--------------------------- (C) D A R K E A R T H Microprose / Kalisto --------------------------- 1.997 Solución por Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 5 Julio del ´98 =============== - BREVES NOTAS: =============== Seré lo más breve posible en explicaciones.Solo decir cuatro cosas sobre el juego y nada más puesto que todo lo que se debe saber esta muy bien ex- explicado en el propio juego. El juego consiste en dos CDs,con voces en inglés y los textos subtitula- dos traducidos al castellano. Al menos lo podemos entender. Puedes instalarlo de dos formas diferentes, con 60 megas y con 300. La primera, logicamente leera más del CD y perderemos velocidad, pero os la recomiendo más que la otra que llenareis vuestro HD. El argumento consiste en una tierra habitada por gente después del holo- causto nuclear, con una gente como medieval, y nosotros, ARKHAN, somos in- fectados con una extraña enfermedad, por lo que deberemos buscar el antí- doto y además salvar al mundo de las hordas de la oscuridad. Usaremos el teclado de las flechas de dirección para mover al personaje, que está muy bien digitalizado y tiene muy buenos movimientos, además de que tambíen usaremos muchas otras teclas para otros usos. Estos otros usos y todo lo que debeis saber para jugar,está muy bien ex- plicado apretando las teclas de función y todos lo entendereis, aunque también os iré explicando cada vez que tengamos que usar algo, la manera de hacerlo. Entre las opciones más destacables es que tiene una opción de teclas programables, que es muy interesante. Pero si no os quereis matar podeis pasar de ellas. También podemos elegir el humor y demás de nuestro persona- je, pero de entrada, para jugar a mi manera yo lo he dejado igual. Algunas opciones que debeis saber son: P = Pausa y Load = F3. Tiene desinstalador propio para no dejar porqueria en el Windows 95. Debeis poner la pantalla a 256 colores y no más o no funcionará. Para salvar la partida, que solo tenemos nueve casillas, aunque podemos sobreescribir encima. Deberemos esperar a llegar a unos lugares determina- dos, llamados RAHAL, pero tranquilos que hay en todos lados. Son unas in- signias que vereis en cualquier pared o columna y poniendose delante ya se salva. Se supone que es el símbolo del Dios del Sol. También decir que este juego se puede hacer de muchas maneras dife- rentes. El final es el mismo, pero para llegar a él se puede ir por dife- rentes ordenes y lugares, o sea que si quereis poner algo de vuestra par- te, no abra problema. Para ello cambia mucho si matas a determinados personajes a los dejas vivir. Esta es la manera en que puede cambiar toda la aventura. Y por último solo haceros notar que si os decidis para jugar a esta "a- ventura", de aventura tiene sus elementos básicos, pero no solo os basta- rá con buscar y utilizar cosas sino que desde el primer momento deberemos luchar contra todo el mundo en plan combate de verdad y también tener mu- cho cuidado de conservar nuestra energía e ir aumentandola si nos baja comiendo todo lo posible, o paseado y mirando cosas, ya que así también sube. =========== - SOLUCIÓN: =========== 1 - EN CASA. Empieza el juego con una larga animación que nos situa después del ho- causto nuclear y nos cuenta el éxodo de la gente y la vida de los protago- nistas. Sale el menú de opciones y empezamos la aventura dandole a la casilla de "Nueva". No tocar nada del protagonista, escogemos el que nos sale por de- fecto. Ves adelante e izda. y lavate a cara. (Para usar o coger una cosa solo nos tenemos que poner delante de ella y darle a a barra de espacio). Coge el uniforme colgado y pontelo. (Lo mismo, ponerse delante de él y darle a la barra de espacio). Adelante y en la nueva pantalla coge la espada. Vuelve al fondo y habla con tu mujer, la de la cama, KALHI. Para hablar también ponerse delante de quien sea y darle a la barra de espacio. Si el texto ya lo has leído y tar- da mucho en salir, sale al Return y desaparecerá. Mientrás hablas no pue- des hacer ninguna otra acción. Y otra cosa muy importate: cada vez que le demos a la bara de espacio solo saldrá una frase, por lo que al acabarse debemos darle otra vez y otra, hasta ver que la frase se repite, que ya lo hemos preguntado todo. Recordadlo, proque se deberá hacer con