R I V E N Red Orb Entertainment = = = = = (Una división de Broderbund Software) Versión 1.01s y CYAN - (c) 1.997 "LA SECUELA DE MYST" Solución por Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 25 Abril del ´98 ------ NOTAS: ------ 1 - Lo primero y fundamental es que esta aventura es una pasada en cuanto a dificultad. Por favor, si sois novatos, dejarlo correr e ir al cine,pro- que lo que se os viene encima es agobiante, estresante y espeluznante. Yo me las he visto negras y no recuerdo ninguna otra aventura hasta ahora que me haya hecho sudar tanto y con la que haya estado tanto tiempo. Adverti- dos quedais. 2 - Otra cosa improtante es que no hagais caso a ninguna solución que en- contreis por ahí. La cosa tiene su miga y la mayoria, que me las he mira- do, están mal, u os dejaran colgados la mayoría de las veces. He intenta- do explicarlo todo lo más claro posible, paso a paso, para que no os per- dais y así seguro que lo encontrais muy fácil. 3 - Y aunque no venga al caso me gustaría seguir mi guerra particular con las revistas que, como decía en el apartado anterior, ponen soluciones y lo único que hacen es pifiarla y complicar la vida a la gente. Por favor señores, un poco de seriedad. Y para muestra un botón. Y el botón lo te- neis justo encima, en la otra solución que he sacado del Computer Gaming World de Marzo. Si la seguis lo vais a pasar fatal. Aún no sabeis lo que significa, pero cuando llegais al lugar donde hay que poner los colores por orden, es que esta gente no acierta ni una. Es vergonzoso,al menos se la podrian jugar bien y teclearla bien, que para algo les pagamos. Y este es solo un pequeño ejemplo proque hay muchos lios más y eso que solo me refiero a esta aventura proque la mayoría... 4 - Este punto también tiene conexión con el anterior y con él quiero ex- presar mi malestar no solo con revistas que no aciertan en nada de solu- ciones sino que, sospechosamente se parecen mucho a la de otros... A mi ya me paso y me he encontrado varias veces mis solucionres publicadas en re- vistas. Al llamarles y quejarme nadie sabe nada de nada... Solo os invito a comparar la solución de Computer Gaming World, que como digo, salió en la revista de Marzo, con la del Club de la Aventura, hecha por Jordi "El Barbar", que la puso en su página a primeros de febrero. Y para haceroslo más fácil, también la teneis en mi página. Por favor, si podeis imprimid las dos y leerlas. Observareis que hay frases que milagrosamente son casi idénticas, por ni decir idénticas del todo. Esto no es serio. Y todas es- tas revistas conocen nuestras páginas y seguro que nos visitan muy a menu- do. 5 - Y para este jueg o, pensad que debereis poner al volumen a tope, cosa que a mi no me está permitido y he sudado mucho por esto. Muchas de las pistas nos las dan en forma de sonido.Escuchad y leed todo lo que podais. De todas formas tranquilos que también os lo explicaré todo. 6 - Más quejas... Os suena eso de que la piratería es un delito y de que no se deben comprar juegos piratas?... Vamos todo ese rollo. A mí me pa- rece genial, perfecto, pero por favor señores de las casas de soft, cuando hagais un juego testearlo de arriba a abajo,sino se nos pasan las ganas de comprar. Esto viene a cuento de que muchos juegos, por los que te gastas tus ahorrillos y quieres disfrutarlos a tope, tienen algunos defectillos y se nos jode el invento. No es el primero ni será el último. Recuerdo, por ejemplo, uno de Sherlock Holmes que petaba por todos lados... En fin en este, que verdaderamente es una gozada de juego, si te gustan de este tipo, se han olvidado de un pequeño detalle que nos lo puede tirar todo por los suelos. Y encima es casi, casi al final de todo, para más inri y para fastidiarnos aún más. Resulta que, y tampoco sabreis de que hablo hasta que no hayais jugado, para llegar al malo Ghen al que vemos al final deberemos usar unos libros que nos teletransportan. Si desde la última cúpula usas el libro para volver por segunda vez a la casa de Ghen, puede que te salga un error, que es un "bug" del programa y te quedes ahí, muer- to de asco. Para pasarlo pulsa primero el CRTL + Barra Espacio y luego vuelve a pulsar en la pantalla del libro. Ahora ya no estamos en la época de un juego en un disco. Esta aventura es de nada menos que de 5 CDs y es una pena y una gran molestia que te quedes colgado justo el final y no puedas acabar por este "lapsus" de los programadores, testeadores o de bete a saber quien, pero para 5 CDs hemos pagado nuestras pesetillas, que no es nada barato... 7 - Y por último quiero dar las gracias al citado Jordi "El Barbar", del Club de la Aventura, por su ayuda y paciencia. Esta vez no he podido re- sistir a la tentación de mandarlo todo a paseo muchas veces y suerte de él que me ha ayudado a pasar el lugar en donde estaba estancado. Y tam- bién por pillarle de prestado algunos títulos de niveles y de aparatis y demás que salen en el juego. De verdad que muchas gracias, tio. Y bueno, Timofónica se habrá forrado con la de llamadas que he hecho... Y ha tí, Jordi, prometo dejarte tranquilo al menos un par de meses, para que te re- pongas de mis ataques de "rivenitis". Bueno, esta vez me he quedado descansado pero es que hay casas de soft y revistas que tendrían que desaparecer... Basta ya y vayamos a lo que nos interesa a todos... ========= SOLUCIÓN: ========= 1 - LA SALA DE LAS COLUMNAS. ---------------------------- Ya de entrada aparecemos frente a un escritor que nos da un libro (to- dos los que obtengamos estarán puestos en la parte baja de la pantalla, debajo de la zona de juego) y nos pide que realicemos una misión. (INSER- TAR CD-2). Aparecemos frente a unas rejas. Esperamos y viene un tipo que nos quita el libro y luego otro que se carga al primero... y