Guía de Black Dahlia Otoño, años antes de dar comienzo la Primera Guerra Mundial. Nos encontramos en Estados Unidos, en los últimos meses han acontecido unos brutales asesinatos, se piensa que pueden estar siendo realizados por un asesino en serie... El comienzo de la guerra hace caer en el olvido aquel asesino, y no es después de la guerra pasados unos años, cuando la sombra del terrible asesino vuelve a acechar, con el asesinato de una prometedora joven. ¿Serás capaz de dar caza a tan fría y terrible mente criminal? *** EL JUEGO *** Después de ver el vídeo de presentación. Podremos tener una conversación con nuestro superior al mando, el Sr. Sullivan. Dado que acabamos de realizar nuestro traslado nos pondrá un poco al tanto de la situación actual en el COI, el servicio de espionaje. *** COMENZAMOS *** Lo primero será hurgar un poco por nuestro despacho. Veremos a nuestro alrededor el despacho, pues bien echaremos un vistazo al cajón del centro de la mesa. Leemos el trozo de periódico, luego el pequeño libro verde a la derecha, y leeremos el informe preliminar. Ahora abrimos el cajón de la derecha. Leemos la lista de 'Cosas por hacer'. Tomamos nota del 9, la que se refiere a "Revisarlo con el Profesor Strauss". Dejamos el papel en su sitio, pinchamos con el ratón otra vez en el papel y lo arrastramos, descubriremos la pistola. Cliqueamos en ella, y la tendremos en nuestro Inventario. Luego nos giramos a nuestra derecha y miramos justo encima de la pila de libros que hay en la parte de arriba de un archivador. El libro "Lecciones de la Quinta Columna para América". Abrimos el libro y leemos lo que hay dentro de él. En el archivador hay un montón de carpetas, lo que aquí encontramos no se nos hará accesible hasta más adelante. Así como la cerradura del pequeño escritorio más allá de las hojas. Ahora miremos nuestro Inventario. Cliqueamos en "Insignia" que es nuestra acreditación del COI, en donde podremos encontrar la medalla de la suerte de San Cristóbal. Cliqueamos en "Revolver" y cuando nos acercamos a la culata el cursor cambia de forma, pues bien, cliqueamos y arrastramos y aparece una llave (llave del armario), cogemos la llave. Vemos el expediente del caso, etc. Salimos del Inventario. Nos vamos a la puerta de la librería que esta justo a la izquierda estando en la puerta del despacho. Utilizamos la llave para abrirlo, examinamos el documento que hay a la izquierda encima de la pila de libros (mensaje para el Dr. Strauss). Luego en la lista que hay debajo en el centro. Estudiamos detenidamente las referencias crípticas, los números, las letras en la izquierda, esto se refiere a números de teléfono. 1 - 2 - ABC 3 - DEF 4 - GHI 5 - JKL 6 - MNO 7 - PRS 8 - TUV 9 - WXY 0 – Hacemos especial atención a los pequeños apuntes de 0+1-1 y (+) o (-), lo último es salir de la habitación y nos vamos al despacho de Sullivan. Hablamos con Sullivan. Cuando estás preguntando sobre el archivo del caso, cliquea en el documento que dice "Initial Crime Report". Entonces mueves el cursor hacia abajo hasta el final donde está la firma, y te dirá, "Pregunta sobre el detective", cliqueamos. Entonces mueve el cursor hacia arriba y dice, "Pregunta acerca de Finster", cliqueamos. Cuando el te pregunta que mires una invitación y pregunta sobre que piensas de ello, elige la respuesta, "Dile que parece propaganda fascista". Lo siguiente es acceder al "Mapamundi". Y nos vamos a la oficina de Finster. Hablamos con Finster, hasta que terminamos con todas las preguntas, accedemos al "Mapamundi" y vamos a la Estación de Policía, al Despacho del Detective Merylo. Hablamos con Merylo. Ahora recuerda que el detective decía que puedes mirar el libro de fotos si quieres. Baja la vista y a la izquierda hay un libro donde cambia el cursor, Cliqueamos en el libro de fotos en cuanto cambie el cursor. Cuando el libro está abierto, cliqueamos en el papel ("Papel Timbrado de Finster") que está encima que irá al Inventario. Ojea el libro hasta que encontremos a Louis Fischer, el hombre de gran barba. Así en el Inventario tendremos el "Papel Timbrado de Finster". Vamos al "Mapamundi" y nos vamos al bar de Mc Ginty. Si quieres, puedes intentar hablar con el tendero sobre el capataz, pero el no se muestra muy cooperativo. En vez de eso, nos giramos a la derecha y nos dirigimos al hombre que está sentado al fondo; Hablamos con él. Winslow te hablará de una Lista Negra, entonces nos volvemos al "Mapamundi" a la oficina de Sullivan. Hablamos con Sullivan. Cuando le hablas de la lista negra, regresamos a nuestra oficina. Detrás del escritorio, Aquí es donde usaremos un "código especial" para obtener el número de teléfono de Strauss. Cogemos la lista negra, en el Inventario, barremos la lista hasta llegar a Dr. Karls Strauss; anotamos el número que dice CLV 51 22 40. Ahora recordamos aquellas descripciones crípticas que encontramos en el armario cerrado, La primera parte del número de Strauss CLV, es C=2, L=5 y V=8, luego 258, a esto utilizamos la regla de 0+1-1, y 2+0=2, 5+1=6 y 8-1=7, luego tenemos 267. Los tres primeros dígitos son 267. Ahora con los otros números: 51 22 40, recordamos lo de (+) o (-), lo cual ahora utilizamos (-), 5-1=4, 2-2=0 y 4-0=4. Con lo cual tenemos 404. El teléfono es 26 74 04. Cliqueamos en el teléfono y marcamos ese número. La persona que contesta te dice que eventualmente Strauss no está ahora mismo. Bueno... si no lo has hecho aún sería recomendable que encendieras la luz de tu despacho, así por lo menos verías algo, jejeje. Cuando lo hagamos vemos unas sombras en la lámpara, obtenemos el contenido, unas hojas de pergamino y una bolsa con runas. (Nota importante: Es recomendable no experimentar con la colocación de las runas en la gema, dado que existe un bug, que no permite después de haber colocado las runas, quitarlas, con lo que evitará que acabes el juego, antes de empezar). Esto solo lo tendremos que hacer momentos antes de finalizar el juego. Mapamundi - Despacho de Merylo. Hablamos con Merylo sobre el Agente Especial Winslow, entonces regresamos a nuestra oficina y debería haber un mensaje esperándonos. Helen Strauss llamó; cliqueamos en la nota y deberemos cambiar el CD. En el museo hablamos con la Srta. Strauss. Entonces usamos la bolsa de runas con la Srta. Strauss. Usamos el "Papel Timbrado de Finster" con la Srta. Strauss. Entonces usamos en ella el Archivo del Caso. Y nos mostrará un libro, tomamos nota de los escudos: Primera Página: Derecha, Arriba derecha. Importante Tirano y Hechicero. 