B L A D E R U N N E R = = = = = = = = = = = -.VERSIÓN FÁCIL.- Título:........ BLADE RUNNER. Versión 1.00 Formato:....... 4 CD-ROMs Fabricante:.... WESTWOOD STUDIOS / PARTNERSHIP - 1.997 (C) Categoría:..... AVENTURA GRÁFICA. Distribuidor:.. VIRGIN - http://www.virgin.es Solución por Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 26 de Marzo del ´98 ________ | | | NOTAS. | |________| Antes de empezar solo decir que esta aventura puede tener un sin fin de soluciones posibles. Al más pequeño giro que deis, todo cambia y os encon- trareis en lugares diferentes y desarrollos totalmente al revés de lo que voy a explicaros. Es IMPORTANTÍSIMO que sigais paso por paso lo que os voy a explicar. NO SE PUEDE HACER NADA DIFERENTE o el final ya os lo ten- dreis que buscar vosotros. De todas formas también os aconsejo y animo a que varieis alguna cosa y veais pantallas diferentes. Hay mucho que hacer en esta aventura y no debeis perderos nada de ello ni de las animaciones que se pueden en- contrar al cambiar las cosas. Bien, queda claro que hay que seguir los pasos al pie de la letra pero ya sabeis que hay muchas más soluciones posibles. Solo al final, cuando esteis en el garage con LUCY, probad de que la maten o de salir de allí y vereis como cambia todo... La segunda premisa para el juego es que NO SE DEBE MATAR A NADIE. Yo he decidido que McKoy sea muy buenecito y no debemos matar a nadie. Esto también es muy importante, porque ya podeis imaginaros que si matamos a algún protagonista, al no salir más, nos cambiará toda la historia. De todas maneras hay unas pocas excepciones, en las que no hay más remedio. Y el tercer paso a seguir es cargar la aventura, ver la presentación y cuando empieza el juego darle a las opciones que yo he elegido para mi protagonista, para que sean iguales, puesto que sin esto también cambia todo. Primero ir a F1 y darle a la opción de KIA. Aquí veremos las dife- tes personalidades que podemos tomar. Elegid la de NORMAL. Salir he ir a F3 y elegir modo de juego FÁCIL. Bien, entonces el juego se parará y vol- verá a cargarse todo, pero con estas opciones. Y ya podreis jugar tal co- mo lo he hecho yo. Otra cosa MUY importante es que tenemos un número de saves casi infi- nito. Es mejor que guadeis la partida cuantas más veces mejor, puesto que hay lugares en los que podemos morir. De todas maneras ya os avisaré cuan- do se deba grabar, no os preocupeis. El problema es que, como todas las aventuras modernas, deberemos hablar con cantidad de gente y sobre la tira de temas, y si después de esto nos matan, deberemos volver a repetir lo todo y se hace muy pesado. Por esto grabad siempre todo, y más después de algunas grandes parrafadas. Por último, me he dado cuenta de que el juego, verdaderamente no tiene una cantidad infinita de soluciones,sino que se dan aleatoriamente, por lo que aunque hagais lo mismo excactamente que yo os digo, puede ser que al- guna vez no pase lo que escribo. Pero la aleatoriedad es solo de 4 o 5 co- sas diferentes. Por eso es importante que grabeis muchas veces. Seguid mis consejos y si veis que llegais a un momento que no pasa lo que explico, sencillamente cargad la partida grabada varias veces y vereis que al fi- nal, después de ver cosas diferentes, pasará lo escrito. Y esto es todo. Ahora seguid mi explicación y disfrutad del juego. ___________ | | | SOLUCIÓN. | |___________| -------------------------------- ACTO I --------------------------------- 1 - RUNCITERS: -------------- - FRENTE A LA TIENDA DE ANIMALES RUNCITER: Coger el trozo de cromo, hablar con el poli, mirar la boca de incendios y mirar la basura. - DENTRO DE LA TIENDA: Entramos y hablamos con Runciter cinco veces y nos dará una carta de recomendación. Seguid hablandole hasta que le digamos que se quede por aquí. Clickear en la cámara colgada con un punto rojo y obtenemos un disco que nos dará em mismo Runciter. - MESA DE LUCY: Vamos al fondo para llegar a ella. Coger el perro de ju- guete y el envoltorio baja la pata derecha de la silla. - OTRA VEZ FUERA: Salir y hablar con el policía. 