B L A D E R U N N E R = = = = = = = = = = = Título:........ BLADE RUNNER. Versión 1.00 Formato:....... 4 CD-ROMs Fabricante:.... WESTWOOD STUDIOS / PARTNERSHIP - 1.997 (C) Categoría:..... AVENTURA GRÁFICA. Distribuidor:.. VIRGIN - http://www.virgin.es Solución por Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 22 de Marzo del ´98 ________ | | | NOTAS. | |________| Antes de empezar solo decir que esta aventura puede tener un sin fin de soluciones posibles. Al más pequeño giro que deis, todo cambia y os encon- trareis en lugares diferentes y desarrollos totalmente al revés de lo que voy a explicaros. Es IMPORTANTÍSIMO que sigais paso por paso lo que os voy a explicar. NO SE PUEDE HACER NADA DIFERENTE o el final ya os lo ten- dreis que buscar vosotros. De todas formas también os aconsejo y animo a que varieis alguna cosa y veais pantallas diferentes. Hay mucho que hacer en esta aventura y no debeis perderos nada de ello ni de las animaciones que se pueden en- contrar al cambiar las cosas. Bien, queda claro que hay que seguir los pasos al pie de la letra pero ya sabeis que hay muchas más soluciones posibles. Solo al final, cuando esteis en el garage con LUCY, probad de que la maten o de salir de allí y vereis como cambia todo... La segunda premisa para el juego es que NO SE DEBE MATAR A NADIE. Yo he decidido que McKoy sea muy buenecito y no debemos matar a nadie. Esto también es muy importante, porque ya podeis imaginaros que si matamos a algún protagonista, al no salir más, nos cambiará toda la historia. De todas maneras hay unas pocas excepciones, en las que no hay más remedio. Y el tercer paso a seguir es cargar la aventura, ver la presentación y cuando empieza el juego darle a las opciones que yo he elegido para mi protagonista, para que sean iguales, puesto que sin esto también cambia todo. Primero ir a F1 y darle a la opción de KIA. Aquí veremos las dife- tes personalidades que podemos tomar. Elegid la de ELECCIÓN DE USUARIO, que es la que no tiene cara. Salir he ir a F3 y elegir modo de juego DIFÍ- CIL. Si jugamos, al menos hacerlo a lo grande, no?. Bien, entonces el jue- go se parará y volverá a cargarse todo, pero con estas opciones. Y ya po- dreis jugar tal como lo he hecho yo. Otra cosa MUY importante es que tenemos un número de saves casi infi- nito. Es mejor que guadeis la partida cuantas más veces mejor, puesto que hay lugares en los que podemos morir. De todas maneras ya os avisaré cuan- do se deba grabar, no os preocupeis. El problema es que, como todas las aventuras modernas, deberemos hablar con cantidad de gente y sobre la tira de temas, y si después de esto nos matan, deberemos volver a repetir lo todo y se hace muy pesado. Por esto grabad siempre todo, y más después de algunas grandes parrafadas. Y esto es todo. Ahora seguid mi explicación y disfrutad del juego. ___________ | | | SOLUCIÓN. | |___________| -------------------------------- ACTO I --------------------------------- 1 - RUNCITERS: -------------- - FRENTE A LA TIENDA DE ANIMALES RUNCITER: Coger el trozo de cromo, hablar con el poli, mirar la boca de incendios, mirar la barrera de la izda, ha- blar con el poli de nuevo y mirar la puerta izda. - DENTRO DE LA TIENDA: Entramos y hablamos con Runciter. Hablarle otra vez sobre LUCY y una tercera vez sobre REFERENCIA. Ahora seguid hablandole hasta que le digamos que se quede por aquí. Clickear en la cámara colgada y obtenemos un disco. - MESA DE LUCY: Vamos al fondo para llegar a ella. Coger el perro de ju- guete, el envoltorio baja la pata derecha de la silla y mirar el poster. - OTRA VEZ FUERA: Salir y hablar con el poli.Entrar y salir otra vez de la tienda y hablar de nuevo con el poli tres veces. 