------------------------------- MUNDO DISCO II (¿Presuntamente desaparecido?). ------------------------------- Solve por DARDO / LLFB Lloret, 20 Julio del ´97 PRESENTACIÓN. ------------- Bueno, esta es la segunda parte del Mundo Disco, y aunque dicen que segun- das partes nunca fueron buenas, ésta es una de las muchas excepciones. Es una aventura gráfica genial, con una animaciones fuera de serie y todo en dibujos animados. Los créditos del principio y final son super divertidos y vale la pena mi- rarselos todos y ver el esqueleto bailando, así como todas las animaciones que nos iremos encontrando cada dos por tres. Quizás peca un poco de esto, demasiadas animaciones, pero en dos CDs, tenían para esto y para mucho más puesto que el segundo CD solo está lleno en 450 Megas. Las opciones están apretando F1. Aquí encontraremos el save, el load, el salir del juego, etc. Id grabando cada vez que querais, pero no hay limita- cion de grabaciones por lo que lo podeis hacer cuantas veces querais. Los que ya estén familiarizados con la primera parte veran que el pueblo y la Universidad es lo mismo, aunque se han añadido muchas más localizacio- nes para hacerlo más complicado, pero el desarrollo es el mismo y el siste- ma de inventario, tanto nuestro, como de nuestro baúl que nos sigue a todos lados es igual. En fin, recomendada para todos los aventureros, pero un poco dificil para los novatos, por ser muy larga y tener que resolver demasiados puzzles, al- gunas veces bien dificiles, pero lógicos siempre. ACTO 1o.- EL RITO. ------------------ Empezamos la aventura en el comedor de la Universidad oyendo las conver- saciones de los viejos, que nos ponen en antecedentes. Como siempre nos to- cara hacer las tareas dificiles para salvar al mundo de turno y ser los hé- roes al final de la aventura. Estamos fuera de la Universidad, de noche y vemos todos los lugares donde podemos ir. Vamos a la Instalación de Alta Energía: coger tubo de ensayo y guardarlo en el inventario, el baúl que nos sigue. (Todo lo cogido lo mete- remos allí). Al poner esto en el baúl vemos que ya tenemos un papel que es el "Rito de Preguntas". Mirarlo todo. También miramos en nuestro inventario personal, clickeando en nosotros, Rincewind, y vemos que tenemos un monede- ro con dinero. Coger el imán (es como una herradura) y el fuelle. Salir por la derecha e ir al Jardín. Vamos todo a la derecha hasta llegar al duende. Usar imán el él y cogerle las botas. Volver todo a la izda., sa- lir y en el mapa ir a la ciudad. Primero vamos a la tienda que aparece y de- saparece en el mapa y cada vez está en un sitio diferente: coger flamenco, pez, incienso e intentar coger la velas. Hablar con la vieja. Al hablar sale una pantalla con 5 iconosm, como en la primera parte, generales, aunque lue- go salen más depende de donde miremos y de que preguntas les hagamos a la gente. Usar los 5 iconos y ya tenemos nuestra primera misión: encontrar lo que nos ha pedido para hacer la velas. Salir e ir a la plaza. Hablar con Escurridizo: Boca y Bufón. Nos dá un folleto. Hablar otra vez con él. Usar icono palomitas y nos dá una bolsa de maíz. Salir por la izda. e ir a Sombras. (ved que hay tres). Entrar por la primera de la derecha y coger olla y sierra. (Todo está al la- do del hombre-pato. Salir e ir al cementerio. Hablar con sufragista y coger pico. Vamos hasta la derecha hasta hablar con el anciano muerto. Entramos en la tumba y sali- mos. Vamos a Sombra de la Izda, pasamos a la pantalla siguiente y bajar por la derecha (donde yace la vieja) y bajamos al mortuorio. Cogemos el cuchi- llo, subimos y salimos. Volver a la izda. y entrar por la puerta de la derecha (Sta. Coke). Vamos todo a la izda. Coger tijeras, enaguas del vestido, abrir armario y coger tabla de planchar y coger la sierra del baul y usarla en maniquí, con lo que cogemos un brazo de madera. Volvemos frente a la tía y miramos la bote- lla del genio. Hablar con ella: Boca. Hablarle otra vez: bufón/?