se abre la reja. Leer el libro enterito,de arriba a abajo y así nos enteramos de algo más sobre todo este nuevo mundo que es Riven. Salir por la derecha, hacia la palanca, de frente y subir las escaleras. Una vez arriba entrar por la puerta de la izda. Entramos en una habitación con columnas y una estrella en el suelo. Acercate lo más posible a los escarabajos de las columnas, tira de la anilla de debajo de ellos y mira por su agujero central al a- brir las alas. Darle dos veces al agujero y veremos unos bonitos dibujos en plan cristaleras que nos explicarán más sobre este mundo. Hay cinco columnas y cinco escarabajos y hay que mirarlos todos de esta manera. Sal otra vez pero parate pasada la puerta, girate y dale al botón tres veces. Entra de nuevo, examina algún escarabajo como antes, por si cambia algo, que no pasa, y fijate que ahora la puerta del otro lado es diferen- te. Salir, girarse y darle al botón una vez más. Media vuelta, salir de este lugar e ir a la izda., bajando unas escaleras hasta el final. Vamos dos veces a la izda. y quedamos frente a una puerta de cañas. Para pasarla señalar dos veces por debajo de ella. Vamos todo adelante hasta la habita- ción anterior de las columnas y entramos por la puerta de enfrente. Todo al fondo hasta llegar a un extraño aparato. Primero mirad el sím- bolo (recordad que de todo debeis tomar nota... símbolos, palancas, hacer un mapeado, etc...) y después darle a la manivela para ponerla horizon- tal. Media vuelta y salid hasta la entrada de la sala. No entreis en ella, fijaros que hay una palanca a la izda.: subidla y darle dos veces al bo- tón de la derecha (tres si contamos con el movimiento de acercarnos a él). Salir y entrar por la nueva puerta que vemos. Dar media vuelta, subir la palanca y darle al botón dos veces (tres si contamos con el movimiento de acercarnos). Salir e ir a la nueva puerta, donde, de lejos, vemos el puen- te. Media vuelta, sin salir de aquí y darle al botón dos veces.Salir y en- trar por la puerta de enfrente y atravesar el puente. 2 - LA SALA DE LA CÚPULA Y DEL PENTAGRAMA. ------------------------------------------ Entrar. Seguir toda la pasarela, coger la de la izda., (hay varios gi- ros), hasta salir al exterior. Id avanzando hasta ver un tubo. Ir hasta allí, mirad el símbolo y mover la manivela(está en un saliente de hierro). Seguir hasta el otro lado, atravesar una cueva y volver a mirar el letrero y a mover la manivela. Media vuelta y recorrerlo todo al revés, subir las escaleras metálicas, atravesar el puente y volver a la sala giratoria. Vuelve a salir y señala a la izda. Aprieta el botón cinco veces y entra en la sala de las columnas y atraviesala. Pasa el puente y entra por la puer- ta que veras a la izda. para quedar frente a una especie de sillón. Ir todo recto hacia el y nos sentamos. Desde aquí vemos dos ojos de buey (ventanucos redondos). Ir hasta el de color rojo de la izda. y mover la palanca hacia arriba. Salir de aquí y seguir a la izda., adentrandonos en el túnel de roca. Llegamos a una puerta que abrimos y aparecemos en una sala con una es- pecie de bola en el centro y un gran pentagrama rojo. Derecha, adelante y derecha y quedamos frente a la puerta que hemos visto abrirse antes. Ir todo recto, subiendo las escaleras metálicas solo una vez y veremos un botón azul: empujarlo (usadlo). 3 - CAMBIANDO DE ISLA. ---------------------- Esperamos un poco y aperece delante nuestro un trasto volante en el que entramos. Señalar la parte delantera, mover la manivela (giramos) y luego la palanca (centro abajo). El teleférico o funicular se pone en marcha y pasamos a una nueva isla en cuanto se pare el aparato. (INSERTAR CD-3). Izda. y bajar. Dos adelante, una a la izda. y al fondo y entrar en la pantalla del bo- tón del fondo. Es como un ojo. Movedlo y hará un ruido. Anotad el símbolo que tiene grabado y que vereis cuando gire: es un cuadrado con un "<" a la izda. (es como una K). Vamos dos veces a la izda. y entramos en una cueva, subiendo unas esca- leras y atravesando otra cueva. Al final ir hacia arriba y atravesar el puente colgante y todo adelante, tomando a la derecha en las dos bifurca- ciones. Llegamos frente a un agujero cuadrado en el suelo. Entrad y darle a la palanca de la izda., con lo que vemos que entramos en una vagoneta y salimos de viaje por unas montañas rusas. Al final llegamos frente a un gran lago. 4 - LA CALDERA. --------------- Adelante y abajo dos veces para salir del teleférico, derecha, adelante dos veces y entrar en la pasarela de la izda. e ir hasta el final de todo. Girar la manivela una vez a la izda. Media vuelta, salir a la pasarela, izda. y subir las escaleras del edificio de delante.Ir a la izda. una vez arriba y todo adelante, hasta las tuberías. Derecha, mover la palanca del fondo de la derecha (queda arriba) y mover la manivela de delante derecha (queda vertical). Salir y volver al centro del lago y poner la palanca a la derecha. Ahora volver al edificio de antes y entrar (la puerta se nos abrirá so- la). Ir al centro y bajar por el agujero y todo adelante, aunque la mi- tad está oscura. Al salir fuera, abajo, adelante, izda., y todo adelante hasta llegar a una balconada con barandillas de hierro. Seguramente esta- remos en el centro, por tanto dar media vuelta y señalar la tapa del sue- lo. Abrirla dandole a la manecilla. Dejarla así abierta y entrar por la puerta del edificio. Una vez dentro,dar media vuelta y cerrar la puerta. Así quedamos frente a ella y, aunque no lo parezca, en cada lado hay un pasillo. Entrar por el de la izda. y bajar las escaleras. Todo recto hasta una habitación con una bola rodante. 