DIOSA DE COZUMEL DARDO / LLFB ---------------- NOMENCLATURA: ------------- Tecleando: LOAD : Para cargar lo grabado. SAVE : Para grabar lo jugado. SALIDAS : Indica todas las direcciones posibles. INVENTARIO: Indica todos los objetos que llevamos. MIRAR : Vuelve a repetir la frase inicial de cada pantalla. ------------- - 1a. PARTE - ------------- MAPA: ----- (N) Comienzo. Norte | | __\|/__ Oeste ____|___ Este |D 1|_____________________ (O) | (E) |_______| | | | | | | Sur ___|___ ___|___ ___|___ (S) | 2|____|D 3|____| 4| |_______| |_______| |_______| | | ___|___ ___|___ |D 5| |D 6| |_______| |_______| | . . _______ ___|___ . ___.___ | 8|____|D 7| |D X| S |_______| |_______| |_______| | | ___|___ _______ ___|___ _______ _______ S ____| 13|____|D 12|____| 9|____|D 10|____|D 11| |_______| |_______| |_______| |_______| |_______| | | | ___|___ ___|___ ___|___ _______ _______ S ____| 14|____| 15|____| 16|____| 17|____|D 18| |_______| |_______| |_______| |_______| |_______| | | | | | | ___|___ ___|___ S S S ____|D 20| | 19| |_______| |_______| | ___|___ S ____| 21|____ S |_______| | \|/ A segunda parte. EXPLICACION DEL MAPA: --------------------- Todos los caminos pueden tomarse en los dos sentidos, o sea que si en una pantalla bajas al sur, para volver a subir, debes hacer norte, o si vas al oeste, para volver debes hacer este. D = Significa las pantallas que tienen dibujos. En las demas solo aparecen letras. S = Son las Pantallas que nos llevan a la selva y por las que no hace falta ir ya que nos podemos perder. De todas formas si por casualidad caemos en algua de ellas, haciendo Norte varias veces (aleatorio), salimos e la numero 20, o en la misma por la que hemos entrado. X = La carcel. Caemos en ella si vamos desnudos, cosa que no nos pasara, pe- ro por si por casulidad alguien la quiere ver, saber que existe. Una vez caido en ella no hay salida y la estera que contiene no nos sirve para nada. 1 - Comienzas la aventura naufragando. 2 - Playa Oeste. 3 - Embarcadero. 4 - Playa Este. 5 - Plaza Norte. 6 - Taberna San Marcos. 7 - Inicio calle. 8 - Casa del borracho. Es imposible entrar hasta que el nos da la llave. 9 - Cruce calle. 10 - Iglesia. 11 - Sacristia. No se puede entrar hasta que el cura no nos invite. 12 - Mercado - Red de tiendecitas. 13 - Mercado - Varios puestos. 14 - Mercado - Desordenados rincones. 15 - Mercado - Tenduchas. 16 - Extremo de la calle. 17 - Recibidor escuela. 18 - Despacho del maestro. Para entrar siempre hay que llamar primero. 19 - Aula. 20 - Salida pueblo. 21 - Camino Sur. Una vez tegamos 50 puntos (indicados en el margen superior izquierdo) yendo por aqui al sur, entraremos en la segunda parte. RESOLUCION: ----------- En 1 - Nadar Cozumel. Ir a 3 - Examinar canoas / Coger pantalones. Ir a 4 - Coger baston / Poner pantalones. Ir a 19 - Coger barra de hierro. Ir a 2 - Examinar barril / Abrir barril / Examinar barril / Sacar paquete de interior barril / Coger pesos (hay 88). Ir a 12 - Comprar aguacate (-5 pesos) / Comprar zapote (-5). Ir a 15 - Comprar vestido (-25). Ir a 10 - Poner peso en cepillo (-1) / Dar baston a cura. Ir a 11 - Dar aguacate a cura. Ir a 17 - Llamar a la puerta / Entrar. Ir a 18 - Examinar pizarra / Examinar mapa / Dar carta a maestro / Examinar libro / Dar zapote a maestro / Poner botas. Ir a 6 - Examinar cartelon / Examinar tabernero / Examinar borracho / Exa- minar mujer / Hablar tabernero:"quiero ron" / Hablar tabernero:" pagar ron" / Dar vaso a borracho / Dar peso