/idea/boca/ botella genio/ectoplasma/idea/adios. Salir y en el mapa ir al gremio de bufones. Coger bocina, hablar con el transparente: ?/adios. Coger ladrillo y usarlo en transparente. Guardar ladrillo encantado. Bajar por el agujero de la izda. de la pantalla e ir a la izda, hasta abajo del enrejado. Usar fuelle. Usar fuelle en parrilla... genial!!!... es la típica escena de la Marilyn. Nos da polvo de destellos que guardamos. Salimos y vamos a la Universidad Invisible, para entrar en la Instalación de Alta Energía. Usar ladrillo en acelerador: nos da un ectoplasma. Salir y volver al pueblo. Salir y volver al pueblo y entrar en Sombra izda., a casa de Sta. Cake. darle el ectoplasma y nos da la botella de genio. Salir y entrar en Sombra derecha. En el baúl del inventario usar las botas en la botella del genio. Usar la botella del genio en un tipo llamado "Foul Ole Ron" (No en él, sino en el olor verde que tiene encima). Entrar por pta. derecha (restaurante): coger chile, mirar menú. Ir hasta Gimlet y hablar con él: boca/bufón/?/redondel con rata/adios. Mirar menú y volver a hablar con Gimlet (ya viene ella): ratonburger. Nos da un ratón blanco. Salir del Rstaurante y de la Sombra y entrar en la Sombra central y por la puerta (bar del Troll). Hablar con Casanunda: ?/escalera/bruja. Nos da la escalera. Coger las cerillas, habalr con le Troll: nos da la jarra. Salir del bar y de la Sombra e ir a los Muelles. Usar cuchillo en red de pescado- res, cofer tiburón martillo, usar pez disecado en ave y coger el ave. Volvemos a los jardines de la Universidad. En nuestro baúl inventario, u- sar la jarra con el maíz: conseguimos maíz mojado y la jarra desaparece. Vamos a la derecha hasta el gallo, usar maíz en gallo y cogerlo.Un poco a la izda. usar flamenco en Decano y cogemos el mazo. Usar tiburón en tesorero y cogemos el mazo también y cogemos el tercer mazo yendo un poco más a la derecha y usando el pelícano en el mono bibliotecário. Vamos todo a la izda, hasta las colmenas. Hablar con apicultor: boca/bu- fón/?. Usar folleto en él. Usar chile en flores. Usar enaguas en nosotros. En baúl: usar cerillas en incienso. Usar incienso en colmena. Usar olla en colmena: la llenamos de miel. Clickear dos veces en colmena: cogemos cera. Salir del jardín, de la Universidad e ir al pueblo. Ir a la tienda que de- saparece y darle la cera a la vieja con lo que nos hace unas velas. Ir a Sombras, derecha. Ir a la derecha y usar el gallo en la lata frente al tipo central. Salir de las Sombras. Volver a Sombras (cualquiera, ahora siempre apareceremos en el mismo lu- gar). Idza, izda. y entrar por la puerta. En el bar ir todo a la izda. has- ta llegar al vampiro. Entrar en inventario (baúl) y darle al gallo dos veces para que cante. Hablar con él y decirle los cinco iconos. Coger gallo del baúl y usarlo en vampiro. Salir e ir calle arriba. En el mapa ir al cemente- rio. Vamos todo a la rerecha hasta la tumba del vampiro. Usar escalera en losa (subimos) y coger dientes, guardarlos en baúl y bajar. Aquí mismo, usar dientes en ratón y luego usarlas en tubo de ensayo. Salir, ir a la Universidad y al comedor. Todo a la derecha hasta el Archi- canciller. Darle: los tres mazos, el tubo de ensayo con sangre de ratón, las velas, la botella de olor apestoso y el polvo brillante. ACTO 2o.- VEN A MORIR CONMIGO. ------------------------------ Volver al pueblo. Ir a Sombra y hablar con cuervos. Ir al gremio de bufo- nes y bajar por el agujero (alcantarillas). Ir todo a la Izda. hasta la pri- mera escalera y subir. Usar pico en hielo. Salir por donde hemos venido e ir a Sombras. Todo a la izda. Hablar todos los iconos con el recolector de muertos. Entrar por puerta de detrás y ba- jar. Hablar con el sepulturero: Icono DEAD y Adios. Coger espejo y usarlo en mechero Bunsen. Dejar espejo donde estaba, tumbarse en la losa, usar tro- zo de madera y hielo en nosotros y clickear al sepulturero: nos da el certi- ficado de muerto. Salir, salir y dar certificado de muerto al recogedor de muertos. Ahora nos llevan en un barco y