DDDDDD ACCLAIM - 1995 D D R.L.S.G. - WARP INC. D D D D Solución y tecleo...: Da©Do / LlFb D D Solución Puzzles....: SaLvA / LlFb DDDDDD Lloret de Mar, 1 de Noviembre de 1.997 HISTORIA: La protagonista es Laura Harris y vive es San Francisco. Un día ve ho- rrorizada las noticias, en las que se cuenta que su padre, Richter Harris, un eminente médico de Los Angeles, se ha vuelto loco y ha hecho una masa- cre en el hospital donde trabaja. Por tanto coje el coche y, pasando de la policía, entra en el hospital dispuesta a hablar con su padre, pero es transportada a otro mundo irreal, donde pasar  toda la aventura. Una aventura de sangre, fantasmas y recuerdos del pasado, todo relacio- nado con la misteriosa letra "D". NOTAS: Es una aventura de las típicas en 3D, muy bien realizada, pero corta y con un final demasiado complicado. Los personajes están muy logrados al igual que los decorados de las habitaciones y todo en general y por esto la aventura ocupa 2 CDs. Para jugar, quizás al ser del '95, debemos usar el DOS viejo, ya que no funciona ni en Windows 95, ni en el DOS del mismo, algo muy molesto, pero perdonable. El problema principal de esta aventura es que no podemos salvarla en ningún momento y debemos jugarnosla toda de golpe. Tenemos unas tres horas para acabarla, tiempo insuficiente de todas todas, para jugarla una sola vez y para enfrentarse al puzle final. Deberemos ir jugandola hasta que acabe- mos el tiempo y así cada vez ir más rápidos, pero en la explicación que os apunto a continuación he estado, tanto jugando, como escribiendo los datos, 1 hora y 45 minutos, por lo que si seguis mis explicaciones al pie de la letra os la acabais en un momento. El juego se controla solo con el teclado de flechas, las 4 que tenemos a la derecha del teclado, que sirven para avanzar en los 4 sentidos. La flecha de arriba también es importante para entrar en los objetos ya que generalmente, una vez delante de ellos, la deberemos apretar una vez más para entrar en los mismos, y así mismo la tecla de la flecha abajo, para salir de ellos. El inventario se encuentra apretando la tecla "I". Empezamos con un reloj que nos da el rato de juego y que empieza a las 3 en punto y también tenemos una pulsera cerrada que nos da una especie de pistas cada vez que lo abrimos, pero que solo sirve 3 veces antes de romperse y que yo nunca he u- sado. Cada vez que cojamos algo se metera aquí. Para usar un objeto debemos ponerlo en la casilla central, haciendolo correr con las teclas de flecha derecha o izda. y darle a la Barra de Es- pacio, dentro mismo del inventario. La Barra de Espacio también tiene otras funciones importantes, como al estar delante de puertas y objetos, al darle la usamos para mirar. Pero es- to ya lo veremos mientras explico la solución. Por cierto, todo es igual en cada partida que jugamos, pero deberemos conseguir 4 escarabajos que pueden estar en otros lugares diferentes cada vez. Yo os pondé donde los he encontrado, pero también donde pueden estar, por si acaso en vuestro juego estan en otro sitio. No es preocupeis que normalmente estarán donde indico y si no es así no tendreis ningún problema en localizarlos. SOLUCIÓN: Después de la presentación inicial donde se cuenta toda la historia que os he explicado, entramos en el hospital, con muertos por todos lados y al ir avanzando somos absorbidos por un raro objeto que nos lleva a una espe- cie de castillo raro, que ser  donde pasaremos toda la aventura. Empezamos en un comedor frente a una gran mesa. Damos la vuelta, usamos la tecla flecha arriba y cogemos el primer escarabajo, con el que tendremos nuestra primera y premonitoria alucinación. (Este escarabajo también puede ser encontrado, si no está aquí, algo más adelante en el primer cajón de la comoda, numerado con el I en números romanos, donde ya llegaremos depués). Volvemos a dar la vuelta y encaramos otra vez la gran mesa. Izda, ade- lante (flecha arriba) tres veces y al pasar por la chimenea oimos la voz de nuestro padre que nos advierte de los peligros que deberemos pasar si segui- mos. Estas alucinaciones paternales también las tendremos durante todo el juego. Izda. y