mazo.

Hablamos con el chico y usamos el mapa para ir al Volcán. Hablamos con el filósofo y del tronco del árbol cogemos carbón. Hablamos con el pájaro. En el inventario ponemos el fruto en la olla y lo aplastamos con el mazo. Ponemos la olla en el agujero de lava superior y dentro tiramos la piedra. Cogemos la olla y la usamos en la grieta horizontal del suelo. Volvemos a hablar con el filósofo para pasar el rato hasta que el líquido de la grieta ya no esté caliente y podamos coger la barra de hierro.

Usamos el mazo en el agujero de lava inferior y tenemos una antorcha. Vamos a Monolito y usamos la barra de hierro en el agujero bajo el árbol. Intentamos subir pero no podemos. Hablamos con el niño sobre “jugar al hombre antorcha” y lo cogemos. En el inventario usamos la espiral en él. Usamos al niño en la barra de hierro y puede subir. Le hacemos coger los dos escudos y en el inventario limpiamos el más oscuro con la manta. Ponemos el escudo con el dibujo en los brazos de la estatua y usamos el medallón de la “E élfica” en la roca, con lo que conseguimos una piedra.

En el inventario usamos el rayo en ella y se queda pegada a él. Recogemos la barra de hierro y nos vamos a Volcán. Usamos el escudo en el pájaro y así conseguimos cogerle el huevo. En el inventario combinamos el huevo con el escudo. Vamos a Akrotiri y usamos el rayo primero en la cabeza dorada de estatua y después en la estatua del fondo. Vamos a Thirasia y ponemos el carbón en el montón que hay al fondo. Apoyamos la barra de hierro a la izquierda del carbón y lo encendemos con la antorcha. En el centro de la barra doblada ponemos la calavera y el espejo. Vamos a Oia y usamos el rayo en el sol, con lo que aparecemos en una colina.

Vemos como se envía un rayo a Thirasia y de aquí a varias localidades, con lo que se desbloquea el mecanismo de Hefestos. De nuevo en Oia nos vamos a Akrotiri. Abrimos la caja del templo de Apolo y conseguimos la caja de Hefestos, una máquina del tiempo que aún no funciona porque le faltan piezas.

Mar Egeo: Afrodita, Teatro, Cascada, Campana y Castillo.

Pasamos a un mapa del mar Egeo donde vemos cuatro islas y vamos a la localización de Afrodita en la isla de Milos. Hablamos con todos y lo miramos todo, como siempre. Para que la mujer de lila nos de su bufanda primero decimos la cuarta frase (“”…hace mucho calor”) y después la segunda (“”dámela”). Vamos a Teatro y hablamos con todos, incluida la paloma. Volvemos a hablar con los espectadores de “…poder derrotarlos”. De nuevo hablamos con los luchadores sobre “Insultarles”, “…damas chinas” y “Eres tan torpe…”.

Nos colocamos en el centro de los luchadores y decimos a los espectadores “…Aristófanes”. Decimos al luchador de la izquierda “…cuello” y “…quijada” y al de la derecha “…brazo” y “…espinilla”. Pulsamos en nosotros, decimos “Hora de la acción” y los vencemos. Pulsamos en el luchador de la izquierda y nos da su brazalete. Entramos en el mapa, usamos el brazalete en la localidad Árbol y vamos a la Cascada, en la isla de Karpathos.

Hablamos con el pescador y con la rana. Usamos el plato amarillo en la punta del sedal, el pescador pesca un buen pez y nos da la caña de pescar. La usamos en la cadena para cogerla. Usamos el rayo en la paloma que pasa volando y en el inventario nos queda un loro. Mapa y a Campana. Cogemos el ánfora del agua y hablamos con el pocero.

En el inventario combinamos la caña de pescar con la cadena y la usamos en el poste posterior izquierdo. Usamos la pirámide en las rocas del agua, a la izquierda, y cogemos la cuerda. Volvemos a Cascada y usamos en la rama primero el plato amarillo y después la ánfora, y cogemos la rana. Mapa y al Castillo. Lo miramos todo antes, como siempre, y hablamos con el guardia.

