Feeble Files ------------ Solución por D@®Do. Lloret de Mar, 8 de Febrero de 1.999. (c) D@®Do ´99. COMENTARIOS. GENIAL, PERFECTO, JUGABLE y DIVERTIDO... Se puede pedir más?. Y encima nos llega con dos años de retraso sin haber perdido nada de su encanto. "The Feeble Files" es una aventura gráfica en 4 Cds, con gráficos en 3D y grandes animaciones que te aseguran muchas horas de entretenimiento y de juego sin parar, creada por la Casa AdventureSoft, los mismo que los creadores de los conocidos "Simon, The Sorcerer" I y II y que ya están preparando la tercera parte también en 3D, aunque nuestro querido mago Rincewind ya no será el protagonista y cambiarán un poco de protagonistas. En este caso solo puedo deciros que es una aventura excelente y que ningún aventurero de pro se debería perder. Creo que con esto lo dejo MUY claro. El guión es súper original y divertido, los gráficos sencillamente geniales, las animaciones maravillosas y fluidas y aunque sean 4 CDs, creo que hay tal cantidad de datos ahí metidos que han hecho una autentica proeza. El juego se deja jugar muy bien y sin ser ni muy difícil ni muy fácil puedes ir pasando cada parte con un mínimo de inteligencia. En conclusión que les doy mi enhorabuena a los de AdventureSoft y que sigan así por muchos años. Sobre el interface es muy fácil de usar y muy corto para entenderlo a usar. Solo tenemos cuatro opciones dándole al botón derecho del ratón: mirar (sale un ojo con una lupa), coger (sale una mano con una moneda), hablar, usar, etc. (sale una mano que va haciendo saltar una bola blanca con un punto rojo) y usar (mano con dos bolas blancas con punto rojo). Así de sencillo y que ya os iré explicando más concretamente al ir jugando. También debemos conocer el icono de arriba a la izquierda en el que de entrada nos interesará mucho la opción DISK que usaremos para cargar, salvar y salir y la opción OFF, que es para volver al juego. Aquí mismo veremos nuestro inventario en la parte de abajo. Y por último solo deciros que si sobre los objetos o cosas no aparecen sus nombres, activad esa función dándole a la tecla F9 y os irá mucho mejor, aunque eso yo no lo hice hasta media partida, por lo que los nombres de las cosas son más invención mía o de mirarlo en el inventario que lo que pone en realidad. Ah!... y para volver a jugar cada vez no hace falta poner siempre el primer CD. Sencillamente ponéis el que estéis jugando y ya sale un menú para cargar la partida. Otro buen detalle. A parte de esto destacaría solo dos partes negativas. La primera es que bajo Windows 95 y según con que equipos, las animaciones e incluso el juego en sí, se llega a ralentizar de manera exagerada y desesperante, con lo que lo mejor es salirse de él y volver a entrar, pero esto no pasa con todos los equipos, con lo que, aunque a mí me pase, no puedo hablar por todos, pero al menos sabed que os puede ocurrir. Curiosamente si lo probáis en Windows 98 funciona de maravilla. No se porque pero me da que ahora ya todo el mundo piensa mucho más en el 98 que en el 95 y por esto los problemas que tenemos muchos de nosotros con las nuevas aventuras. Por otro lado justo en medio del juego llegaremos a un lugar que es inexpugnable. Y me explico, deberemos jugar a una máquina arcade para conseguir un pez de color rojo. Aquí es como para volverse loco y puedes probarlo 2.000 veces y no conseguirlo. Incluso llegue a pensar que tenía que haber un BUG, a la fuerza, que impedía el continuar el juego. Sencillamente no es así y se debe pasar como sea esta parte. Es la nota más negativa, pero se pasa, y para los que les gustan las dificultades como a mi, incluso puede representar un gran reto. De todas maneras, y lo he comprobado, en la pagina de AdventureSoft os podéis bajar una partida grabada justo después de este lugar, para los pocos pacientes y así poder seguir con el juego. Esta partida solo sirve para los que juegan en inglés. Verdaderamente me he quedado muy gratamente impresionado en que después de escribirles un mail me contestaran antes de 5 horas. Todo un detalle para esta casa. Y para los que jugamos en castellano, que no nos sirve la versión esa, solo tenemos que escribir a ERBE, mandándoles un corto mail y también recibiremos nuestra partida salvada, aunque eso si, al cabo de un par de días. Con esto me he quedado muy contento con el servicio que tienen las dos casas con la atención al cliente, les he probado y me has respondido y veo que las cosas cada vez se están haciendo mejor. Felicidades desde aquí tanto para los de Adventure como para ERBE. Y de todas formas en mi solución os pongo las dos partidas grabadas, para que si estáis en problemas os las podáis bajar y seguir con esta divertida y apasionante aventura. En definitiva, no todo es jugar y divertirse. Hay que probar que las casas que nos hacen los juegos y los distribuyen y los tocan desde cualquier perspectiva cumplen con nuestras exigencias y esta vez lo he podido comprobar personalmente. Tanto con asistencia como con el juego, por su jugabilidad, humor, fantásticos gráficos y todo lo demás, merece la pena. Nadie os defraudará. Y además, aunque se deben hacer acciones especificas, podemos hacerlas con diferentes ordenes y secuencias. Siempre acabaremos haciendo lo mismo para llegar al mismo sitio, con lo que hay bastante libertad de acción es este sentido. Y la dificultad es creciente a medida que vamos avanzando o sea que ya nos van preparando... Incluso en la versión en castellano, que es la que me he jugado yo, tendría que elogiar la buena traducción y el acierto con el que se ha hecho. Cuadran perfectamente los diálogos con los movimientos de los personajes y se ha hecho muy literal, pero poniendo frases con humor español que podamos entender. En éste aspecto esta muy logrado. Y ya, es que no puedo elogiarlos más. Veréis al final, cuando se acaba la aventura y aparecen los créditos que los extranjeros en la faceta de poner las voces no tienen ningún inconveniente en gastarse mucho dinero para que todo sea perfecto. Leed la lista y salen a cientos. Casi cada personaje esta hablado por una persona diferente. Esto es algo que en países como el nuestro aún no se hace. Hace pocos días vi un reportaje por TV en que hablaban de eso. En Italia solo se necesitan unas 20 personas para doblar un juego, aunque los personajes sean cientos. Aquí al menos nos lo tomamos mejor y ponen entre 40 y 50, que aún son pocos, pero viendo como les ha quedado este juego no hay nada que decir y mucho que elogiar. La instalación del juego, que funciona el Windows 95, pero mejor que lo metáis en el 98, por lo que ya os he contado antes, instala en nuestro HD unos 35 megas, cosa relativamente buena, ya que no nos lo llena todo y tarda solo un minuto, más o menos. No solo no nos llena el HD sino que además se hace rápido y no nos aburrimos esperando. Posee un desinstalador propio y además también queda en el panel de control para poderlo desinstalar desde ahí, cosa que ya últimamente ocurre con todos los juegos de Windows y que se agradece para poder luego sacarlo todo entero sin dejar más porquería de la que ya queda de por sí en el dichoso Windows. Y ya sabéis, si tenéis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podéis contactar conmigo cuando queráis, o simplemente si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es. Por último no puedo acabar sin agradecer además de a Adventure Soft y a Erbe, por haber respondido a mi mail, a JAMES T. KIRK "Capitán de la Nave Enterprise", por sus rápidas respuestas también y por toda su ayuda en este juego y a JORDI "El Barbar", por sus consejos y por acordarse de enviarme juegos tan buenos como éste. SOLUCIÓN CD-1 INTRODUCCIÓN Feeble, nuestro protagonista, es un bicho inteligente, una especie de rana bípeda, de la raza GRENELÓN, procedente del planeta GRENELÓPIA, que su hobby son las costumbres de la tierra. Le encanta gastarnos bromas y ha tomado como suyas muchas de nuestras frases típicas. Por esto no es de extrañar que el juego empiece con él, en uno de sus viajes a nuestro planeta, dispuesto a gastarle una broma el primero que se le presente. Y este no es otro que una pobre granja en la montaña, una noche cualquiera. Con su típico bólido interestelar marciano en forma de plato y que todos conocemos como OVNI, llega a un sembrado y destroza a un espantapájaros con su manía de hacer círculos en el trigo. Los pobres granjeros salen de su casa justo en el momento que Feeble se van riéndose por la broma. Pero, lo que son las cosas, él muy gracioso, se va a encontrar con una desagradable sorpresa. Al poner rumbo a su planeta se encuentra atrapado en una tormenta de meteoritos que deberá atravesar y casi lo consigue, usando su pericia de navegante estelar y acabando con todo su munición, pero no puede evitar que su vehículo, muy majo, de color rojo y rayas amarillas, acabe con un 50 % de desperfectos y eso es un delito en su mundo. Una vez llega al Centro Comercial METRO PRIME le dan permiso para aterrizar, pero le advierten de que ha infringido la ley por llevar una nave tan deteriorada, y en esa tierra son muy severos. Mientras, otro tipo, su jefe en el trabajo y viejo científico, esta mirando por un telescopio la sonda con la cual Feeble ha tropezado, hasta que se le cae encima. Volvemos a pasar a Feeble que va camino de su trabajo en metro. Allí habla con sus colegas de sus diversiones hasta que llega a la siguiente parada que es el Ministerio de Incertidumbre, División de Cultivos y se baja. El viejo científico ya está esperándole para pegarle la bronca, medio atontado por el porrazo, y le manda a la Central de Control para que empiece a hacer cosas productivas y para que aguarde a recibir nuevas instrucciones. Y así empieza la aventura... CENTRAL DE CONTROL Entramos en el lugar, la especie de Observatorio, y vemos que todo está revuelto, gracias a la sonda que hemos desviado de su curso y que ha ido a chocar allí. Vamos a la pantalla de mensajes, la que pone "MESSAGE WAITING" y la miramos. Oiremos tres mensajes: el primero de nuestra madre, el segundo de nuestro mecánico y el tercero otra vez de nuestra madre. Cogemos el muñeco que hay al lado, a la izquierda. (Para entrar en el inventario darle al botón de arriba a la izquierda y entraremos en la pantalla del ORACLE (Oráculo). Aquí, en la parte de abajo veremos todo lo que tenemos y hemos cogido, y más adelante, cuando tengamos muchas cosas, podremos ir seleccionándolas tirando con las flechas de los lados, hacia arriba o hacia abajo). Usamos el muñeco en el aparato que tiene la base roja. (Por cierto: cuando hagamos algo mejor acercarse a lo que sea lo más posible). Aquí debemos detenernos para explicaros como se usa un objeto. En este caso, como ejemplo (y sirve para todos los demás), señalaremos la base roja poniendo con el botón derecho del ratón el cursor en mono de "mano con dos bolas". Os saldrá un interrogante. Entramos en el inventario y clickeamos el interrogante con el muñeco y ya está. Esto significará unar en base roja el muñeco. Siempre lo deberemos hacer así. Una vez hayamos usado el muñeco en la base roja este crecerá y así le podemos quitar la chaqueta y usarla en nosotros (tomamos el papel de Feeble). Abrimos (usar) el armario de debajo de la pantalla de mensajes, cogemos el casco y salimos. Fuera, usamos la moto (mano con una bola) y así siempre veremos una animación en la que nos colocamos el casco y salimos volando. Entraremos en una especie de mapa, donde, delante de nuestro manillar, veremos varios sitios a donde ir y algunos a los que aún no podemos ir. Para empezar señalamos con el cursor/moto el asteroide llamado el BAR de DAVE (es la localización que vemos a la izquierda, arriba del mapa) y para allí vamos. DAVE´S BAR Llegamos y aparcamos delante de un letrero de "DRINK ZOOLROG" y vemos a la izquierda una video-cabina telefónica ocupada. Vamos a la derecha y entramos en el bar. Tan justo entramos debemos hablar con el tipo que está de pie y que tiene unos papeles en las manos. Decirle: 3 - "Leer panfleto y devolvértelo...", con lo que le cogemos uno. Entramos en el inventario y lo leemos con solo poner le icono del ojo y la lupa encima de él. Más a la izquierda hay un tipo raro, hablando con otros dos tipos con cabeza amarilla y una antena que están sentados en una mesa. Vamos hasta él y le hablamos: 1 - "Piloto de carga...", 1 - "Qué transportas?..." y 1 - "Concretar...". Sabemos que su carga son los discos del grupo musical de antes. Vamos a la derecha y hablamos con el tipo sentado justo a la derecha de la puerta de salida. No es un tipo (???), sino una mujer que, además, nos propone ganar mucha pasta, 400 créditos. (Porque todas las monedas futuristas siempre son créditos?). Decimos: 1 - "Que tengo que hacer?..." y 1 - "Honor ayudarte...". Nos da un paquete y nos dice donde tenemos que llevarlo y cuando cobrar. Además nos explica que contiene unos microfilms para destruir el OMNICEREBRO, que es el que controla suprema y despóticamente a toda esta civilización. Huy, huy y huuuyyy!!! ya empezamos a meternos en fregados... CENTRAL DE CONTROL Salimos cogemos la moto y la usamos para volver al principio, a nuestro querido y aburrido lugar de trabajo, que es el observatorio que vemos en el mapa, abajo a la derecha. Pero antes de salir unos polis secretos nos siguen y vemos como contactan entre ellos. Ya la hemos fastidiado, ya estamos fichados!. Vemos como el poli "Agente 32", que es el que nos sigue, contacta con el jefe, el "CIUDADANO MAYOR" y le pasa información. Entramos, vamos al multiplicador de cosas (lo de la base roja), cogemos el muñeco grande y usamos el panfleto que también se hace grande, además de que funde la instalación. Lo cogemos y salimos. Cogemos la moto y vamos al lugar que es la ciudad grande, en el centro a la derecha. METRO PRIME Bajamos de la moto, vamos por las escaleras y salimos por la derecha para dejar los hangares y entrar en la ciudad propiamente dicha. En todo el rato el OMNICEREBRO no dejará de darnos la tabarra con sus mensajitos!!!. Vamos todo a la izquierda (vemos el letrero de ARCADE), todo a la izquierda (quedamos sobre una especie de puente) y entramos en la cabina de teletransportación de la izquierda De aquí pasamos al Nivel 1 y vamos a la izquierda de la tía de la cabina, donde hay un corredor y aparecemos delante de un kiosco donde el vendedor es una especie de hormiga roja gigante. Vamos a la derecha y quedaremos frente a una puerta roja con graffitis. Llamamos (mano con bola), damos el paquete y nos dan el dinero tras reclamar. Ahora volvemos a la izquierda dos veces y entramos en la tienda de PASTILLAS de la derecha. Hablamos con el dependiente que nos recomienda unas pastillas llamadas "CARISMA X". Decir: 2 - "Que hacen?..." y 1 - "Me has convencido". Y después de tanto rollo resulta que no tiene, pero nos promete que nos guardará el primer pote, tan pronto le lleguen más. Le decimos que ya volveremos y salimos. Derecha, fondo, izquierda y entramos en el "OBSERVATION DOME". Es un ascensor que nos lleva dentro del OBSERBATORIO. En la primera máquina, que es la que pone "STAR SPOTTERS", vamos tirando dinero (monedas) hasta que nos cabreemos y le demos una patada (más o menos a la tercera vez). Así quebrantamos otra ley y nos asustamos. Debemos ir a confesarnos rápidamente!. Salir de aquí, derecha, derecha y entrar en el local de la derecha, el que pone: "OMNI BRAIN". Este es el confesionario popular donde todo el mundo va a expirar sus culpas y así el OMNICEREBRO se entera de todo. Entrar por la puerta del fondo (no entramos sino que nos quedamos aquí) y confesarnos (mano con bola). Vamos a la máquina de la izquierda y usamos el súper panfleto en ella. Volvemos a la moto para salir de aquí: salir fuera del confesionario, izquierda dos veces, entrar en teletransporte, y todo a la derecha para llegar al hangar. Señalar a la moto y subiremos al piso donde está aparcada. La señalamos para montarnos en ella y salimos de la ciudad. DAVE´S BAR Ya sabemos como llegar a este sitio, o sea que cogemos la moto, aterrizamos fuera y entramos en el bar. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el "ciudadano ejecutor" que es el tipo que nos seguía y que está en la barra. Decimos: 1 - "Nueva Directiva?..." y 1 - "Tengo cierta información...". Somos tan chivatos que delatamos al piloto de al lado (con el que hablamos antes) y el ejecutor se lo carga sin más miramientos, desintegrándolo. Una vez acabada esta secuencia vamos a la mesa donde estaba el piloto, la miramos y vemos que hay un pase, con lo que lo cogemos por las buenas. Examinamos el pase en el inventario, salimos del bar y volvemos a la ciudad. METRO PRIME Justo al llegar, en el hangar, hay dos tipos hablando. Señalarlos (mano con bola) y nos metemos en la conversación. Después de hablar, le damos el pase al piloto y ya no tiene más problemas con lo de atracar su nave. Volvemos a la casa de las PASTILLAS, (recordad: todo a la izquierda, teletransportador y derecha), hablamos con el dependiente y ahora sí que podemos comprar las dichosas pastillas. El tío nos ha guardado el primer pote que le ha llegado, tal como nos dijo. Le debemos pagar, por lo que decimos: 2 - "Aquí tienes...". Nos las da y nos quiere endosar, además, por quejarnos de que son caras, otras pastillas pero que ya están caducadas. Decimos: 2 - "Me las llevo...". Salimos y vemos como el dependiente habla con un "ciudadano ejecutor", o alguien disfrazado, que tiene voz femenina. Derecha y al fondo para quedar delante del MINISTERIO ("Ministry Headquarter"). Entramos, tomamos una pastilla CARISMA X (las azules) y nos convertimos en una especie de Travolta!!!. Hablamos con la chica de la recepción que no nos impide subir. Intentamos coger el ascensor pero el mastodonte de guardia sí que nos deja, alegando que vamos vestido de civil y que así no se puede entrar. Volvemos a la moto. DAVE´S BAR Bajamos de la moto y hablamos con el tipo que hay en la cabina, que, para colmo, nos pide que le vayamos a buscar una bebida, después de esperar un poco. Entramos en el bar y vamos al fondo, a la barra. Hablamos con el camarero: 1 - "Onda Cola Light...". Salimos y volvemos hasta el tipo del teléfono. Usamos una pastilla caducada (las rojas) en la bebida y se la damos. Ahora solo nos falta esperar un poco hasta que la pastilla surta su efecto. El tipo dejará libre la cabina hecho polvo. Cogemos la moto y volvemos a la ciudad. METRO PRIME Bajamos hasta el Nivel 1 y vemos que la cabina del fondo ya está libre. La tía que estaba todo el rato hablando en ella está sentada en el suelo llorando. Hablamos con ella pero antes lo hace un robot y se va. Señalamos la cabina (mano con dos bolas) y nuestra bata del inventario y así entramos dentro para cambiarnos. Vestidos con nuestra bata de trabajo volvemos al MINISTERIO, vamos directo al ascensor y esta vez sí que podemos cogerlo sin que el matón nos diga nada. SOLUCIÓN CD-2 EL CASTIGO El ascensor nos lleva al piso superior. Vemos una animación en la que llamamos a la puerta y entramos en un despacho. Nos sentamos y el Jefe nos habla sobre presupuestos y pérdidas y sobre nuestra sonda (nuestra "pequeña" cagada). Y así acabamos en la cárcel después de recorrer un sinfín de túneles en caída libre. (Tipo Dragón Khan). EN LA NAVE PENITENCIARIA La cárcel no es tal sino que resulta que estamos en una nave de transporte de presos. Hemos estado en animación suspendida ya que el viaje es largo y nuestro destino es el Correccional de CYGNUS ALPHA. Nos despertamos y hablamos con nuestro vecino, el de la izquierda y llegamos a la prisión. COLONIA PENAL CYGNUS ALPHA Nos meten en una celda y luego vamos al comedor, donde hablamos con un Alsatium, del planeta Alsacer, y que no es tan fiero como los pintan. (Por lo visto todos son guerreros allí). Nos están haciendo una especie de lavado de cerebro. Ahora aparecemos en un lugar de trabajo y de aquí pasamos a una especie de bar