2 - COMISARÍA: -------------- - A LA COMISARÍA: Entramos en nuestro coche volador que está a la derecha y nos saldrá un mapa (esta es la manera en que nos moveremos por la ciu- dad). Elegid la "JEFATURA DE POLICÍA". Una vez allí, entrad por la puerta de la izda., que es un ascensor y elegid el tercer piso. - PLANTA 3: Estamos en el laboratorio. Hablar con DINO 4 veces y salir por la derecha al ascersor. Apretar el segundo botón. - PLANTA 2: Esta planta incluye las prácticas de tiro y el ordenador. En- trar por la izda. y hablamos con el encargado, JACK, 2 veces. Entramos por la izda. y debemos practicar el tiro en cuatro pantallas. Cuando se nos avise pasamos a la izda. y así hasta acabar. Disparar a todo, evidentemen- te hay una mujer inocente con un niño en los brazos que no debemos matar- la, pero es algo que se hace rápido y si nos la cargamos no pasa nada, so- lo son prácticas y seguiremos con una baja puntuación. De todas maneras de la manera en que yo lo he hecho solo me he equivocado cuatro veces en las cuatro pantallas. Es fácil de ver a la mujer con el niño y a los malos que llevan una escopeta azul en los brazos. Además si nos cargamos a un ino- cente oiremos un quejido. Mirar de no cargaros a más de cuatro inocentes. Una vez entremos vereis también que sacamos la pistola. Para guardarla (y volverla a sacar cuando lo necesitemos), solo tenemos que darle al bo- tón derecho del ratón.Volvemos al pasillo y entramos por la puerta del fi- nal de la derecha. Clickear en el monitor central y saldrán dos fotogra- fías. Clickear en la primera y se hace grande, a toda pantalla. Ahora debemos señalar los tobillos y la cara de LUCY (está detrás de una jaula y se ve poco). Clickear varias veces en la cara o haced como un cuadrado con el cursor y la imagen se ampliará. Usar el cuadro de la derecha para tirar varias fotos ampliadas. Haced lo mismo con el tobillo. Salir con la X y señalad la foto 2 para hacerla grande. Haced lo mismo enfocando la cara del malo y donde debe ir la matrícula del coche.Y salir dos veces con la X. Una vez en la pantalla de juego clickear en el monitor de la dere- cha. Sirve para pasar los datos que tenemos al ordenador central de la policía. - PLANTA 1: Vamos a la derecha y al fondo para entrar de nuevo en el as- censor, y señalamos el piso 1, que es la Planta Baja. Vamos hacia adelante y abajo de la pantalla. Aquí podreis observar un pequeño truco: si el personaje se mueve muy tranquilo andando y os desespera, solo teneis que clicker dos veces con el botón izdo. y vereis como se pone a correr, así perdemos menos tiempo y vamos más a la idea. Bueno al llegar al fondo entramos en el despacho del teniente GUZZA y hablamos con él dos veces. Salir del despacho e ir al fondo, por donde hemos entrado, para coger el ascensor. En él, pulsamos la B. - PLANTA B: Esta es la planta inferior y aquí están los calabozos.Hablamos con KAS, el preso, todas las veces necesarias. Y ahora miraremos todas las pistas que tenemos. Para ello apretamos F1 y entramos en el menú KIA. Aquí vemos todas las pistas que hemos obtenido de todo lo que hemos hecho hasta ahora, en forma de textos. Clickear sobre todas las que tengan la marca en la izda y escuchar o mirar todo. Ojo que de menús hay varios y para ir a ellos solo tenemos que tirar para adelante con la marca de arriba tipo cassette. Todas las de la derecha corresponden a los menús de la izda. Y ya se que hay muchas, pero hay que hacerlo.Y una vez visto y oido todo sa- lir con ESC. (Para entrar en estos menús también podemos hacerlo clickean- do directamente sobre McKOY). - PLANTA R: Subimos al ascensor y apretamos la R. Es el piso superior, es- pecie de parking. Subir al coche, entramos en el mapa y elegimos el Barrio Chino. 3 - BARRIO CHINO. ----------------- - RESTAURANTE AL AIRE LIBRE: Hablar con el camarero de la chaqueta azul cuatro veces. Hablar con el cocinero gordo de detrás (se va). - DENTRO DE LA COCINA: Entrar en la cocina,derecha,y hablar con el cocine- ro gordo. Se larga pitando tirandolo todo. Guardamos la pistola que había- mos sacado con el botón derecho del ratón. Volver al coche. 