todos. Le hablamos tres veces hasta repetir la frase. Cogemos la comida que hay sobre la mesa (carne ahumada) y nos la comemos. Cada vez que cojamos comida o bebida nos lo comeremos y beberemos de inmediato. Es una de las formas de subir nuestra energía y siempre deberemos buscar cosas de esas. Da media vuelta y busca donde está un RAHAL para salvar la partida. Es el dibujo lila alto del fondo a la izda. Aunque solo tengamos 9 saves de verdad mejor es machacar los saves cada vez, o sea que siempre que acabemos de hacer algo salvarlo si hay aun RAHAL cerca o nos podremos llevar alguna sorpresa, como morir, y luego tener que cargar el juego muy lejos de don- de estabamos. Para salvar solo hay que ponerse delante del símbolo y apre- tar simultaneamente la barra espacio y las letra B. Sale la pantalla y sal- vamos sin problemas. Vas abajo, abajo y frente a la puerta. ZED te llama y sales. Para salir o entrar en algún lugar hay que ponerse frente a la puerta y abrirla con la barra de espacio. Vamos, que esa tecla sirve para todo. 2 - POR EL CASTILLO. Salimos y hablamos con ZED. Ir todo a la derecha, recto. Hablar con el guardia, MULDER. Nos deja entrar y vamos hacia el jefe y le hablamos. Luego nos acercamos a él lo más posible y le hablamos otra vez. Recordad que ha- blar significa usar varias veces la barra de espacio hasta que las frases se repitan. Salir, izda. y todo adelante hasta bajar las dos escalinatas. Una vez abajo, izda. por abajo y todo recto hasta salir fuera, en una vista del lugar desde muy alto. Ves hacia el centro y a la derecha. Verás a RYDSALHAR (nuestro padre) y la Gran Predicadora que están hablando. Sigue recto entrando por el primer arco y todo a la derecha hasta relevar al guardia del fondo. Hablale y mon- ta guardia desenvainando la espada. Para usar un objeto le damos a la letra I y entramos en el inventario. Aquí, en la parte de abajo a la izda. vere- mos dos menús superpuestos. Uno es el de las armas y el otro el de las co- sas. Para usar algo solo elegirlo y al darle a la barra de espacio ya sali- mos del inventario llevando lo que hemos elegido, en este caso la espada. Así de fácil. Después de la animación debemos entrar en modo combate, que se hace a- pretando la letra C. Verás que en la redonda de arriba de nuestro nivel de energía se ha puesto rojo. Ahora para luchar debemos usar la tecla CONTROL y tenera apretada mientras usamos las cuatro teclas de flechas para dar mamporros por todos lados, Lo mejor es usar la tecla de la flecha a la de- recha, que es la que más daño hace. 3 - EN EL HOSPITAL. Despertamos en una especie de hospital y, rápidamente, subimos por la puerta de arriba y entramos en una especie de quirófano. Cogemos el cuchi- llo que hay sobre la mesa, al principio de la izda.,y nos cargamos al guar- da que nos ha seguido a tortazos, entrando en modo combate (C). Debemos cargarnoslo a tortas porque no tenemos nada en el inventario, pero sin armas tambén podemos golpear con las teclas de dirección y CONTROL, apre- tados a la vez. Lo de no tener armas lo digo por si no os da tiempo de co- ger el cuchillo. Si teneis tiempo mejor atacar siempre con algo. Una vez hemos acabado cualquier combate, recordar de darle otra vez a la tecla C, para estar en modo normal, sino al estar en combate no podríamos coger ni hacer nada, solo luchar. Ponte junto al muerto y cogele un hacha de combate (barra espacio). Es- to también debeis recordarlo siempre: de todos los enemigos que nos cargue- mos hay que ponerse a su lado y cogerles las armas y de algunos más cosas, pero en principio recordar de examinar a todos los muertos. Sal a la otra habitación y habla con THANANDAR. Ya sabes... varias veces hasta repetirse. Ves al RAHAL de la pared del fondo y salva la partida. 4 - EN CASA DE TU PADRE. Sal del hospital y entra por la puerta de la derecha. Ves para adentro del todo y habla con tu padre. Él es el único que sabe como curarnos. Luego viene KALHI, nuestra mujer, y nos ve infectados. Le hablamos de todo. Ves bajo la cama (a la derecha) y coge un pergamino, el de RYLSADHAR. Vuelve a hablar con KALHI y sal. Ves a la derecha y sube por las escale- ras. Antes de acabar la subida veremos una conversación. 