Miramos el río para ver unos guantes, a la izquierda, usamos la rana en el rio y nos trae los guantes. Regresamos a Campana y damos los guantes al pocero. Pulsamos en el agujero y nos da un volante. Volvemos al Castillo, miramos las dos cabezas sobre la puerta, hablamos con el guardia de “…Kronos y Titán…” y usamos el loro en las dos cabezas. Pulsamos en el loro y en el guardia.

Ponemos el volante en el agujero cuadrado de la muralla, lo pulsamos y elegimos “Girar el cigüeñal”. Vamos a Catarata y usamos la rana en el agua que cae a la derecha. En el inventario combinamos la cuerda con la rana y la volvemos a usar en el agua de la derecha (una cueva). En el inventario usamos el plato amarillo en la rana, volvemos a usar la rana en la cueva, nos trae una campana y se va. Mapa y a Campana.

En el inventario usamos el rayo en la campana y queda atada a la cadena. Atamos la cuerda a la campana y tiramos de ella para tocarla. Miramos el agujero del fondo a la derecha y cogemos un pendiente. Volvemos al Castillo, usamos el pendiente en el centro de la rueda del suelo y cogemos el hierro, que ya queda en la máquina del tiempo.

Mar Egeo: El Altar del Árbol.

Mapa y al Árbol. Hablamos con las sacerdotisas y cogemos la rama del árbol (la inferior de la derecha). Mapa y a Afrodita. En el inventario combinamos la rama con la bufanda y la usamos en la paloma para cogerla. Mapa y a Teatro. Usamos nuestra paloma en la de la grada y cogemos la otra paloma. Mapa y volvemos a Afrodita.

Hablamos con el sacerdote de la última frase. Mapa y a Árbol. Hablamos con la sacerdotisa de la derecha de la tercera y cuarta frase y luego elegimos “manzana”, “amapola” y “flor de granada”. Nos da tres cartas que ponemos sobre el altar. Mapa y a Afrodita. Hablamos con la chica de lila de la tercera frase “…flores de granada”.

Mapa y a Árbol. Hablamos con la otra sacerdotisa de la tercera y cuarta frase y luego de “rosa”, “mirto” y “flor de los vientos”. Nos da tres cartas más que ponemos sobre el altar. Ponemos también las dos palomas sobre el altar, lo miramos, decimos “Sí…” y entramos en un puzle de colocar las piezas correctamente. (En su posición de inicio salen aleatoriamente). Deben quedar como en la captura.

Al acabar obtenemos la segunda asa de la máquina del tiempo.

Mar Egeo: Mykonos, Molino, Leones e Isla.

Con el mapa vamos a Mykonos y hablamos con las mujeres. Mapa y a Molino de la isla de Delos, donde hablamos con el ingeniero. Mapa y a Leones para hablar con el jardinero. Volvemos a Molino y del poste cogemos un dedal. Mapa y a la Isla, donde cogemos la margarita. Volvemos a Mykonos y hablamos con la morocha del “ingeniero” y con la pelirroja del “jardinero”. Vamos a Molino y hablamos con el ingeniero de la “amiga morocha”.

Vamos a Leones y hablamos con el jardinero de la “amiga pelirroja”. Volvemos a Mykonos, le damos el dedal a la morocha y ella nos da un clavo y se pone a tocar. Le damos la margarita a la pelirroja y nos da su peine. Hablamos con las dos y vamos a Molino. Le damos el clavo al ingeniero. Vamos a Leones y le damos el peine al jardinero, con lo que nos regala su hoz.

En el inventario la usamos en el pescado y conseguimos una moneda. Usamos el rayo en las piedras que tapan la cueva del fondo. Mapa y a Mykonos. Usamos la hoz en la hiedra de la columna izquierda de la escalinata para cogerla. Vamos a Isla y usamos la hiedra en el tejado de la caseta. En el inventario usamos el plato amarillo en la hiedra, se convierte en una cuerda y la usamos en el tejado. Usamos la hoz en la cuerda y pulsamos en ella para llegar a la isla.