donde todos están embobados mirando la TV. Y después de toda esta animación y de que nos hablen todos y en todos lados, reaparecemos en nuestra celda. Esto es muy raro y al principio confunde. Si no hacemos nada iremos pasando de un sitio a otro sin parar y sin fin, por el mismo orden y sin ningún sentido. Por tanto nos preparamos para hacer algunas cosas, que deberemos hacer por orden, pero que si no conseguimos hacerlas o somos demasiado lentos, esperamos a volver a estar en la habitación adecuada y no pasa nada. En primer lugar esperamos llegar al comedor y cogemos el póster de un atardecer, justo a la derecha nuestra, con sus respectivas chinchetas (ya lo cogemos todo de golpe). Y ahora esperamos aparecer en nuestra celda. Usamos las chinchetas sobre la cama y esperamos un poco. Así despertamos de tanta hipnosis y somos libres de nuestros actos. A partir de ahora también debemos ser muy rápidos ya que aparecerá un robot y nos volverá a someter. Si esto pasa debemos empezar de nuevo desde donde cogimos el póster, solo eso. Para mayor rapidez cuando estemos en nuestra celda además de poner las chinchetas sobre la cama ya podemos abrir la tapa de la caja de la derecha (la del botón lila), que es un lavabo. Si no lo hemos hecho lo haremos después, da igual. Pues bien, después de dejar las chinchetas sobre la cama debemos abrir la tapa esa, volver a coger las chinchetas y estirarnos en la cama. Cuando aparece el robot y cree que estamos dormidos irá a cerrar esa puerta y nosotros escaparemos rápidamente por la puerta. A partir de aquí y mientras nos paseemos por los corredores también nos podrán coger los robots y volvernos a encarcelar, o sea que deberemos tener cuidado y si los vemos de lejos salir lo más rápido posible, pero si nos cogen tampoco es problema porque solo deberemos repetir nuestro recorrido y nada más. Lo mejor es ir salvando cada paso y así nos evitamos tener que repetirlo todo otra vez. Una vez fuera de nuestra celda bajamos la escalera de la izquierda y entramos en la primera puerta, que es el COMEDOR. Cogemos el vaso azul del fondo (es un cuenco) y lo usamos en la máquina de la derecha, la de los tres botones de colores. Lo llenaremos con un líquido viscoso. Salimos, bajamos por la derecha y usamos el cuenco en la cámara de TV, para tapar la visión de los que nos vigilan. Si no queremos que nos cojan a la primera lo mejor siempre es usar el cuenco en las cámaras de TV desde arriba de las escaleras y no desde abajo. Así evitaremos muchos problemas. Bajamos por la escalera de la derecha y la de la izquierda y volvemos a inutilizar otra cámara. Vamos todo a la izquierda y entramos por el tubo de abajo izquierda, que es un ascensor y nos subirá. Seguimos recto y entramos por el túnel. Llegamos al lugar donde se TRABAJA y nos cargamos la última cámara de TV que está a la izquierda del número 2. Vamos a la derecha y al fondo hasta unas rejas que miramos. Nos habla una "misteriosa voz del agujero". Decirle: 2 - "No podía dormir...", 3 - "En qué número estoy pensando?...", 3 - "Me has convencido...", 2 - "Quién eres tu?...", 1 - "Qué hay abajo?..." y 1 - "Vale...". Hablamos otra vez (mano con bola) y todas las necesarias hasta que diga que "son rebeldes y que tienen un canal de video". Salir todo a la izquierda, volver a bajar por el montacargas, derecha, subir las escaleras de la izquierda, derecha y entrar por la puerta de enfrente, la numerada con el ocho. Es el BAR. Usar el botón rojo de debajo la TV para encenderla y sonará la alarma. Usar otra vez el botón y conectamos con el canal "TRAITOR TV". Coger este botón rojo y guardárselo. Ahora abrimos el armario del centro y nos metemos dentro para escondernos. Llegará un robot vigilante que, ante sus dudas metafísicas, acabará cortocircuitándose. PREPARANDO LA HUIDA Salimos del armario y volvemos a la sala de trabajo. Vamos un poco a la derecha y tiramos de la palanca, con lo que las rejas del fondo se abren. Entramos por ellas y nos encontramos con la rebelde que conocimos en METRO PRIME, DOLORES. Le hablamos: 3 - "Que quieres decir?...". Así nos cargará nuestro reloj ORACULO (lo del icono de arriba a la izquierda) y si entramos en él y le damos al botón que pone ENCY podremos acceder a muchos documentos que antes no estaban activados (lo estaban pero no decían la verdad) y que ahora aparecen en rojo y podremos leer lo que verdaderamente pasa. Salimos del ORACULO (ya sabéis: con el botón OFF) y seguimos hablando con ella: 2 - "Qué toqueteas?..." (nos dará una muñeca) y 3 - "Mejor me voy...". Cogemos más muñecas "machaca traidores" de detrás, mientras ella nos va explicando más cosas, hasta que te digan que ya tienes suficientes. Salimos por el agujero de la izquierda para volver a la sala de trabajo y salimos también de aquí. Usamos el ascensor y subimos las primeras escaleras. A la izquierda del número 2 hay una rejilla redonda. Usamos en ella las muñecas SIN manipular por la rebelde (todas hasta que se nos diga que ya es suficiente y se acaben en el inventario) y luego usamos la manipulada. La conclusión es que todo explota y abrimos un agujero al saltar la rejilla. De momento dejamos el agujero, subimos tres pisos y entramos por la puerta que tiene el número 17 y que es nuestra celda. Vamos al armario lavabo y cogemos una cosa cuadrada que hay a su derecha. La miramos en el inventario y vemos que es el "Libro de las Reglas" que además usamos y leemos en el inventario y vemos unos colores en la tapa que debemos anotar a medida que los vayan diciendo, ya que será una importante pista a tener en cuenta. EL PUZZLE DE LAS BALDOSAS Volver abajo, a la rejilla que hicimos volar y entrar por ella. Aparecemos en una oscura sala, con unas baldosas de colores en el suelo. Vamos un poco adelante hasta que la luz se enciende y ya podemos ver las baldosas de colores en todo su esplendor. De las diferentes cámaras de TV que hay por todos lados no debemos hacer ni caso ya que no nos van a detectar. Solo debemos centrar nuestra atención en el suelo y en la forma en como pasarlo. El objetivo de este puzzle es solo conseguir pasar al otro lado de la sala, a la izquierda y para ello deberemos usar la frase que oímos antes de los colores. Sabemos que el orden a seguir es siempre: rojo, amarillo, verde y blanco. No cambia nunca. Y podremos movernos hacia adelante, hacia atrás y hacia los lados. Lo primero que hacemos en ponernos sobre la primera baldosa del recorrido. Solo puede ser una, no hay pérdida y es de color blanco. A partir de aquí las baldosas ya empiezan a cambiar de color y van pasando por los diferentes estados de color, entre ellos también el azul. Y también vemos que las baldosas que hay delante no están exactamente delante de las nuestra sino que están un poco más arriba o más abajo. Ahora ya solo tenemos que pasar al otro lado y acabar con este embrollo. La forma de hacerlo es esperar que la baldosa en que elijamos ponernos (metiendo el icono en forma de dedo encima y clickeando en ella) cambie al color que elijamos para pasar y entonces saltar a ella directamente. El recorrido es el siguiente: ROJO (de delante, un poco abajo), AMARILLO (de delante, un poco abajo), VERDE (de al lado, en la misma línea, debajo), BLANCO (de detrás, un poco abajo), ROJO (de al lado, debajo y en la misma línea), AMARILLO (abajo, en la misma línea), VERDE (delante, un poco abajo), BLANCO (delante, un poco arriba), ROJO (arriba, misma línea), AMARILLO (adelante, arriba), VERDE (delante, abajo), BLANCO (abajo, misma línea), ROJO (abajo, misma línea), AMARILLO (delante, abajo), VERDE (abajo, misma línea), BLANCO (delante, arriba), ROJO (arriba, misma línea), AMARILLO (arriba, misma línea), VERDE (atrás, arriba), BLANCO (delante, arriba), ROJO (arriba, misma línea), AMARILLO (delante, abajo), VERDE (delante, abajo), BLANCO (arriba, misma línea), ROJO (arriba, misma línea), AMARILLO (arriba, misma línea) y VERDE (o también ROJO, delante, arriba/abajo). EL PUZZLE DE LA ACTIVACIÓN DE LA NAVE Conseguimos pasar y vamos a la izquierda llegando a la nave en la que nos trajeron. Entramos y vamos a la izquierda hasta los paneles de mando. Abrimos la tapa donde pone "Cuidado" y vemos unos cables dentro. Mirarlos y cogerlos: los arrancamos todos para quedar en nuestro inventario. Ahora miramos el papel detrás de los dos mandos-volante. Es una "tarjeta llave de ignición" que abrimos y miramos. Quedamos frente a la tarjeta y vemos a la izquierda la palabra INPUT con cuatro salidas y a la derecha la palabra OUTPUT con otras cuatro. Nuestro nuevo problema ahora consiste en usar los cables que tenemos en el inventario y conectarlos desde el input hasta el output, sin equivocarnos en ninguno de ellos. El primer paso es muy fácil: cogemos los cables y los colocamos en donde pone INPUT y allí quedan los cuatro pegados. Ahora deberemos saber cual es el cable que debe ir en cada número del output. El principal problema con que nos vamos a encontrar es que esto, por desgracia es ALEATORIO en cada partida, o sea que cada vez será diferente y lo será para cada uno de los que leáis esta solución, pero todo tiene su remedio, no os preocupéis. Lo primero que hay que saber es que para elegir un cable de la izquierda debemos clickear en el número (del 1 al 4) y no en el cable en sí, y que para ponerlos en la derecha también se deberá clickear en el número (también del 1 al 4). Os aconsejo que aquí salvéis la partida por si acaso luego os liáis del todo. Finalmente, si falláis en la colocación veréis que se enciende la luz roja y deberemos empezar de nuevo, y si acertáis la nave ya se pondrá en marcha ella sola. Como todo, tiene su truco y es muy fácil de acertar correctamente la colocación exacta. Cuando acabéis de colocar los cables, los cuatro, sonarán cuatro pitidos, que corresponderán a los cables del 1 al 4, por este orden. Si el pitido es muy suave significa que el cable está mal colocado. Por contra si el pitido es fuerte querrá decir que el cable esta