5 - LA BIBLIOTECA. Cuando acabe, acaba de subir las escaleras y ves a la derecha, al fondo y entra en la sala de la primera lucha. Vemos la sala con la puerta a lo lejos y nosotros al otro lado. Ir a a derecha de la puerta y salvar la par- tida en el RAHAL. Venir todo abajo y subir por las escaleras. Entrar por la puerta izda. y nos encontramos en una pequeña biblioteca. Hablar con el bibliotecario de todo. Mira el libro, el del fondo a la derecha y, cuando entremos en su pantalla, ves también un poco a la derecha y abre un cajón que parece un ojo, con lo que conseguiremos una placa de metal. Al salir, de la especie de chimenea que hay a la derecha de la puerta saca un espejo en forma de CD. 6 - EL LABORATORIO. Sal y vuelve a tu habitación = bajar escaleras, salir por la puerta del fondo, todo abajo, atravesar la plaza y salir por la arcada de la izda., adelante y en el corredor donde hay gente deberás sortearlo y evitar a la gente ya que te atacarán porque no te reconocen y esta vez no interesa ma- tarles, menos con el primer guardia con el que debes hablar. Subir las dos escaleras, adelante y entra en la puerta central azul, que es tu habita- ción. Ves al fondo, izda., y habla con KABAK (ya sabeis, varias veces hasta repetirse). Sal de aquí, ves a la derecha y salva la partida en el RAHAL. Ojo... las partidas las podeis salvar donde y cuando querais, yo solo los pongo donde hay RAHALES para que lo sepais. Sal de tu habitación y ves al guardia que había todo a la derecha. Ha- blale hasta que te deje entrar. Una vez dentro habla con DHORKAN. Luego acercate más a él y vuelvele a hablar. Sal y ves todo a la izda. hasta ponerte detrás de las escaleras, delante del balcón. Sal por la puerta izda. de este. Baja hacia atrás y entrarás en una especie de laboratorio. Coge la placa de plomo del fondo, que son dos, la cantimplora, al entrar, de frente a la puerta y a la derecha, que te be- berás y los tres escupidores, que son las tres cosas redondas en el suelo, de color amarillo que verás justo al entrar. Estos son líquido hirviente que podremos usar como arma si queremos y que verdaderamente cogemos nueve. Sube las escaleras y sin que BOGDARÁN te vea, que es el tipo que estará de espaldas, coge una llave del estante de la izda., en el centro. Baja y usa la llave en el baúl al lado de la puerta de salida donde co- gemos un uniforme. 7 - LA CARCEL DE LA CIUDAD ALTA. Salir y entrar por la otra puerta al otro lado del balcón. Antes prepara tu arma... ya sabes, I de invetario, elegir la opción de armas y coger una, al darle a Return para salir ya la tendremos. El elegir una u otra arma de momento no tiene mucha importancia, pero lo mejor siem- pre es usar el hacha cuando la tengamos. Entra, baja las escaleras y cargate al guardia. Ponte frente a él y co- gele un hacha y una llave y también desactica el modo combate (C). Salva la partida en el RAHAL que hay al lado derecho. Usa la llave que acabas de coger (la llave de la prisión) en la puerta de la derecha, entra y habla con KALHI. Dale el uniforme (con solo cogerlo de inventario y hablarle). Salir y salvar en el RAHAL de antes. Subir las escaleras y arriba, habla con KALHI que nos seguirá. Abre la puerta y sal. 8 - EL ASCENSOR DE LAS DOS CIUDADES. Entra por la derecha y sigue todo recto hasta la salida del edificio. Se supone que nadie nos importunará, pero si lo hace nos lo cargamos y ya está. Una vez fuera hablar con ellos, entrar en la plaza central y salva en el RAHAL del lado izdo. de la puerta, que se ve una vez dentro. Abajo y quedate trás el carromato, o delante, para que el guardia que hay no te vea. KALHI despistará al guardia y, cuando se vaya, entrar al fondo, donde está ella, con lo que bajaremos al nivel inferior de la ciudad. Insertar CD-2. 9 - LA CIUDAD BAJA. Ves hacia abajo y cuando llegues al montón de chatarra, salva la parti- da, que hay un RAHAL en el montón de chatarra, tirado en el suelo. Izda. hasta el carro de aceite del final y luego otra vez a la izda. de esta pantalla y encontrarás un peto de metal. Izda. y entra en la casa, que es la de DANRYS. Hablale una vez y coge el piolet de sobre la mesa. Ahora habla con DANRYS de todo y luego con KALHI también de todo. Sal y habla con el tipo que va con una silla de ruedas dando vueltas, "el buscador". Ves donde grabaste y coge el camino de la derecha. 