5 - LA SEMIESFERA GIRATORIA. ---------------------------- Media vuelta y cierra la puerta y verás otra entrada a la derecha de la puerta. Entra por ella y todo recto hasta llegar a un extraño aparato. Dadle a la ventanilla que veis la bola rodando y entrareis en ella. Ahora vemos símbolos que van cambiando de forma, en una animación y un símbolo amarillo entre ellos.Dadle a lo loco al botón de arriba y así, (si, sin miedo, a lo loco y las veces que sean necesarias), conseguireis que este símbolo amarillo quede centrado, pero anotadlo rápido que saldremos de la pantalla. Recordad, es una redonda con una barra horizontal en el centro. Ahora vamos a la derecha, todo recto y llegamos a la semiesfera de an- tes, que ya está parada. Solo por curiosidad mirad hacia arriba y vemos un cráter. Volved a bajar, media vuelta, abrir la puerta y meterse por las escaleras. Ahora coger el otro camino, el del lado derecho de la puerta que ya nos viene de frente. Seguir el corredor hasta un puente y entrar en él, pero, más o menos a la mitad, girad y moved la palanca que queda com- pletamente horizontal y seguid todo recto, pasando un edificio a la dere- cha que, si lo probais, no podemos abrir. Llegamos a la entrada de otro túnel, pasamos otro puente y llegamos a otro edificio cupular. Subir las escaleras y nos quedamos parados en el último tramo. Si toca- mos la palanca se baja el p uente y entramos en un nuevo lugar. Podemos examinarlo (INSERTAR CD-2 y OTRA VEZ EL CD-3)pero lo mejor es salir, darle otra vez a la pantalla,media vuelta y todo recto hasta la cámara de la se- miesfera amarilla (o anaranjada) parada. Subir las escaleras y recordad que a la izda veremos una puerta, donde hemos ido a cada lado. Pués ahora poneros a su lado e ir a la derecha, su- biendo unas escaleras y llegando a un nuevo y raro aparato. Clickear arri- ba de la esfera para abrirla, clickear en los granos de la derecha sin soltar el botón del ratón y ponerlos en el centro de la esfera (con uno solo basta). Darle a la palanca de la izda. y esperar un poco hasta oir un ruido como que se cierra y darle a la palanca otra vez. Abrir la esfera y saldrá una rana escapandose. Dejadla pero escuchar el ruido que hace. 6 - EL LABORATORIO. ------------------- Ahora mirar hacia arriba. Verás un ventilador parado. Debes entrar por él y seguir todo recto hasta otro en una rejilla. Clickear en la rejilla, que cae, y entrar. Caemos frente a una mesa de trabajo. Derecha, vamos a la puerta y la abrimos. Si salimos fuera y miramos donde estamos veremos que es en el corredor donde ya habíamos pasado. Volver a entrar y ponerse delante de la mesa en donde hemos caido. Hacercarse lo más posible al libro hasta entrar en él y leerlo todo. En estos libros es donde están muchas de las pistas más importantes o sea que tomad nota de todo y anotad los símbolos que vereis y todo lo que considereis interesante y necesario, sobre todo los seis colores y los cinco números del sistema codificado. Bueno, ahora se necesita una explicación adicional antes de seguir. Co- mo he dicho antes es importante que anoteis los cinco números del sistema codificado, si leeis el texto los encontrareis enseguida. Y es importante porque estos cinco números es lo ÚNICO QUE VARIA EN CADA PARTIDA. Es el único elemento aleatorio en todos los juegos y cada jugador los tenemos diferentes. Esto no es problema proque ya os enseñaré a saber cuales son vuestros números, pero debeis saberlo para anotarlos bien, aunque siempre podeis volver a leer el libro. Todo lo demás es igual en todas las parti- das. Bien, sabido esto seguimos. Ir hacia atrás para tener toda la prespec- tiva de la mesa y a la izda, hay una bola como la otra vista antes. Acer- caros a ella y anotad el símbolo,que es un cuadrado con una línea vertical en el centro, aunque parece el número tres romano. (Pensad que todos son cuadrados con un dibujo en el centro, aunque las líneas se veas más alar- gadas). Ves a la puerta anterior y dale al botón azul. Ahora sal por la otra puerta, baja las escaleras y al final ves a la izda., donde te espera el teleférico. Entra en él y ya sabes como funciona: mover la manivela de la izda. para que gire y luego la palanca central para que arranque. 7 - EN LA CIUDADELA. -------------------- Llegamos a un nuevo lugar. (INSERTAR CD-4). Bajarse por la izda., abajo e izda. Entrar por la puerta y todo recto.Seguimos escaleras arriba y ade- lante hacia un edificio en plan "pinchos" y de aquí entramos en una ciuda- dela. Todo recto hasta que pasamos por una grieta. Dentro de ella damos media vuelta y pulsamos el botón de la izda. Es como un ascensor y subimos a otro lugar. Salir todo adelante y luego mirar abajo. Veremos un tablero con cinco figuras que representa la forma y tamaño de las cinco islas de Riven. Aprieta el tablero marrón de abajo, en las cinco figuras, para ver lo que pasa en cada una de ellas y deja una cualquiera apretada antes de salir de aquí. Media vuelta y todo recto hasta un edificio en plan cúpula oxidada. Entra en él y ves todo de frente hasta llegar a una cuadrícula de cinco por cinco (aquí todo es el número cinco...). Aquí, dandole al botón naranja, veremos tridimensionalmente la isla que hayamos dejado activada antes. Si quereis, aunque no sirve para nada, podeis ir activando islas como lo hemos hecho antes y venir aquí para ver como son. Aunque no sirva para nada es un buen consejo para entender más cosas del juego, del mapea- do de cada isla y os lo recomiendo. Salir adelante y coger la pasarela de la derecha hasta llegar a otra bola rodante. Debemos mirar la forma del signo amarillo que es el cuadrado con una línea horizontal en el centro, ya que no hay botón para desacti- varla. Media vuelta e ir toda la plataforma hasta el otro extremo, entrar en la pantalla de la máquina y darle al botón de arriba, ya sabeis... a lo bestia y la tira de veces hasta que se