3 paginas después: Izquierda, Abajo derecha. Sargento de Armas. 2 páginas más: Estaremos al final del libro, y a la Izquierda, Arriba izquierda. Escriba, Caballeros de la Trinidad. Y justo debajo Heraldo de la Orden de los Caballeros de la Trinidad. Después de que Helen deje el libro, pregúntale sobre el cristal roto. Cliquea en los trozos de cristal. Bueno ahora se ensamblan las piezas, son cuatro rombos, bueno... la historia es que cuando tienes el puzzle completo aparecen unos nombres que ves con una lámpara de filtro rojo que tienes a la izquierda. Cuando lo consigues, se ven cuatro escudos representados. Los nombres son Landulph, Fischterwald, Finsterlau, Muhlhaven. Cuando el puzzle es completado, no ocurre nada, tan solo que puedes ver los cuatro nombres claramente a través del filtro. Entonces... "Mapamundi - Bar de McGintys. Cliqueamos adelante hacia donde está el hombre al fondo de la habitación, el único que está calvo y con bigote. Habla con él. Te das la vuelta a la derecha y te acercas al teléfono de la pared. Arriba a la derecha podemos ver el teléfono de Lou Fielding. Pues bien llamamos al teléfono CMR-259 (26 72 59). Cuando nos pregunten por el nombre, Escribimos, Louis Fischterwald. Entonces el hombre del teléfono nos hablará sobre la Habitación del Cuervo. Mapamundi - Habitación del Cuervo. Nos dirigimos a la puerta, llamas por el interfono; Dile al hombre que te envía Finster y descubrirás lo de la Misión. Entonces nos dirigimos a la mesa en el otro lado de la habitación; examina el libro de encima, Pero entonces haz click debajo de esta mesa y encontrarás una pequeña "Estampita". Inventario - Estampita. Hacemos click sobre ella para darle la vuelta. Mapamundi - Misión de San Bartolomé. Hablemos con Ernie que está detrás del mostrador. Después de preguntarle de todo, Le engañamos diciendo que nos busque un paquete, entonces iremos detrás del mostrador miramos hacia abajo a la derecha en el maletín y entonces cogemos el contenido de la misma, cogemos lo de la izquierda y lo pasamos a la derecha, después cogemos volvemos a dejar las cosas a la izquierda del todo para así descubrir una foto al final de todas las cosas de la derecha. Entonces nos vamos al museo. Mapamundi - Museo. Pregúntale a Helen si ha descubierto como se colocan las piezas de las runas. Entonces nos vamos a la parte de atrás donde están los cristales rotos, pero entonces nos giramos a la izquierda y cliqueamos en el pupitre. Cliqueamos en el libro de la izquierda y lo leemos. Y entonces cliqueamos en el libro de la derecha y lo leemos también. Mapamundi - Despacho Detective Merylo. Le mostramos la foto de Ernie a Merylo. Mapamundi - Habitación del Cuervo. Louie debería estar allí. Ponte delante de él. Pregúntale sobre la invitación. Entonces usa la foto de Ernie, A continuación prepárate para un tiroteo. Cuando te permitan moverte NO sigas de frente, o bien por la derecha (Utilizamos unas botellas para distraer al enemigo, y entonces dispararle cuando aparezca arriba a la derecha), o bien ir por la izquierda (Dispararemos a la llave de presión que soltará vapor que provocará que nuestro enemigo de la cara entonces lo abatiremos). Luego nos llevaremos una sorpresita. Y meteremos el siguiente CD. Hablamos con Merylo y le preguntamos sobre el pistolero del almacén; continua preguntándole sobre el pistolero. No tienes por que decirle lo que sabes del caso. Después de todo esto, miramos hacia abajo en el artículo del periódico de hoy. Leemos ambos artículos el de la izquierda y el de la derecha. Inventario - Caja de Cerillas. Cliqueamos y se abrirá y vemos el nombre de Mulhaven. Cliquea para cerrarlo y entonces le das la vuelta, anota el número GB5 637. Mapamundi - Desván de Louie. En el desván vamos adelante, y entonces rotas 180 grados; miramos hacia abajo y hacemos click en el área del suelo donde cambia el cursor donde hay una lámpara rota con su cable. Jim quitará un trozo de suelo que está suelto. cliquea en el objeto oculto que hay dentro. Es una caja cerrada. Entonces nos giramos a la izquierda y cliqueamos cerca de la estufa. Entonces pulsamos en el pequeño cepillo de mano; vemos un vídeo. Jim toma nota de los símbolos de runa, los puedes examinar en el cuaderno si quieres. Hay un mueble en el otro lado de la habitación que está cerrado, no lo podremos abrir por ahora. Mapamundi - Hotel Cleveland. Hablamos con el hombre de recepción. Entonces le intentamos sobornar. Giramos a la derecha, vamos hacia el teléfono. Marcamos el número que vimos en la caja de cerillas: GB5 637; Vemos un video. Nos acercamos al carrito de la doncella y en la bandeja del centro; cliqueamos en el cuchillo que hay debajo de la servilleta, y lo cogemos para el Inventario. Entonces cliqueamos en la ventana que hay encima de la puerta; Jim utiliza el cuchillo para entrar. Ya dentro, vamos hacia la cama, a la derecha a la mesilla de la derecha, dentro del jarrón vemos una llave, la cogemos, y luego un trozo de papel, lo cogemos. Vemos un video. Después de todo esto, regresamos a donde el jarrón. Cogemos la fotografía que hay dentro, Inventario - Foto de la 23G, la giramos para leer lo que pone en el otro lado. Mapamundi - Oficina de Sullivan. Te encontrarás con Winslow y Sullivan. Entonces, hablas con Sullivan. Mapamundi - Oficina del FBI. Hablamos con Dick Winslow. Mapamundi - Nuestra Oficina. Por ahora examinamos nuestro Inventario. Echamos un vistazo a las notas de Helen; luego examinamos la caja cerrada que conseguimos en el desván de Louie. Para abrirlo hay que seguir la siguiente secuencia: Mueve la rueda totalmente hacia abajo. Luego gira el candelabro de la izquierda en posición horizontal. Luego en el lado de la izquierda empuja la parte de arriba de la puerta. Empuja la chimenea hacia abajo. En la izquierda, sube la parte de abajo de la puerta, hacia arriba. Mueve la rueda completamente hasta arriba. Una parte de abajo de la casa (en la izquierda), la deslizamos hasta el fondo. Luego bajamos la mitad de la puerta hacia abajo. Subimos la chimenea. Movemos la rueda hacia abajo, la puerta de la izquierda saldrá. Enderezamos el candelabro de la izquierda. Pulsamos y arrastramos la puerta