a borracho (-1) / De- cir mujer:"hola" / Besar mujer / Decir mujer:"si". Ir a 4 - Decir mujer:"no" / Decir mujer:"ayuda" / Dar vestido a mujer. Ir a 12 - (No pasando por 6). Comprar botella (-10). Ir a 13 - Comprar quinque (-25) / Comprar caja de cerillas (-2). (Hay solo cuatro cerillas) / Abrir botella / dejar barra de hierro / Coger tapon. Ir a 15 - Comprar petroleo (-6) / Dar botella a vendedor / Examinar botella / Abrir quinque / Poner petroleo en quinque / Cerrar botella / Ce- rrar quinque. Ir a 13 - Coger barra de hierro. Ir a 7 - Abrir puerta / Entrar. Ir a 8 - Examinar estera / Examinar objeto / Dejar barra / Coger anillo / Poner anillo / Coger barra. Ir a 11 - Solo leer la parrafada que nos da pistas. Ir a 17 - Llamar a la puerta / Entrar. Ir a 18 - Solo entrar y salir, y al salir leer la parrafada que nos dara mas pistas. Ir a 21 - Bajar al Sur para empezar la segunda parte. ------------- - 2a. PARTE - ------------- MAPA: ----- (N) Venimos de la 1a. Parte. Norte ___|___ | | 1| Oeste ____|____ Este |_______| (O) /|\ (E) | / | \ ============= / Sur \ ___|___ / (S) \ S ____|D 2|____ S Suroeste Sureste |_______| (SO) (SE) | ___|___ S ____|D 3|____ S |_______| / | \ / | \ A camino S A camino izquierdo. derecho. Camino derecho: Viene de S arriba \ | \___|___ S ____|D 4|____ S |_______| | \ | | \___|___ S ____|D 5|____ S |_______| | \ | | \___|___ S ____| 6|____ S |_______| | ___|___ |D 7| |_______| | _______ ___|___ _______ | 9|____| 8|____|D 10| |_______| |_______| |_______| | ___|___ |2D 11| |_______| Camino izquierdo: _______ | 13| |_______| S Viene de \ | / arriba \ ___|___ / S ____|D 12|____ S |_______| | / | _______ ___|___/ | |D 24| S ____|D 14|____ S |_______| |_______| | | ___|___ ___|___ _______ | 23| ____|D 15|____| 16| |_______| S |_______| |_______| | | | ___|___ ___|___ ___|___ _______ |D 22|____| 21|____| 17|____|D 20| |_______| |_______| |_______| |_______| | | | ___|___ S ____| 18|____ S |_______| | ___|___ | 19| |_______| EXPLICACION DEL MAPA: --------------------- Todos los caminos tienen ida y vuelta como en la primera parte. Aqui se in- corporan dos direcciones nuevas: - SUROESTE (su contrario es NORESTE) (SO) (NE) y - SURESTE (su contrario es NOROESTE) (SE) (NO) Tambien hay tres pantallas especiales. Para pasar de la 12 a la 13 es SUBIR ARBOL (al reves BAJAR ARBOL), para pasar de la 10 a la 11 es BAJAR ESCALERA (al reves solo ARRIBA) y en la 22 es ENTRAR. D = Significa lo mismo que en la primera parte. Son las pantallas en las que aparece un dubujo. (En la 11 hay 2D. Salen dos dibujos). S = Selva. No hace falta entrar en ella, pero si por casualidad nos perdemos debemos hacer Norte varias veces hasta que salimos en la misma pantalla o en la 9. (Es aleatorio). MUY IMPORTANTE: Las pantallas 9 (tres veces), 11 y 23, deben hacerse MUY RA- PIDAS, sin perder un segundo, ya que es fundamental para acabar la aventura. De no hacerlo asi, cada vez moriremos o nos cogeran algun objeto importan- te, por lo que tendremos que volver a empezar. 1 - Camino del Sur. Fin de la primera parte y principio de la segunda. 2 - Lado de la roca. 3 - Bifurcacion. 4 - Senda tortuosa. 5 - Estrechisimo sendero. 6 - Calor sofocante. 7 - Frente al Templo. 8 - Portico interior. 9 - (Todo oscuro). Altar. 10 - (Todo oscuro). Ala Este. 11 - Sepulcro. 12 - Camino al Cedral. 13 - Arbol. 14 - Camino principal de la isla. 15 - Calle. 16 - Porche de la casa. 17 - El Cedral. 18 - Final calle. 19 - Embarcadero. 