4 - APARTAMENTO DE McKOY: ------------------------- - GARAGE: Llegamos y vamos de frente. Aparece el cocinero gordo de antes y esta vez SI que nos lo debemos cargar a tiros, pués no nos deja otra elección. Este es uno de los momentos en que debemos grabar la partida. Tan pronto lo veamos aparecer sacar la pistola y disparar sin dejar que se nos acerque. Hablamos con el otro tipo que aparece. - CORREDOR: Entramos por la puerta del fondo. En el ascensor clickear en botón grande en que sale nuestro nombre. - DENTRO DEL APARTAMENTO: Hablar con el perro. Coger el cazo primero que hay sobre el mostrador y le damos la comida al perro. Entramos por la puerta del fondo y salimos al balcón para meditar. Esperar unos segundos y volver a entrar y mirar la TV y escuchar lo que dicen. Señalar en la ca- ma y nos ponemos a dormir. Mientras veremos una buena e interesante ani- mación. - INSETAR CD-2. - SEGUIMOS EN EL APARTAMENTO: Suena el teléfono y el teniente nos informa de un asesinato en la TYRELL. - CORREDOR: Salimos por la derecha, derecha, en el ascensor le damos al primer botón de arriba (Planta Superior). Ir al coche y al mapa y elegir el Edificio Tyrell. Ahora emnpezaremos el Acto 2. Vereis que cuando pasa- mos de un acto al siguiente siempre se graba una partida automaticamente. Y los actos siempre empiezan poco después de alguna animación. -------------------------------- ACTO II -------------------------------- 5 - EDIFICIO TYRELL: -------------------- - RECEPCIÓN: Justo al entrar nos habla el tipo de seguridad y nos da un disco. - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Entrar por la puerta y por el aparato de enfren- te. Hablar con el fotógrafo. Mirar perros muertos del suelo, coger collar de perro, coger la caja del suelo frente a la puerta (es de las cocinas Kingston) y mirar el cadaver: cogemos un cable detonador. - HABITACIÓN ORDENADORES: Pasamos a la habitación anterior y examinamos el panel, cogemos un folleto del suelo y un pendiente también del suelo. Aho- ra, con tranquilidad, pulsamos F1 y entramos en la opción de KIA,para leer todo lo que está punteado de todos los menús que hay.Esta vez ya hay pocas cosas y salir con la X de arriba. Usar la consola, con lo que sacamos una copia de los archivos. - RECEPCIÓN: Volver atrás, sale la chica y nos habla. Salir para el coche y volver a la Jefatura de Policía. 6 - COMISARÍA: -------------- - PLANTA 1: Ir al despacho del jefe: Hablarle tres veces. Salir ir hasta el ascensor y volver atrás hasta el despacho otra vez. El jefe ya no está: coger el papel marrón que hay sobre la mesa. Y si está dar más vueltas e ir mirando hasta que se haya ido. - PLANTA B: Hablar con el preso una vez, pero no conseguimos nada. - PLANTA R: Subir aquí y salir del edificio con nuestro vehículo. 7 - EDIFICIO TYRELL: -------------------- - DESPACHO: Pasamos al despacho del jefe, ya que nuestro Teniente nos ha conseguido una entrevista con él. Hablamos por la buenas con la chica, que se supone que es la secretaria (RACHEL). Y después aparece el Dr. TYRELL que también nos hablará. Salimos por abajo de la pantalla. Ahora elegimos ir al Mercadillo Animoide, que en el mapa está justo un poco arriba y a la derecha del Apartamento de McCOY. 8 - MERCADILLO ANIMOIDE. ------------------------ - TIENDA DRAGONFLY: Ir hasta el tenderete que tiene el neón del mosquito verde y hablar con la vendedora dos veces. A la segunda nos dará in bra- zaleta. - TIENDA SERPIENTES: Justo al lado de la anterior. Hablar con el tipo cua- tro veces. - TIENDA KINGSTON: Bajar por la pantalla y entrar por la derecha, seguir por la derecha hasta el final y girar a la derecha. Al final hablamos con la mujer (MAMA ISABELLA) cuatro veces. Salir hacia abajo. - BAR CHINA BAD: Hablar con el camarero tres veces. - GREEN PALACE:Ir hacia abajo, izda, hasta el neón verde de en medio de la pantalla. Delante debe de haber un tipo de guardia (IZO) con el que de- beremos hablar y que estará parado delante de la puerta. Sino está dar algunas vueltas por los puesto y volver hasta que lo encontremos. Y en cuanto esté hablarle tres veces. Nos tira una foto y se ayuda de la cegue- ra que nos provoca el flash para desaparecer. Esconder la pistola que hemos sacado y coger la cámara de fotos del suelo, con lo que también con- seguimos