frontal hacia la izquierda, cuando la hayamos abierto del todo, pinchamos y arrastramos haciéndola deslizar a la izquierda. Justo debajo de la puerta hay un pequeño tablón que deslizaremos a la izquierda. Ya, solo queda echar hacia arriba el trozo de madera que tiene un símbolo similar al del cursor, y voilá, la caja se abre. Cogemos de su interior el sello, y la llave de la caja cerrada. Ahora, Mapamundi - Desván de Louie. Avanzamos una vez, giramos hacia el mueble, nos vamos a la cerradura, Usamos la llave de la caja cerrada. Entonces la utilizamos tal y como viene en el dibujo que hay justo encima del mueble de la siguiente manera, después de introducir la llave: Empujamos la llave. Giramos a la izquierda. Tiramos de la llave. Giramos a la derecha, Y giramos otra vez a la derecha. Empujamos la llave. Giramos a la izquierda y se abrirá. Cogemos un Colmillo. Mapamundi - Hotel Cleveland. Avanzamos, nos damos la vuelta, nos dirigimos al mueble guardarropa, cliqueamos en los pomos, para acercarnos, Inventario - Sello. Vemos un video. Después, abrimos el armario, examinamos la invitación de la Habitación del Cuervo (Está a la izquierda al fondo), la nota escrita a mano, el recibo del bar, las revistas si quieres, la carta dirigida a Joseph, los profilácticos Scrumpy, el collar de perro, el telegrama. Y entonces, Mapamundi - Oficina del FBI. Mientras Dick anda "ocupado", nosotros necesitamos echar un vistazo al archivo de Pensky que está en la caja de caudales. Nos vamos al pequeño mueble donde hay encima dos candelabros, y una bola del mundo, nos fijamos en la foto deportiva de Dick, anotamos los números 19, 6 y 1933, solo necesitamos, 19 6 33, Ahora nos volvemos a la puerta, miramos a nuestra derecha que hay un cuadro de unas frutas, nos acercamos y pinchamos en la esquina superior izquierda, se aparta el cuadro y aparece la caja, pues bien ahora hacemos lo siguiente: Giramos a la derecha unas vueltas para estar seguros y nos detenemos en el 19 (siempre girando hacia el mismo lado), luego giramos a la izquierda una vuelta pasando el 6, y la siguiente vez paramos en el 6, a continuación giramos a la derecha parándonos en el 33. Damos a la manivela y se abrirá la caja. Miramos la carpeta de arriba, (Archivo de Pensky). Descubriremos lo de la Residencia Sunnyvale. Entonces cliqueamos en la tarjeta de seguridad que está abajo, cuando salimos, vemos un video. Y apareceremos en nuestra oficina. Examinamos el Inventario y vemos la invitación de la Habitación del Cuervo, y el pase de Winslow. Mapamundi - Flanagans. Hacemos preguntas a Mulhaven. Después de preguntar, Usamos la invitación de nuestro Inventario con él, para que la firme. Mapamundi - Sunnyvale. Hablamos con Pensky. (Anotamos de forma especial aquello que nos dice "Encuentra la Black Dahlia y destrúyela. Después de hablar con Pensky, te habrás dado cuenta que tienes en tu poder uno de los tres amuletos, el Colmillo. Mapamundi - Nuestra oficina. En la oficina, cliqueamos en la librería en la parte central, cliqueamos en el libro titulado Las Cruzadas: Una historia pictórica. Recuperamos una pluma de Cuervo. Mapamundi - Museo. En el museo queremos conseguir un matasellos así poder ponerle el sello a la invitación. cliqueamos a la izquierda de la mesa, y vemos un video. Luego pulsamos a la derecha donde el matasellos. Y hacemos la siguiente combinación: (Los aros los numeramos del 1 al 5, el 1 es el más próximo a nosotros el beige, y el 5 el más alejado). Obviamos que siempre se giran. El 1 a la derecha. El 5 a la izquierda. El 1 a la izquierda. El 2 a la derecha. El 5 a la izquierda. El 2 a la izquierda. El 4 a la derecha. El 5 a la izquierda. El 4 a la izquierda. El 5 a la izquierda. El 5 a la izquierda. El 3 a la derecha. El 5 a la derecha. El 3 a la izquierda. El 5 a la izquierda. El 3 a la derecha. El 5 a la derecha. El 3 a la izquierda. El 1 a la derecha. El 2 a la derecha. El 5 a la derecha. El 1 a la izquierda. El 5 a la izquierda. El 5 a la izquierda. El 2 a la izquierda. Entonces vemos un video y cambiamos de CD. En la fiesta, hablas tranquilamente con Dick Winslow. Entonces, nos vamos a hablar con el hombre de la puerta. Miramos a la izquierda, y bajamos la vista, hacemos click en el plato que hay boca abajo encima de la mesa, para cogerlo en el Inventario, luego nos dirigimos a los dos biombos que vemos enfrente de nosotros. Cuando lleguemos allí, nos giramos a la derecha, y vemos un carrito con una bandeja llena de copas. Pues bien usamos el plato en la mesa redonda y pulsamos en la bandeja de copas. Jim pondrá la bandeja encima del plato y hará girar la mesa redonda. Esto hará que Jim pueda entrar en la habitación. Vemos un video. A continuación exploramos por la habitación a oscuras, con la linterna. Miramos un cuadro de astrología que está a la derecha de la chimenea, y el tapiz de runas que está a la izquierda. Nos dirigimos hacia el guardarropa, entonces giramos a la izquierda, así veremos la mesa redonda de los grandes escudos. Si alzamos la vista veremos una cordón para encender la luz de la lámpara, pues bien la encendemos. Puedes abrir todos los paneles excepto el que está delante nuestro (el del águila negra), pues bien si cerramos todos y marcamos como el primero el del águila, y los demás sucesivos en el sentido de las agujas del reloj, la serie para abrir el primero es... (Viene descrito en las notas de Helen, en el pergamino, "Cada regalo para él es ahora dedicado".) 