Cogemos los tablones y el coco y volvemos. Vamos a Molino y le damos los tablones al ingeniero. Pulsamos en él y construye las aspas del molino. Pateamos el madero horizontal sobre la columna, usamos el plato amarillo en nosotros y volvemos a patearlo. Mapa, vamos a Mykonos y le damos el coco a la chica tumbada, Europa. Mapa, vamos a Leones, pulsamos en el jardinero y vemos como el agua corre por la zanja.

Cogemos las tres flores. Miramos y pulsamos la cabeza del león central, varias veces, y conseguimos una manivela para nuestra máquina del tiempo. Vamos a Mykonos, en el inventario unimos las tres flores y se las damos a Europa. Le hablamos de “las bestias”. En el inventario usamos la pirámide en la máquina del tiempo y la usamos en nosotros. Nos transformamos en un toro y llevamos a Europa a Creta.

Creta.

Al llegar volvemos a transformarnos en Zeus y en el inventario llevamos a Europa.

Hablamos con el guardián robot, Talos, de todo. Miramos el agujero del tronco del árbol, esperamos a que salga un ratón y lo cogemos. Lo usamos en la cabeza de piedra del centro y nos trae un pendiente. Usamos el ratón en la puerta y nos la abre. Usamos a Europa en nosotros para explicarle nuestro plan y luego la usamos primero en el cuerpo de Talos y después en su pierna derecha para que le coja el cordel de su zapato.

En el inventario combinamos el cordel con el pendiente y lo usamos en el cinturón de Talos. Usamos a Europa en el cinturón para que trepe y vemos los circuitos de Talos. Éste es un puzle de mover las piezas para dejarlas en la posición correcta, que es la que se muestra en la captura.

Entramos a una plaza y hablamos con el sumo sacerdote. Cogemos la cara central de las tres bajo el monumento. Sobre la puerta del fondo cogemos la bobina de hilo, la usamos en la puerta, decimos “Sí…” y entramos en el laberinto. Vamos al fondo, derecha, al fondo, derecha e izquierda y llegamos a Hefestos. Hablamos con Piteas, el investigador. Cogemos la piedra al lado del pozo, la tiramos al pozo y vemos salir un objeto que no podemos coger. Cogemos otra piedra.

Usamos la máquina del tiempo en el pozo para que vaya todo a “cámara lenta”, tiramos la piedra al pozo y ahora podemos coger el mando que sale. Usamos el plato amarillo en el árbol para quitar las hojas. Le enseñamos el mando a Piteas y nos da una piedra rectangular. Derecha para volver a la plaza y ponemos la piedra rectangular en su sitio del monumento (abajo a la izquierda). La volvemos a coger, regresamos a Hefestos y se la enseñamos a Piteas.

Usamos el rayo en él e intercambiamos las piedras rectangulares. Volvemos a la plaza y ponemos la piedra en su lugar. Ahora pulsamos en la columna de símbolos dos veces y elegimos “…cabeza humana” y “…antorcha”. Vemos como todo el monumento se pone en marcha y cogemos el disco de Hefestos. Regresamos a Hefestos, vemos que ahora los cuatro pilares están unidos por un rayo, ponemos el mando en el agujero de la base, lo pulsamos y aparece una nave.

En el espacio.

Usamos a Europa en la zona bajo el árbol y el rayo en Piteas para que se vaya. Volvemos a usar a Europa bajo el árbol y “censuran” la escena. Aparecemos dentro de la nave y vamos al espacio (cogemos un ratón). Ponemos la máquina del tiempo sobre los mandos centrales y vemos como la Tierra estalla. Ponemos el disco en la máquina del tiempo y la Tierra se “reconstruye”. Y ya entramos en las explicaciones finales donde el Narrador acaba de contar la historia a los filósofos oyentes.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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