subir por las escaleras. Entrar por la puerta de enfrente (solo poniendose delante) y ir hasta la comoda o armario pequeño con cajones que vemos frente a nosotros. Abrir el primer cajón (barra espacio 2 veces) y co- gemos un papel en blanco. Mirad ahora el inventario, apretando la tecla "I" para familiarizaros con él y ved que esta ahí el reloj, la pulsera cerrada y el papel. Seguramente ya serán las tres y cinco o las tres y diez... Abajo, derecha, arriba y izda. hasta llegar frente a la chimenea de la habitación. Arriba y coger la llave (usando la barra espacio). Salir y volver a bajar al comedor. Avanzad por la mesa hasta ponerse junto a un plato o cuenco que hay sobre ella. Entrar en "I", poner el papel en el recuadro central y darle a la barra espacio. Acercarse lo más posible al cuenco (dos veces arriba o adelante) y volver a entrar en el inventario ("I") y darle a la barra de espacio. Con esto usaremos el papel en el cuenco y vemos que salen dos números romanos en el papel: el IV y el II. Volvemos a subir hasta la habitación de antes y nos volvemos a poner frente a la cómoda con cajones. Abrir el cuarto cajón. (Para esto, ahora que estamos en el primero, darle a la barra espacio y saldrá el cajón I, irle dando con la flecha abajo hasta llegar al IV y luego otra vez barra espacio para abrirlo). Una vez abierto no hay nada dentro. Hacer lo mismo para abrir el cajón II y así podemos conseguir una mani- vela. (Todos estos objetos que iremos cogiendo no hace falta hacer la acción de coger, sino que al abrir las cosas ya se encargar  el juego de ponerlos en nuestro inventario. Volver a salir de la habitación e ir en dirección al comedor otra vez, pero antes de entrar en él ir a la izda. que es la bodega. Ir hasta el to- nel y entrar en el inventario. Seleccionar la manivela y darle a la barra de espacio. Así al atornillar el tonel desactivamos una trampa mortal y apa- rece una nueva puerta. Abajo, derecha y arriba. Entramos por unas escaleras hasta llegar a una puerta cerrada. Ponerse bien delante y mirarla bien (barra espacio). Vemos que tiene dos números, el 7 y el 8 y una extraña cerradura que no abre nues- tra llave. Girar y subir las escaleras, pasar por puerta vacia y frente a nosotros vemos un espejo algo raro, con el que tenemos otra alucinación al ponernos frente a él. Izda. y entrar en el comedor. Derecha hasta la puerta que tenemos en- frente (la pequeña). Para abrirla entrar en "I", poner la llave en el re- cuadro central y darle a la barra de espacio. Bueno, espero que ya sepais como usar el inventario. Una vez dentro vemos un cadaver colgado. Vamos a la izda. y pasamos al otro lado de la habitación. Ir todo al frente hasta llegar a un aparato. Ac- cionar la manivela (barra espacio), hasta conseguir el 7 a la izda. y el 8 a la derecha. Con un poco de práctica es fácil: el 7 de la izda. se supone que se queda justo cuando apretamos sobre él, pero como va muy rápido mejor darle al 9 y se quedará en 7, y para poner el 8, debemos saber que la má- quina retrocede algunos números, por lo que mejor es darle justo al 2 cuando pase rápido (o algunas veces al 1) y se pondrá en 8. No tiene el menor pro- blema y con un poco de paciencia se consigue. Así abriremos la máquina, co- geremos un brazo y de él sacaremos un anillo, que es lo que nos quedaremos. Abajo, izda. y arriba. Pasar por la puerta, atravesar el comedor y bajar las escaleras de la bodega, al fondo del tonel. Frente a la puerta usar el anillo en ella y entramos. Seguimos bajando por las escaleras y tenemos un buen susto cuando una gran bola, al igual que Indiana Jones, nos persigue, pero nosotros no debe- remos hacer nada y nos salvaremos entrando en una nueva estancia que la bola sella al incrustarse en su entrada. Bueno... por aquí ya no hay salido, por lo que vamos todo hacia arriba (o adelante: recordad que cada tecla de flecha tiene dos significados) hasta llegar frente al cuadro de un niño. Mirarlo bien, acercandonos lo más posi- ble y dandole a la barra de espacio. Veremos que se transforma y salen 4 animales. Darle varias veces hasta saber los animales y la posición que tie- nen... arriba: gallo; abajo: ciervo; a la derecha: conejo y a la izda.: ca- ballo. Salir, con dos veces abajo, izda. y hasta la puerta. Está cerrada. Vol- ver al centro de la habitación (izda., arriba, derecha y arriba) y enfilad los pasos hasta una extraña rueda sobre un sillón, entre la cama y la puer- ta. Acercarse lo más posible a ella y vemos que son los cuatro animales que hemos visto en el cuadro. Solo debemos, con la barra espacio, ir girando la rueda hasta que los animales queden como debe ser. Recordad: gallo arri- ba, ciervo abajo, conejo a la derecha y caballo a la izda. Y el ciervo debe estar abajo del todo, completamente horizontal. Volver a la puerta (abajo, derecha y arriba) y abrirla. Entramos en un salón con chimenea, bustos y librería, pero pasamos directamente a la puerta de enfrente, que abrimos y entramos. Ahora estamos en una habitación llena de cadáveres. Solo tenemos que hacer una vez arriba y darle a la barra de espacio para coger una llave que está en el brazo de uno de los cadáveres. Abajo, media vuelta y salir. Ir directo a la otra puerta de enfrente y pasarla. Estamos otra vez en la habitación del cuadro raro. Ahora hacemos dos veces arriba y a la izda. y quedamos frente a dos cajones. Darle otra vez arriba para acercarnos bien y usar la llave para abrir el cajón y con- seguir un libro. Dos veces abajo, dos veces a la izda., arriba, derecha y arriba y salir por la puerta. En esta habitación, que antes habíamos pasado ir arriba, de- recha y dos veces más arriba. Quedamos frente a 4 bustos y escuchamos la voz de nuestro padre que nos vuelve a hablar. Otra vez adelante y cogemos el segundo escarabajo con el que tenemos otra alucinación. (Si el escarabajo no está aquí lo conseguiremos después al poner el libro en la estantería, que es lo que haremos a continuación). Abajo, izda y arriba, hasta ponerse frente a la librería. Usar la barra de espacio para mirar y poner el libro en la estantería. Al colocar el libro se abre otra puerta oculta, por la que subimos y nos encierran. En esta nueva localidad ir al frente (dos veces adelante)y mirar el apa- rato (barra espacio): lo movemos. Nos paseamos por la habitación para oir o- tra vez la voz de nuestro padre. Luego volvemos al aparato y lo movemos 2 veces más. Media vuelta y salir por la puerta. Bajas las escaleras y izda. Bajamos a un pozo con un cofre y vemos la trampa que nos espera. Volver a la sala del aparato, ponerse frente a él y moverlo 7 veces. Atrás, media vuelta y salir por la puerta. Bajar las escaleras y llegamos a una especie de sala de armaduras con un gran pozo al final. Sin darnos cuenta una armadura nos a- taca, no hacemos nada para defendernos y nos tira al fondo del pozo. Al intentar subir por las escaleras cogemos el tercer escarabajo y te- nemos mas visiones. (Si no esta aquí, lo podremos haber encontrado antes, la primera vez que entramos en el cuarto del aparato y que al salir por pri- mera vez de él, vamos hasta la puerta y vemos unas rejas. O también lo po- dremos encontrar mas adelante en la fuente). Subimos las escaleras y ahora deberemos luchar con la armadura animada. S¢lo debemos seguir los movimientos que se nos indican, que son cuatro, jus- to en el momento que los vemos y así la vencemos con facilidad. Si fallamos solo es cuestión de volver a subir y intentarlo de nuevo. Una vez consegui- mos derrotarle obtenemos una espada. Volver al final, a la habitación del aparato, que ya hemos comprendido que es una especie de ascensor, y girar la rueda 7 veces. Salir por la puer- ta y subir las escaleras. Ahora estamos fuera del castillo, en un jardín. Vamos dos veces adelante y estamos delante de una fuente. Izda. y adelante y miramos la estatua de la izda., la de Sagitario, que tiene un extraño panel de colores que no tocamos. Luego: abajo, dos derecha y adelante y estamos en la estatua de la derecha de la fuente, la de Aquario, que tam- bién tiene un panel de luces que tampoco tocamos.Salimos: abajo, izda. y dos adelante y estamos frente a la fuente, que miramos. Abajo, dos veces a la derecha, arriba y izda.:estamos frente a una puer- ta. Escoger la espada del inventario y la abrimos. Entramos y