10 - EL BAR. Pasarás por un puente y entra en el bar. Habla con el barman (MAHOR), da media vuelta y coge la cantimplora de la mesa, que está llena de Stholl y que bebemos, aunque guardamos algo en nuestro inventario. Sal y entra por la puerta de al lado (es un callejón) para hablar con una chica. Vuelve al bar y ves al fondo, a la derecha, para entrar por la puerta alejada que ves. Acercate a DELIA y hablale. Dale el espejo (el CD) y sigue hablandole para que lo coja. Salir del bar, adelante y al fondo, de donde cogemos un vaso. Vuele al callejón de antes, la otra puerta al lado del bar, y salva la partida. 11 - EL JUEGO DEL BARCO. Sigue al fondo derecha, todo recto, izda. y al fondo veremos un barco anclado. Entra en él y habla con el tipo de la izda. Luego habla con el otro tipo, el del fondo, que no es otro que ARMAL SADAK. Ahora empieza lo difícil. Tenemos que jugar con él a un juego que llaman YONG, que no es otra cosa que el vulgar OTHELLO y que espero que todos se- pais jugar. Para jugar hay que escoger una arma de las que tenemos y darse- la y que la acepte. Una vez aceptada el arma te pones a la derecha del tablero y empieza la partida. La cuestión es acabar con más fichas de nuestro color que él. Él empieza y usa las negras y nosotros las blancas. El juego consiste en con- vertir las fichas del contrario en las de nuestro color, pero espero que todos sepais jugar. Si se pierde se le da otra arma, se a a buscar otra arma donde sea o, lo mejor, se recupera la parida salvada y se vuelve a empezar. Es bastante difícil ganarle, sobre todo no esta primera vez sino las si- guientes, pero de todo hay sistemas. Y en este punto quisiera dar las gracias a un nuevo colega que he cono- cido en est e mundo aventurero. Se llama JAMES KIRK (Luís de Madrid) y me ayudó en un punto de esta enrevesada aventura. Gracias a él aquí os copio un metodo perfecto para ganar siempre. Enumerando la parte de arriba, de izda. a derecha, desde la A a la H, y enumerando la parte vertical desde arriba a abajo, del 1 al 8, estos son los movimientos ganadores en cada partida: D6-D3-F5-B3-F3-D7-G6-C8-E8-C6- H5-F1-G8-H7-E2-C2-C1-D2-H4-H2-A4-F7-B6-G2-A1-B3-A7-A8-H1-H8. De todas maneras yo me los he pasado a pelo cada vez y os animo a que hagais lo mismo, que este juego de mesa es divertido. Al ganarle nos habla y nos cuenta algunas cosas... todo este rollo solo para conseguir unas frases!... Acercate otra vez a él, vuelvele a hablar de todo hasta que te vuelva a retar y vete. Vuelve al callejón y salva la partida. 12 - POR LAS CLOACAS. Ves otra vez hacia el barco, pero después del portal, todo a la derecha, tirate al agua, pués la barandilla esta rota justo en el punto que toca con la pared. Entra por la derecha, a la cloaca, y prepara el modo combate con el ha- cha, por si acaso. Ves recto y cargate al primero que aparece, cogiendole su arma. (Recuer- da que para coger algo hay que salir del modo combate). Sigue recto y car- gate a otro cogiendole también su arma. Ves hacia abajo, sube unas escale- ras, bajalas por el otro lado y salva en el RAHAL de enfrente. Baja un poco, mira la animación de los KONKALIT, entra en combate y car- gate a otro. Cogele el arma, vuelve a las escaleras y salva. 13 - LA CUEVA DE LOS KONKALIT. Vuelve a bajar y ves a la derecha. En la pantalla de visión general ves a la derecha, a los toneles y coge un puño de metal. Está no en los toneles apilados sino en el segundo de la derecha, de los sueltos de al lado de es- tos apilados. Ahora ves a los dos guardas y cargatelos, pero de uno en uno, aunque tengas que ir de retirada varias pantallas. Recoge sus armas, ves atrás a la escalera y salva. Entra por la puerta del fondo donde encontrarás a THANANDAR y SORDOS. También te los tienes que cargar y estos ya son mucho más dificiles pero vienen de uno en uno y eso te da algo de ventaja. Una vez vencidos registra al grande y coge el "plano de arma". (Mira lo que es desde el inventario, seleccionandolo y dandole al return para salir. Al salir te dice que objeto es). Ves al tipo de verde y coge una "poción de Thanandar", que te beberás. Mira bien el inventario y verás que a Sordos también le hemos cogido una llave. Desde la prespectiva del tipo de verde usa la llave en el cofre de la derecha y cogerás el "Documento de Sordos". Leelo (ya se hace solo). 