correctamente puesto en su sitio. Y sabiendo esto solo hace falta que pongáis a lo loco los cables una vez, para ver los que habéis acertado. Los anotéis y coloquéis otra vez los cables, los correctos que ya sabéis en su sitio y los mal puestos cambiando el lugar. Y con todo eso veréis que en 3 o 4 veces se consigue acertar siempre. No falla. Un ejemplo: si oís: "beep, BEEP, beep, BEEP" es que el segundo y el cuarto cable están correctos y mal los otros dos, por tanto cambiando de sitio los otros dos se acierta en dos veces. Entendido?. SALIENDO CON LA NAVE Una vez acertado este nuevo puzzle se pondrá en marcha una animación en la que la nave arranca, miramos los paneles y no nos aclaramos. Aparece la poli, nos dispara y despegamos justo a tiempo. Seguimos sin aclararnos con los mandos y lo estamos toqueteando todo y con esto conseguimos definitivamente sacarnos a la policía de encima. Cargamos a DOLORES, la rebelde de siempre (que ya será nuestra compañera hasta casi el final) y salimos, por fin, de la prisión de Cygnus Alpha. Una nueva sorpresa: un guardia se ha podido montar en la nave y nos aparece por la ventana de delante, pero nos deshacemos de él sin mayores problemas. Hablamos con DOLORES (en el original: DELORES, y que se le llama cariñosamente DEL o DOL) mientras conducimos, pero no sabemos ni a donde vamos. Vemos un planeta a lo lejos y acabamos estrellándonos contra él, aunque a última hora logramos estabilizar la nave y no tener un aterrizaje excesivamente mortal... solo quedamos con algunas magulladuras. Una vez aterrizamos DOL busca algunas provisiones y encontramos un viejo androide militar de la clase 13, que llamamos SAM. Por fin salimos de la nave y aparecen unos nativos del planeta, de piel azul y que ni sabemos que dicen. Atacan a DOL, pero esta, con un mando a distancia, activa a SAM que los larga a tiro limpio. FEEBLE Y SAM deben ir a explorar, mientras que DOL se queda en la nave para intentar arreglarla. De todas maneras SAM, con sus ganas de pegar tiros y cargarse a la gente se nos adelanta. EN EL PLANETA FIL (BERT) Ir siempre a la derecha y no perdáis de vista a SAM que será nuestra referencia por donde tenemos que pasar. Ya veis que estamos en un bosque que es como un laberinto, pero sin ninguna dificultad para pasar. Subir por la montaña y seguir a la derecha (mirad a SAM) para llegar a un poblado indígena. Los guardias nos cierran la puerta y detenemos a SAM antes de que dispare. Aparecemos una pantalla antes, cruzamos el puente hacia arriba y quedamos frente a la puerta del poblado, de donde cogemos una lanza que hay tirada en el suelo. Volvemos atrás y salimos por abajo. Vamos todo a la izquierda y bajamos por la ladera de la montaña. Aquí vemos a un nativo que huye. Ahora arriba a la izquierda aparecen dos iconos y llevaremos el control de SAM. Cada vez que salgan dos iconos significará que podremos elegir actuar como dos personajes a la vez. En este caso hemos pasado a ser SAM y para volver a ser FEEBLE, solo hay que darle a la redonda con nuestra cara. Además todo lo que recojamos siendo otro o actuando como otro se nos quedará en nuestro inventario. De momento volvemos a ser FEEBLE. Nuestra nueva misión será el acorralar al nativo que vimos que se escapaba. Nos ponemos delante del puente para que no pueda pasar por aquí. Ahora nos ponemos en la piel de SAM y vamos arriba, al tronco que hay en el río. Debemos destruirlo y para eso SAM también tiene algunas opciones si apretamos el botón derecho del ratón. Elegimos la opción del misil y el puente salta en mil pedazos. Ahora ya todo es cuestión de paciencia y de salvar la partida por si acaso. Vamos pasando de SAM a FEEBLE hasta tener al nativo acorralado del todo. El mejor sitio es arriba a la izquierda Él no podrá pasar por donde estemos, o sea que nos vamos poniendo es los cruces para ir cerrándole el paso hasta acabar pillándole, aunque también es un poco escurridizo y alguna vez nos dejará con tres palmos de narices. Y una vez lo tengamos atrapado intentamos hablarle y SAM le inmoviliza. Le llevamos a la nave desmayado y DOL sale fuera. Una vez solos salimos también. CAPTURADOS POR FILBERT Los azules nos capturan y nos llevan a su poblado. Aquí aparece una máscara/dios que les felicita y le adoran. Por suerte nos enteramos de que dicen ya que hay "subtítulos"... Aparecemos en un laboratorio y estamos atados. El malo es FILBERT, un científico sin escrúpulos que, mira por donde, encima es nuestro hermano. ¡Cómo son las cosas!. No tiene ningún remordimiento en entregarnos a la justicia y pasa de ayudarnos por muy de familia que seamos y espera la llegada del ejecutor general que viene a por nosotros. Le hablamos: 2 - "Somos hermanos!..." (y seguimos hablando rato y rato...), 2 - "Por lo menos...", 1 - "Cómo solía llamarte?..." y 1 - "Somos hermanos...". Y así seguimos con más cháchara entre hermanos... Al quedarnos solos coger la cuerda y el ORACLE hace el resto para liberarnos. En el centro de la pantalla vemos seis potes de colores, cinco juntos y otro separado y sobre ellos hay el "equipo científico de Filbert". Entrar en él (mano con bola) y aparecemos frente a nuestro siguiente reto, una pantalla con cinco probetas de colores y unos matraces con tubos. Lo primero que debemos tener en cuenta es leer la nota de la derecha, centro y luego a resolver este enigma. Ponemos el color amarillo, que cogemos con el cursor/tubo de ensayo en la primera probeta de arriba, empezando por la izquierda El color debe caer dentro y lo debéis ver, sino no lo habéis hecho bien. Luego ponemos el color rojo en la segunda y el color verde en la tercera. Le damos al botón de "MIX & HEAT" y sale un líquido morado. Ahora usamos el color amarillo, el rojo y el lila, usamos el mismo botón y aparece otro color, esta vez blanco. Y, por último usamos el amarillo, el lila y el azul y aparece uno de verde. Ya tenemos tres nuevas probetas con los colores que necesitamos. Usamos estos tres colores como antes y esta vez le damos al botón que pone "COLD MIX" y sale un color lila llamado "compuesto de control pasivo". Salimos de aquí y si miramos en nuestro inventario ya debemos de tener el pote bien guardado. Ahora mirar el aparato que hay justo delante de DOL, al otro lado y usar en él el "color pasivo". Entrar en el inventario y usar el control remoto para llamar a SAM y decirle que nos venga a rescatar. SAM AL RESCATE Ahora pasamos a ser SAM. Salimos de la nave, todo a la derecha, pasando el bosque, subir por la montaña y llegamos al poblado yendo por la derecha. Vemos la puerta de lejos y sobre ella nos fijamos en un enorme ídolo cuyo ojo rojo es una gema. Adelante, entramos en el poblado y quedamos frente al ídolo/puerta. Mirar arriba (usar icono cuadrado en la puerta) y veremos la cabeza del ídolo. Clickear en la puerta otra vez y cogemos la joya. Pasamos a ser FEEBLE. Del centro vamos a un panel con una luz verde arriba y azul abajo. Mirarlo y apretar la verde. Pasamos a ser SAM y entramos. Pasamos a ser FEEBLE y apretamos el botón azul. SAM aparece en la habitación. Otra vez como FEEBLE miramos el aparato blanco que hay sobre la mesa y usar el teléfono normal del fondo. decir: 1 - "Cancelar...!". Ahora el teléfono, después de colgar no parará de sonar y esperamos que aparezca FILBERT sin hacer nada. En cuanto aparece SAM lo captura, después de que conteste un sin fin de llamadas!!!. PREPARANDO LA VUELTA FILBERT ya está atado y todos hablan. DOL se mete en el teletransportador, que está estropeado y se convierte en una especie de pulpo con cabeza gorda, que sale corriendo. SAM se queda de guardia y FEEBLE sale. Aparecemos en otro lugar del bosque. Volvemos atrás para volver otra vez al laboratorio y pasamos a ser SAM. Como SAM salimos por la izquierda y vamos todo a la izquierda Luego, señalando hacia arriba vamos subiendo hasta llegar a la cima de la montaña (ARRIBA DEL TODO!). Vemos un pájaro y lo derribamos con un misil. Volvemos al laboratorio, no sin antes mirar el pájaro derribado casi en la entrada del mismo. Nos cambiamos por FEEBLE. Cogemos el vestido blanco de la derecha y lo usamos en el panel del teletransporte (el del suelo blanco). Ahora podremos contemplar una nueva animación en la que nos vestimos en plan romano y aparecemos como un dios a los nativos del planeta, que se enrollan con su "lenguaje subtitulado". Salimos por la izquierda una vez acabada la adoración y cogemos el pájaro derribado por SAM. Bajamos hasta el puente roto y en su pantalla dejamos el pájaro en una pequeña roca todo a la derecha. (No hay otro sitio más donde poder dejarlo). Nos vamos y tan pronto salimos de aquí aparecen unos indígenas que con su afán de coger el pájaro asado reconstruyen el puente derruido. Ahora ya podemos pasar por él y seguir todo abajo y a la izquierda hasta nuestra nave, en la que entramos. DOL se nos hecha encima y nos hace leer un papel de lo que necesita para volverla como antes y poder salir de este planeta. Fuera de la nave usamos la lanza en la caja cuadrada de la derecha y cogemos una batería. Ahora debemos volver al laboratorio del poblado, pero en la segunda pantalla debemos ir hacia arriba para poder volver a pasar el puente y entrar por la gruta. Dentro miramos otra vez el aparato blanco que hay sobre la mesa (anuncio láser) y telefoneamos: 3 - "Repetidores láser...". Inmediatamente aparece un robot SEUR (perdón por hacer propaganda, aunque ellos nunca llegan tiempo y lo se por experiencia...) que nos da el aparato pedido y que miramos en el inventario: es un "repetidor láser". Salimos y subimos a lo alto de la montaña, donde SAM mató al pájaro. Aquí está DOL, o lo que queda de ella, a la que damos: la batería, la joya y el repetidor láser. Llamamos a SAM, que deja a FILBERT, no sin desgana, y sube a la montaña con nosotros. Montamos todos los aparatos en SAM y aparece un transportador Alpha de la Compañía que nos recoge. Ya estamos dentro y DOL se ha vuelto normal. Hablamos un poco con ella y