6, 8, 11, 12, 9, 4, 5, 7, 2, 3 y 10. Vemos un video. Diciembre 2, 1941 Leemos la nota de Cassandra Rollins; automáticamente nos vamos a verla. Hablamos con Cassie y entonces contestamos que "Si", entonces entraremos en un trance hipnótico. Cuando estemos en trance nos tenemos que ir al área que hay entre las dos antorchas. Cuando estemos dentro de ese mundo de trance, hacemos click en las diferentes áreas del, y escuchamos detenidamente las voces. "Los peces son criaturas de la luna aunque evitan su compañía" "La corona y el pájaro están sentados a su derecha e izquierda" "Cuando el pájaro se aleja del sol ella está con la luna" "El sol adora al pájaro pero solo cuando está solo" Son la clave para abrir la puerta custodiada por los dos esqueletos. Deberemos colocar los símbolos de la siguiente manera: Columna Izquierda: Corona, llave, serpiente, estrella, llave, escudo, sol y pájaro. Columna Derecha: Pájaro, luna, escudo, pez, serpiente, cometa, corona y pez. La puerta se abrirá, entonces nos encontraremos con dos planetas girando y un símbolo en ellos. No debemos continuar, por que aún desconocemos el camino así que daremos a Mapamundi para regresar a la consciencia. Mapamundi - Oficina de Sullivan. Hablamos con Sullivan. Mapamundi - Despacho detective Merylo. Le preguntamos sobre las pruebas en el caso del Torso. Del Objeto 1 hasta el 19 que ha sido requisado por el FBI. Tomamos nota de las fechas de los periódicos. Entonces, preguntamos a Merylo por Von Hess, y también por su medallón. Por ahora podemos mirar el Inventario. No tocamos la invitación hasta más tarde. Examinamos el libro de piel de lagartija. Mapamundi - Salón Psíquico. Cuando vuelvas en trance, verás las esferas, pues bien si recuerdas los artículos de los periódicos así tendrás que hacerlos corresponder, con los símbolos del libro que te dio Cassie. Así... Saturno, Marte, Mercurio, Venus, Sol, Luna, Júpiter, Tierra, y entonces la esfera gris. Entonces avanzas hacia un estanque de agua; cliqueas en el agua para acercarnos. Entonces cliqueamos en las piedras, veremos un video por cada piedra así que toma nota de lo que veas, por que nos hará falta para resolver algún enigma. Salimos del trance. Le hablamos a Cassie de las piedras y el estanque, entonces le contamos que nos hemos visto a nosotros mismos. Mapamundi - Oficina FBI. Hablamos con Winslow. Mapamundi - Despacho detective Merylo. Le preguntamos si Winslow devolvió la prueba. Ahora puedes echarle un vistazo a la prueba 19. Pero volvemos a ver la prueba 1; lo ojeamos tocando a la derecha del papel. Y en la última hoja cliqueamos en la esquina superior izquierda. Y Jim dirá "Hummm, creo que..." Mapamundi - Casa de Santini. Hablamos con la Señora Santini. Entonces, nos damos cuenta que las persianas se pueden bajar, pero vuelven a recogerse, bueno, pues apaga las luces te diriges a la persiana de la derecha y la bajas, verás como Jim se hace con una foto que hay ahí. Volvemos a encender la luz. Entonces avanzamos hacia la esquina de la derecha. Abajo a la derecha hay un trozo de madera que cliqueamos, aparecen unos objetos, pues bien cogemos todos los objetos, incluyendo la carta de encima y el envoltorio que símbolos de runas encima. Mapamundi - Kingsbury Run. En la entrada del túnel, toma este camino: 1 click al Norte, 4 clicks al Este, 5 clicks al Norte, entonces nos giramos a la derecha y vemos el puzzle de las tuberías. Cliquea en ellas para acercarte. Date cuenta que el indicador de abajo está en 30, pues bien tendremos que hacer que en todas marque 30. Cuando lo completes, un pasaje se abrirá; entra. Dentro, cliquea en los símbolos de la puerta, también cliquea en la hendidura en forma cruz en el medio de la puerta. Mapamundi - Oficina del FBI. Pregúntale a Winslow por la cruz (Medallón de Von Hess). Cuando llegues a la puerta de la hendidura cliquea en el centro de la puerta. Winslow te dará la cruz. Después de Dick te abandone, cliquea en la puerta enfrente de ti. Aquí está el puzzle de los pestillos. Necesitas que las barras bajen al mismo tiempo. Mira esta configuración.  1 2 8   3 7   4  6 5 Entonces muévelos en este orden: 5, 4, 2, 3, 7, 5, 2. La puerta se abrirá. Ahora si tu cliqueas en la puerta de enfrente Jim, dirá algo como que es obvio que no puedes pasar por la puerta y piensa que podrá entrar por otro lugar. Así ahora mira arriba a tu izquierda y ves una pequeña rendija, la cliqueas; Vemos un video. Después de esto, Mapamundi - La Habitación del Cuervo. Cuando lleguemos a la Habitación del Cuervo, Jim irrumpirá dentro. Entonces, nos vamos a la puerta de atrás (la habitación de atrás); si quieres, en tu Inventario, puedes intentar manipular la invitación para obtener algunas pruebas de como abrir la puerta, pero te aconsejo que no te molestes, por que puede ser un poco aburrido. En vez de esto, haz click en la puerta de atrás para acercarnos a ella y cliquea en los paneles en el siguiente orden: Bloque central (Diamante Rojo), bloque centro arriba, bloque izquierda abajo, bloque derecha arriba, bloque izquierda arriba, bloque derecha abajo, bloque izquierda abajo, bloque derecha abajo; entramos. Cuando estemos dentro, cliqueamos adelante hacia el guardarropa; entonces hacemos click en la cerradura para tener una visión más cercana. Nos damos cuenta que la cerradura tiene dos más a los lados. Salimos de esta vista. Entonces cliqueamos en los candelabros que hay a la derecha, y en particular el de la izquierda; en la base vemos varios contornos de en forma de cerradura. Bueno... la sección 1 será por donde meteríamos una vela, y las demás hacia la base del candelabro. Así sería la solución para hacer salir las llaves de la cerradura: Gira la 4 sección dos veces a la derecha, la sección 5, dos veces a la izquierda, la sección 3, dos veces a la derecha, abrimos la cerradura. Hacemos click, en el talismán verde. Es el talismán del asesino. Entonces, Mapamundi - Salón Psíquico. Preguntamos a Cassie para que nos vuelva a poner en trance; cliqueamos adelante para ir a la pila de agua. Bajamos la vista y vemos que ha aparecido una nueva piedra que tiene dibujado la forma del talismán. La pulsamos. Vemos el video. (Nota: El libro). Acabaremos en la habitación del Cuervo, giramos a la derecha y vamos adelante hacia la librería. Miramos hacia el libro y cliqueamos en la balda central en el extremo de la derecha; el pasaje secreto se abrirá detrás del guardarropa. Vemos el video. Ahora, Jim Pearson pertenece a las OSS. Estamos en una mina. Miramos en la parte de arriba de la puerta que estamos viendo y vemos la pintura que hay justo encima de la puerta; Entonces cliqueamos en la puerta para acercarnos a ella. El objetivo es manipular los planetas que están alrededor del sol para que todos reflejen hacia la pintura de encima (NO hacia el sol). Entonces, cuando todos los planetas estén reflejando hacia la pintura, entonces hacemos click en el sol, en el centro. La puerta se abrirá. Después de un video, vemos tres arcos y tres puzzles. Gira a la izquierda y nos vamos al puzzle de la palanca. Haz los siguientes movimientos con la palanca: a la izquierda una vez, hacia arriba una, una a la derecha, una hacia abajo, una a la derecha, una hacia arriba, dos a la derecha, una hacia abajo, dos a la derecha, una hacia abajo, una a la izquierda, una hacia arriba, una hacia abajo, una a la derecha, una hacia arriba, dos a la izquierda, una hacia abajo, una a la derecha, dos hacia arriba, una hacia abajo, la puerta se abrirá. Lo siguiente es ir a la derecha y nos vamos al puzzle de las llaves, bueno si numeramos las llaves del 1 al 8, de izquierda a derecha. Las llaves irán en el siguiente orden. 