dos fotos. Entrar en la tienda, usar la pistola y abrir la puerta enrejada a tiros. Guardar la pistola y entrar señalando las escaleras de abajo. - SOTANO: Llegamos a un sótano que es un super arsenal con todo tipo de armas. - CLOACAS: Vamos por el centro de la pantalla a otra, pero el camino está cortado. Intentar subir por las escaleras del fondo pero no podemos. Vol- ver atrás y subir las escaleras de la izda. para llegas a la calle. - CALLE: IZO nos espera al salir y se nos quiera cargar, pero nuestra co- lega nos ayuda y lo para. - BULLET BOB´S: Entrar aquí y hablar con él cinco veces. Le hacenos la prueba del VOIGT-KAMPFF,que consiste en una aparato para detectar si se es replicante o no. Solo tenemos que darle a los 3 botones de abajo a la de- derecha, pero esperando que las líneas horizontales y verticales hayan he- cho una pasada, y para salir darle a la X. - CALLE: Salir a la calle, darle a F1 y opción KIA. Mirar todo lo señalado que aún no hemos mirado de todos los menús. Salir de esta opción e ir al coche por izda. y dos veces abajo. Vamos a Cadena ADN, que en el mapa está situado frente al primer botón de arriba, a la izda. de la pantalla. 9 - CADENA DE ADN. ----------------- - DERMO DESIGN: Ir hacia la izda. y entrar. El profesor MORAGI está atado. Ojo ahora grabar la partida. Debemos sacar la pistola, dispararle a la muñeca para liberarlo y salir pitando señalando hacia la izda. y una vez fuera ir rápido hacia abajo, izda. de la pantalla. Así la onda expansiva de la bomba no nos alcanzará. Sobre todo hacerlo muy rápido. Después de la explosión hablar con el profesor antes de que muera. Ahora aparece un poli que nos habla. - HABITACIÓN DE LOS GEMELOS: Subir por las escaleras del frente y entrar. Examinar el maniquí (cogemos un sobre lleno de dinero), examinar panta- lla de la derecha del maniquí: es un videófono. - LABORATORIO: Vamos a la derecha y luego al centro, frente a una puerta con una E de lado. Entrar y hablarle la tira de veces (9 0 10) hasta que veais que se ha acabado la conversación. Salir, derecha y izda. - CALLE FRENTE AL LABORATORIO: Señalamos el callejón de al lado, entramos por él y llegamos a una nueva localización. 10 - EDIFICIO BRADBURY. ----------------------- - ENTRADA: Entrar por el primer edificio de la izda. Vamos rectos hasta el centro, donde cogemos el ascensor. Al salir,todo de frente abajo, y entrar por la puerta de la derecha. - APARTAMENTO DE SEBASTIÁN: Entrar por la puerta de la derecha e ir a la derecha para llegar a su laboratorio. Usar como palanca del suelo y luego la impresora del centro de la mesa. Vamos dos veces a la derecha hasta el lavabo - LAVABO: Subir por las escaleras. - PISO SUPERIOR: Entrar por la puerta frontal. Romper todos los cristales del armario, los que quedan y subir por el armario limpio hacia la escoti- lla que hay arriba. - TEJADO: El negro gilipollas nos pega una buena paliza. Y ya viene una larga animación. Hablan los dos malos entre ellos, nos cogen y se nos lle- van y aparecemos atados en su piso, mientras que ellos siguen hablando. Luego veremos una super animación de otro planeta. Despertamos y hablamos con LUCY. -------------------------------- ACTO III ------------------------------- 11 - MOTEL YOKUN. ----------------- - APARTAMENTO DE LOS REPLICANTES: Aquí estamos atados a una silla. Ir hasta los tablones del fondo, a la izda. con solo clickear en ellos. Así logramos soltarnos. Coger el queso de debajo de la silla. Ir hacia la de recha de la habitación y coger la muñeca, con lo que tomamos un pase para la SALA HISTERIA y también cogemos el papel que está al lado de la cama verde. Ir dos veces a la izda. - RECEPCIÓN: Hablar con el que amenaza al recepcionista y salimos por aba- jo a la izda. - FUERA-COCHE: Examinar el coche, cogemos un envoltorio de perrito calien- te. (Es verde y está en la zona amarilla frontal a nosotros). 12 - EDIFICIO BRADBURY. ----------------------- - CALLES: Izda., arriba centro, entrar por la callejuela y entrar en el edificio. - APARTAMENTO DE SEBASTIAN: Ir al apartamento de antes, (abajo pantalla y perta de la derecha)y hablamos con él en la puerta. Hablarle hasta que nos eche, pero no salir, examinar toda la casa, incluso el lavabo y el tejado pero no encontramos nada y nos vamos. Tranquilos que no os vais a perder. Salir de aquí y del edificio. 