llegamos a METRO PRIME. Vamos hasta el cuartel rebelde y entramos en él. Todo está destrozado y aparece un tipo llamado GARDUM (un simuloide) que también es un rebelde y al que no le hacen daño las balas, por lo visto de como queda después de una ración que le endosa SAM. Y todos se ponen a hablar... SOLUCIÓN CD-3 EN EL ARCADE Seguimos en el cuartel rebelde y nos despertamos después de que DOL nos atizara. Nos cuenta las últimas noticias que se saben y nos manda de recadero mientras ella repara a SAM, que ya esta bien de que ande disparando a todo bicho que se mueva!!!. Antes de salir cogemos el periódico que está colgado en la pared de enfrente. Fuera vamos a la izquierda y oímos al tipo del kiosco anunciando la noticia de que nos buscan, con lo que rápidamente volvemos al cuartel rebelde. Miramos el archivador, que está a la izquierda de donde cogimos el periódico, y cogemos un vestido rosa que nos ponemos. Nuestro disfraz es total!... Salimos y volvemos al kiosco. Hablamos con el quiosquero y no nos reconoce. Perfecto!. Vamos a la izquierda usamos el teletransportador y salimos arriba. Vamos todo a la derecha hasta llegar a nuestra moto. La queremos poner en marcha pero vemos que tiene un cepo puesto y encima aparece un guardia para que paguemos la multa. Al final nos perdona porque "somos una chica guapa" y volvemos atrás, ya que no podemos usar la moto, entrando en la casa que pone ARCADE y que está justo delante del ascensor de teletransportación. Hablamos con el encargado, que aparece cuando nos acercamos al mostrador y luego desaparece y le pedimos: 1 - "Fichas...". Subimos al primer piso por un ascensor que hay a la derecha y ahora deberemos jugar en la máquina de SIMÓN que queda a nuestro lado. Aquí van a empezar vuestras dificultades pero no os asustéis aún que no pasa nada. Esta máquina, que es una alucinada, por sus juegos y por lo que representa, es una parodia de Simón, The Sorcerer I, y que como además hace poco que ésta casa ha sacado su "Simón Puzzles", pues queda muy bien. Para acceder a ella deberéis meter una moneda de las que os ha dado el encargado, la roja con una "T". Éstas no se acaban nunca, o al menos si se acaban podéis volver abajo y pedirle al tipo que os de más hasta el infinito. En esto no hay problema. Si se os acaban las fichas solo debéis ir al mostrador y decir: 1 - "Puedes darme más fichas!..." y 4 - "Adiós...". Y por otro lado en la máquina deberemos jugar a seis juegos diferentes, o al menos hay seis, aunque tampoco es preciso que se juegue a todos, sino conseguir un mínimo de 200 monedas para poder jugar luego a otra máquina que hay abajo. Estos seis juegos salen aleatoriamente, siempre serán los mismos pero cada vez que perdáis y volváis a entrar os saldrán en orden diferente. Si acabáis un juego ganareis 5 fichas, si ganáis dos: 20, con tres: 100, con cuatro: 200, con cinco: 500 y si los acabáis todos tendréis fichas ilimitadas. Solo es cuestión de empezar, darle al Star, jugar y si acabáis darle al "cobrar" o al "seguir", para conseguir vuestras fichas o para seguir jugando al juego siguiente. Podéis plantaros después de ganar tres o cuatro juegos, si no queréis arriesgar, pero el problema vendrá luego en la máquina de abajo, que es muy difícil y que se os acabarán las fichas y tendréis que subir a ganar más juegos para poder tener más fichas y poder volver a jugar a la de abajo. Mi consejo es que debéis acabar los seis juegos. Para mi ha sido imprescindible y creo que la dificultad de la máquina de abajo decrece si ganamos todos los juegos de arriba. LOS JUEGOS Y ahora pasemos a explicar de que van cada uno de los juegos, teniendo en cuenta que cinco de ellos son muy fáciles y también fáciles de explicar y solo uno creo que es difícil si no sabéis de que va. De todas maneras la máquina también os los va a explicar y veréis como los entendéis perfectamente. El primero (los enumero, pero ya sabéis que el orden no importa) consiste en un panel de 6 x 6 con monedas de dos caras, una la cara (obviamente) y en el reverso una mano "mickey". Deberemos poner todos los lados iguales girándolos, hasta que solo una moneda quede diferente de las demás. Una vez se sabe el truco es de lo más sencillo, pero tenemos un tiempo limitado, aunque nos da suficiente para hacerlo varias veces. Quizás a alguno le parecerá algo difícil, pero cuando se sabe es de lo más sencillo. Para acabarlo correctamente solo debemos mirar en la columna de la izquierda la cara más repetida, por ejemplo, la mano. Pues bien, nosotros elegimos la contraria, o sea la que sale menos veces en esa columna. Entonces empezando por la columna segunda de la izquierda le damos a todas la moneda que tengan la cara que haya menos en la derecha, para que se queden con ella, y si alguna ya está bien puesta pues la dejamos. Luego repetimos con la tercera columna empezando por la izquierda, con la cuarta y así hasta acabar en la última. Veréis que milagrosamente siempre lo conseguiréis y la única moneda que quedará diferente será la cuarta de la penúltima columna. Puede fallar algunas veces, pero cuando entendáis lo que explico (y no se si lo explico muy claro), veréis que casi nunca falla. Y si os falla y no os sale bien, volved a la segunda columna de la izquierda y girad otra vez todas las monedas para dejarlas del otro lado. No falla!. El segundo juego trata de golpear seis cabezas que aparecen de Goblins. Es el típico juego de darle a varias cosas y luego tener retentiva y repetir lo que ha hecho el ordenador. Deberemos hacerlo tres veces. La primera vez tenemos que acertar cuatro golpes, la segunda seis y la tercera ocho. Este es de lo más fácil, aunque también va por tiempo, pero hay más que suficiente. Solo necesitáis retentiva o, como yo, lo anotáis en un papel a medida que salen y luego lo repetís. Tampoco podéis fallar. El tercer juego consiste en poner seis enanitos que están subidos en las ramas de un árbol en un columpio y equilibrarlo. También va por tiempo, pero como en todos, nos dan más que suficiente. Seguro que hay muchas combinaciones para poderlo acabarlo bien, pero yo me he hecho la mía que es infalible. Primero mirad el columpio. A cada lado hay cuatro líneas pintadas de color azul claro y oscuro, intercaladas. Si lo miramos de izquierda a derecha, enumero el trozo izquierdo como A, B, C y D, y el derecho (también contando de izquierda a derecha) como V, X, Y y Z. Ahora miremos los Goblins colgados del árbol y los enumeramos de izquierda a derecha como 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Claro por ahora?. Pues solo debéis poner el 3 en A, el 2 en B, el 1 en D, el 4 en X, el 5 en Y y el 6 en Z. O sea que en el lado izquierdo quedará un Goblin más adelantado que los otros y en el derecho los tres estarán todos al final. Esto tampoco falla, pero ya digo que podéis encontrar muchas combinaciones y cada uno puede hacerlo a su manera. El cuarto juego es el más fácil de todos y no hace falta que nos den tiempo ni nada de eso. Es el típico juego del trilero y el as. Consiste en tres sombreros de mago que están elevados y una rana que hay debajo. Cuando empieza el juego uno de los sombreros tapa la rana y luego todos empiezan a girar. Al final, cuando se paran, solo debemos señalar el sombrero que esconde la rana. Es muy sencillo porque va muy despacio y casi diría que es el más fácil de todos, además de que gira muy poco rato y se ve perfectamente donde queda el que lleva la rana. De todas maneras por si pasa una mosca y os despistáis solo tengo que deciros que la rana en un 95 % de las veces SIEMPRE queda a la derecha, en un 4,999999 % de las veces a la izquierda y casi nunca en el centro. Claro que os puede pasar de todo, pero lo tengo súper comprobado, a menos que sea aleatorio en cada ordenador. De todas maneras vuestros ojos no os pueden fallar. El quinto juego es el de emparejar parejas de cartas, con dibujos de las aventuras de Simón. Es un tablero de 5 x 4 y no tienes ninguna dificultad a menos que seáis negados en esto. Y si lo sois pues poner trozos de cliclé enganchados en la pantalla ya que la primera vez se nos muestra como están las parejas, y luego se tapan, pero sin cambiarse. También tiene importancia el tiempo ya que es limitado, pero sigue siendo suficiente. Seguro que todos hemos jugado a esto alguna vez. Y me dejo para el final el sexto juego, el más "difícil" (si, entre comillas) porque seguro que también todos habréis jugado a esto. Sencillamente es el "Mastermind", pero en lugar de acertar colores debemos acertar bichos y objetos. Tenemos 10 posibilidades y deberemos acertar seis objetos. Supongo, que, como digo, todos sabéis de que va el juego, y si no pués mala suerte, porque para explicarlo brevemente no lo cogeríais y para explicarlo en serio debería de llenar muchas líneas, pero brevemente la cosa está en que la máquina se piensa una combinación de seis objetos que pueden ser uno de cada o varios de lo mismo repetidos, o incluso el mismo repetido seis veces. Vamos poniendo en cada casilla lo que queramos y antes de la última o en la última acertar la combinación buena. Hay que tener en cuenta que en cada tirada nos saldrá una casilla en la que se nos informará de como lo hemos hecho. Si vemos una línea de las que quieren decir OK, es que alguno de los objetos que hemos puesto no solo es el correcto sino que está puesto en el sitio adecuado, y si sale una "X" significa que el objeto es correcto pero que está en un sitio que no le corresponde. Como ya he dicho, solo en el último juego podéis tener problemas, pero los demás son muy fáciles. Y como también he dicho lo mejor es hacerlos todos, pero podéis parar cuando queráis. Esto ya va a vuestra elección. Lo mejor si queréis acabarlos todos es ir probando hasta que el sexto juego sale por primera vez e intentar acabarlo. Si este lo acabáis todos los demás los haréis seguro y conseguiréis fichas infinitas. Lo digo porque si estáis en segundo o tercero y os arriesgáis y os sale