pare. Volver a la redonda que ya vemos que se ha desactivado al otro lado de la pasarela. Mira,no to- ques nada, y vuelve al ascensor que está en el centro de la pasarela. Entra en él y dale al botón. Sal y todo recto, atravesando lo que pasa- mos antes hasta llegar al teleférico. Ojo, al salir de la ciudadela y an- dar entre los picos hay una redonda en el suelo: parar y mirarla. Entramos en el teleférico, girarlo con la manivela y volver a salir por la izda., adelante e izda. Ir a la puerta, abrirla y entrar. Ves has- ta el fondo de la cámara roja y mueve el palo de la izda. Aparece otro as- censor después de esperar un rato. Entramos en él, damos media vuelta y le damos al botón de la izda. 8 - EL MUNDO SUBMARINO. ----------------------- Vamos todo recto, vemos una especie de monje que se escapa por una puerta de la izda. y seguimos recto sin hacerle caso. Nos paseamos por unas largas escaleras hasta llegar a la cima, donde hay una especie de trono. Nos sentamos en él y pulsamos el botón rojo de la derecha, bajando a una especie de mundo submarino. Mueve la palanca de la izda. y aparece como un control con tres agujeros. Señala ahora hacia abajo y quedarás frente a una especie de monitor. Usa el tornillo de la izda. y de la de- recha para ver que hay y esto hazlo dandole a los seis agujeros, así verás algunas localizaciones, muchas repetidas en sus animaciones. Pero no te líes porque cada vez que le das a un agujero, todo rota y lo puedes re- petir. Fijate que el que eliges siempre queda abajo y entonces solo tienes que ir cogiendo el de su izda. y así veras los seis sin dejarte ninguno. Vuelve a subir arriba y ahora dale a la palanca de la izda. y luego a la de la derecha y vuelve a bajar cuando caiga la especie de monitor. Ir pulsando los símbolos, haciendolos girar como antes y, sobretodo, anotan- do el color que sale al darle al botón. Aquí hay otro elemento extraño. El resultado final de los colores, que se deben usar más adelante, es siempre el mismo, pero puede ser que aquí los veamos diferentes, o sea que no preocuparos si os digo algo diferente a los vuestros. A mi me ha salido lo siguente: el símbolo como dos redon- das y un punto en el centro y con la redonda de la derecha arriba: azul; el símbolo redondo con una raya vertical: nada; el símbolo redondo con una especie de ojo en el centro, o sea que es redondo con dos arcos en el centro y una raya vertical entre ellos: rojo; el símbolo redondo con una raya horizontal: naranja; el símbolo redondo como el que digo del ojo,pero con un punto en el centro en vez de la raya vertical: amarillo y por últi- mo el símbolo redondo con solo un punto en el centro: verde.Y están dichos por orden, para no confundiros. Es interesante usar alguna vez más el sim- bolo que sale el color rojo para ver la forma del pez que sale y, sobreto- do, el rugido que emite. Esto nos servirá para más adelante. Ahora subid, darle a la palanca de la derecha, darle al botón del cen- tro, bajar las escaleras, adelante y entrar en la puerta que vereis a la derecha. Entrar en el teleférico y ponerlo en marcha como siempre. (IN- SERTAR CD-3). 9- EL FARO. ----------- Salir con izda., adelante, izda. y adelante y llegamos a un ascensor viejo de madera. Darle a la palanca de la derecha. Cuando pare darle otra vez a la palanca de la derecha para subir al segundo piso. Salir y tomar el primer desvio a la derecha que encontremos. Entrar en el aparato, darle al botón, como siempre, para parar la esfera que vemos de lejos y abrirla. La figura amarilla corresponde a una redonda con dos arcos en el centro y en ellos una líneas verticales. (Ya hemos visto esta figura en las explicaciones de los colores anteriores). Izda., adelante tres veces y derecha. Llegamos hasta la cúpula girato- ria parada, pasamos por su derecha, ascendemos unas escaleras, entramos en una torreta y nos sentamos en la silla. Pulsar la palanca izda. y su- bimos a una atalaya. Ahora usar el cursor para bajar a la pantalla infe- rior y mover la palanca de la derecha. Veremos que debajo, un espacio vacio se llena de "suelo". (Esto es importante porque puede suceder al revés. La cuestión es que salga el suelo y no el agujero de agua). Ahora mover la palanca izda. y volvemos a estar en la habitación. Salir todo recto hasta volver al ascensor de madera. 10 - EL TOTEM. -------------- Usar una vez la palanca para bajar al primer piso, salir, darle a la palanca de la izda. y bajar por las escaleras rojas que han aparecido. Pa- sad una especie de boca roja, adelantad un poco y daros la vuelta: queda- mos frente a una especie de totem. Vemos que a cada lado del camino hay unas bolas, pero mejor no tocar- las por si nos quedamos sin la escalera del totem. Media vuelta y recto. Pasamos frente a una niña que se va y entramos en un gran árbol. Coger la bifurcación de la izda. y dos pantallas más adelante vemos una gran espada a la derecha, clavada en el suelo. Izda., de frente y vamos bajando hasta llegar a otro "ojo". Moverlo, anotar el dibujo y escuchar. Esta vez el dibujo es un cuadrado, con un rectangulo dentro que va desde abajo a la derecha hasta un poco más arriba del centro. Salir de la pantalla, izda, arriba y todo adelante. Dentro del árbol coger ahora la bifurcación de la derecha y todo recto hasta el totem. (Es- te recorrido es solo para no liarnos...). Media vuelta y todo recto hasta la primera bifurcación, que cogemos a la derecha. Ahora todo recto,atrave- sandolo todo, incluso una puerta, y llegamos a una barandilla de madera. Derecha, recto y atravesar el lago azul. Ir siguiendo las pasarelas de madera, ésta bastante larga, hasta llegar a una plataforma también de ma- dera. Seguir a la derecha y empezaremos a subir escaleras, entre un ex- traño poblado, y al final de todo llegaremos frente a un trasto grande de hierro. 