13 - MOTEL YOKUN. ----------------- - CALLES: Una vez en la calle, izda., derecha y centro arriba izda. Entrar en el Motel. - RECEPCIÓN: El recepcionista nos habla. Al acabar él le hablamos nosotros dos veces. - PUERTA PRECINTADA: Entrar por la puerta del frente, con neones rojos. Coger el punto rojo en el centro de la pared que se ve por la puerta a bierta de al lado. Y volver a darle a esta punto. Mirar parte superior de la mesa con lo que cogemos una placa de policía.Salir por la izda. En la calle ir a la izda., derecha y ya estamos en el mapa. 14 - COMISARÍA. --------------- - PLANTA 2: Entramos en la sala del ordenador. Usar el monitor de la de- recha para pasarle nuestras pistas. Usar la pantalla de las fotos.Mirar la tercera (Círculo HOUKER) y hacer zoom en todas las caras de los tipos. Mi- rar la foto cuarta (Bar China) y hacer zoom en las dos caras. Mirar la quinta foto (Labotarorio), encuadrar las dos caras,el perro y el cesto de- bajo del perro. Y mirar la foto sexta (Autobus Lunar): zoom en bolsa de al lado de la mano del tipo, en este tipo y en el tipo del fondo. Salir y volver a usar el monitor de la derecha. F1 y entrar en KIA: escuchar todas las nuevas pistas de todos los menús, que estarán señaladas. Salir, al coche y al mapa. Vamos al centro de la pantalla, todo a la derecha. 15 - SALA HISTERIA. ------------------- - FUERA: Hablar con el tipo del abrigo y nos da algo. Hablarle cuatro ve- ces más. - TIENDA COCHES: Entramos por la puerta de la izda. y oimos una conversa- ción. Nos habla el dueño, un paralítico en silla de ruedas que se llama LARRY PIERNASLOCAS. Cuando acaba el rollo le hablamos nosotros. Salir a la calle. - SALA DE JUEGOS: Hablar con LUCY, que es la que juega en la consola de arriba a la izda. Hablarle tres veces más y sale corriendo. Salimos a la calle. 16 - MERCADILLO ANIMOIDE. ------------------------- - TIENDA DRAGONFLY: Hablar dos veces con la dependienta. - TIENDA KINGSTON: (Izda. y primera puerta). Hablar tres veces con MAMA ISABELLA. - CALLES: Arriba, izda., abajo y coger el coche que está hacia abajo.En el mapa elegir la Zona de Clubs Nocturnos, que está,de las dos de la derecha, la de abajo. 17 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. ----------------------------- - EARLY Q: Entrar por la primera puerta de la izda. Ya se ve el neón in- dicador. Hablar con la bailarína del fondo del todo, todo el rato que sea necesarario, hasta que venga un tipo y se nos ponga al lado.Salir corrien- do hasta la silla de la izda, que gira y pasamos a un segundo local. Aquí hablar tres veces con el tipo de rojo, que es EARLY Q, el dueño. Cuando se vaya ir a la izda. y entramos en una tercera sala, en la que vemos a una tia bailando y debemos esperar que acabe. Cuando lo haga vamos al camerino que está a la izda. - CAMERINO: Entrar por la puerta de la derecha y la bailarina nos habla. Después le hablamos nosotros dos veces y le hacemos el test VOIGT-KAMGFF. Ella saldrá corriendo y, una vez solos, miramos el jarrón verde que está sobre la mesa, con lo que cogemos una tarjeta. Salir del local por donde hemos entrado, atravesando todas las salas. - TALLY LEWIS: Entrar aquí, que está al otro lado de la calle y hablar con el tipo de la cahqueta roja. Esperar a ver el espectáculo del tipo este, hasta que aparece un policía, hablamos y nos deja KO!. - INSERTAR CD-1. - ANIMACIÓN: De repente pasamos a una animación en la que estamos presos en una sala de interrogatorios de la poli. Nos interrogan sobre todo, pe- ro llega la chica policía y nos salva. - INSERTAR CD-2. 18 - METRO. ----------- - TÚNELES: Izda. y examinar la silla de torturas. Derecha tuneles, derecha y subir las escaleras. 