4 8 1 3 6 2  7 5 También recuerda girar cada llave. Entonces vamos otra vez a la derecha, y nos dirigimos al puzzle de los interruptores. Hay siete interruptores de izquierda a derecha. Dale al 1, 4, 6 y 7; entonces vete pulsando el botón rojo hasta termine de girar la rueda de abajo. Entonces cliquea en la Black Dahlia. Estamos en una guarida Nazi. Miramos alrededor y encontramos unas escaleras, cliquea para avanzar hacia ellas. Cuando lleguemos a la puerta, cliquea en el cuadradito negro en el centro; es una mirilla. Entonces, giramos 180 grados desde donde estás, y alumbra con la luz alrededor, y Jim dirá "Uhmmm, ¿Qué es aquello de allí?", Entonces deshacemos el camino, nos percataremos de un agujero en el suelo con un gancho colgando desde lo alto el cual no podemos alcanzar. Entonces nos giramos alrededor y realizamos el camino hacia atrás hasta la palanca que controla la bobina de la cuerda. Cliqueamos en ella para acercarnos. Habrá dos palancas y una manivela. La palanca de la izquierda es en la posición ARRIBA, y la de la derecha está en posición ABAJO. Cambiamos las dos posiciones así que el de la izquierda está ABAJO, y la derecha ARRIBA; esto automáticamente bajará la cuerda. Entonces, después de esto, asegúrate que AMBAS palancas están hacia ABAJO. Salimos de esta interface, y nos vamos hacia el agujero. Miramos hacia abajo y hacemos click en el gancho. (Se cambia el CD). (NOTA: Es una buena idea salvar ahora la partida, pues a continuación nos podemos perder. El camino de a continuación no será él más corto pero nos llevará a donde queremos.) Ahora nos encontramos en un pasadizo, cliqueamos para avanzar una vez. Entonces, nos vamos a la derecha, y continuamos yendo hacia la derecha hasta alcanzar un retablo; giramos a la derecha dentro del retablo. Veremos algunos cráneos y vasijas en una altar. Nos giramos despacio hacia la derecha y cliqueamos hacia abajo; cliqueamos en las grandes marcas en la parte de atrás. Salimos del retablo. Cuando salimos, iremos automáticamente hacia la izquierda; pero entonces giraremos completamente 180 grados. Entonces cliqueamos avanzar y continuamos yendo a la derecha. Acabaremos delante de un sarcófago; nos percatamos en la forma del símbolo. Nos vamos al Inventario y usamos el Artefacto que acabamos de conseguir. Cuando la tapa se abra, anotaremos los símbolos de runas que veremos reflejados en la tapa. Cliqueamos en ellos, Jim tomará nota de los mismos. Salimos de la habitación. Entonces avanzamos, y seguimos yendo por la derecha. Acabaremos en la habitación del Pilar principal. En la habitación del pilar - Mientras miramos hacia el altar. Giramos a la derecha y vamos a la sexta puerta abierta. Avanzamos y seguimos yendo por la derecha. Entonces cuando lleguemos a un área abierta hay un puente y unos escalones. Cliquea avanzar dos veces; Una flecha se clavará en la antorcha de Jim. Entonces, cliquea en los escalones en el siguiente orden: paso a la izquierda, paso a la derecha, paso a la izquierda, paso al medio, paso a la derecha, paso a la izquierda, y entonces paso a la derecha. Cuando lleguemos arriba, cliqueamos en el sarcófago; entonces cliqueamos en la tapa rota. Entonces cliqueamos en los símbolos de runas y Jim los anotará. Entonces, dentro del sarcófago, nos damos cuenta que la calavera no está. Entonces cliqueamos adelante para regresar por donde hemos venido por los escalones. Cliqueamos en los escalones, en el siguiente orden (al revés de cómo hemos subido): paso a la izquierda, paso a la derecha, paso a la izquierda, paso al medio, paso a la derecha, paso a la izquierda, paso a la derecha. Entonces nos vamos por el pasaje, y continúa yendo a la derecha. Acabaremos delante de otro sarcófago. Hacemos click en el sarcófago una vez para acercarnos y entonces cliqueamos en la tapa para entrar en la interface del puzzle. El objetivo de este puzzle es manipular los bloques para liberar los bloques que están bloqueando las esquinas (Esto puede ser bastante largo y aburrido, así que te aconsejamos que utilices es el truco: blockhead). Cuando el sarcófago se abra y tengamos una visión del esqueleto dentro y de la espada en su pecho, cliqueamos en los símbolos runas, que hay en la espada. Y Jim tomará nota de ello. Saliendo de esta habitación. Cliqueamos para avanzar, y continuar yendo hacia la derecha. Cuando entremos en otra habitación, nos giramos a la izquierda y cliqueamos en este sarcófago para conseguir acercarnos; cliqueamos en la apertura para tener una vista del interior. Cliqueamos en los trozos de piedra cuadrada que hay al lado del esqueleto. Entonces, nos giramos a la derecha y nos dirigimos a la pila de agua que hay en la pared; cliqueamos para acercarnos. En el Inventario, usamos las piezas de piedra que acabamos de conseguir. Lo que tenemos que hacer ahora es colocar las piedras para que formen unos símbolos runas: Primero, una línea recta vertical, Una "X" curvada; Otra que parezca un "N"; Una "F" curvada con las transversales hacia abajo. (Nota: cada símbolo/letra es de tres bloques de alto; Las colocarás cliqueando y dejándolas). Cuando lo hayas completado automáticamente Jim, tomará nota de ellas. Salimos de esta habitación, y tomaremos el camino de regreso a la habitación del altar con cuatro pilares. Haremos esto avanzando una vez, dos a la izquierda, y una a la derecha. Avanzamos hasta el altar principal donde están los cuatro pilares. Entonces cliqueamos en uno de los pilares, uno cada vez e introducimos la combinación "correcta" usando los símbolos que hemos ido recopilando de todas las demás habitaciones, ¿qué de donde los sacamos? Pues Jim, ha estado apuntándolos todo este tiempo, así que estará en el cuaderno. (Importante: Recuerda que unos símbolos que apunto Jim, se estaban reflejando en un espejo, así que los tendremos que utilizar al revés). Cuando las cuatro combinaciones se han puesto correctamente (Si, por cualquier