2 - COMISARÍA: -------------- - A LA COMISARÍA: Entramos en nuestro coche volador que está a la derecha y nos saldrá un mapa (esta es la manera en que nos moveremos por la ciu- dad). Elegid la "JEFATURA DE POLICÍA". Una vez allí, entrad por la puerta de la izda., que es un ascensor y elegid el tercer piso. - PLANTA 3: Estamos en el laboratorio. Hablar con DINO 4 veces y salir por la derecha al ascersor. Apretar el segundo botón. - PLANTA 2: Esta planta incluye las prácticas de tiro y el ordenador. Pri- mero mirad la TV, en la que nos saldrá las puntuciones de los agentes. La nuestra está fatal. Vereis también que sacamos la pistola. Para guardarla (y volverla a sacar cuando lo necesitemos), solo tenemos que darle al bo- tón derecho del ratón. Mirar el cenicero, los carteles de la derecha y hablamos con el encargado, JACK, 2 veces. Vamos a la izda. y debemos practicar el tiro en cuatro pantallas. Cuando se nos avise pasamos a la izda. y así hasta acabar. Disparar a todo, evidentemente hay una mujer inocente con un niño en los brazos que no debemos matarla, pero es algo que se hace rápido y si nos la cargamos no pasa nada, solo son prácticas y seguiremos con una baja puntuación. Total matar a los malos e intentar no cargarse a los inocentes, pero disparad. Después de las 4 pantallas e ir siempre a la izda. volvemos al pasillo y entramos por la puerta del fi- nal de la derecha. Clickear en el monitor central y saldrán dos fotogra- fías. Clickear en la primera y se hace grande, a toda pantalla. Ahora debemos señalar los tobillos y la cara de LUCY (está detrás de una jaula y se ve poco). Clickear varias veces en la cara o haced como un cuadrado con el cursor y la imagen se ampliará. Usar el cuadro de la derecha para tirar varias fotos ampliadas. Haced lo mismo con el tobillo. Salir con la X y señalad la foto 2 para hacerla grande. Haced lo mismo enfocando la cara del malo y donde debe ir la matrícula del coche. Tirad fotos con la casilla de la derecha. Y salir dos veces con la X. Una vez en la pantalla de juego clickear en el monitor de la derecha. Sirve para pasar los datos que tenemos al ordenador central de la poli. - PLANTA 1: Vamos a la derecha y al fondo para entrar de nuevo en el as- censor, y señalamos el piso 1, que es la Planta Baja. Vamos hacia adelante y abajo de la pantalla. Aquí podreis observar un pequeño truco: si el personaje se mueve muy tranquilo andando y os desespera, solo teneis que clicker dos veces con el botón izdo. y vereis como se pone a correr, así perdemos menos tiempo y vamos más a la idea. Bueno al llegar al fondo entramos en el despacho del teniente GUZZA y hablamos con él dos veces. Salir del despacho e ir al fondo, por donde hemos entrado, para coger el ascensor. En él, pulsamos la B. - PLANTA B: Esta es la planta inferior y aquí están los calabozos. Habla- mos con KAS, el preso. Lo hacemos otra vez y usamos VOIGT-KAMPFF. (Es una prueba para saber si la gente es humana o replicante). Dentro de la pan- talla de esta máquina solo debemos apretar los tres botones de la derecha por orden (empezando por el de la izda.) y despacio, dandole tiempo a la máquina a que sus rayas horizontales y verticales aparezcan. Para salir solo usar la X. Y de aquí salir por la izda. - PLANTA 1: Volvemos a subir a la planta baja y ahora miraremos todas las pistas que tenemos. Para ello apretamos F1 y entramos en el menú KIA. Aquí vemos todas las pistas que hemos obtenido de todo lo que hemos hecho hasta ahora, en forma de textos. Clickear sobre todas las que tengan la marca en la izda y escuchar o mirar todo. Ojo que de menús hay varios y para ir a ellos solo tenemos que tirar para adelante con la marca de arriba tipo cassette. Todas las de la derecha corresponden a los menús de la izda. Y ya se que hay muchas, pero hay que hacerlo.Y una vez visto y oido todo sa- lir con ESC. Volvemos a hablar con el Teniente (nota: si solo digo hablar, a secas, es solo una vez). Y al salir esperar un poco hasta encontrar un poli que al señalarlo, nuestro puntero también se vuelve verde. Hablarle dos veces. - PLANTA R: Subimos al ascensor y apretamos la R. Es el piso superior, es- pecie de parking. Subir al coche, entramos en el mapa y elegimos el Barrio Chino. 