14 - LA CARCEL DE LA CIUDAD BAJA. Del tonel del fondo de la derecha coge un trozo de carne ahumada y un trozo de pollo, que nos comemos. Vuelve atrás por las escaleras y salva. Vuelve a bajar y entra por la puerta baja de la pantalla, a la derecha y pasa el puente. Al otro lado de la gruta llegarás a la prisión, donde te cargas a los dos guardias.A uno le coges una arma y al otro una "llave Kon- kalit". Ahora ves todo atrás, por todas las cloacas y sal de ellas. Ponte delan- te de donde has saltado y con la barra espacio vuelves a subir. Ves al ca- llejón y salva. 15 - LA HUIDA DE DHORKAN. Vuelve al barco de ARMAL para jugar otra vez al Othello y ganar. Así nos dará más información. Para jugar dale el arma "Trinchador de Sordos y ponte al lado derecho del tablero. Una vez le hayas ganado vuelve al callejón y salva. Sal por la izda., abajo, cruza el puente, todo abajo y luego todo arri- ba. De frente y entra en la plataforma. Subimos otra vez a la Ciudad Alta poniendonos de frente a la izda. y dandole a la barra espacio. Insertar CD-1. Adelante y llegas a la plaza central. Pasa por detrás del carro y en la siguiente pantalla salva en el RAHAL al lado de la arcada. Sal de la pla- za por esta arcada, pasa por los pasillos de antes, cogele el arma al guar- dia muerto si no lo has hecho antes y sube las dos escalinatas. Todo adelante y derecha hasta el despacho de Dhorkan, andando por el fondo de la pantalla. PHEDORIA, el guardia de la puerta esta vigilando el paso: habla con ella de todo y dale el "Documento de Sordos". Así nos deja- rá entrar. Veremos una animación en la que el malo se larga. Ponte frente a su me- sa, por dentro, en la parte izda. y cogerás un frasco redondo que nos bebe- remos. Luego nos ponemos al otro lado de la mesa y cogemos un estilete. 16 - EL PASADIZO A LA CIUDAD BAJA. Con este en la mano, ves trás del biombo y en la pared, en el centro, usalo, con lo que abriremos una puerta secreta. Entra por ella. Baja unas escaleras y encontrarás a tu padre. Habla con él y se morirá. Ves hasta él y hablale de nuevo antes de que expire definitivamenre. Baja todas las escaleras, pasa por la plataforma y sube. Y sigue subien- do escaleras hasta entrar en una caverna. Insertar CD-2. 17 - AL RESCATE DE KHALI. Sal por la izda. y habla con la mujer. (Ir cogiendo todos nuestros ob- jetos del inventario y hablarle varias veces, armas no). Sigue abajo hasta llegar al paralítico y luego ves a la puerta del fondo donde está DANRYS. Dale el "plano de arma" y el "tirador" y hablale de KHALI, el paralítico que se pasea por fuera y de todo lo demás. Sal, abajo, izda. y salva la partida en la chatarra. Vuelve otra vez al fondo pasando la puerta oscura y el puente y llegate hasta el barco de ARMAL, por donde ya sabes. (Espero que ya os sepais de memoria todo el mapeado, que es bien fácil). Pero antes, justo por donde giras a la izda. y antes entraste en las cloacas, hay también una puerta a a derecha. Entra por ella y KHALI tiene una disputa con un tipo: cargatelo. Salva antes y sobre todo matalo antes de que él lo haga con KHALI. Habla con ella y nos dará un "rayo" y del muerto cogemos munición. Desanda lo andado y en la chatarra vuelve a salvar. 18 - DESTELLOS CURATIVOS. Sube a la Ciudad Alta con el ascensor y ves todo al frente. Insertar CD-1. Sal por abajo izda. y entra en la redonda frontal. Ves recto hasta la puerta del final y todo a la izda. y entra en la nueva puerta que verás. Aparece THANANDAR y hay una secuencia animada en la que nos habla y nos golpea. Al volver en sí metete por las escaleras que se abrieron a la derecha y baja por la gruta. Aquí hay otra animación en que una super máquina se pone a centellear, de esa forma que deja epilépticos a los niños que miran malas cosas en la tele (???), y alcanza tanto a ZED como a nosotros, pero tenemos más suerte que el otro y podemos mantener la vida, aunque no nos cura de nuestra ex- traña transformación. Vuelve a subir y nos encontramos con LORY y PHEDORIA, que nos hablan. Siguelos sin perderlos, aunque nos esperarán y vamos a parar a la puerta del otro lado de la habitación del bibliotecario. 