motivo crees que hay símbolos en el cuaderno que no hay en la columna prueba esos símbolos en otra), una puerta aparecerá del fondo de la sala revelando otro pasaje, y cambiamos al CD 7. Cuando entremos en esta nueva habitación, cliqueamos para avanzar una vez, y entonces cliqueamos en la figura que yace en la parte superior del sarcófago; y te percatas de la posición de las manos. Si, si, aquí es el lugar donde por fin vamos a utilizar la bolsa de las runas que llevamos transportando toda nuestra aventura. En el Inventario, cliqueamos en la bolsa de runas para abrirla. Ponemos las piezas de la siguiente manera siempre tomando la misma columna de comienzo, en el siguiente orden: (Solo hay piezas que correspondan a una fila así que no desesperes. Vamos que es imposible que esa pieza que puedes poner en una fila puedas ponerla en otra) LA FILA DE ARRIBA: Eso que se parece a una "N"; una "Z" curvada; un "F" con las transversales apuntando hacia arriba; una línea vertical; lo que se parece a un arco; lo que se parece a <; la letra "R"; la letra "M". LA FILA DEL MEDIO: Un 7 al revés; ><, uno encima del otro; una "N" actual; una "X" redondeada; ahora lo que se parece a una "N"; una "S" con picos; un rombo con extremos por abajo; una flecha que apunta arriba. LA FILA DE ABAJO: Lo que se parece a una "C"; un 7 al revés; una "S" con picos; una "X"; una "F"; un rombo con extremos por abajo; una pirámide con línea de horizonte tumbada a la derecha; una "T" o una línea con una flecha arriba. Entonces usamos lo que nos ha quedado en las manos de la figura. Vemos el video. Después de todo esto, cliqueamos en la figura y nos damos cuenta que los ojos brillan de color rojo; salimos de esta vista. Entonces miramos hacia abajo y a la izquierda y nos damos cuenta que ahora podemos bajar a una trinchera que está alrededor del sarcófago. Bajamos hacia detrás de la cabeza y vemos un par de binoculares a la derecha; Miramos a través de ellos. Todo lo que podemos ver es una niebla roja. Nos detenemos en el panel que hay a la izquierda de los binoculares; cliqueamos para ver lo que ocurre, pues cliqueamos hasta que consigamos una cara de piedra gris, y entonces una vez más. Entonces nos vamos hacia los pies del sarcófago y veremos otros dos paneles iguales. Haremos lo mismo que con el otro panel; Cliqueamos hasta la piedra gris y luego una vez más. Una vez lo hayamos hecho nos vamos a los binoculares; ahora lo que vemos es un punto rojo en el medio de uno de los paneles. Salimos de esta vista, nos giramos a la izquierda, movemos el cursor por la pared interior hasta que veamos que el cursor del ratón cambia pues bien pinchamos cuando esto ocurra. Jim sacará una daga del muro y otro pasaje se abrirá. Hablamos con Von Hess. Entonces vemos un video. Hablamos con el piloto. Entonces giramos a la izquierda y abrimos el baúl del Capitán Collins a los pies de su cama. Hurga si quieres, pero no olvides examinar los objetos de la derecha, pero desliza la bandeja que hay encima de la izquierda hacia la derecha. Entonces cliqueamos en las cartas. En el tren, en la mesa que hay justo delante de ti, examinamos el cenicero con los cigarros negros dentro del. Después de que el mozo se vaya, cliqueamos para avanzar hacia la puerta que vemos al fondo del vagón. Giramos a la derecha y cliqueamos en la lista de gente que se ha sentado en la cafetería; cliqueamos una vez más para acercarnos. Miramos detenidamente el Shift 2, en la cuarta mesa, el nombre Matt Collins (Este es el nombre del piloto que se estrelló, así que evidentemente Dick Winslow se está haciendo pasar por él). Entonces giramos a la izquierda, y cruzamos la puerta. Tan solo continuamos avanzando hasta que lleguemos al final del tren. (No intentes abrir ningún camarote o compartimento cualquier pasajero podía hacer que nos echaran del tren). En nuestro camino llegaremos a la zona de equipajes. Tan pronto como entremos en este vagón, nos damos la vuelta y cliqueamos en el soporte que hay justo pegado en la puerta, en concreto en unos planos que sobresalen azules. Cogemos esto en nuestro Inventario. Esto nos será de ayuda más tarde. Lo podemos utilizar para avanzar de vagón en vagón tan solo con pulsar en el que queramos. Nos damos la vuelta otra vez, y continuamos con nuestro viaje hacia la cabina del revisor. Entramos en la oficina. Hablamos con el revisor. Cuando nos pregunte por el nombre, escribimos: Matt Collins. El no nos querrá decir el número del compartimento de Collins/Winslow. Salimos y nos vamos al vagón de equipajes. Cuando estemos en el vagón de equipajes, cliqueamos para avanzar una vez, giramos 180 grados, y cliqueamos en una maleta (Naranja) que en la derecha. Jim la cogerá y la pondrá encima del arcón; después de esto espera. Notas que con la vibración, esta se cae. Cuando has colocado la maleta encima te habrás dado cuenta de la cuerda del freno de emergencia. Pues bien... si nos vamos hacia la puerta de donde hemos cogido los planos azules, miramos a la derecha en una de las baldas de la estantería, y cogemos una bobina de cuerda. Entonces cliqueamos en la maleta. E inmediatamente después de haberla puesto encima del arcón Usamos la bobina de cuerda (Nota: Si mal no recuerdo la primera vez que ponemos la maleta, intentaremos tirar de la cuerda de emergencia, aunque la conciencia de Jim, no le permitirá hacerlo si no lo hacemos, probablemente no nos deje el juego usar la bobina de cuerda). Bueno, pues después de haber atado la cuerda al cordón del freno de emergencia, rápidamente nos dirigimos otra vez al vagón de pasajeros. Cuando el revisor se vaya a comprobar quien ha tirado del freno de emergencia, aprovecharemos para entrar en la oficina y comprobar en que compartimento está Winslow. Abrimos el cajón de la izquierda del escritorio, y echamos un vistazo a los listados, Matt Collins que es Winslow, está en el coche 283. También nos damos cuenta que el coche 283 está en reparaciones por algo roto. Ahora salimos de aquí usando los planos azules, y vamos al cuarto vagón empezando desde el principio. Entramos en la habitación 7. Nos giramos hacia el mueble y cliqueamos en el cajón de arriba, para abrirlo. Hay un pedazo de papel con un único símbolo runa en él; cliqueamos en él. De ese modo, Jim se mareará y caerá inconsciente. Te despertarás cuando aparezca una mujer rubia. Después