3 - BARRIO CHINO. ----------------- - RESTAURANTE AL AIRE LIBRE: Hablar con el camarero de la chaqueta azul. Hacerlo otra vez y usar la palabra: PEQUEÑA CHARLA.Hablarle dos veces más. Hablar con el cocinero gordo de detrás (se va). Hablar con el cliente de la chaqueta roja dos veces y volver a hablar con el de la azul dos veces más. - DENTRO DEL RESTAURANTE: Entrar en el Restaurante y hablar con el cocine- ro gordo. Otra vez y usar la frase: VOIGT-KAMGFF. Se larga pitando tiran- dolo todo. Guardamos la pistola que habíamos sacado con el botón derecho del ratón y salir por la puerta por la que salió en gordo. - CALLEJÓN: Llueve y no hay nadie. Vamos a la derecha. Hablar con el tipo que encontramos (SI) y mirar el contenedor de basura donde encontramos una matrícula. Entrar por la puerta. - ALMACEN: Examinar algunas tonterias, todo lo que el puntero se vuelva verde. Subir por las escaleras y la puerta está cerrada. Volver todo atrás hasta frente al restaurante, coger el coche e ir a nuestro apartamento. 4 - APARTAMENTO DE McKOY: ------------------------- - GARAGE: Llegamos y vamos de frente. Aparece el cocinero gordo de antes y esta vez SI que nos lo debemos cargar a tiros, pués no nos deja otra elección. Este es uno de los momentos en que debemos grabar la partida. Tan pronto lo veamos aparecer sacar la pistola y disparar sin dejar que se nos acerque. Hablamos con el otro tipo que aparece. - CORREDOR: Entramos por la puerta del fondo. En el ascensor clickear en botón grande en que sale nuestro nombre. - DENTRO DEL APARTAMENTO: Entrar en la pantalla que está sobre la mesa. Mi rar las dos fotos y repetir lo que ya hemos hecho antes en la Jefatura. Hablar con el perro 2 veces.Coger el cazo primero que hay sobre el mostra- dor y le damos la comida al perro. Entramos por la puerta del fondo y sa- limos al balcón para meditar. Esperar unos segundos y volver a entrar y mirar la TV. Señalar en la cama y nos ponemos a dormir. Mientras veremos una buena e interesante animación. - INSETAR CD-2. - SEGUIMOS EN EL APARTAMENTO: Despertamos y suena el teléfono con el que hablamos del asesinato de TYRELL. - CORREDOR: Salimos por la derecha, derecha, en el ascensor le damos al primer botón de arriba (Planta Superior). Ir al coche y al mapa y elegir el Edificio Tyrell. Ahora emnpezaremos el Acto 2. Vereis que cuando pasa- mos de un acto al siguiente siempre se graba una partida automaticamente. Y los actos siempre empiezan poco después de alguna animación. -------------------------------- ACTO II -------------------------------- 5 - EDIFICIO TYRELL: -------------------- - RECEPCIÓN: Justo al entrar nos habla el tipo de seguridad y nos da un disco. Hablarle otra vez. - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Entrar por la puerta y por el aparato de enfren- te. Hablar con el fotógrafo. - RECEPCIÓN: Salir y volver aquí. Hablar con la chica: ASESINATO. Hablar con el guardia 3 veces. - HABITACIÓN CRIMEN: Volver allí y hablar de nuevo con el fotógrafo. Mirar perros muertos del suelo, coger collar de perro, coger la caja del suelo frente a la puerta (es de las cocinas Kingston)y mirar el cadaver: cogemos un cable detonador. - HABITACIÓN ORDENADORES: Pasamos a la habitación anterior y examinamos el panel, cogemos un folleto del suelo y un pendiente también del suelo. Aho- ra, con tranquilidad, pulsamos F1 y entramos en la opción de KIA,para leer todo lo que está punteado de todos los menús que hay.Esta vez ya hay pocas cosas y salir con la X de arriba. Usar la consola. - RECEPCIÓN: Volver atrás y hablar con el guadia sobre:SEGURIDAD. Volver a hablarle otra vez. Salir para el coche y volver a la Jefatura de Policía. 6 - COMISARÍA: -------------- - PLANTA 2: Entrar e ir con el ascensor a la planta 2.Entrar por la puerta del ordenador principal. Usar pantalla de la izda. para introducir datos. Usar pantalla central y mirar la foto 3, ampliandola. Centrar en la cara del asesino, en el perro de la izda., en la caja de abajo de la izda y sa- lir de aquí. Volver a usar la pantalla de la izda. - PLANTA 1: Ir al despacho del jefe, pero no está.Coger el expediente ver- de que hay sobre la mesa. Salir, ascensor, última planta e ir a Tyrell. 