11 - LA PLAYA. -------------- Nos acercamos a él y apretamos la palanca de la izda., lo que lo hace descender. Izda. y todo adelante (debemos volver a una posición de inicio bastante lejana) para salir del poblado. Ahora en la plataforma de troncos todo adelante y bajar y seguir la pasarela hasta la otra plataforma. Izda. y seguir. Pasamos por la gruta de las luce azules. Seguir por la puerta de la izda. y llegamos al totem rojo (es solo para volver a centrarnos en nuestro recorrido y no perdernos). Media vuelta y coger la bifurcación de la izda., todo recto, pasamos por la gran espada clavada y seguimos. Arriba y pasar por la puerta de madera para salir a esa especie de "mini-golf" ya conocido. Adelante, derecha y seguimos todo adelante. Atravesar el puente de ma- dera y bajar las escaleras en la roca hasta ver (y oir) dos bichos muy raros que están sobre una roca. Escucharlos y esperar que se vayan. Bajar una vez más, de frente, sin escalera, e ir a la derecha y todo de frente por la playa (tres veces adelante). Izda. y de frente para quedarnos frente a un nuevo ojo. Acercarse a él, escuchar el ruido y mirar el dibujo que tiene grabado, que es un cuadrado con una raya horizontal en el centro. 12 - LA BAÑERA. --------------- Abajo, izda. y adelante hasta la escalera de piedra. Ahora entrad en ella como si subierais y dad media vuelta para seguir hacia la derecha. (En el punto en que antes saltamos de frente). Todo adelante, atravesar la gruta, llegar al final y bajar la escalera por la izda. Así vas todo recto hasta otro ojo que esta en el centro de una roca tipo cráter. Escuchar y mirar el dibujo que es un cuadrado con un arco en la parte izda. Salir del dibujo y en el plano general vemos un resorte, abajo a la derecha, que movemos. Ahora esperamos que el agua que entra llene lo que sea del cráter. Sobre todo anotad el dibujo que forma el agua en el crater. Es fácil de ver y sobre una redonda, en la que la parte inferior es sombra el agua hace un dibujo en la parte superior en la que sale como una pata de la parte izda. y algunas de la dereha, pero esto es fácil de ver. Sobre todo, en estas partes que debemos mirar cosas, ver acciones o hacerlas, asegu- raros de guardar la partida. Se pueden grabar todas las que se quieran, no hay límite y así siempre podremos volver atrás, cuando lo necesitemos, cargar lo que nos interesa y volver a mirarlo para tenerlo más claro. Salir, ir por detrás de este cráter, que, verdaderamente, es como una bañera, y bajar por las escaleras que hay allí, hasta llegar al final para bajar otra vez. Así entramos en una especie de submarino, que es el que antes hicimos bajar con una de las palancas. 13- EL SUBMARINO. ----------------- Entramos. Ahora hay que saber como van los controles. Grabar antes y tocar las tres palancas para ver como responden: la palanca central va de derecha a izda.: ésta servirá para seleccionar el camino cuando encontre- mos bifurcaciones; la palanca de arriba de ésta, a la derecha, va de la derecha al centro: sirve para girar la nave en media vuelta; y la palanca que está todo a la derecha abajo es la que lo pone todo en marcha. Volver a cargar la partida y ya podemos seguir jugando y empezar a maniobrar. Media vuelta, adelante y en la primera bifurcación ir a la derecha, o sea que la palanca correspondiente ya está bien puesta. De todas formas en cada bifrucación el submarino se para para que podamos elegir, en esto no hay que ser rápido proque nos dan tiempo, y luego debemos volver a po- nerlo en marcha al elegir la dirección. Vale, darle marcha otra vez y, una vez se para, clickear arriba en la pantalla, abrir la compuerta y salir subiendo las escaleras. Media vuelta, adelante, subir y todo adelante hasta que quedamos frente a cinco palan- cas. La posición inicial de estas,de izda. a derecha es: primera y cuarta arriba y las otras tres abajo. Ahora hay que investigar como poner las pa- lancas para seguir con nuestras acciones. Poner las tres palancas iguales que las otras dos (quedan arriba). Dar- nos la vuelta y no podemos salir pero miramos a través de la mirilla de la puerta. Media vuelta otra vez y poner las cinco palancas hacia abajo. Aho- ra sí que si damos media vuelta ya podemos volver al submarino. Lo normal es ponerlas todas abajo y el agujero por el que tenemos que salir está en el suelo, o sea que ir hacia atrás dando media vuelta y luego girarse para ver el agujero y bajar por él para volver al submarino, que está bajando las escaleras, dando media vuelta, bajando las escaleras de enfrente y ya podemos entrar en él. Ya en el submarino, damos media vuelta a la nave y adelante. En la bi- frcación poner la palanca la izda, y adelante. Al final, cuando se para, arriba, abrir escotilla y salir. Subir las escaleras, media vuelta, ade- lante, abrir la puerta y entrar en el edificio. 14 - LA ESCUELA. ---------------- Adelante, izda. y adelante. Estamos frente a un aparato con dos palos. A la derecha hay una anilla: usadla. Cada vez que tocas la anilla, en el centro del juguete sale uno de los dibujos que ya conocemos y hemos visto y los muñecos de cada lado bajan un poco y esto identifica una secuancia de números del 1 al 10, ya que vereis que el muñeco bajará X veces. Es importante que las conteis y asi sabreis que número es el de abajo. Estas en una escuela o sea que debemos aprender estos números prime- ros y para ello debemos estar bastante rato haciendo funcionar el aparato. Y anotad esos número con sus simbolos que es una de las cosas más impor- tantes de esta aventura. Y para explicarlo mejor pensad que esto es como el juego del ahorcado. Un muñeco eres tu, por ejemplo el de la izda. y el otro será otro jugador o el ordenador (el de la