este, hay muchas posibilidades de que la pifiéis, por tanto ir probando siempre para empezar por este y así lo conseguiréis seguro... si lo acabáis, claro!. HISTERISMO COLECTIVO Cuando tengáis acabados los seis juegos, o sino los queréis jugar, cuando tengáis 200 fichas bajar e ir hasta el mostrador. Clickear en él si el tipo no aparece y saldrá. Le hablamos: 2 - "Es una gran máquina?..." y 4 - "Puedo dar una vuelta?...". Subimos con él y nos metemos dentro de la máquina llamada VIRTUA. Nosotros no haremos nada, pero es una especie de vuelo en plan virtual. Cuando salgamos, y otra vez en el mostrador, el encargado nos dará una entrada para el Zoo, y no podremos repetir más en esa máquina. Le hablamos de todas las frases, menos la de "repetir en el VIRTUA" y salimos con el "Adiós". Y ahora viene lo que me ha puesto histérico del todo y que creo que a más de uno le va a ocurrir lo mismo. Debemos jugar en la máquina del centro. El sistema de juego es el mismo, usar la moneda roja con la "T". Si tenemos monedas infinitas pues vamos probando y si no las tenemos deberemos subir arriba a jugar al Simón, cada vez que las acabemos, o salvamos la partida y vamos tirando así, aunque no os recomiendo mucho esto último ya que cuanto más juguéis más os acercareis al final y si cada vez usáis una partida salvada quizás no acabaréis nunca. La máquina es la que se llama "TOYS & NOVELTIES" y cuando entréis en ella ya veréis que es la vulgar máquina de las que se tira una moneda y con un gancho se coge un muñeco del fondo, bueno, si hay suerte. En mi casa las cogemos, las tumbamos y nos hartamos de sacar muñecos para mi hija, pero aquí esto no funciona porque por más que le he dado al monitor y por más que lo he tumbado, no caía nada. Sencillamente el botón de la izquierda (el amarillo) sirve para mover el brazo de derecha a izquierda y el botón de la derecha (el verde) sirve para bajarlo. No hay más. Y no soltéis el botón hasta que esté donde queráis ya que si lo hacéis automáticamente se queda donde lo habéis dejado. Recordad esto. Veréis que hay un pez rojo en el centro y este debe ser el centro de nuestras miradas. Debemos cogerlo como sea y cueste lo que cueste. Pero también os daréis cuenta de que el brazo mecánico solo va de un lado a otro y de arriba a abajo, pero le falta lo principal de las máquinas normales que es un tercer botón para ir al fondo o delante de nosotros. De esto no tiene y resulta que el pez esta en el fondo, con lo que si intentas cogerlo NO HAY MANERA DE PILLARLO. Caray con los de AdventureSoft. Reconozco que aquí me quede pillado varios días y que pedí ayuda a Dios y a su madre, pero no había forma. Incluso miré la página de esta gente para ver si ponía algo y me encontré con la sorpresa de que tenían puesta una partida salvada a partir de aquí mismo. Esto me llevó a deducir que el juego tenía un BUG increíble y que era totalmente imposible el coger el pez, pero estaba equivocado. El juego no tiene ningún fallo ni nada parecido. Sencillamente es MUY DIFÍCIL coger el dichoso pescadito, por eso que os he contado de que está más al fondo, nada más. Podéis tener suerte y hacerlo a la primera o podéis pasaros una semana y no haber conseguido nada. Solo puedo deciros que no llevéis la mano hasta abajo del todo. El movimiento de hacia atrás o hacia adelante se consigue poniendo la mano ni arriba del todo ni abajo del todo, entre medio tirando hacia arriba y ya veréis como ella misma se gira y va para atrás pillando el pez. Pero eso no es todo porque debajo del pez aparece un gato azul que también debemos coger... esto ya es la repera... Se sigue el mismo sistema y se consigue mucho más rápido que el pez, pero también tiene su dificultad. No llevéis la mano muy hacia abajo y veréis como lo conseguís. Y una vez tenemos estos dos objetos, que el pez no nos servirá de nada, ya podemos respirar tranquilos y descansar una semana, porque habremos pasado lo peor de lo peor. Aunque, por si acaso, y tampoco sirve de nada, también podéis coger una ficha amarilla, de esas de la cara sonriente que hay a la derecha. Esa sí que se pilla a la primera bajando la mano del todo, ya que está en primera línea. BUSCANDO A GARDUM Salimos y vamos a la derecha, para entrar por la puerta que hay al lado derecho del teletransportador y que es el Zoo. Usamos la entrada en la taquilla y entramos. Vamos todo a la derecha (podemos ir mirando los ejemplares expuestos) y hablamos con el turista chino (lo digo por su acento, aunque la Tierra aún no es de esta Confederación!). Nos pedirá que le hagamos una foto y nos dará su cámara. Así entraremos en la pantalla de la cámara. A la izquierda está el control de flash que debemos poner a tope (mano con bola) poniendo los cinco puntos en amarillo. Le damos al botón de disparar y aprovechamos que el tipo se ha quedado cegado para salir corriendo con su cámara. Debemos hacerlo rápido o nos pillará, pero en esta aventura todo se puede repetir. Ahora cogemos el teletransportador para bajar al otro piso y vamos todo a la derecha para entrar en el confesionario oficial de METRO PRIME, ya que hemos pecado mucho últimamente. El lugar ya sabéis que se llama OMNIBRAIN. Entramos en la puerta central y decimos: 3 - "Soy el fugitivo más buscado...". Salimos, todo a la izquierda y nos metemos por el callejón a la derecha del teletransportador. Pasamos por el kiosco, derecha y entramos en el local de los revolucionarios. Hablamos con DOL: 3 - "Cuál es tu plan?...", 2 - "Cepo a mi moto..." y 2 - "Me voy...". Salimos, izquierda y en el kiosco miramos los periódicos en blanco a la izquierda del bicho. Usamos el icono de la mano con la moneda y cogemos uno. Como no tenemos dinero el quiosquero nos dice que le devolvamos el periódico, con lo que le damos el viejo que guardamos en el inventario. Entramos en el inventario y leemos el periódico que hemos robado y en el que salimos en portada. Automáticamente, de éste sacamos tres "anuncios" (un montón de papeles) y un "artículo del periódico" y lo leemos todo (mano con bola). Vamos a la izquierda, todo a la derecha y al fondo, para llegar al Ministerio. Si nos fijamos en la estatua de la derecha vemos como una cosa semi-transparente, que es GARDUM. (Pasar de lo que dicen los altavoces todo el rato y menos aún cuando nos llaman). Hablamos con él, que se hace visible y nos apuntamos el número de nave que nos dice: K1CK A55. AL RESCATE DE NUESTRA MOTO Meterse por el ascensor del Observatorio, que está a la izquierda del Ministerio, ir todo a la izquierda y entrar por el conducto que pone "AIRLOCK". Examinar los botones de la izquierda y apretar el azul primero y luego el verde y entrar. Examinar el suelo ("Posición de Pie aquí"). En la puerta del fondo usar la cámara de fotos y localizamos la nave que nos dijo GARDUM. Salir del Observatorio, derecha, todo a la izquierda, usar el teletransporte y todo a la derecha hasta llegar a los hangares. Vemos que hay una especie de follón con unos pequeños bichos parlanchines, los WURBLE, que son los que han llegado con la nave K1CK A55 y que despistan al guardia. Nos vamos hasta nuestra moto, examinamos el sillín y al levantarlo encontramos uno de esos WURBLE, que guardamos. Entramos en el ORACLE y le damos al botón de ENCY ("Enciclopedia") para leer lo que pone de estos pequeños animalitos así como para leer, si queremos, más cosas nuevas que han salido. Vamos a la izquierda del hangar y entramos por la otra rampa/puerta para llegar frente a una puerta roja que pone "DOCKING". Entramos por ella y llegamos al despacho de aduanas. Abrimos el armario de la izquierda y metemos en él al WURBLE y al gato de peluche y volvemos a cerrar el armario. Todo esto lo debemos hacer antes de que llegue el guardia y nos pille, y si lo hace solo tenemos que repetirlo. Una vez lo conseguimos llegará el guardia que se las cargará ya que el WURBLE es una especie de "Gremlin" y se multiplicará por la presencia del muñeco. Una vez puesto fuera de combate el guardia, solo tenemos que coger las llaves que hay en el suelo, volver hasta nuestra moto y usarlas en el cepo, con lo que la liberamos y ya podemos arrancar. UN TIPO EN APUROS Con la moto debemos ir en el lugar del mapa donde pone "Moto estropeada", a la izquierda y debajo del Bar de Dave. Hay un tipo (es un empleado del grupo milagro) al que no le arranca su vehículo y vamos a ayudarle. Nos tira un cable y lo remolcamos hasta el Bar de Dave y aquí nos habla. Nos dice su nombre: "Segundo Hijo del Grupo Milagro". Luego somos nosotros los que le hablamos: 1 - "Lodo milagroso?..." y 1 - "Y qué hace exactamente?...". Nos da un pote de "eso" (el lodo milagroso) y se pone a llamar por el teléfono de al lado a algún mecánico de turno. Y otra vez en el mapa, volvemos con la moto a nuestro lugar de trabajo, el Ministerio de Incertidumbre Galáctica. COMO DESHACERSE DE UN GUARDIA PALÍZA Aquí nos encontramos con un guardia, apostado en la puerta, que no nos deja pasar. Al querer entrar le hablamos: 1 - "Porqué zona restringida?..." y así nos da una tarjeta suya. Cogemos la moto y nos vamos a la Nave de Chatarra (abajo, a la izquierda). Abrimos el "maletero" (baúl) del centro y cogemos un saltador espacial y un bombín. (Ya lo hace el ordenador solito). Entramos en el inventario para ver si se ha cogido todo bien y usamos el bombín, que se romperá en tres trozos: tubería, válvula y barra de metal (2) y que se quedan en el inventario. Cogemos la moto, pero antes de salir de aquí anotamos el número que hay escrito sobre la puerta del bunker: 7829353. Ahora vamos al Omnicerebro, arriba a la derecha. Usamos la barra de metal en la puerta y entramos. Vamos donde pone "LIVE MUSIC" (Consola DJ), a la derecha y la usamos con lo que entramos en su pantalla. Usamos la palanca roja de la izquierda (control maestro) y todo se ilumina. Usamos la tubería en el "mango roto" y le damos a la palanca que queda hecha. Apretad el control del foco azul (encendido y apagado) cinco o seis veces