7 - EDIFICIO TYRELL: -------------------- - RECEPCIÓN: Hablar con el guarda (nada...). - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Hablar con el fotógrafo (nada...). Volver a mi rar los perros muertos y el cadaver. 8 - COMISARÍA: -------------- - PLANTA 1: Ir al despacho del jefe: Hablarle: CITA CON TYRELL. Otra vez: INFORMAR. Y una última vez: DINERO. Salir y esperar a que pase el poli al que podemos punterar de verde y hablarle, pero no tiene nada. - PLANTA B: Hablar con el preso de: PROTESTA. Y otra vez sobre: CCER. - PLANTA R: Subir aquí y salir del edificio con nuestro vehículo. 9 - EDIFICIO TYRELL: -------------------- - DESPACHO: Pasamos al despacho del jefe, ya que nuestro Teniente nos ha conseguido una entrevista con él. Hablamos por la buenas con la chica, que se supone que es la secretaria (RACHEL). Y después aparece el Dr. TYRELL que también nos hablará. Salimos por abajo de la pantalla. Ahora elegimos ir al Mercadillo Animoide, que en el mapa está justo un poco arriba y a la derecha del Apartamento de McCOY. 10 - MERCADILLO ANIMOIDE. ------------------------- - TIENDA DRAGONFLY: Entrar en el tenderete que tiene el neón del mosquito verde y hablar con la vendedora sobre MERCANCIA. Le hablamos otra vez y le enseñamos la libélula. - TIENDA SERPIENTES: Justo al lado de la anterior. Hablar con el tipo cua- tro veces. - TIENDA KINGSTON: Bajar por la pantalla y entrar por la derecha, seguir por la derecha hasta el final y girar a la derecha. Al final hablamos con la mujer (MAMA ISABELLA). Hablarle una segunda vez: MARCUS. Otra vez: RE- PARTIDORES. Y una última vez. Salir hacia abajo. - BAR CHINA BAD: Hablar con el camarero tres veces. - GREEN PALACE:Ir hacia abajo hasta el neón verde de en medio de la panta- lla. Delante debe de haber un tipo de guardia (IZO) con el que deberemos hablar y que estará parado delante de la puerta. Sino está dar algunas vueltas por los puesto y volver hasta que lo encontremos. Y en cuanto esté hablarle. Desaparece otra vez y nosotros volvemos a dar vueltas hasta que lo veamos otra vez parado delante de la tienda. Hablarle: GREGORIAN. Nos tira una foto y se ayuda de la ceguera que nos provoca el flash para de- saparecer. Esconder la pistola que hemos sacado y coger la cámara de fotos del suelo, con lo que también conseguimos unas fotos. Entrar en la tienda, usar la pistola y abrir la puerta enrejada a tiros. Guardar la pistola y entrar señalando las escaleras de abajo. - SOTANO: Llegamos a un sótano que es un super arsenal con todo tipo de armas. Examinar todas las que podamos y entrar por la puerta de la derecha. - CLOACAS: Vamos por el centro de la pantalla a otra, pero el camino está cortado. Intentar subir por las escaleras del fondo pero no podemos. Vol- ver atrás y subir las escaleras de la izda. para llegas a la calle. - CALLE: IZO nos espera al salir y se nos quiera cargar, pero nuestra co- lega nos ayuda y lo mata. - BULLET BOB´S: Entrar aquí y hablar con él. A la segunda vez usar la fra- se: VOIGT-KAMPFF. Usarlo apretando los tres botones, como ya hemos hecho antes. Hablarle otra vez y nos da una especie de tabla. Y hablarle por última vez: MUNICIÓN. - CALLE: Salir a la calle, darle a F1 y opción KIA. Mirar todo lo señalado que aún no hemos mirado de todos los menús. Salir de esta opción e ir al coche por izda. y dos veces abajo. Vamos a Cadena ADN, que en el mapa está situado frente al primer botón de arriba, a la izda. de la pantalla. 11 - CADENA DE ADN. ------------------- - DERMO DESIGN: Ir hacia la izda. y entrar. El profesor MORAGI está atado. Ojo ahora grabar la partida. Debemos sacar la pistola, dispararle a la muñeca para liberarlo y salir pitando señalando hacia la izda. y una vez fuera ir rápido hacia abajo, izda. de la pantalla. Así la onda expansiva de la bomba no nos alcanzará. Sobre todo hacerlo muy rápido. Después de la explosión hablar con el profesor antes de que muera. Ahora aparece un poli que nos habla. Señalar al muerto y hablar con el poli. - HABITACIÓN DE LOS GEMELOS: Subir por las escaleras del frente y entrar. Examinar el maniquí (cogemos un sobre lleno de dinero), examinar centro