llegamos a los dominios de MUERTE, que nos cuenta cuatro cosas. Aquí empezamos un mapa nuevo, más extenso con localizaciones que irán saliendo a medida que averiguemos cosas. Primero vamos a Djelibeybi. Vamos todo a la izda. Hablamos con el vendedor de camellos: boca/camello. Derecha hasta el camello y clickear en él para subir. Otra vez en el mapa vamos a la Colina, donde hay unos esqueletos colgados. Hablar con Hueso Ocioso: Icono de música y adios. Usar cuchillo con él y los desatamos a todos. Salir por la izda. e ir a la Piramides. Entrar y coger bote (pegamento), usar tijeras en vendas de mómia. En nuestro baúl usar las vendas en el brazo de madera. Salir e ir al Oasis, donde usamos el brazo de madera en el brazo podrido. Volver a entrar en Oasis, mirar nuestro baúl y coger el anillo del brazo podrido. Salir al mapa e ir todo a la izda., por el centro del mar. En la tienda mirarlo todo y hablar con el nativo, que nos da un boomerang. Hablar otra vez con él sobre la cesta y nos la dá. Salir por la Izda, e ir a Holywood. Entrar en el castillo. Mirar traje de caballo, hablar con enano:traje caballo/adios, y darle el anillo: él nos da el disfraz de caballo. Salir e ir a la derecha: coger peso y el cartel con el diez que está pegado al buzón. En el baúl, pegar el cartel del diez en el peso. Entrar en la puerta que está justo detrás del buzón. (Sala de ma- quillaje). Hablar con la maquilladora. Salir, derecha y coger carrete de fotos. Hablar con domador (entreandor de duendes): Icono Duende Verde. Usar boomerang en pintura. Mirar en Equipo (izda.) y cuando salga el duende burlón tirarle el boomerang. Coger el duende y en el baúl meterlo en la máquina de fotos. Regresad al barco (todo a la izda.) y volver a la ciudad (ANKH-MORPORK). Ir a la Universidad y al comedor. Hablar con bibliotecario: icono caballo. Coger cesta picnic y usarla en comida. Salir e ir al Jardín. Clickear en el primer aro del juego de cricket (nos iremos hasta el último y los cogeremos todos). Salir, ir a la ciudad, barco y Djelibeybi. Cruzar el puente de madera e ir más a la izda. Salir de pantalla de camellos y seguir a la izda. Entrar en la primera puerta (casa del arquitecto). Hablar con él de todo y coger el cartel (planos piramide) que está a la izda. de la puerta. Salir e ir a la izda. hasta llegar a un tipo llamado URI DJELLER. Hablarle: boca/bufón/adios. Darle aros de cricket y nos los aplana convirtiendolos en alambres. Volverle a hablar: música. Hablar con vendedor de rocas: Todo. Hablar con D-BLAH: Piramide/Adios. Mirar roca de azucar y volver a hablar con el vendedor de rocas: nos da la roca de azucar, pero en todo esto viene un follón con unas tías y se nos la llevan. Seguir pueblo arriba: coger pos- te (estaca). Volver hasta el principio y en el mapa ir a Carretilla. Hablar con el ti- po: canción. Volver a la ciudad, a la Universidad y al Jardín. Ir todo a la derecha pasado donde estaba el gallo. Usar estaca en montón de abono y guar- dar a la sufragista cuando se deja coger. Salir, ir al pueblo, Sombras (central),derecha y entrar en mortuorio. Ha- blar con Casanunda: la largamos (si no nos deja meter baza ir intentandolo hasta que nos haga caso). Hablar con bruja: Elfos. (Ya tenemos una nueva localizaciónn en el mapa: el Bosque, donde están los Elfos). Salir e ir a los muelles: usar peso falso de 10 toneladas en gancho. Clic- kear en él dos veces y abrimos un boquete en una pared: coger del suelo "Tormenta de nieve". Ir al barco y a Djelibeybi. Vamos todo a la izda. donde sacamos el palo. Poner palo con sufragista en agujero. Coger roca de azucar y cuerda. Salir y volver a Holywood. Ir todo a la derecha hasta el Troll y darle la roca de azucar. Intentar abrir la puerta del camerino pero no podemos. Hablar con Troll: llave. Usar llave en puerta y usar cuerda en troll: le cogemos el diente (diamante). Entrar por la puerta y hablar con la lechera. Darle el diamante del troll: metemos a la NENA en nuestro baúl. Salir e ir al mapa. Todo a la izda. para