19 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. ----------------------------- - CALLE: Nuestra chica ayudante nos habla. - EARLY Q: El de rojo sale corriendo. - CALLE: El de rojo y nuestra colega están en plena calle amenazandose. Nuestra colega se carga al tipo. Esperar hasta oir a la poli que nos cargue el muerto y luego huir al metro (ya iremos por las buenas) después de hablar con la tia. - INSERTAR CD-3: - ANIMACIÓN: Empieza otra animación (de verdad que son muy buenas) de los gemelos, que no se ponen de acuerdo. Luego llegan los malos de siempre y se ponen todos a charlar. -------------------------------- ACTO VI -------------------------------- 20 - METRO: ----------- - TÚNELES: Bajar las escaleras, derecha y túnel arriba. Estamos entre dos coches, uno a cada lado. Coger la salida de detrás del coche de la izda. Subir escaleras de caracol de la derecha. NOTA: A partir de ahora es muy importante que grabeis muchas veces la partida. Mientras estamos en las alcantarillas, para arriba y para abajo, que nos las patearemos todas, nos pueden disparar y matar, vamos... que en cualquier momento puede aparecer un policía, un replicante o una manada de ratas y antes de morir es mejor estar seguro, pero no os cargueis a nada ni a nadie. 21 - SALA HISTERIA. ------------------- - TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta aquí y hablamos con LARRY, que nos dice lo mismo. - PARKING: Subimos las escaleras y examinamos el coche rojo y los demás que podamos, uno más de la derecha y dos de la izda. - TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y salir de aquí usando la escalera por la que hemos entrado, al lado de la puerta. 22 - METRO. ----------- - TÚNELES: Bajar por las escaleras de la izda., abajo y a la izda. Lle- gamos a la habitación de la silla. Abrir la puerta de la izda. Ahora ya podemos entrar y vemos que son las cloacas de antes. 23 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Salir por el fondo abajo izda. Bajar las escaleras y izda. Y subir por la escalera. 24 - APARTAMENTO DE McKOY. -------------------------- - CALLE: Estamos en la calle y entramos por la puerta del frente, para ir a nuestro apartamento. - DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo nos habla (policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no podemos hacerlo. Bajar a la planta baja y entrar en las alcantarillas. 25 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera), izda., en el pasillo puerta de la derecha.Por aquí, en estos pasillos, si vamos tranquilos veremos pa- sear a los indigentes de la gran ciudad. Subir escaleras y entrar en una especie de ascensor. Aquí ir rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la policía y nos mata. Pensad que ahora somos el enemigo número uno, el más buscado. - CASA DEL BORRACHO: El ascensor nos lleva donde un borracho ha montado su casa. Hablarle cinco veces. - CLOACAS: Ahora debemos atravesar un madero para alcanzar el otro lado. Preparad la pistola, porque cuando lleguemos el centro, saldrá una gran rata que nos deberemos cargar, pero si lo hacemos en el centro del madero se romperá y moriremos. Primero salvar la partida y ahora, repetirlo las veces que querais, pero hay que ir hasta el centro con la pistola prepa- rada y cuando salga la rata correr hasta la punta y dispararle rápido. Esta es la única manera de matarla. Una vez muerta guardar la pistola pero no atravesar el madero o se romperá también. Volver a la pantalla ante- rior y luego entrar de nuevo y ya podemos pasar. Apareceremos en un la- boratorio. - LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Aquí están los gemelos, más bien mellizos porque están bien pegaditos y tienen montado su laboratorio. Nos hablan. Después hablarles dos veces más. Salir por la puerta segunda, la más alejada, y subir por las escaleras del fondo. 26 - EDIFICIO TYRELL. --------------------- - ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una gran explanada. Somos el puntito de abajo de la pantalla, a la derecha. Usar el acceso de delante nuestro, que está ahí mismo, las rejillas. - RECEPCIÓN: También aquí debemos grabar la partida, porque deberemos ser muy rápidos. Correr hacia el ascensor mientrás el guardia duerme. Si no somos rápidos el guardia se despertará y nos matará o pueden aparecer los malos. - DESPACHO: Una vez arriba, examinar la caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir. - RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre todo. El guardian nos quiere detener pero podemos salir si vamos rápido. - ENTRADA: Solo debemos volver a entrar por la derecha para entrar de nue- vo en las alcantarillas. 