derecha). Mientrás aprendemos los números juga- mos a ver quien es comido antes por el trasto que se abre debajo.Vamos que a este juego todos hemos jugado. Cada vez que te toque el turno cuenta la veces que el muñeco baja y este número de veces se corresponderá con el dibujo que vereis abajo. El primer número que ya sale solo de entrar ya puedo deciros que es el dos, un cuadrado con un arco en la izda.Los movimientos pueden ser aleato- rios en cada partida, pero los números nunca cambiarán. Después, el pri- mero que llega abajo pierde y los dos muñecos vuelven arriba y se tiene que empezar a contra otra vez. Por esto es importante que jugueis varias veces. Pero también recordad que el del otro lado también juega y también podeis contar sus movimientos y así sacar también los números con más ra- pidez. Sobre todo es complicado porque el ordenador y el CD-ROM deben ir muy finos ya que si van a tirones nunca vereis los movimientos exactos. Esta es una de las rezones también para que lo repitais varias veces y compro- beis, una vez que tengais un número, que es el correcto. Y ahora os explicaré como son cada número. Anotad: el uno es el cuadra- do con una raya vertical en el centro; el dos es el que tiene el arco a la izda.; el tres es la especie de K a la izda.; el cuatro es el que tiene un rectangulo abajo a la derecha que llega a sobrepasar la mitad del cuadrado (pensad que os explico l o que hay dentro de cada cuadrado); el cinco tiene una raya horizontal en el centro; el seis tiene una raya hori- zontal y otra vertical; el siete es la unión del dos y el cindo, o sea que tiene un arco a la izda. y una raya horizontal en el centro; el ocho es la unión del tres y el cinco; el nueve es la unión del cuatro y el cinco y el diez es el que tiene un arco en la parte inferior. Bien, ya sabemos los números y logicamente el cero es el que no tiene nada, que no usaremos pe- ro que también hay que saber. Pero esto es solamnete un primer paso para llegar aún más lejos, pués los números que podemos averiguar son 24 exactamente y debemos saberlos todos para, bastante más tarde, tratar de resolver un enigma muy importan- te. De todas maneras grabad aquí la partida y así siempre podeis volver a estudiar un poco más. Para saber los siguientes números pues jugamos exactamente igual y nos salen aleatoriamente. Vamos con ellos: para saber los número del 11 al 14 solo deberemos unir el 10 más el 1, 2, 3 y 4. El quince es el que tiene la K abajo, o sea que es como el tres pero girado. Del 16 al 19 son el 15 más el 1, 2, 3 y 4. El veinte es como el 4 girado, o sea que el triangulo está en la parte superior derecha dentro del cuadrado. Y del 21 al 24 es el mismo veinte añadiendole el 1, 2, 3 y 4. Así de fácil. Y espero que lo hayais entendido. Una vez ya estamos hartos de estudiar, abajo, dos veces a la derecha y dos veces más al fondo: usar la manivela del bombo. Examinar la pizarra de la izda. y salir. Ir al otro lado de la puerta y mirar el cazo y el libro, porque no podemos hacer más. Y salir para volver al submarino. 15 - HIERROS PIRAMIDALES. ------------------------- Darle media vuelta y arrancar y en el cruce ir a la izda. (ya está se- leccionado). Al pararse salir del submarino, media vuelta y entrar en la especie de tienda india, triagulo redondo, o lo que sea y ponerse en el centro. Tirad de la argolla frontal, dad media vuelta, tirad de la argolla de delante y bajará un cable. Cogerse a él y subiremos. Cruzad la pasarela y quedamos frente a una puerta de hierro redonda. Ir a la derecha y moved el pulsador redondo. Izda. y entrar por la puerta redonda de hierro. Acercate a una especie de desague del puente y abrelo. Aparecerá como una palanca que debemos pulsar y quedas frente a una pared en la que apa- rece un pasadizo. Vamos todo recto, en completa oscuridad, hasta que lle- gamos frente al mar. 16 - LA GRUTA. -------------- Justo al lado izdo. de donde vemos el mar, accionar la palanca que ve- mos que sale y se enciende la luz. Media vuelta, adelante y mover la pa- lanca izda. para dar la luz. Adelante y darle a la palanca de la derecha y quedamos frente a una puerta. Entramos y todo está oscuro. La palanca está a la izda., algo más abajo del centro de la pantalla y a unos dos dedos del borde del monitor. Ade- lante. Todo sigue oscuro, usar la palanca,a la derecha, centro y a dos de- dos el borde del monitor. Adelante y darle a otra palanca.Está a la izda., algo más arriba del centro y a unos tres dedos del borde del monitor. Bueno ya tenemos todas las luces encendidas. Ahora vamos adelante y ya vemos el final, adonde vamos. Otra vez volvemos a estar al principio. Dar media vuelta y andar cuatro pantallas. Abrir la puerta de la derecha y en- trar, y todo al fondo llegando a un círculo con pequeñas lápidas. Examinar alguna de ellas y parece que nos indican la fauna de este mundo. Salir por donde hemos venido e ir hasta el principio de la gruta,que es todo recto. Frente a la puerta usar el tirador de abajo a la derecha y la puerta se abrirá. Todo adelante y coger a la derecha. 17 - REGRESO A LA ISLA DE LA GRAN CÚPULA. ----------------------------------------- Seguir todo recto por las pasarelas y bajar una escalera. Media vuelta y recto. Pasar por la gruta de las luces azules y en la siguiente pasare- la de madera coger la puerta de la izda. Todo recto,coger la bifurcación de la derecha, seguir recto y salir por la puerta de madera al "mini-golf". (Yo lo he bautizado así, espero que no os confunda y os acordeis de él). Recto, izda., recto y nos metemos en un vagón al final, yendo hacia abajo. Una vez dentro mover la palanca para que funcione. Nos vamos de paseo y una vez parados (INSERTAR CD-1) adelante y abajo, derecha, ir por el lado derecho del edificio y todo adelante hasta subir por la escalera a la gran balconada. Derecha, abrir la puerta y entrar, media vuelta y cerrar la puerta. Frente a ella ir por el camino de la derecha y todo recto atraveando el largo puente. 