meternos en el mar, luego todo a la derecha hasta que encontremos un hormiguero. Usar la cesta del picnic en él y luego volverlo a guardar llena de hormigas. Volver atrás, a la playa y en el baúl usar sierra en tabla de planchar para hacer una tabla de surf. Usar pegamento en le tabla y esta en las olas. Llegamos a una gran cueva donde miramos las dos pinturas rupestres de los dos lados y usamos la cámara de fotos en la de la derecha. Salir de la cueva, de la playa y en el mapa ir al Bosque. Antes de avanzar coger el monedero de nuestro inventario y ponerlo en el baúl y coger del baúl la cámara de fotos y ponerlo en nuestro inventario. Otra vez en nuestro baúl usar pegamento en bocina, usar bocina en disfraz de caballo (tenemos un unicornio), y poner al bibliotecario mono en el disfraz. Todo esto lo co- gemos y lo guardamos en nuestro inventario. Vamos a la derecha, frente a las piedras, clickeamos en ellas y entramos. Nos ponemos el disfraz y entramos en el castillo, frente a la Reina de los Elfos y sus acólitos. Usar la cáma- ra en la reina (lo fotografiamos todo). Salir y guardar las fotos en el baúl y todo lo de nuestro inventario y volvernos a quedar con el monedero. Volver a la ciudad, a la Universidad y a la Instalación de Alta Energía. (Dejar la cesta del picnic con las hormigas en la computadora (HEX). Usar la olla de miel en el HEX. Dentro de nuestro baúl usar planos de la piramide con los alambres: hacemos una piramide. Usar la piramide en HEX. Hablar con SKAZZ: Nebulosa. Coger la nota respuesta. Salir, pueblo, barco, mapa y carretilla: darle papel respuesta al tipo que nos da una canción. Salir e ir a Holywood. Ir a maquilladora (detrás del buzón) y darle las fotos de la reina elfa. Ir todo a la derecha y arriba en STOP. Darle a Escurridizo (director) la banda de música, la canción, la Ne- na y el pote de tormentas de nieve. Ahora ya podemos rodar la película y así se hace... hasta que la muerte se harta de recibir tortazos y pide un doble. Salir, ir al pueblo y entrar en Sombras. Vamos todo a la izda. (pasada casa de Cake) y llamar a la puerta (tiene una escalera que sube). Para entrar enseñar el certificado de muerto en la puerta. Ya podemos entrar y nos encontramos en una reunión de muer- tos. Clickear en armario y en oveja calavera de dentro: tortazos/adios. Enseñar fotos oveja a oveja calavera. Después de las correspondientes explicaciones volvemos a aparecer el él plató de Holywood y se va terminando la película. La pelí se estre- na en el cine del pueblo y es un fracaso. Ahora aparecemos en la sala de proyección: coger carrete (bobina) y ponerla en dispositivo, coger fotos reina elfos y ponerlo también en dispositivo. Coger carrete y ponerlo en el proyector. ACTO 3o.- EL INEXORABLE RINCEWIND. ---------------------------------- De nuevo estamos en un nuevo mapeado. Ir a la casa, clickear en el felpu- do y coger la llave para guardarnosla. Entrar por la puerta de la casa. Una vez dentro entrar por la primera puerta de la izda.: es la cocina y encon- tramos al mayordomo de Muerte, que nos habla. Salir y subir por las escale- ras al piso superior. Una vez arriba ir hacia abajo y todo a la derecha has- ta la habitación de los relojes de arena. Coger el tintero y usar el cordón. Ahora debemos ir rápido y bajar a la cocina sin que esté el ma- yordomo. Si no llegamos a tiempo y nos coge, repetirlo hasta lograrlo. Bue- no, salir, bajar las escaleras y entrar en la cocina: abrir cocina barrigu- da, coger azucarero y coger trapo aceitoso. Salir fuera de la cocina, en el pasillo y coger la única cortina que podemos, y al fondo mirar soporte para paraguas, de donde cogemos una guadaña. Subimos las escaleras otra vez y entrar por la izda. (dormitorio): coger conejo. Lo metemos en el baúl y clickeamos en el para conseguir un pijama que también guardamos. Antes de salir coger también la cuerda (ovillo). Sa- lir, bajar las escaleras y entrar en la puerta frente a la cocina, al otro lado del pasillo. Es la biblioteca y cogemos el