19 - LA TORRE DE LOS CONSTRUCTORES. Una vez dentro ves al fondo y habla con LORY (el de blanco), todas las veces posibles. Nos dará un "anillo-llave" y seguimos hablandole. Y antes de salir habla también con el otro. Vuelve a la plaza central y antes de llegar veremos otra animación de un monstruo que se prepara para atacarnos. Ves al otro lado y salva. Abajo y entra en la arcada de la derecha del todo, que es la correspondiente a la Torre de los Constructores. Habla con el guardia, cargatelo, registralo y le coges el arma. Entra por la puerta triangular, ponte a la derecha, verás una palanca y pulsala. Subiras como si fuera un ascensor, bueno, ES un ascensor. Arriba te encuentras con dos tipos. Sal del ascensor, por la izda., da la vuelta y, frente a las mesas, con los tipos a la izda., coge unos planos que están justo a la izda. de la columna central. Ahora habla con ellos, ves todo a la derecha junto a la chimenea y usa los planos en ella (y dale al Return). Nos los quedamos pero los dos tipos ya tienen la lengua más suelta. Ahora habla con BANDOR y se queda el plano. Vuelve a hablar con él y enseñale el "anillo-llave", con lo que nos da un cristal tallado. Vuelve a meterte en el ascensor (ponte a la derecha) y baja. Sal a la plaza y metete en la arcada de la derecha, para bajar a la Ciudad Baja. Insertar CD-2. 20 - UN NUEVO RECORRIDO POR LA CIUDAD BAJA. Ahora, primero, ves todo abajo, al montón de chatarra y salva. Izda. y habla con el paralítico. Izda. y derecha y entra en la casa. Habla con DAN- RYS y nos da el lanzallamas y seguimos hablandole. Sal, ves dos veces abajo y todo a la izda. Habla con el tipo de la foga- ta. Ves al fondo y del cochecillo tirado coge una patata que nos comemos. Abajo, ves hasta el tipo y gira a la izda., a la chatarra y tira el tú- nel de la derecha al fondo, hasta llegar a la vieja taberna. Entra en ella y ves al cuarto del fondo subiendo las escaleras. Habla con la chica. Vuelve a bajar y ves a la mesa del fondo para coger el pla- to. Ves detrás del mostrador y coge un trozo de carne ahumada que te comes. Sal de la taberna y ves hacia el barco (espero que la Ciudad Baja ya la domineis por completo) salvando antes. Aunque vayas dirección al barco no llegues a él sino que en la plazoleta donde saltaste a las cloacas entra por la puerta de la derecha, ves abajo y encontramos a DHORKAN. Matale, que éste ya es más débil, registrale y coge- le cuatro objetos. 21 - OTRA VEZ EN LA CÁRCEL KONKALIT. Ves al fondo donde estaba DHORKAN intentando abrir una puerta blindada y abrela usando en ella el "mapa llano de Antes", en la parte izda. Dentro, a la derecha de la puerta coge el "objeto desconocido de Antes". Ves todo a fondo y mira las dos cúpulas en plan mesa y el panel del fon- do. Vuelve a salir dandole al panel de la izda. de la puerta. Adelante, sal y tirate al agua por la izda., entrando en las cloacas y ves todo recto hasta llegar a la plazoleta subterranea con los barriles. De aquí sal por abajo a la derecha y atraviesa el puente. Entras en la cárcel y te cargas al guardia y le coges su arma. Ves al tipo de la jaula y con solo hablarle le liberamos ya que llevamos el arma del guardia. Nos da las gracias y se larga, prometiendonos toda la ayuda posible. Ir todo al fondo, a una puerta de cristal, y usar el "cristal-2" del in- ventario para abrirla. Vamos hasta el barco y el que hemos liberado nos da munición para el rayo ZED. 22 - PRIMER CAMBIO DE HUMOR. Vuelve como ya sabes al ascensor para subir a la Ciudad Alta. Insertar CD-1. Derecha, salva y entra por el portal.Atraviesa la sala, cargate al guar- dia y cogele el arma. Sube las dos escalinatas y pasa por la puerta de cristal de detrás. Ves hacia la puerta de arriba, abre y entra. Cargate al guardia y cogele el arma y la llave. Salva la partida. Con la llave entra en la primera puerta y cargate al preso. Ahora viene lo del cambio de humor. Para eso debeis apretar la tecla TAB y vereis que en la línea de energía, en la redonda de arriba se vuelve ne- gra. Ahora se supone que estamos de "mala leche". Así podemos usar las ar- mas sobre cosas. Coge el puñal y empieza a darle a la cama por todos los angulos, entrando tambien en modo combate, claro. Luego sal del modo com- bate y vuelvele a dar a la tecla TAB para volver a tu estado normal. Ahora de la cama coge un tercer trozo de "llave-cristal" y si no lo en- cuentras repite lo anterior porque debe de estar ahí. Al salir del modo "mala uva", te transformarás en un bicho más asqueroso de lo que ya eres, y lo verás en una nueva animación. Bebe algo de agua, sal y salva la partida. 