del ordenador dos veces (es un videófono) y examinar muñeco de la izda. (Clickear en él para pararlo otra vez). Entrar por F1 en KIA y darle a la palanca de abajo, al lado del nombre de KIA. Esto no nos servirá de nada pero puede ser importante para futuros juegos. Darle a la pantalla de la izda. (la última) y oimos un mensaje grabado. Salir a la calle otra vez. - LABORATORIO: Vamos a la derecha y luego al centro, frente a una puerta con una E de lado. Entrar y hablarle tres veces. Otra vez: TYRELL, y otra: MORAJI. Una más: GEMELOS y la última de palabra: SEBASTIAN. Hablarle dos veces más. Salir, derecha y izda. - DERMO DESIGN: Mirar puerta roja y salir. - FRENTE AL LABORATORIO: Vamos hacia allí, pero sin entrar, y señalamos el callejón de al lado, pero se nos cruza un tipo de rojo con el que debe- mos hablar. Después entramos por el callejón y llegamos a una nueva loca- lización. 12 - EDIFICIO BRADBURY. ----------------------- - ENTRADA: Entrar por el primer edificio de la izda. Vamos rectos hasta el centro, donde cogemos el ascensor. Al salir,todo de frente abajo, y entrar por la puerta de la derecha. - APARTAMENTO DE SEBASTIÁN: Entrar por la puerta de la derecha e ir a la derecha para llegar a su laboratorio. Usar como palanca del suelo y luego la impresora del centro de la mesa. Damos una vuelta por todas las habita- ciones. No os preocupeis, todas comunican y no os perdereis. Visto todo y estando otra vez en el laboratorio, vamos dos veces a la derecha hasta el lavabo. - LAVABO: Subir por las escaleras. - PISO SUPERIOR: Entrar por la puerta frontal. Romper todos los cristales del armario, los que quedan y subir por el armario limpio hacia la escoti- lla que hay arriba. - TEJADO: El negro gilipollas nos pega una buena paliza. Y ya viene una larga animación. Hablan los dos malos entre ellos, nos cogen y se nos lle- van y aparecemos atados en su piso, mientras que ellos siguen hablando. Luego veremos una super animación de otro planeta. Despertamos y hablamos con LUCY. -------------------------------- ACTO III ------------------------------- 13 - MOTEL YOKUN. ----------------- - APARTAMENTO DE LOS REPLICANTES: Aquí estamos atados a una silla. Ir hasta los tablones del fondo, a la izda. con solo clickear en ellos. Así logramos soltarnos. Coger el queso de debajo de la silla. Ir hacia la de recha de la habitación y coger la muñeca, con lo que tomamos un pase para la SALA HISTERIA y también cogemos el papel que está al lado de la cama verde. Ir dos veces a la izda. - RECEPCIÓN: Nos habla el que amenaza al recepcionista y salimos por aba- jo a la izda. - FUERA-COCHE: Examinar el coche, cogemos un envoltorio de perrito calien- te. 14 - EDIFICIO BRADBURY. ----------------------- - CALLES: Izda., arriba centro, entrar por la callejuela y entrar en el edificio. - APARTAMENTO DE SEBASTIAN: Ir al apartamento de antes y hablamos con él en la puerta. Nos deja entrar y seguimos hablando. Hablarle cuatro veces usando, por orden, las siguientes palabras: TYRELL - EISENDULLER - MORAJI & CHEW - GEMELOS. Hablarle por última vez, salir de aquí y del edificio. 15 - MOTEL YOKUN. ----------------- - CALLES: Una vez en la calle, izda., derecha y centro arriba izda. Entrar en el Motel. - RECEPCIÓN: El recepcionista nos habla. Al acabar él le hablamos nosotros dos veces. - PUERTA PRECINTADA: Entrar por la puerta del frente, con neones rojos. Coger el punto rojo en el centro de la pared que se ve por la puerta a bierta de al lado. Y volver a darle a esta punto. Mirar parte superior de la mesa con lo que cogemos una placa de policía de un tal HOLDEN.Salir por la izda. En la calle ir a la izda., derecha y ya estamos en el mapa. 16 - COMISARÍA. --------------- - PLANTA 2: Entramos en la sala del ordenador. Usar el monitor de la de- recha para pasarle nuestras pistas. Usar la pantalla de las fotos.Mirar la tercera (Círculo HOUKER) y hacer zoom en todas las caras de los tipos. Mi- rar la foto cuarta (Bar China) y hacer zoom en las dos caras. Y mirar la foto sexta (Autobus Lunar): zoom en bolsa de al lado de la mano de McKoy y en el tipo del fondo. Salir y volver a usar el monitor de la derecha. F1 y entrar en KIA: escuchar todas las nuevas pistas de todos los menús, que estarán señaladas. Salir, al coche y al mapa. Vamos al centro de la panta- lla, todo a la derecha. 