GEISHA ------ 1.- MENU PRINCIPAL: - LACEMENT ... Presentacion del juego. - REPRISE .... Pasar directamente al juego sin ver la presentacion. 2.- OBJETIVO: Consiste en liberar a la chica (EVE) que esta en poder del malo (NAPADAMI). No creais que aunque sea una idea tan "original", el jue- go es malo. Todo lo contrario, es una aventura super interesante y adictiva como pocas. Para llegar al final, deberas, ademas, concluir una serie de juegos de habilidad y si pierdes en alguno de ellos ya no podras seguir y deberas volver a empezar. Por tanto es interesate ir grabando tus jugadas, de vez en cuando, y para ello el programa ya consta de ocho ficheros. 3.- MENUS: INF - Te dice para que sirven todas las otras teclas con solo pasar el cursor-dedo por encima. F1 - Para los desplazamientos. F2 - Sirve tanto de Inventario como para usar algun objeto que este en el. F3 - SEXYTEL - Juegos: Para ir entrenandose. Pub: Para ir de un local a otro. F4 - PREDICTEL - Voyance (Videncia): Ves a un tipo raro que te va dando pistas sobre el juego. Astro: Opcion para ver el horoscopo chino. F5 - Inactivo. Cuando juegues y se ponga verde (activo), significa que hay un mensje para ti, de tu enlace en Tokyo ("Mr. O"). ON/OFF SAVE/LOAD QUIT = ESC. 4.- MOVIMIENTOS: Todos los movimientos se realizan con el Raton, o usando las teclas de Funcion, a excepcion de dos juegos que explicamos a continuacion que son el Plongee y el Penetration. 5.- JUEGOS: Practicables con Sexytel. ------------------------- A - BATAILLE. Es un juego de cartas normal, con dibujos chinos (ninjas), en el que la carta mas alta gana, teniendo la suerte de que tu eres el que es- coge el palo del triunfo. El valor de cada carta, de mas alta a mas baja es: - Segun el PALO: Dragones, tortugas, gatos y pajaros. - Segun la CARTA: Azul, negra, roja, desnudo y verde. Mira tus cartas y de lo que mas tengas (y cuanto mas altas sean), es- coge el palo ganador. (No te podemos ensenar a jugar a cartas si no tienes ni idea). Para ver tus cartas, golpea una vez tu baraja. Si quieres jugarla, golpea la carta y si no golpea la baraja y esta se esconde y sale o- tra. Ganas si tu puntuacion es 3 o mas, o sea que puedes dejarlo 3 parti- das a 0, 3 a 1, 3 a 2, etc. Cuando juegues en serio, debes ganar dos veces seguidas. Si hay empate: 1 a 1, 2 a 2, etc., se debe hacer otra partida para desempatar. B - PENETRATION. Es un cohete con el que debes ir disparando a todo quisqui y que tie- ne una forma que nos recuerda a una "polla metalica" (perdon por la expresion). Tipico juego de habilidad que para terminarlo debes pasar tres niveles, esto es, entrar tres veces por tres sitios determinados. El movimiento de hace con el teclado: - MOVERSE: teclado de flechas. - DISPARAR: Barra espacio o Return. Puntos importantes: - Boca sin dientes: Poniendose encima conseguimos mas energia. - Boca con dientes: Perdemos energia. - Puntos azules: Crean una barrera de proteccion a tu alrededor. - Ladrillos rosas: Entrando por ellos pasas a un nivel superior. C - PLONGEE. Consiste en coger perlas, conduciendo a una experta buceadora. Cada vez que veamos una, debemos bajar y cogerla, y mientras, debemos dis- parar a una serie de animales marinos que nos atacan: tiburones, ser- pientes y rayas, impidiendo sobre todo que no nos toquen. El movimiento se consigue con: - Raton: Disparo. - Barra espacio: Hacemos bajar a la buceadora. El objetivo es recoger dos perlas negras. Cada vez que cojamos una perla, quedara depositada a la izquierda de nuestro marcador, pero si es negra, quedara guardada en la caja central. Una vez tengamos las dos, acaba el juego. Debemos nadar siempre hacia la derecha y la colocacion de las perlas negras es totalmente aleatorio. No practicables. (Solo llegas a ellos en el juego). ---------------- D - MASTERMIND. Supongo que todos conocereis