23 - NUEVO CAMBIO DE HUMOR. Sal de la carcel y ves a la habitación del otro lado del pasillo. Entra, sube las escaleras y habla con BOGDARÁN, que no nos hace caso. Elige un ar- ma, no mortal, y dale un golpecito. Nos dará otra llave de cristal y le ha- blamos. Le damos el "Objeto Desconocido de Antes" mientras le hablamos. Dale algo de tiempo... Sal fuera, espera un poco y vuelve a entrar y su- bir. Hablale y nos pedirá que le traigamos a DÉLIA. Salir y pasar por la cristalera e ir a la plaza. Entrar en la arcada de la derecha, bajar las escaleras y nos cargamos a dos tipos, cogiendoles las armas. Mirar el otro muerto y entrar por la puerta de la derecha que es la habitación de nuestro padre. Ponte frente a la puerta de la izda. y abrela usando la llave de cris- tal de tres puntas en el aparato de al lado. Asi entras en una sala secre- ta. Ves a la derecha y lee el primer libro. Ponte al lado y de debajo de la mesa coge las "notas". Luego, a la izda., debajo del centro de la mesa co- ge los "dibujos". Justo al lado, a la izda., y sobre la mesa hay un telescópio. Cambia de humor con la tecla TAB y golpealo con algo contundente, pero que no sea un arma, en modo combate, varias veces. Luego sal de modo combate y de mala leche y mira el telescópio. Vuelvete a poner en TAB, miralo, coges una llave y sal de TAB. Sal y vuelve a la plaza para bajar en el ascensor a la Ciudad Baja, u- sando la palanca para mover el ascensor y antes salva la partida. Insertar CD-2. 24 - SUBIDAS Y BAJADAS. Para no tener que cambiar el CD, ves a la chatarra y salva. Todo a la izda. hasta la casa de DANRYS, que está muerto. Habla con la otra y mira el cadaver para cogerle el plano de una arma. Sal y ves al bar (ya sabeis el camino, no?). De detrás de la barra, al fondo, coge un tazón. Sal de detrás de la barra y entra por la puerta del fondo, donde está DÉLIA. Le hablamos pero como le damos miedo pasa de no- sotros. Vuelve al ascensor y sube a la Ciudad Alta. Insertar CD-1. Pasa por la plaza, entra por el pasillo y sube las dos escalinatas. Ves por detrás de la cristalera y entra en casa de BOGDORÁN (Laboratorio). Le hablamos y sigue pidiendo a DELIA a cambio de curarnos. Volvemos a la plaza, examinamos todas las criaturas muertas y usamos el ascensor para bajar a a Ciudad Baja. Insertar CD-2. Vamos hacia el barco y en el cruce nos cargamos al tipo que amenaza a la chica y le cogemos su arma. Ir al barco y jugar varias partidas, dandole armas, para así conseguir muchas municiones para el "rayo". Podemos jugar las veces que queramos pero al menos hacerlo dos veces. Salir e ir al inicio de la Ciudad Baja. Nos atacarán dos tipos, uno de ellos el paralítico. Nos los cargamos y los registramos. El paralítico no tiene nada y el otro tiene un puñal. Ir un poco más arriba, a la izda.,donde hay un trasto que parece un col- chón y cogemos una patata que nos comemos. Volver a casa de la chica y hablarle para que te espere y subir a la Ciudad Alta. Insertar CD-1. 25 - A LA PORRA CON BOGDARÁN. Entra por la segunda arcada de la derecha, baja las escaleras y entra en casa de nuestro padre. Coge un frasco de la estantería y sal. Entra en el hospital y ves a la habitación del fondo, de la estatería a la derecha. De la silla coge la "Bombona de Antes". Sube la escalera y ves a la derecha. Entra y ves a la sala del fondo y habla con el tipo de blan- co. Ves a la Sala del Consejo y sube la escalera por la izda., entrando por la puerta izda. también. Hala con ARKHAN. Sal y entra por la otra puerta y mira a LORY y PHEDORIA muertos. Ahora bajar las escaleras y cargarse al bicho que aparece en la puerta. Vuelve a subir y habla con el bibliotecario. Sal a la plaza y entra por la derecha, al pasillo y las escalinatas. Pasa por la cristalera y entra en el laboratotio de BOGDARÁN. Y ya que la chica no ha querido seguirnos nos lo cargamos y en paz... (Gracias Luís). 