subimos. Una vez arriba: Adelante y barra espacio para mirar por un telescopio. Vemos unos colores pero como no los entendemos salimos de él. Vamos atrás y dere- cha para quedar frente a un aparato y barra espacio para accionarlo. Lo que ahora debemos hacer aquí es seleccionar el símbolo de Acuario y luego ir al telescopio para mirar el color de las estrellas. Volver a mirar el símbolo de Sagitario y ir a mirar el color de las estrellas en el teles- copi. Como no tenemos ni idea de cuales son los símbolos los miramos todos y miramos en el telescopio. De abajo a arriba el primero tiene estrellas rojas, el segundo amarillas, el tercero verdes, el cuarto azules, el quinto lilas y el último (el primero de ariba) naranja. Nosotros necesitamos mirar el cuarto de abajo a arriba, que es Acuario y tiene estrellas azules y el ter- cero, que es Sagitario, y tiene estrellas azules. Salimos del telescopio, izda. y dos adelante (bajamos). Otra vez esta- mos en el partio: derecha, adelante y dos a la izda. Entramos en la esta- tua de Sagitario y le damos al botón verde. Salimos media vuelta y entrar en estatua de Acuario para darle al botón azul claro. Ahora veremos que el agua del pozo se vacia y que el cofre sale a flote. Atrás, media vuelta y dos veces adelante hasta la trampilla por donde hemos salido al exterior. Entrar en ella, bajar las escaleras e ir hasta el aparato del ascensor. Debemos darle 10 veces a la manivela. Media vuelta y salir por la puerta. Bajar las escaleras y estamos de nuevo en el pozo. Adelante y así abrimos el cofre del que obtenemos una pis- tola. Izda. y adelante hasta el aparato ascensor. Nuestro padre nos vuelve a hablar. Giramos la manivela 3 veces. Atrás, media vuelta y salir por la puerta. Ir hasta delante de la vidriera, acercandonos a ella lo más posible y usar la pistola. Ahora hay una secuencia animada en la que al romperse la gran vidriera nos arrastra un fuerte viento, pero logramos subir hasta lo alto del castillo, por unas escaleras, y una vez allí, entramos por una ven- tana. Derecha y arriba: vamos todo al fondo de un oscuro túnel. Nuestro padre nos habla. Seguimos por el túnel hasta que llegamos al final. No tiene sali- da, pero con adelante y la barra de espacio encontramos el cuarto escarabajo y tenemos la última alucinación, donde comprendemos nuestra historia. (Este escarabajo solo está aquí siempre). Media vuelta y uno adelante. Luego derecha y adelante: se abre una puer- ta y vemos una máquina. Entramos. Estamos frente a esa extraña máquina y va- mos una vez adelante para entrar en ella. Vemos que tiene una palanca a cada lado y en el centro un botón. Si movemos las palancas veremos que tienen 3 posiciones: atrás, centro y adelante. Ahora viene el último problema que es también el más complicado de todos. Con la barra espacio llevamos la palanca de la izda. al centro y la de la derecha (ir con derecha y derecha) también ponerla al centro y pulsar el botón central (ponerse con izda. y darle a la barra espacio). A continuaci¢n deberemos seguir haciendo: poner palaca de la izda. en a- delante y darle al botón central, poner la palanca de la izda. en centro y darle al botón central, poner palanca de la izda. en atrás y darle al botón central, poner palanca de la derecha adelante y darle al botón central y por último poner la palanca de la derecha en centro y la de la izda. en centro también y darle al botón central. Abrimos una puerta y subimos por unas es- caleras de cristal. Una vez arriba nos acercamos a un cuadro y ahora ya todo es animación del juego, en el que atravesamos un túnel y sabemos que somos, quien es nuestro padre y hasta aparece Dracula, para comprender el significado de la letra "D". Solo debeis mirad la historia (en inglés), para comprenderlo todo. Y finalmente,para no dejarnos llevar por la maldad de nuestro padre solo debemos hacer un último movimiento, cunado él deja de hablar y lo vemos ale- jado y sentado: entramos en nuestro inventario, elegimos la pistola y le disparamos. Así acabamos con él y con la aventura. Ya solo faltan las animaciones finales y nuestro padre nos explica el resto de la historia antes de expirar.