este juego. Hay que acertar una convi- nacion de cinco cifras, sin repeticiones y colocandolas en el orden correcto. Los heridos (acertados pero no bien colocados) te los indica en la tabla de los cinco redondeles, poniendo un punto azul. Segun el jue- go todos te los pone heridos, pero para saber los muertos (acertados y bien colocados) debes mirar las caricias que hace la tia a tu ima- gen holografica. Cada par de caricias (masajes) o un beso es un muer- to. E - PUZZLE. Debes resolver un puzzle que esta situado dentro del monitor del dibujo de la pantalla. Debes poner bien las 20 piezas y con mucha rapidez ya que solo dispones de 50 segundos desde que aprietas el boton de entrada. Es el tipico de piezas moviles con un agujero vacio. El puzzle tiene la forma de un dragon. Podeis verlo en sus tres mo- dalidades en el dibujo adjunto a esta explicacion. Las piezas saltan de un lugar a otro, aunque este alejado. Esto faci- lita mucho su colocacion. F - DESNUDAR. Este juego consiste en ir desnudando a una tia cachonda mediante el acertar un simbolo mas alto que ella. Se compone se seis hileras con cinco cuadrados en cada una de ellas. Las tres superiores son las nuestras y las tres inferiores las de ella. Los simbolos, de arriba a abajo son: Estatuas, abanicos, espadas (los nuestros) y espadas, abanicos, estatuas (los suyos, con el or- den inverso al nuestro). El orden de mando es el siguiente: - Espada gana a abanico. - Estatua gana a espada. - Abanico gana a estatua. En caso de igualdad de figuras, hay un empate y nadie gana. Para ganar, primero debemos escoger nuestra figura y luego, en su marcador, parar el puntero en la figura donde ganemos o ella pierda. Cada vez que ganamos, debemos ir desnudandola y para acabar el juego debe quedar completamente sin ropa. Esto significa que debemos ganar siete veces en las cartas, ya que hay siete puntos que con el raton debemos apretar su cuerpo para sacarle la ropa. Los siete puntos para desnudarla son: - 3 golpes en el pecho. (tres botones, de arriba a abajo). - 1 golpe en la tira de las medias. - 1 golpe an la tira del sosten. - 1 golpe en el liguero. y - 1 golpe en la tira de las bragas. Todos los movimientos se realizan con el Raton. 6.- SOLUCION: Introduccion. ------------- Empezamos en una habitacion de un apartamento. La vision que tenemos es a traves de la mirilla de un camara de fotografiar. Delante nuestro hay una mujer desnuda. Debemos mover la camara por toda la habitacion para ver su contenido. Una vez visto, hacer una foto al calendario chino que esta colgado en la pared, en el margen superior izquierdo. No fotogra- fiar a la tia, tampoco hay que ser tan caliente, caramba!. Este calenda- rio tiene un simbolo que deberemos usar al final del juego. (Es un horos- copo chino, aleatorio en cada partida y como tal, puede haber 12 modelos diferentes. Una vez hecha la foto, se nos traslada a Tokyo, 1993, en una habitacion del hotel Riokan. Aqui, coger (golpear con el Raton) la botella de aceite azul de HINOKI que esta sobre la mesa. Abrir cajon inferior del armario, coger la caja vacia y cerrar el cajon. Abrir la puerta izquierda del mismo armario y mirar la publicidad. Mover con las flechas hasta llegar a OSTREADE y apuntarse el numero de Seccion que indique. (Este numero tambien es alea- torio para cada partida, pudiendo ir del 01 al 99.). Salir y cerrar el armario. Hay un grillo hembra al pie del tronco del bonsai: No lo cojas todavia. Usar F4 - VOYANCE - PREDICTEL. "Mr. Sensei" te dice que ha con- certado una entrevista con "Mr. O". Salir. F1 para ir a ver a "Mr. O". 