hasta que estalle y caiga "algo" al suelo. Salimos y lo recogemos: es un filtro azul. Volvemos a entrar en la consola y encendemos el foco rojo y verde. Apretamos el botón de reproducción del control de la izquierda que está apagado y veremos que las luces del bar, a la derecha, van cambiando de sitio. Apretar ahora el botón de parar y salir de la consola. Mirar el taburete en el que se ha quedado el foco, iluminándolo y volved a la consola. Esto debemos repetirlo varias veces hasta que en una de ellas, cuando vayamos a mirar el taburete nos diga que está suelto. Solo lo tendremos que hacer cuatro veces como máximo ya que solo hay cuatro taburetes. Una vez sepamos cual es el suelto lo cogemos y guardamos. Salimos, volvemos a METRO PRIME y vamos al ARCADE. No entramos sino que nos quedamos fuera y vemos que hay una "salida de aire". Entrar en el inventario y usar la válvula en el saltador espacial y luego usar este último en la salida de aire de fuera. No se puede hinchar porque tiene un escape. Volvemos a entrar en el inventario y usamos el lodo milagroso en el saltador espacial y lo volvemos a usar en el aire de fuera. Ahora sí que se hincha como un globo y lo volvemos a guardar. Vamos al Confesionario (OMNIBRAIN) y cogemos las ropas del centro de la puerta (jersey). Ahora vamos al Observatorio que está a la izquierda del Ministerio y subimos hasta él. Vamos todo a la izquierda y entramos en el túnel. (AIRLOCK). En el suelo, donde pone "posición aquí" y que es una redonda roja ponemos el taburete y sobre él ponemos el saltador espacial hinchado. Sobre el saltador ponemos el uniforme de la prisión, el jersey (aunque nos queda en el inventario) y el periódico nuevo. Apretar el botón rojo para cerrar la puerta y luego el azul para presurizar la cámara, y no os preocupéis que nosotros quedaremos fuera. Usar en la ventanilla ("portillo") el filtro azul y así todo quedará de lo más aparente para engañar a cualquiera. Ahora ya solo tenemos que salir e ir a la primera cabina de teléfono (entre el teletransportador y la tienda de pastillas) y sin entrar en ella usar la tarjeta que nos dio el guardia. Así entramos en una animación y le llamamos, con lo que ya nos lo hemos sacado de encima. EL ABUELO Volvemos a la moto, al mapa y vamos a nuestro lugar de trabajo, el Ministerio de Incertidumbre y ya vemos que el guardia ha desaparecido y podemos entrar tranquilamente. Usamos la máquina de mensajes y escuchamos dos de nuestra madre, atendiendo al segundo que es el importante. Salimos, cogemos la moto y vamos al asteroide de arriba del todo, en el centro y que lo titulan como "TUMBA". Una vez dentro examinamos el símbolo del suelo y usamos el ataúd. Todo se apaga y aparece nuestro abuelo en un holograma y nos habla de nuestra herencia. Abrimos la caja fuerte y cogemos un spray rojo de pintura y un documento (el ordenador ya lo coge todo de golpe) que al examinarlo desde el inventario vemos que es un papel en blanco. Volvemos a METRO PRIME y nos llegamos a la entrada donde está el cuartel de los rebeldes. No entramos en el cuartel sino que nos quedamos fuera, en la calle. Usamos los tres anuncios sobre las cajas de la derecha y de uno en uno y luego el spray en el símbolo rojo de la pared. Los periódicos nos sirven de escalera y con el spray más bien lo dejamos todo negro. Ahora usamos el documento en el símbolo, con lo que se queda algo copiado y volvemos corriendo a la tumba de nuestro abuelo. Ya en ella usamos el spray en la redonda del suelo. Vuelve a aparecer nuestro pariente y nos habla aunque cada vez chochea más. Además nos da un destornillador sónico y una tarjeta llave ("tarjeta magnética Swipe"). A la moto y de vuelta a nuestro trabajo. Con la tarjeta abrimos el cajón y cogemos una moneda de recuerdo y una foto estelar número 6310408, que examinamos una vez está dentro de nuestro inventario. UN NUEVO MEDIO DE TRANSPORTE PARA ESCAPAR Salimos, cogemos la moto y volvemos a METRO PRIME y al Observatorio al lado del Ministerio. Vamos a la máquina de la izquierda y ponemos la moneda de recuerdo en ella con lo que obtenemos un crédito. Ahora vamos a la máquina de la derecha y ponemos el crédito para obtener un mapa estelar y un "paquete de actividades". Miramos las dos cosas dentro de nuestro inventario. Salimos y entramos en el Ministerio. Cogemos la taza que hay sobre el mostrador y en el inventario la llenamos de Lodo Milagroso. Le damos al guardia del ascensor el "paquete de actividades" y nos permite subir. En el despacho del Jefe le damos la taza y así nos podemos deshacer de él. Usamos la tarjeta Swipe en el decodificador que hay sobre la mesa y entramos en una pantalla que nos pide unos números claves. En el ID CODE ponemos: 7829353, el número que vimos en el planeta chatarra, y en el de abajo, el DATA CODE, ponemos el número del mapa estelar: 9293648. Pero no pasa nada y algo falla en este aparato. La data estelar no es la correcta y por tanto debemos averiguar en que día estamos. Salimos de esta pantalla y consultamos el mapa estelar calculando muy bien los círculos de los planetas, miramos los datos de la ENCY, sobre todo los relacionados con las "medidas del tiempo" y el "sistema de numeración de la fecha estelar", y nos leemos todo lo que tenga que ver con este asunto. Al final descubrimos la fecha después de un complejo análisis, que ahora ya paso de describiros, pero que es interesante que vosotros lo averigüéis para ver si sois capaces de llegar a mi conclusión. Volvemos a entrar en la pantalla y ponemos de DATA: 2130778. (Y espero que no sea aleatorio, al menos el primero no lo es, pero este no he podido comprobarlo...). Salimos de aquí, volvemos a nuestra moto y vamos al BAR de DAVE. Examinamos el coche del tío al que remolcamos y suena la alarma. Sabiendo esto lo examinamos todas las veces que haga falta (normalmente con dos son suficientes) hasta que el tipo se vaya al bar. Una vez solos miramos el coche otra vez y cogemos el cable del remolcador. Cogemos la moto y vamos al asteroide de chatarra. Usamos el cable en el coche rojo, parte delantera. Usamos la tarjeta en el bunker y entramos. Movemos la palanca de la izquierda con lo que desactivamos el imán. Salimos y todo ha desaparecido menos el coche que hemos atado. Saltamos sobre él y nos vamos de aquí. A medio camino hacia algún sitio tenemos una avería y volvemos al bar de DAVE. Vamos al coche que remolcamos y usamos el destornillador en su matrícula para cogerla y ponerla en nuestro coche. Esperamos un poco y llega el mecánico al que el otro tipo avisó para su coche que nos arregla el nuestro mientras nos va explicando lo que hace!!!. Ahora viene una nueva animación en la que ya estamos de camino con nuestro coche/nave espacial arreglado. Recogemos a DOL y a SAM para salir de una vez de este sistema. DOL nos cuenta su nuevo plan, que como siempre es un poco ambiguo: IMPROVISAR!. Nos persigue una nave de la guardia y DOL sale de nuestro vehículo y salta a ella, para, después de mil peripecias conseguir entrar sin palmarla. Una vez dentro pasamos a una corta fase de tiros, en la que DOL se deberá cargar a los guardias que le salen al paso en un estrecho pasillo. Tampoco os preocupéis por eso que es fácil. Sencillamente estad preparados con el ratón y a la que salga un guardia le apuntáis y disparáis. Es todo muy lineal y solo debemos abatir a ocho guardias. Luego en otra animación DOL consigue llegar hasta la cabina de los pilotos, a los que se carga y toma el mando de la nave. Nos metemos en ella y seguimos hasta un planeta helado donde están las instalaciones de los "Guerreros de la Libertad", los rebeldes. Y entramos en ellas en el más puro estilo "Star Wars", para acabar aterrizando dentro de un hangar. SOLUCIÓN CD-4 EN EL CUARTEL GENERAL REBELDE Seguimos con la animación, bajamos del coche, cogemos a SAM y vamos hasta DOL que está hablando con un tipo que nos acaba de aclarar las cosas y nos explica que el anterior Jefe era un tal MANDRÍN, pero que fue capturado. Ahora él es el jefe de todos ellos, el Mayor BENSON, que al final nos dejará plantados para irse a una importante reunión. Por eso y por otras cosas, detalles, este tipo no acaba de caernos muy bien... DOL nos habla y vamos a la reunión, donde oímos el discurso de BENSON y acabamos sabiendo que el Centro de la Compañía está en un planeta llamado ALDORIA MAYOR y como poder entrar sin peligro en su base para destruir al OMNICEREBRO. Al final nos da la bienvenida delante de todos presentándonos como un nuevo revolucionario. Aparecemos en un almacén con DOL, SAM y BENSON hablando con otro, intentando prepararlo todo. Vamos a la izquierda entrando por la puerta/escotilla que hay y seguimos a la izquierda donde, al final, vemos una litera helado. Clickeamos en ella y nos ponemos a dormir, que ya iba siendo hora... Soñamos con BENSON, el abuelo y con todos en general. Cuando despertamos SAM está a nuestro lado y no hay nadie más. Nos llegamos al almacén de antes y encontramos una nota donde nos dicen que se han ido todos. Hablamos con SAM que nos dice que BENSON es un traidor introducido entre los rebeldes para destruir el movimiento. Examinamos la puerta de la derecha que está cerrada y SAM la abre a tiros, aunque solamente es que no habíamos apretado el botón de apertura, pero bueno, por una vez, los disparos de SAM no los criticamos. Y no lo hacemos porque gracias a ellos caen unos pequeños discos metálicos al suelo, de color blanco, que recogemos. Entramos por la puerta de la izquierda y nos paramos frente a la máquina de Coca-Cola. (Bueno, al menos tiene su color y sus formas...). Usamos en ella los discos hasta conseguir cinco o seis latas de bebida que nos vamos bebiendo de una en una mientras las cogemos. En el inventario figurarán como vacías, pero es que el pobre FEEBLE después de tantos esfuerzos no solo se merece una cabezadita, sino que también se merece un buen trago... Si miramos en el inventario solo aparecerá una lata y tres discos, que