17 - SALA HISTERIA. ------------------- - FUERA: Hablar con el tipo del abrigo, y dos veces mas, usando: LUCY y QUESO. Hablarle dos veces más. - DENTRO SALA: Entramos por el fondo, flecha arriba y vamos a la izda. una vez dentro del pasillo. - SALA DE JUEGOS: Hablar con LUCY, que es la que juega en la consola de arriba a la izda. Hablarle tres veces más usando: RUNCITER - PADRE - CRYS- TAL. Isda. y salimos a la calle. - TIENDA DE COCHES: Entrar por la puerta de la izda. y nos habla el due- ño, un paralítico en silla de ruedas que se llama LARRY PIERNASLOCAS. Cuando acaba el rollo le hablamos nosotros. Examinar el ordenador de la izda., pero LARRY no nos deja hacerlo. - PARKING: Subir por las escaleras y examinar el coche rojo. Volver a bajar. - TIENDA DE COCHES: LARRY nos vuelve a hablar. Salir y coger nuestro ve- hículo que está de frente. 18 - APARTAMENTO DE McKOY. -------------------------- - DENTRO DEL APARTAMENTO: Subir. Usar ordenador central (ESPER), que está en medio de la habitación. Foto 4: centrar cara. Foto 5: centrar las 2 caras, la cesta de la izda. y el perro de la izda. Foto 6: centrar las dos caras, sobre todo la nuestra y centrar la cara roja del otro tipo de la izda. Salir del aparato. Dar comida al perro como antes y salir del apartamento. 19 - MERCADILLO ANIMOIDE. ------------------------- - TIENDA DRAGONFLY: Hablar dos veces con la dependienta. - TIENDA KINGSTON: Hablar dos veces con MAMA ISABELLA. - CALLES: Arriba, izda., abajo y coger el coche. En el mapa elegir la Zona de Clubs Nocturnos, que está, de las dos de la derecha, la de abajo. 20 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. ----------------------------- - EARLY Q: Entrar por la primera puerta de la izda. Ya se ve el neón in- dicador. Hablar con la bailarína del fondo del todo, todo el rato que sea necesarario, hasta que venga un tipo y se nos ponga al lado. Hablarle dos veces y salir corriendo hasta la silla de la izda, que gira y pasamos a un segundo local. Aquí hablar dos veces con el tipo de rojo, que es EARLY Q, el dueño. Cuando se vaya ir a la izda. y entramos en una tercera sala, en la que vemos a una tia bailando y debemos esperar que acabe. Cuando lo haga vamos al camerino que está a la izda. - CAMERINO: Entrar por la puerta de la derecha y la bailarina nos habla. Después le hablamos nosotros usando las palabras:EARLYQ - CINTURON - CRYS- TAL. Ella saldrá corriendo y, una vez solos, miramos el jarrón verde que está sobre la mesa, con lo que cogemos una tarjeta. Salir del local por donde hemos entrado. - TALLY LEWIS: Entrar aquí, que está al otro lado de la calle y hablar con el tipo de la cahqueta roja, sobre la palabra QUESO. Esperar a ver el es- pectáculo del tipo este, hasta que aparece un poli y nos deja KO!. - INSERTAR CD-1. - ANIMACIÓN: De repente pasamos a una animación en la que estamos presos en una sala de interrogatorios de la poli. Nos interrogan sobre todo, pe- ro llega la chica y nos salva. - INSERTA CD-2. 21 - METRO. ----------- - TÚNELES: Izda. y examinar la silla de torturas. Derecha tuneles, derecha y subir las escaleras. 22 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. ----------------------------- - CALLE: Nuestra chica ayudante nos habla. - EARLY Q: El de rojo sale corriendo. - CALLE: El de rojo y nuestra colega están en plena calle amenazandose. Dejarles hacer y no matar a nadie. Esperar hasta oir a la poli que nos cargue el muerto y luego huir al metro (ya iremos por las buenas) después de hablar con la tia. - INSERTAR CD-3: Empieza otra animación (de verdad que son muy buenas) de los gemelos, que no se ponen de acuerdo. Luego llegan los malos de siempre y se ponen todos a charlar. -------------------------------- ACTO VI -------------------------------- 23 - METRO: ----------- - TÚNELES: Bajar las escaleras, derecha y túnel arriba. Estamos entre dos coches, uno a cada lado. Coger la salida de detrás del coche de la izda. Subir escaleras de caracol de la derecha. 