18 - LA CÚPULA DORADA. ---------------------- Seguimos recto, atravesamos la gruta, el puente y quedamos frente al puente levadizo. Mover la palanca de la derecha y entrar (INSERTAD CD-2). Seguir toda la pasarela hasta el final. Mover la rueda, con lo que se a- brirá el paso hacia adelante. Media vuelta y recto. Coger a la derecha la primera pasarela y llegar al final. No podemos pasar porque está partida. Media vuelta y darle al botón de la pared. Me- dia vuelta y vemos como el puente queda bien. Damos media vuelta y entramos otra vez en la cúpula. Adelante, izda. y todo recto hasta el final para salir fuera. Todo recto hasta quedar frente a la puerta derecha y pulsar el botón. Es un ascensor y descende- mos. Media vuelta, recto y subir las escaleras hasta quedar frente a otra cúpula giratoria, con su aparato para desactivarla. Entrar en el aparato y darle al botón a lo bestia hasta que quede el símbolo amarillo, que es la redonde con el punto en el centro. Vemos que la cúpula se para y se a- bre. 19 - VUELTA ATRÁS. ------------------ Media vuelta hasta el ascensor (girarás) y darle al botón. Subimos, derecha y todo recto. Pasar la pasarela de dentro de la cúpula de agua. Todo recto hasta la puerta final (INSERTAR CD-1), atravesarla, pasar el largo puente, la gruta y en la siguiente pasarela, entrar en el edificio de la izda., abriendo la puerta. Justo al entrar izda. y abajo y darle al botón azul. Izda. dos veces, adelante, abrir la puerta y salir. Bajar todas las escaleras y coger el funicular. Entrar en él y ponerse frente a los mandos. Girarlo y arran- carlo. Llegamos a una nueva estación (INSERTAR CD-4). Girar el funicular,izda. y abajo. Entrar por la puerta e ir hasta la luz roja del fondo, pero justo antes de llegar darle a la palanca de la izda.Entrar en el ascensor y dar- le al botón de la izda.: bajamos girando. Todo recto y coger la puerta que veremos a la izda. Llegamos a otra terminal del funicular y lo llamamos apretando el botón azul. Entra en él en cuanto llegue, date media vuelta y ponlo en marcha. Acabamos en una nueva estación (INSERTAR CD-3). Bajar y entrar en el ascensor de madera. Darle a la palanca una vez para ir al primer piso. Adelante, darle a la barra de la izda. y abrimos las fauces del totem. Todo recto y coger a la izda. en la intersección. Pasamos por la gran es- pada y seguimos recto hasta pasar la puerta de madera y salir al "mini- golf". Adelante, dos veces a la derecha, pasar la gruta y el puente de madera, todo recto y entrar en la gruta de las luces azules. Todo adelante y en la siguiente pasarela d e madera, a la mitad, sube una escalera de hierro que esta colgada. Cogerla para subir. Una vez arriba, derecha y todo rec- to subiendo más escaleras metálicas. Al fondo del todo entrar por la puerta redonda de la izda., que ya de- jamos abierta. Darle al mecanismo del suelo y entrar por el agujero. Todo recto en la cueva hasta entrar por la puerta abierta de la derecha. 20 - LOS ANIMALES. ------------------ Y seguimos todo recto hasta llegar a la gruta redonda donde estaban las lápidas con los dibujos de los animales. Nos ponemos en el centro (SAVE: 16) y ahora deberemos pulsar cinco de esas lápidas, en un orden determinado para poder continuar con nuestra aventura. Ahora veremos lo observadores que sois y las notas que habeis tomado. De entrada hay que recordar todos los ojos que hemos ido viendo y los ca- rácteres grabados que aparecían detrás de ellos al presionarlos. Además en la escuela, si habeis sido aplicados, podeis haber asociado esos núme- ros, que los describen del uno al cinco. Bueno, ya sabeis cuales son. En fin, vamos allá. Por orden debeis presionar primero un pez que tiene forma de punta de flecha, como un triangulo de lado y una cola en arco. Vereis que vada vez que presioneis sobre una lápida ésta bajará. El segundo animal es un escarabajo en vertical. Tiene una forma como de una gran semi cúpula con una pata a la izda. y dos a la derecha. Todo esto lo sacamos de todo lo que hemos visto en el juego, nada es inventado. El ter- cer animal es una rana vista de lado. Ojo con esta que hay dos que os pueden confundir. El nuestro vemos la rana (con imaginación) que tiene u- nas patas plegadas, el cuerpo en forma de triangulo caido a la derecha y la cabeza como una punta de alfiler que parece que mire hacia atrás, ade- más de una mano que le sale de la derecha. El cuarto es una especie de bicho-pato. Su dibujo está de perfil y parece un pato, con su pico a la izda, en forma de dos palos y dos patas debajo en forma de arcos. Por úl- timo el quinto animal es un pez con una aleta debajo. En el dibujo está como muy inchado, más bien parece la vela de un barco, mirando a la izda. con dos aletas debajo, la de la derecha extendida y la de la izda. en ho- rizontal y con un ojo en el cuadrado inferior que hace como de cabeza. En fin, ya sabeis que lápidas hay que pulsar, pero antes mejor que sal- veis la partida y os las mireis todas para tener una idea de donde están las que os interesan. De todas formas no os creais que todo esto es inven- tado o copiado. Todo tiene su explicación y durante lo que hemos jugado hasta ahora ya se nos han dado suficientes pistas. El primero, del primer ojo, en el laboratorio se corresponde a un pez cuya efigie se encuantra cerca de las redes donde estaba el submarino.El segundo es la forma que a- dopta el agua al entrar en la "bañera". El tercero es el del funicular, y suena igual que la rana que vimos dandole de comer. El cuarto es el que estaba clavado bajo la cúpula gigante del bosque y