segundo libro flotante, el de en medio, que es nuestra autobiografía. Salir de la bibloteca y de la casa (pasillo arriba), izda. e ir al esta- blo: coger cuerda, dar azucar a caballo, usar pegamento en silla de montar, usar silla de montar en cabalo y subir al caballo. Salir de aquí y en el mapa salir por abajo a la derecha, para llegar a un jardín. Una vez aquí entrar en nuestro baúl y usar las cerillas en el trapo y el pija- ma en nosotros. Usar trapo ardiente en colmenas, usar azucarero en colmena (conseguimos una olla de miel), clickear en colmena (cogemos cera). En el baúl usar la cera en el ovillo de cuerda y hacemos unas velas. Coger caña de pescar, usar tintero en charca y poner las cortinas en la charca, donde conseguimos convertirlas en una túnica. Todo a la derecha hasta el pozo. En el baúl, usar azucarero (miel) en caña de pescar. Usar caña de pescar en puntos del pozo: la olla se llena de "al- mas de hormigas". Hablar con Susan: Todo. Mirar carrito. Volver a hablar con Susan: carrito/adios. Darle libro a Susan (nuestro autobiografía), que nos la devuelve. Salir por izda., en mapa ir a la izda., entrar en la casa e ir a la bi- blioteca (primera puerta de la derecha). En el baúl usar cerillas en la vela. Coger la vela y ponerla en nuestro inventario. Ir a la derecha y al fondo hay un nicho: usar llave el él y entrar. Usar vela de nuestro inventa- rio en nicho para tener luz y poder coger la tablilla. Salir y volver junto a Susan en el jardín. Darle la tablilla y nos da el carrito. Volver frente a la casa y no entrar. Desde fuera, en el baúl usar boomerang en cuerda. Tirar boomerang a chimenea y subir por ella clickeando arriba de la chimenea. Volver a clickear en chimenea: hablamos con Albert. Bajar, entrar en la casa y en la cocina. Darle a Albert: guadaña y traje negro (túnica). Solo se lo enseñamos y lo guardamos luego. Salir de la co- cina y de la casa e ir todo a la derecha hasta el campo de maíz. En el baúl usar guadaña en carrito. Usar carrito en maíz. Volver a la casa, a la coci- na y hablar con Albert. Después de la animación entrar otra vez en la cocina y darle a Albert las almas de hormiga. Ahora ya nos hemos convertido en el sucesor de la Muerte, en ella misma, pués ya hemos pasado todas las pruebas. Y aquí viene una secuencia de ani- mación muy larga. ACTO 4o.- HASTA QUE LA MUERTE NOS SEPARE. ----------------------------------------- Aparecemos en el mapa. Entrar en Bonestock y coger el gancho. salir e ir a Djelibeybi. Esperar en la primera pantalla en que aparecemos a que venga un anciano con chaqueta verde. (Aquí debemos hacer varias cosas y rapidas para que éste no nos coja. Si no nos da tiempo repetir la operación hasta conseguirlo). (Se supone que para repetir estas operaciones que digo, antes debeis de haber salvado la partida). Coger alforjas (lo que cogemos es una cantimplora) y usar el brazo podrido en las alforjas. Vuelve el tipo y lo seguimos por el mapa hasta una nueva localización: "La Fuente de la Eterna Juventud". Vamos a la izda. hasta la fuente y usar el tapón en ella. Después usar el reloj en la arena que queda sobre la fuente. Ahora viene una escena de 3D "gratuita" que es demasiado, donde se monta un esqueleto que es Muerte. Y después de monta otra película. Después de todo esto aparecemos en la cámara de proyección del cine y se pasa otra pe- lícula. (En todo esto nosotros no hacemos nada). Aparecemos ya para hacer algo en la plaza del pueblo, con mucha gente con- gregada. Hablar con YAYA: Todo. Mirar al cuervo. Hablar con YAYA del cuervo y cogerle la escoba. Hablar con Escurridizo: boca/vejigas. Nos da las ve- jigas. En el baúl, usar la cantinplora en las bejigas y guardarlo en nues- tro inventario. Y por último usar la escoba en nosotros. Así acabamos con la mala, hay las animaciones finales, las felicitaciones, los créditos que son una maravilla con su música, etc.,etc. y etc. para aca- bar de una vez con la aventura. Ojalá haya una tercera entrega igual al me- nos que estas dos anteriores.