24 - SALA HISTERIA. ------------------- - TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta aquí y hablamos con LARRY, que nos dice lo mismo. Tocamos la consola de la izda. y tampoco nos deja. - PARKING: Subimos las escaleras y volvemos a examinar el coche rojo y los demás que podamos, uno más de la derecha y dos de la izda. aunque no sirve para nada. - TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y salir de aquí usando la escalera por la que hemos entrado, al lado de la puerta. 25 - METRO. ----------- - TÚNELES: Bajar por las escaleras de la izda., abajo y a la derecha. Lle- gamos a la habitación de la silla. Abrir la puerta de la izda. Ahora ya podemos entrar y vemos que son las cloacas de antes. Volvemos a la habi- tación de la silla. F1, KIA y examinar todo lo que no hemos visto. 26 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Otra vez puerta izda. y salir por el fondo abajo izda.Bajar las escaleras y izda. Y subir por la escalera. 27 - APARTAMENTO DE McKOY. -------------------------- - CALLE: Estamos en la calle y entramos por la puerta del frente, para ir a nuestro apartamento. - DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo nos habla (policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no podemos hacerlo. Bajar a la planta baja y entrar en las alcantarillas. 28 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera), izda., en el pasillo puerta de la derecha.Por aquí, en estos pasillos, si vamos tranquilos veremos pa- sear a los indigentes de la gran ciudad. Subir escaleras y entrar en una especie de ascensor. Aquí ir rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la policía y nos mata. Pensad que ahora somos el enemigo número uno, el más buscado. - CASA DEL BORRACHO: El ascensor nos lleva donde un borracho ha montado su casa. Hablarle. Otra vez: ALCANTARILLAS. Y tres veces más. Salir por la derecha. - CLOACAS: Ahora debemos atravesar un madero para alcanzar el otro lado. Preparad la pistola, porque cuando lleguemos el centro, saldrá una gran rata que nos deberemos cargar, pero si lo hacemos en el centro del madero se romperá y moriremos. Primero salvar la partida y ahora, repetirlo las veces que querais, pero hay que ir hasta el centro con la pistola prepa- rada y cuando salga la rata correr hasta la punta y dispararle rápido. Esta es la única manera de matarla. Una vez muerta guardar la pistola pero no atravesar el madero o se romperá también. Volver a la pantalla ante- rior y luego entrar de nuevo y ya podemos pasar. Apareceremos en un la- boratorio. - LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Aquí están los gemelos, más bien mellizos porque están bien pegaditos y tienen montado su laboratorio. Hablarles por orden sobre: REPLICANTES - TRABAJO - DURACIÓN DE VIDA - CLOVIS - RUN- CITER - GUZZA. Y después hablarles dos veces más. Salir por la puerta segunda, la más alejada, y subir por las escaleras del fondo. 29 - EDIFICIO TYRELL. --------------------- - ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una gran explanada. Somos el puntito de abajo de la pantalla, a la derecha. Usar el acceso de delante nuestro, que está ahí mismo, las rejillas. - RECEPCIÓN: También aquí debemos grabar la partida, porque deberemos ser muy rápidos. Correr hacia el ascensor mientrás el guardia duerme. Si no somos rápidos el guardia se despertará y nos matará o pueden aparecer los malos. Podemos preparar la pistola, por si acaso, pero como no pensa- mos matar a nadie porque cambiaría el final de todo, no vale la pena te- nerla. - DESPACHO: Una vez arriba, examinar la caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir. - RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre todo. - ENTRADA: Solo debemos volver a entrar por la derecha para entrar de nue- vo en las alcantarillas. 