1a. Parte. ---------- Leemos la parrafada que nos dice y una vez acabada sale una mujer, al fondo, tomando el sol. Coger la botella de aceite amarilla y hecharsela en la espalda. Dejar la botella y coger la copa verde. Hecharsela tambien por la espalda. La tia se levanta y aparece una Tarjeta de Acceso en la parte inferior izquierda de la pantalla, que se coge automaticamete. Volvemos al hotel y vemos el F5 activado con un mensaje de "Mr. O". Nos da instrucciones para ir al "Templo de Jade" y nos dice que necesitamos la "Bola de Geisha" para entrar en el "Saule Blanc". F3 (PUB). Apretar tecla de avance hasta llegar a las pastillas "TSUKIS". Cogerlas y salir apretando de nuevo F3. 2a. Parte. ---------- En la habitacion del hotel de nuevo. F1 y seleccionar "Templo de Jade". Ahora debemos jugar al Mastermind y ganar. 3. Parte. --------- Una vez ganado el juego, aparecen rapidamente los sicarios de NAPADAMI que te retan a jugar al BATAILLE. Evidentemente debes jugar y ganarlos. Volvemos al hotel y encontramos otro mensaje de "Mr. O" en F5 que nos explica que para obtener las bolas del "Saule Blanc" debemos conseguir dos perlas negras y que una pescadora nos ayudara. 4a. Parte. ---------- Salir del Menu, coger F1 e ir a la casa de la pescadora de perlas. Leerse toda la parrafada. Ella te pregunta si sabes donde encontrar las perlas y tu debes responderle que SI. Entonces debes teclear el numero de Seccion que te ha salido de detras de la puerta del armario. Ahora viene el juego del PLONGEE y una vez acabado la pescadora te dara, despues de la oportuna parrafada, las dos perlas negras montadas. Con esto conseguimos las Bolas de Geisha "HI-SENG" y despues de mas parrafa- das vuelves al hotel. Encontramos un nuevo mensaje de "Mr. O" que nos dice que debemos encon- trar a "KINE" en el "Saule Blanc". Con F2 cogemos la caja vacia de nuestro inventario. Cogemos el grillo hembra del pie del bonsai y el solo se mete dentro de la caja. 5a. Parte. ---------- Seleccionar F1 e ir al "Saule Blanc". Jugamos al DESNUDAR y una vez desnuda nos da un "Extasiador" para desactivar a las "GYNOIDES" que son las guardianas del malo. (Una vez desnuda la tia, si esperamos un poco, y solo por curiosidad, la veremos bailar). 6a. Parte. ---------- Entramos en otro juego, el PENETRATION. Primero lee el mensaje de "Mr. O", sal, F2 y utiliza la Tarjeta de Acceso, que se introduce sola en la ranura inferior izquierda, y las pastillas "TSUKI". Empiza el juego con "GO". Una vez acabado sales frente a una terminal de ordeador con una "GYNOI- DE" delante. Juega al PUZZLE y una vez acabado ya has conseguido desac- tivar a todas las Mujeres-Robot. Sal con el boton del Raton. 7a. Parte. ---------- Estamos en la entrada del "Templo de NAPADAMI". Mirar el bonsai de la izquierda y vemos que hay un grillo macho. F2. Usar aceite de HINOKI. Usar grillo hembra y marcar el macho del bonsai. Los dos se van. Ahora debemos fijarnos en los simbolos del suelo. Mirar la foto que hemos hecho al principio del juego y colocar el bonsai sobre la baldosa que lleva grabado el mismo simbolo. La puerta del Templo se abrira y ya podemos en- trar. (Ojo!. Solo tenemos una posibilidad de poner bien el bonsai). 8a. Parte. ---------- Estamos delante de un monstruo al que debemos disparar hasta dejarlo con- vertido en mujer desnuda. Cada disparo arranca un trozo de su extrano traje. Podemos disparar muy rapida y continuamente hasta lograrlo, o ha- cerlo tranquilamente si el primer disparo da de lleno en el cono (la "n" va con palito arriba, y perdon otra vez por la expresion). Esto no es tan facil como parece, hay que vigilar bien ya que el dibujo esta algo descolorido y no se distingue bien la ropa de la bestia de la piel de la mujer. Creeremos que ya esta y aun faltara disparar a algun trozo. Final. ------ Muerta la tia, se nos obsequia con la parrafada final y una buena ani- macion de EVA en la cama. Pero, como siempre, nos dicen: "Habra muerto el malo ?". Y esto significa siempre, si el programa tiene exito, que: "Habra una se- gunda parte ?". DARDO / LLFB