ni son blancos, pero ya tenemos lo que queríamos. Examinamos también las otras dos máquinas de la izquierda pero nada más. Vamos todo a la derecha dos veces, hasta nuestro coche y salimos con MAX. EL PLANETA DEL OMNICEREBRO Aterrizamos en un planeta desierto que parece el Sahara y vamos todo a la derecha hasta la puerta del bunker, la entrada no defendida que decía BENSON. Abrimos y entramos (no pasamos dentro) pero no hay nada de lo que nos había dicho el Jefe. Hablamos con SAM sobre nuestras posibilidades de éxito y se muestra rotundo: NINGUNA. Vamos a la derecha donde vemos la entrada principal con dos guardias robots de guardia y rápidamente nos escondemos. Ahora solo nos queda esperar que el que se aburre se largue a dar un paseo, aunque la cháchara dura mucho rato y dicen muchas tonterías. Cuando el guardia se va de patrulla ya automáticamente nos escondemos en la puerta de detrás. Una vez ha pasado vamos a la izquierda dos veces hasta que vemos tres postes clavados en el suelo, aunque hay más. En el central ponemos la lata vacía y volvemos junto a SAM. Esperamos otra vez a que el robot aburrido vuelva a hacer otra ronda y se dedique a disparar a las latas. Justo cuando pasa por delante de donde estamos se para unos segundos, los suficientes como para salir, coger el destornillador y usarlo en él para inutilizarlo. (Y si no sois lo suficientemente rápidos, tranquilos que pasará muchas más veces...). Ahora usamos el destornillador en SAM y también lo desactivamos. Lo miramos y cogemos los chips "D" y "2" (bueno... son placas de circuito). Ahora miramos el otro robot, el de la Compañía, y le sacamos los "B" y "4". En la ranura del "4" ponemos el "2" de SAM y en la "B" la "D" de SAM, y ojo que los de SAM son los que quedarán en segundo lugar en el inventario, aunque si os equivocáis no se os dejará meter nada. Salimos de esta pantalla, conectamos el robot de la Compañía, que ahora es SAM y le hablamos para que se haga pasar por el otro. DENTRO DE LA FORTALEZA ENEMIGA SAM va a la puerta principal y habla con el otro guardia. (Otra vez menuda cháchara...). Ahora tenemos el control de SAM y entramos por la puerta, que es un ascensor, para llegar a un mapa donde pone todos los accesos a los que podemos ir y el lugar donde estamos. Vamos al Área de Mantenimiento y quedamos frente a una palanca roja que examinamos (con el punto de mira). La movemos tres veces (con la opción de misil), para que quede todo a la derecha y pasamos a ser FEEBLE. Como FEEBLE arriba, vamos a la derecha y cerramos las salidas de la ventilación (mano con bola) que son tres y se parecen al típico periscopio de un submarino. La última, la que está más próxima al coche estalla y sale volando, y no se nos cae encima de milagro. Volvemos a pasar a SAM y le damos otra vez a la manivela tres veces. Y otra vez pasamos a ser FEEBLE y nos metemos por el agujero del suelo para ir a parar a unos túneles oscuros. Ahora acabamos de entrar en los sistemas de ventilación que son como un pequeño laberinto, muy pequeño, eso sí, pero que deberemos recorrer bastantes veces. Vamos: adelante, adelante, izquierda, adelante y adelante y llegamos a la reja del Área de Mantenimiento. Llamamos a SAM y éste lucha contra el otro robot y lo vence aún a costa de quedar muy malherido. Salimos de detrás de la reja, hablamos con SAM y lo desconectamos para que no sufra más, aunque solo sea un simple robot. Pasamos a la izquierda de este sitio, al otro lado del puente y recoger las granadas que hay en el suelo y la chaqueta que está a la derecha del robot mutilado. De ella sacaremos un pase de clase "B". Salimos por el ascensor turbo del fondo y elegimos ir a la Sala de Interrogatorios. Hablamos con el rebelde GAKKY, el de la jaula de la derecha y con MANDRÍN, que está a su lado. Salimos y vamos a la Sala del Omnicerebro. De aquí cogemos "baba" de un gran tanque que hay en el centro, subiendo las escaleras de la izquierda y una cadena que aparecerá, por las buenas, en nuestro inventario. Salimos y volvemos a la Sala de Interrogatorios y le damos la "baba" a MANDRÍN que nos dará una llave después de enrollarse. Salimos de aquí y volvemos a la superficie. (Solo hay que clickear en el bunker de arriba). Vamos hasta el coche, a la izquierda del todo, nos encontramos con GARDUM y le hablamos, aunque él prefiere tomar el sol tranquilamente. PREPARANDO EL FINAL DEL OMNICEREBRO Cogemos el coche y volvemos al planeta rebelde. Vamos todo a la izquierda hasta la máquina de la Coca-Cola. Usamos la llave en el armario, la máquina al lado de la de la Cola, y cogemos una cuerda elástica. Volvemos otra vez con el coche al planeta del Omnicerebro y entramos en la base por la puerta principal. Con el ascensor vamos a la Sala de Investigación y Pruebas y cogemos el extintor que está justo al principio. Vamos más a la derecha y cogemos el peso antimateria, mirándolo antes y dándole al botón para desconectarlo o no podremos con su peso. También le debemos dar al botón amarillo mirando que el ventilador de arriba, a la derecha del todo, se haya parado completamente. Salir e ir a la Sala de Mantenimiento. Usar el destornillador en el robot mutilado y conseguiremos una placa metálica. Ir todo a la derecha y entrar por el conducto de aire. Nuestro recorrido debe ser: mirar arriba, mover arriba, darse la vuelta y adelante dos veces con lo que quedamos con una reja a nuestra izquierda Usamos en ella la cuerda elástica y la cadena. Volver a la Sala de Mantenimiento con: retroceder, adelante, izquierda y dos veces adelante. Todo a la izquierda para coger el ascensor y vamos a la Sala del Omnicerebro. Debemos ir todo a la derecha y luego al fondo a la izquierda, para quedar detrás del gran tanque central. Aquí veremos la cadena y la cuerda que están colgando. Las cogemos y las atamos al gancho del suelo. Usamos el peso antimateria en la cadena y lo activamos dándole al botón. Ahora coger la cuerda quedando enganchados con una mano y darle al peso, con lo que salimos disparados hacia arriba y acabamos colgados. Desde aquí podemos darle a una palanca que queda frente a nosotros. La movemos y caemos. (Y tranquilos que también se puede repetir todas las veces que queráis o sea que si nos caemos antes o pasa cualquier cosa no hay problema). AMNESIA TOTAL Salimos al exterior con el ascensor y vamos hasta nuestro coche. Aquí esta la masa plateada que es GARDUM tomando el sol. Usamos el extintor sobre él, lo cogemos y lo usamos para tapar el agujero del suelo. Volvemos a entrar en las instalaciones y vamos a la Sala de Mantenimiento. Apretamos la palanca que antes había usado SAM de modo que queda todo a la izquierda (modo aspirar). Salimos y vamos a la Sala de Investigación y Pruebas y, justo al principio, en los muñecos del fondo de hacer puntería, usamos la granada que dejará ir un humo verdoso. A mi al menos me ha salido a la primera, pero si no os sale seguid intentando hasta conseguir el humo. Además después podéis probar la eficacia de las granadas tirando otra para ver lo que queda de los muñecos... Volvemos a la Sala de Mantenimiento y, rápido, ya que no sabemos que nos puede hacer el gas, pasamos al otro lado y entramos por la rejilla de la ventilación de la derecha. Dentro debemos ir a: media vuelta, mirar arriba, mover arriba y adelante y llegamos a un ventilador en marcha. Usamos en él la placa metálica verde para taponarlo y volvemos a la Sala de Mantenimiento con: retroceder, derecha y dos veces adelante. Pasamos al otro lado del puente y le damos a la palanca dos veces para que quede hacia la derecha (modo ventilación). Entramos en el ascensor y vamos a la Sala de Interrogatorios. Vamos todo a la izquierda y vemos a todos los tipos de allí, los torturadores, inconscientes. De uno de ellos, que ya queda bien claro, cogemos un pase de clase "A". Y con este pase ya podemos llegar al último sitio que nos falta por visitar: el Templo. Volvemos atrás hasta el ascensor y bajamos directos a él. EL TEMPLO Vemos que FEEBLE habla y lo mira todo. Aquí está el Omnicerebro... Por fin!!!. Cogemos el libro que hay sobre el cofre y lo leemos (en una larga animación). Abrimos el cofre y cogemos la hacha. Vamos todo a la derecha hasta encontrarnos frente a frente con el Omnicerebro y usamos la hacha en él... pero antes de poder matarlo aparece el Mayor BENSON que nos amenaza con su pistola blaster alsatoide. (Toma ya!!!). Se nos pondrá a hablar y deberemos estar preparados para cuando tengamos el dominio del cursor de nuevo. A la que podamos, muy rápido, usamos el hacha en el Omnicerebro con la opción de mano con bola y lo destrozamos. Aquí deberemos ser muy rápidos, pero como siempre tendremos más posibilidades de intentarlo de nuevo si fallamos, aunque está vez nos saldrá una pantalla especial. Hecho esto el Mayor queda alucinado y nos agradece que también le partamos su cabeza con el hacha, lo que hacemos con mucho gusto. Y así ya nos hemos cargado a los dos malos de la peli, (o sea del juego) pero aún no hemos terminado y vienen más sorpresas. EL FINAL DEL MONJE DORMILÓN Movemos el Omnicerebro y su base se convierte en un ascensor que nos lleva a una extraña cripta con ordenador incluido. Miramos la especie de monje dormido y así se despierta. Le hablamos: 1 - "Soy camarada FEEBLE...". Nos cuenta la historia de su vida y su inmortalidad por vivir en aquel lugar. Seguimos hablándole con: 1 - "Debes ser el Fundador...". Nos hace notar que allí hay un ordenador y que le cargó un juego de simulación. Entramos en otra animación y como la charla es tan estúpida y deja tan mosqueado a FEEBLE, le pega un puñetazo y lo mata... Vaya fuerza!!!. Y ahora, finalmente, usamos el ordenador y con otra animación llegamos al final donde se nos explica como acaban todos los protagonistas. Y vaya como acaban... Fin, y una larga lista de créditos, primero de los dobladores, que son cantidad, y luego de todos los que han hecho posible el juego. Y si son juegos como éste que hagan muchos más...