30 - ALCANTARILLAS. ------------------- - LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Derecha y hablar con ellos, con lo que nos dan los archivos de GUZZA. Entrar en KIA por F1 y mirar lo poco que nos falta de las cosas nuevas que hemos hecho. Salir de esta opción con las X. - CLOACAS: Salir por primera puerta de la izda., derecha, puerta central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba (silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por donde salimos que luego debe- renos volver a entrar por ahí. 31 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. ----------------------------- - TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo (se ven como dos). Llamamos a GUZZA y quedamos con él para vernos las caras. Salir y volver a entrar por donde hemos salido antes. Ojo, ¿teneis claro por donde meter- se?. Acordaros que es como la entrada de un metro o algo así. Esto es importante porque al salir tenemos que ir allí y bajar lo más deprisa po- sible o se nos cargarán. 32 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la izda., adelante, izda., derecha, ascensor (casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la plataforma está GUZZA y hablamos un largo rato mientras vamos avanzando hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a GUZZA a tiros y debemos salir corriendo por la izda. Usar ascensor amarillo, izda., abajo, dos veces a la izda. y subir las escaleras. 33 - APARTAMENTO DE McKOY. -------------------------- - CALLE: Un tipo nos habla al salir a la calle, pero nos deja escapar sin retenernos. - DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el edificio de nuestro piso (al frente) pero cuando estamos a punto de hacerlo empieza otra animación. Vemos al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los replicantes, aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador, sigue la charla con el otro y todo acaba a tiros. - INSERTAR CD-4. -------------------------------- ACTO V --------------------------------- - DENTRO DEL APARTAMENTO: Aparecemos dentro de nuestro apartamento. Mirar el pote del fondo del mostrador y cogemos una colilla. Entrar por la puer- ta del fondo y coger el teléfono de la pared (botones rojo y verde). Salir del apartamento por la calle y entrar en las alcantarillas. 34 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Vamos dos veces a la derecha, arriba, derecha, arriba, izda., subir las escaleras de la derecha y llegamos a la tienda de coches y sali- mos por la puerta del lado a la calle. 35 - SALA HISTERIA. ------------------- - FUERA: Aquí esta LUCY, en la esquina. Salvar la partida porque ya no po- dremos hacerlo en un rato. Hablarle. - TIENDA COCHES: Entramos los dos aquí y PIERNAS nos habla y nos da las llaves de un coche. - PARKING: Subimos arriba y aparece CRYSTAL. Ahora si que es el momento en que deberemos matarla. Sacar la pistola rápido y dispararle 6 o 7 tiros para que caiga, en cuanto podamos, después de la charla. No podemos morir ni nosotros, evidentemente, ni LUCY. Si ella muere, recuperad la partida y repetirlo todo otra vez. Una vez conseguido, CRYSTAL muerta y nosotros con LUCY vivos, bajar por las escaleras. - TIENDA DE COCHES: La policía nos habla desde fuera. Estamos rodeados. LUCY también nos habla y le decimos que nada de bombas. Usamos la consola central de la tienda, que ahora, por fín, podemos usarla, se abre un a- gujero en el suelo y tiramos un coche por él. 36 - ALCANTARILLAS. ------------------- - CLOACAS: Bajamos por las escaleras de las izda. de la puerta, para vol- ver a las alcantarillas. Debemos ser rápidos. Y aquí vemos el coche que hemos tirado antes, lo cogemos y nos largamos... - FINAL: Aquí acaba la aventura. Este es el final más diferente a todos puesto que LUCY es una replicante y el amor entre los dos parecía una cosa imposible. Incluso McKOY deja su trabajo de policía por amor, aunque que da en el aire si él también es un replicamnte o no. Por esto me ha pareci- do la más divertida. El final ya es una animación en la que nos vamos los dos con el coche y vemos al jefe de los replicantes muerto... y ya, sin más, se pasa a los créditos.