de esto, regresamos a la oficina del revisor (usando los planos azules). Hablamos con el revisor y le preguntamos sobre Collins. Sabrás que Collins/Winslow se ha cambiado al tren expreso, pero que su equipaje continúa viajando en el tren en el que vamos. Regresamos al vagón de equipaje. Vamos al final donde encontramos los planos, pero ahora giramos a la derecha y cliqueamos en el cuaderno; acercándonos, podremos ver que el identificativo de Matt Collins es 0100AA. Nos damos la vuelta y nos dirigimos al lado contrario hasta la otra puerta. Entonces giramos 180 grados, y cliqueamos en el arcón que hay a la derecha; este es el de Winslow. Primero, sacamos el cerrojo corto que hay en la parte de arriba, y lo ponemos en el agujero pequeño de la parte del frontal. Entonces, sacamos el cerrojo largo y lo ponemos en el agujero grande. Entonces volteamos la chapa de arriba hacia abajo, y abrimos la tapa; Veremos champán; Lo cerramos, y dejamos la chapa como antes. Ahora cogemos la chapa del frontal, y la echamos hacia arriba. Entonces sacamos el cerrojo largo del agujero y lo ponemos en el agujero alargado del centro entonces ahora la chapa que hay en el frontal la empujamos hacia arriba. Entonces, sacamos el cerrojo pequeño, y lo ponemos en el agujero alargado del frontal donde antes estaba la chapa. Bueno, pues cogemos el mango de la izquierda y lo sacamos; lo ponemos en los agujeros de arriba. Entonces de donde acabas de sacar el mango cogemos el porta mangos de la izquierda y lo ponemos encima de la chapa del frontal. Entonces cogemos el mango de arriba y lo ponemos donde su porta mangos. Entonces se abre. Jim automáticamente cambiará las etiquetas en los arcones. Ahora, nuestro camina es hacia el vagón cafetería. (Usamos los planos azules). Hablamos con la chica rubia para pedirla disculpas. Continuamos hablando con ella. Y preguntamos sobre Winslow y a donde va; Entonces cambiamos el CD 6- Estamos en nuestra habitación, cliqueamos en el teléfono. Llamamos a todo el mundo, si es posible primero la policía. Aquí tendremos oportunidad de ver un video curioso si cuando en vez de elegir a alguien para llamar pulsamos directamente en Jim, antes de colgar. Bueno, entonces Mapamundi - Club de Gabe. Hablamos con el detective. Después de que nos topemos con Alice, apareceremos en la habitación del hotel. Entonces, Mapamundi - La oficina de Envíos de la Estación de Tren. Primero, hablamos con la persona de "Incoming Clerk". Entonces, hablamos con la persona de "Outgoing Clerk". Entonces, miramos a la izquierda en una papelera y cogemos una caja, y cliqueamos en ella. Usamos la caja con el "Outgoing Clerk". Entonces, elegimos hacer una entrega express. Luego tan solo compruébalo hablando con el "Incoming Clerk". Luego, Mapamundi - Boarding Home. Hablamos con la mujer. Entonces, nos vamos a la derecha y comprobamos los cajones del mueble; Nada que coger de allí. Entonces, abrimos la puerta que tenemos más cerca y comprobamos el bolsillo de la chaqueta. Entonces cliqueamos en la mesilla de noche, abrimos el cajón de arriba, y leemos la nota. No hay nada en el segundo cajón. En el tercero, vemos el libro de amor, pero, cliqueamos en el papelillo que hay debajo, y anotamos el Hotel Bar Biltmore. Mapamundi - Hotel Bar Biltmore. Hablamos con el camarero. Entonces, usamos la foto de Lizzie con él. Mapamundi - Nuestra habitación. Pero entonces Mapamundi - Oficina de Envíos. Hablamos con el "Incoming Clerk"; cuando veamos el manifiesto de envíos, notaremos que Matt Collins está usando la compañía de transporte ABC. Mapamundi - Nuestra habitación de hotel. Cliqueamos en el teléfono; Elegimos compañía de transportes ABC. Entonces Mapamundi - Compañía de Transporte ABC. Alumbramos con la linterna alrededor, y encontramos un memorándum en la pared, a continuación del calendario. Lo leemos. Entonces nos giramos a la izquierda y cliqueamos en el escritorio; luego cliqueamos en el cajón de la mitad de la izquierda y leemos lo que hay dentro. Ahora, del memorándum que habíamos leído, y usando la formula. Aquí está el archivo que estamos buscando: SO1AKP52. Giramos a la derecha. Miramos hacia abajo y encontramos un Archivo. Aquí hay otro video cachondo, tan solo tenemos que abrir el cajón de arriba del Archivo y coger diez o más carpetas al azar. Bueno, Cliqueamos pues en el cajón de abajo para abrirlo; vamos repasando los números hasta que encontramos el que interesa, y cliqueamos. Ahora, si quieres, Mapamundi - Estudio de Cine. Pero el guardia no nos dejará entrar. Mapamundi - Biltmore. Lizzie ahora estará allí. Hablamos con Lizzie y la preguntamos sobre la Black Dahlia. Después del video. Mapamundi - Biltmore. Hablamos con el camarero. Primero síguele el juego; entonces insultas al camarero y te hará descubrir el número de habitación de Lizzie. Entonces giras a la izquierda, y cliqueas para avanzar hasta la puerta. Luego giramos a la derecha y cliqueamos en las escaleras. Vamos al final del pasillo donde está la ventana; gira a la derecha, el número 201. Pues intentar llamar a la puerta no habrá respuesta. Giramos hacia la ventana la abrimos. Salimos fuera. Giramos hacia la derecha y vemos la ventana de la habitación de Lizzie, pues bien intentamos abrirla, y no se puede, pues cogemos subimos la mirada, y cliqueamos en la parte de arriba de la ventana y se descolgará, luego cliqueamos en el trozo de madera que hace de seguro para no abrir la puerta, después de hacer esto podremos abrir la puerta. Pasamos dentro. Vamos hacia el mueble de los cajones, dado que en cualquier otro sitio no encontramos nada, pues bien ahora miramos a la parte de arriba de la puerta que se encuentra a nuestra derecha, cliqueamos y descubrimos una llave. Mapamundi - Hotel Sunset Arms. El detective te está esperando. Habla con él. Finalmente Alice sale en tu ayuda. Habla con Alice. Cuando acabes de hablar con Alice, Mapamundi - Taquillas de la Estación de Tren. Ahora recuerda que Lizzie borró el número de la llave, pero escribió en su carta que tenía una manera comprobada de recordar la combinación. Sus iniciales E. S.; E. S. son 3 y 7 en dial del teléfono. Así que intentaremos con la taquilla 37. Cuando encontremos la taquilla, podremos encontrar una carta de Matt. Léela si quieres. Pero en la caja de joyas, encontramos un recibo de una tienda de antigüedades. Mapamundi - Tienda de Antigüedades. Hablamos con el propietario; Jim le comprará el bastón. Examinamos el bastón en el Inventario. Vemos los símbolos runas. También nos damos cuenta que alrededor de la cabeza del bastón, hay cuatro líneas verticales como las de la habitación de los Pilares. Así que haremos coincidir las runas de la misma manera, cuando lo conseguimos obtenemos un mapa del tesoro. Mapamundi - Hotel Sunset Arms. Miramos en la cama, en la almohada, ahora tenemos un pase para el Estudio. Mapamundi - Estudio de Cine. Vemos un video. Vamos a hablar con Alice. Entonces, giramos 180 grados y nos vamos a ver el arcón abierto. Dentro del arcón, cliqueamos en el recibo de entrega. Entonces regresamos a hablar con Alice. Mapamundi - La casa Al King Hablamos otra vez con Alice. Después de hablar con ella. Giramos 180 grados y nos vamos al fondo donde está el escritorio. Entonces giramos a la izquierda y vemos un telescopio. A la izquierda del telescopio en una mesa, hay una relación de las distancias y de los ángulos del telescopio. Entonces nos vamos hacia el escritorio, cliqueamos en el cuadernillo. Y tomamos nota de los números con sus signos. Vamos a practicar con estos números en el telescopio. Damos en la caja que hay justo debajo del telescopio para introducir los parámetros. Miramos a través del telescopio. Vemos unos triángulos, tenemos que hacer coincidir los triángulos para ver algo. Probamos con las coordenadas. -.8, - 45. Salimos del telescopio, y ahora probamos con estas otras. -1.0, - 25; .2, 5. Recuerda cliquear y hacer que coincidan los triángulos. Entonces, giramos a la derecha un poco y cliqueamos en la papelera. Cliqueamos en los trozos de papel que hay dentro. También en el periódico, en los guantes y en la barra. En el Inventario, examinamos los trozos de papeles para hacerlos coincidir. Solo uno de los dos documentos es el importante, una vez lo hayamos hecho salimos del Inventario y volvemos a entrar, veremos los papeles con celo. Winslow pedía que se le enviara a una caseta de caza. Después de leer el artículo del periódico que encontraste en la papelera. Mapamundi - Cementerio. En el cementerio, nuestro camino irá alrededor del sarcófago y cliqueamos en la urna dorada. Cogemos un trozo de papel en el que Winslow se ríe de nosotros además de señalar el número 165, con el símbolo de Saturno. Y también habla sobre cien veces. Mapamundi - Casa del Gran Al. Giramos alrededor y vamos al escritorio; cliqueamos en el mapa que hay justo encima en la pared. En el Inventario, usamos el mapa del tesoro. Haremos coincidir las cruces. Como podemos ver la casa de Al está a 100 metros de altura, mientras que la zona señalada está a 250 por lo que la diferencia será de 150, todo esto para calcular a que distancia y que ángulo tendremos que poner al telescopio. Para ese alcance son 16.500 y altura de 150, con un ángulo de 0.5. (También por el graffiti del cementerio, estudiando el puzzle de la pared, el de Saturno, la respuesta correcta es 27). Usamos la caja de regulación del telescopio y ponemos 0.5, 27. Entonces miramos y vemos a Dick Winslow. En la cabaña abandonada, Miramos alrededor y cliqueamos en la foto que hay en la escalera. Entonces de nuevo en la foto. Después que la escalera se rompa y comience el fuego, nos vamos hacia las taquillas. Abrimos de izquierda a derecha uno cada vez. ; llegando al tercero, Jim se quemará la mano con un símbolo de runa. Dentro de esa taquilla, cliquea en la llave y Jim escapará. Automáticamente aparecemos en el hotel y leemos la carta de Alice; entonces Mapamundi - Casa de Gran Al. El lugar está destrozado. Avanzamos, giramos a la derecha, bajamos al salón. Giramos a la izquierda hacia el proyector. Entonces cliqueamos en el interruptor ON, abajo. Después de ver la película, nos giramos y regresamos por la escalera hacia el bar. Giramos a la izquierda y avanzamos. A la izquierda pulsamos en el reloj de Cuco. Nos acercamos, cliqueamos en la nota. Salimos de la nota. Y ponemos las manecillas del reloj de la siguiente manera. Movemos la manecilla pequeña (la de las horas), hasta las 5; entonces movemos la grande a las 12 (5 en punto). Tan pronto como el bailarín salga, retrasamos 5 minutos; el pasadizo secreto se abrirá. Tan pronto como hayamos entrado en el pasadizo, giramos a la derecha, bajamos la mirada y cliqueamos abajo: vemos muchas cabezas. Entonces volvemos a la izquierda, y vemos a Alice al fondo, cliqueamos hacia allí. Cliqueamos en Alice para liberarla (o en el cuchillo del suelo, para liberarla también). Sorpresa. Después del video, hay tres posibles elecciones. Aunque solo hay dos finales. El mejor es disparar a la Black Dahlia en la mano de Winslow. Los otros son o bien disparar directamente a Winslow, o no hacer nada. Ambos tienen el mismo desenlace. CÓDIGOS - TRUCOS Puzzle de los cristales rotos: Leadhead. Puzzle de la caja de caudales de Winslow: Masterlock Puzzle de la caja cerrada: Loghouse. Puzzle del Vestidor en el Desván de Louie: Turnkey. Puzzle de la mesa circular de la habitación del Cuervo: Arthur. Puzzle del Sello: Ringding. Puzzle de la Bolsa de Runas: Gemstone. Puzzle del Sueño - Los Arcos: Cancan. Puzzle de las Llaves de Presión: Pressure. Puzzle de las Palancas y de las Barras: Barbell. Puzzle de las Barras de la puerta de atrás de la habitación del Cuervo: Triangle. Puzzle del Candelabro: Nimble. Puzzle de los Planetas: Sunspot. Puzzle de la palanca: Ladybug. Puzzle de las llaves: Keypunch. Puzzle del Medio Engranaje: Gearoil. Puzzle de los Pilares: Temple. Puzzle de los Cuadros Deslizantes: Blockhead. Puzzle de los cuadrados de piedra: Rock33. Puzzle del Arcón: Boxtop. Puzzle del Bastón: Candycane. Puzzle del Telegrama: Teleport. Puzzle del Telescopio: Peeper. Puzzle del Cuco: Bongo. NOTA IMPORTANTE: Se han encontrado algunos fallos en el juego así que salvar de vez en cuando, si no se te saldrá el juego al Sistema Operativo, como es el ejemplo de cuando superpongas el mapa en la casa de Al, o con el reloj de cuco. ¡Ah! No te olvides de ver los videos ocultos. En cualquier momento Pincha y mantén con el ratón yéndote hasta una esquina, Jim comenzará a dar vueltas. En la habitación del hotel en vez de llamar a alguien pulsa a Jim. O en la Compañía de transportes en Archivo en el cajón de arriba, mira 10 o más carpetas y habrá otro video. Autor: DA®DO