27 - ALCANTARILLAS. ------------------- - LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Ojo, que esto es importante. ANTES DE ENTRAR AQUÍ GRABAR LA PARTIDA. Lo normal es que no esten. Debeis cargar la parti- da 4 o 5 veces hasta que los encontreis. No podeis pasar sin hablar con e- llos y como este trozo es de los más aleatorios, debeis hacerlo así para acabar como mi explicación. Si no están, ya vereis que si cargais el juego varias veces, habrá una en la que aparecerán. Bueno, vamos a la derecha y hablamos con ellos: nos dan los archivos de GUZZA. Esta parte es un poco complicada ya que ellos nos han mandado a buscar informes y luego no nos esperan, pero con paciencia vereis como aparecen y conseguiremos los in- formes que son lo más importante para poder acabar el juego. Entrar en KIA por F1 y mirar lo poco que nos falta de las cosas nuevas que hemos hecho. Salir de esta opción con la X. - CLOACAS: Salir por primera puerta de la izda., izda., puerta central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba (silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por donde salimos que luego debe- renos volver a entrar por ahí. 28 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. ----------------------------- - TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo (se ven como dos). Llamamos a GUZZA y quedamos con él para vernos las caras. Salir y volver a entrar por donde hemos salido antes. Ojo, ¿teneis claro por donde meter- se?. Acordaros que es como la entrada de un metro o algo así. Esto es importante porque al salir tenemos que ir allí y bajar lo más deprisa po- sible o se nos cargarán. Lo probable es que tengamos tiros tanto al entrar como al salir de este lugar o sea que cuidado. 29 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la izda., adelante, izda.,derecha, ascensor(a casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la plataforma está GUZZA y hablamos un largo rato mientras vamos avanzando hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a GUZZA a tiros y debemos salir corriendo por la izda. Usar ascensor amarillo, izda., abajo, dos veces a la izda. y subir las escaleras. 30 - APARTAMENTO DE McKOY. -------------------------- - CALLE: Un tipo nos habla al salir a la calle, pero nos deja escapar sin retenernos. - DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el edificio de nuestro piso (al frente) pero cuando estamos a punto de hacerlo empieza otra animación. Vemos al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los replicantes, aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador, sigue la charla con el otro y todo acaba a tiros. - INSERTAR CD-4. -------------------------------- ACTO V --------------------------------- - DENTRO DEL APARTAMENTO: Aparecemos dentro de nuestro apartamento. Entrar por la puerta del fondo y coger el teléfono de la pared (botones rojo y verde). Salir del apartamento por la calle y entrar en las alcantarillas. 31 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Derecha, arriba (puerta del frente), al fondo e izda. 32 - EN LAS AFUERAS DE LA CIUDAD. --------------------------------- - ENTRE LOS ESCOMBROS: Nos habla CRYSTAL y salimos para arriba. - CUEVA: Mirar el botón verde. Es un explosivo que se carga a CRYSTAL. Sa- lir por la izda. - DESCAMPADO: Vemos a nuestra perra y clickeamos en ella, pero la matan. Preparad el arma y cuando aparezca el RASPA ese, después de hablarnos des- de su escondite, nos lo debemos cargar a tiros y seguimos andando hacia arriba. - NAVE: Vamos más arriba hasta la nave y entramos en ella.Allí está el je- fe replicante y le hablamos. Y después de leernos un parrafo de un libro muere... Salimos. 33 - FINAL. ----------- - FUERA DE LA NAVE: Otro policía nos espera fuera y nos felicita por nues- tra misión bien cumplida y por ser ya un auéntico BLADE RUNNER. - ANIMACIÓN: Y llegamos al final de esta aventura. Cogemos el perro de ju- guete y inmediatamente salen los créditos.