20 - Casa. 21 - Camino de la Hacienda. 22 - Patio. 23 - Salon. 24 - Despacho. RESOLUCION: ----------- En 1 - (Es la ultima pantalla de la primera parte y la primera de la se- gunda). Dejar todo / Quitar anillo / Coger caja de cerillas / A- brir caja de cerillas / Poner anillo en caja de cerillas / Cerrar caja de cerillas / Coger todo. Ir a 7 - Sur (S) / Decir:"ix chell". Ir a 8 - Dejar todo / Coger caja cerillas / Coger barra de hierro / Abrir caja cerillas / Sacar cerilla de la caja (-1) / Cerrar caja ce- rillas / Dejar caja cerillas. Ir a 9 - Encender cerilla / Examinar cascotes / Matar vibora con barra de hierro. Ir a 8 - Coger caja cerillas / Coger botella / Abrir botella / Abrir caja cerillas / Sacar cerilla de caja (-2) / Cerrar caja cerillas / Dejar caja cerillas. Ir a 9 - Encender cerilla / Examinar altar / Vaciar botella en musgo / Que- mar musgo. Ir a 8 - Coger caja cerillas / Abrir caja cerillas / Sacar cerilla de caja (-3) / Cerrar caja cerillas / Dejar caja cerillas. Ir a 9 - Encender cerilla / Examinar altar / Mover piedra. Ir a 8 - Coger caja cerillas / Abrir caja cerillas / Sacar cerilla de caja (ultima) / Cerrar caja cerillas / Dejar caja cerillas / Coger quinque. Ir a 9 - Encender cerilla / Encender quinque / Apagar cerilla / Coger ba- rra de hierro. Ir a 10 - Romper tumba con barra / Examinar tumba / Decir Zyanya:"ven" / Decir Zyanya:"ven" (si, debe decirse dos veces) / Bajar escaleras. Ir a 11 - (Para entrar aqui deberemos haber movido la piedra de 9, sino es una habitacion cerrada) / Examinar diosa / Examinar diosa (si, tambien debe hacerse dos veces) / Coger frasco / Abrir frasco / Beber elixir / Examinar momia / Coger estatuilla / Cerrar ojos momia. Ir a 8 - Coger todo. Ir a 5 - Examinar charco / Dejar quinque / Coger collar (1o.). Ir a 4 - Examinar tierra / Dejar barra de hierro / Coger collar (2o.). Ir a 3 - Examinar hojas / Dajar tapon / Coger collar (3o.). Ir a 12 - Subir arbol. Ir a 13 - Dejar llave / Coger collar (4o.) / Bajar arbol. Ir a 14 - Decir diosa:"me alejo". (La diosa puede atacarnos en esta pantalla o en las anteriores, depende de lo rapido que nos movamos, aunque generalmente es en esta). / Examinar piedras / Poner collar de Pa- lenque / Coger collar (5o. y ultimo) / Frotar collar de Palenque / A partir de aqui hay que ir haciendo Sur (S) hasta que nos deja pasar. La perdida de los collares y de Zyanya, convertida en pie- dra, no nos afecta. Ir a 16 - Abrir caja cerillas / Sacar anillo de caja / Cerrar caja cerillas / Dar anillo a borracho / Examinar loro / Coger jaula / Abrir jau- la / Cerrar jaula. Ir a 18 - Coger cascabel. Ir a 22 - Entrar / Decir maton:"en el templo" / Decir maton:"diciendo ix chell". Ir a 23 - Abrir cajon / Meter figurilla en cajon / Cerrar cajon / Hablar ratso / (y cuando este se vaya...) Abrir cajon / Sacar figurilla de cajon / Cerrar cajon / Entrar. Ir a 24 - Examinar mono / Examinar turk / Dar cascabel a mono / Ensenar fi- gurilla a turk / Hablar contrabandista:"no" (asi hasta que llegue a 250, entonces...) / Hablar contrabandista:"si" / Coger pesos. Ir a 22 - Dar pesos a loro. Ir a 16 - Coger billetes / Examinar billetes. Ir a 20 - Decir dueno:"quiero comprar un barco" / Decir dueno:"cuanto vale" / Mostrar billetes a dueno / Coger papeles. Ir a 19 - "Mirar", "Examinar barcos" y "Esperar" varias veces hasta que apa- rece el nuestro: La Yucatana. / Subir barco. Y aqui acaba la aventura, con nuestro heroe y su loro en busca de la segun- da parte de esta trilogia.