26 - BUUUUMMMM!!!!. Le cogemos un tubo verde y munición para el lanzallamas. Nos ponemos de- lante de la mesa y cogemos el "Objeto de Antes". Ir al fondo derecha de la habitación y usar la palanca y ahora usar el "Objeto Desconocido" en el grifo, aquí mismo. Antes de salir, volver a coger los tres objetos amarillos de abajo. Ves a la plaza principal y sube al centro de la glorieta para abrir la reja de enmedio. Solo lo podemos hacer desde donde salimos que es donde es- tá la cerradura desde los otros tres lados no se puede. Y una vez arriba usa la "gran llave" y la abrimos. Usa el "Objeto de Antes" (tirar en la abertura) y alejate lo más rápido posible hacia abajo porque todo explotará y no te debe pillar en el centro. Ves a la puerta de la derecha y baja las escaleras como si fueras a la casa de tu padre. De la fuente de la derecha, al bajar las escaleras, a su izda., coge una pala de hélice. Sube las escaleras y, al fondo, salva la partida. 27 - LA TUMBA. Rodea la plaza hasta llegar a un aparato con una hélice como la que aca- bas de coger y usa la tuya en este aparato. Ahora una la tecla TAB para cambiar de humor y ponte al otro lado de las aspas, en el centro del palo, más o menos. Agarralo y saldrás volando, bajando hasta el centro del gran agujero que ha producido la explosión. Insertar CD-2. Caeremos al fondo del agujero. Nos levantamos y vemos que estamos es una especie de Tumba. Ves a la izda.y mira los relieves en una especie de puer- ta. Ahora ves al fondo y a la derecha, por arriba, para llegar a una puerta con cinco escalones. Entra por ella y sigue abajo y adelante. para entrar en otro estancia. La puerta se cerrará detrás tuyo y ya no podremos hacer marcha atrás pués nos quedamos encerrados. Ves adelante y salva en la primera columna. Sigue al fondo hasta llegar a la salida. Es un gran precipio por donde no podemos hacer nada, o sea que damos media vuelta y volvemos hasta la puerta cerrada. 28 - LOS GEROGLÍFICOS. A cada lado de la puerta hay unos extraños dibujos que miramos y que se corresponden a "los dibujos" que tenemos en nuestro inventario, aunque algunos no están y no los conocemos. Más o menos y siguiendo un orden lógico de construir una frase que tiene dos sentidos, el de arriba bueno y el de abajo malo, es algo así: Shankr Sol Proteger Planeta Proteger Shankr ----------------------------------------------------------- Runka Luna Destruir Meteoritos Destruir Runka Ahora empezando por la izda. de la puerta y por el símbolo izdo. y aca- bando por la derecha de la puerta y también empezando por la puerta, sa- biendo estos símbolos deberemos mover las palancas de la siguiente forma: Abajo - Arriba - Arriba - Arriba - Abajo - Arriba. (Runka - Sol -Proteger-Planeta-Destruir- Shankr) Para mover las palancas solo hay que ponerse delante y darle a la barra de espacio. Y una vez hemos movido las seis palancas y quedamos en la úl- tima de la derecha, deberemos mover la palanca amarilla que hay más a la derecha. Una vez movidos de esta manera salimos de la pantalla de las manivelas y veremos como la puerta se vuelve a abrir. Pero de todas formas aquí puede haber alguna palabra que cambie alea- toriamente, con lo que debereis consultar vuestras notas por si es así. De toda maneras como mucho solo será cambiar una de las palancas y nada más. 29 - EL LABERINTO. Ir atrás y salvar antes de entrar. Pasar la puerta y ahora quedaremos frente a un laberinto, no muy difícil de pasar, pero que hay que ir con mucho cuidado porque hay unas cuchillas a la altura de la cabeza, que si nos descuidamos nos la cortan. Se trata de ir pasandolo hasta llegar al otro lado, sorteando las cu- chilllas, y para eso nos deberemos agachar usando la barra espacio para eso. Adelantar mientrás se pueda y agacharse rápidamente al ver venir la cuchilla. Eso es todo, pero dificilillo. Y como se graba mucho antes, cada vez que morimos tenemos que empezar de nuevo... 30 - FINAL. Bien, ya hemos pasado el laberinto, como hemos podido... Lo primero es ir al RAHAL que verás y guardar la partida, porque ahora viene el gran final. Preparate para la lucha final... Coge el "rayo", sube y entra. Aquí encontramos a THANANDAR convertido en un mostruo peor de lo que somos nosotros. Atacale 3 veces y corre a la puerta donde verás 2 palancas a cada lado. Ponte a la izda. de la palanca de la izda. y muevela (a la derecha).Lue- go mueve la de la derecha (a la izda.). Y repite el proceso. El malo contraataca y resiste como puedas y cuando la puerta se abre disfruta del final con la correspondiente animación.