sonaba como las focas. Y, por último el quinto, es el bicho que vimos en el agua, sobre una ro- ca (era una pareja) y que era como una mezcla de pato y foca. Ya veis, na- da inventado, todo tiene su lógica y este juego es mucho de eso y de pen- sar. Nada está hecho al azar,lo que pasa es que se han pasado un pelín con la dificultad. Pero para poneroslo aún más fácil, este es el orden que debeis seguir para encontrar las lápidas a la primera y sin complicaciones. Tan pronto llegamos ponerse en el centro y tal como estamos vamos dos veces a la izda. y le damos a la segunda lápida de la derecha (primer animal). Aquí mismo le damos a la segunda lápida de la izda. (segundo animal). Vamos una vez a la derecha y le damos a la segunda lápida de la izda. (tercer ani- mal). Otra vez a la derecha y le damos a la lápida primera de la derecha (cuarto animal). Y por último el quinto animal está aquí mismo, dandole a la cuarta lápida contando desde la derecha. ¿Fácil?. Ahora justo enfrente se abre como una puerta de agua. Vamos hacia ella y vemos un libro animado y si clickeamos en él entramos en su pantalla viendo mejor las escenas. Usar el puntero como si quisieramos coger el gráfico (INSERTAR CD-5) y entramos en él para teletransportarnos a otra época. 21 - ENCERRADOS. ---------------- Damos media vuelta y nos acercamos a una estatua que tenemos enfrente. Vemos una animación y acabamos encerrados en una especie de carcel, en la que solo hay una luz sobre un cuenco y una ventana que da al lago. También si vamos dos veces a la derecha y adelante del cuenco y frente a él, a la derecha, podemos llegar hasta una reja desde la que vemos el extraño po- blado. Esperamos frente al cuenco y por esta puerta entra una mujer que nos habla. No entendemos absolutamente nada, pero nos deja un libro y se va. Acercarse al libro, cogerlo y así, sin verlo también cogemos una nota. Esto se queda en la parte inferior de la pantalla. Debemos leer tanto la nota como el libro,que es super largo y tomar apuntes de todo lo que lea- mos, sobre todo símbolos y cosas así. Y la nota al leerla también encon- tramos otra nota dentro que también leemos, claro. Ojo, importante, el li- bro de la derecha solo mirar la primera hoja y salir, vamos que no vemos nada, porque si lo accionamos moriremos y acabará el juego. Hay pocas for- mas de morir es este juego, pero algunas hay, o sea que dejarlo: entrar, mirar la primera hoja y salir. Salir de la pantalla del cuenco y esperar. Vuelve la mujer a enrollar- se vete a saber de que y nos deja más cosas. Acercarse al papel con una animación, clickear en ella y volvemos al Riven actual (INSERTAR CD-3) y en el centro del círculo de las lápidas de animales. 22 - LOS NÚMEROS. ----------------- Dos veces a la izda. y todo recto hasta el final. Darle al pulsador de la derecha y salir de aquí y de la puerta redonda. Derecha, todo adelante, bajar, media vuelta y todo recto hasta la gruta de las luces azules. Todo recto hasta llegar el "mini-golf", recto, dos a la izda. y entrar por la puerta de madera. Ir todo recto y en la bifurcación ir a la derecha y lle- gar hasta el totem. Media vuelta y darle a la farola de la izda. (parte superior). Media vuelta y entrar por el totem hasta llegar al ascensor de madera. Accionar la palanca para arriba y llegar al segundo piso. Salir, todo recto y llegamos a una de las cúpulas amarillas. Derecha, adelante e izda. y entramos dentro de ella. Ahora señalamos el extraño aparato que vemos para entrar en su pan- talla. Es una regleta con números. Ahora debemos usar el código de cinco números, basados en los diez primeros que aprendimos en la escuela y que llegamos hasta el 24, que son el tope de números que tiene la regleta. La cuestión es saber que números tenemos, que ya los hemos visto en el libro, y si no os acordais volvedlos a mirar. Después los desciframos con los números que aprendimos en la escuela y ahora solo tenemos que poner los cinco palos moviles de la regleta en los cinco números que tene- mos,donde el más bajo es el de la izda. y el más alto el de la derecha que es por el que empezamos. Ya os he dicho que esto cambia en cada partida o sea que vosotros mis- mos, pero no creo que tengais grandes dificultades si habeis seguido mis explicaciones. Y de todas formas aunque los números son aleatorios el sistema de contar es siempre el mismo: los dos primeros números son de la primera docena, el tercero es el 11, 12, 13 o 14 y los dos últimos del 15 al final (al 24). Se puede usar cualquier cúpula para hacer esta operación. Yo he elegido sencillamente esta proque sí, no hay nada de especial, y si lo quereis hacer en alguna otra el resultado será el mismo. En mi caso los números que me salieron fueron el ocho (cuadrado con una K a la derecha y una línea horizontal en el centro), el once (cuadrado con un arco abajo y una línea vertical en el centro), el catorce (cuadra- do con un arco debajo y el rectangulo a la derecha apoyado en la base), el veintiuno (cuadrado con el rectangulo a la derecha apoyado arriba y con una línea vertical en el centro) y el veintidos (cuadrado con el arco a la izda. y el rectangulo a la derecha apoyado por arriba). Entonces se pone (os explico mi caso) la primera línea en el veintidos, que es lo más a la derecha, la segunda en el veintiuno, la tercera en el catorce, la cuarta en el once y la quinta y última, que quedará más a la izda. en el ocho. Una vez hecho esto se pulsa el botón. Ahora se abrirá una puerta y quedaremos frente a una especie de mesa con un libro.Acercarse a él y abrirlo. Por desgracia la pantalla de la ho- ja está en negro y no podemos ver nada aún, lo que significa que aún debe- remos hacer más cosas antes de esto, pero ya hemos aprendido abrir las cú- pulas, cosa muy importante. 23 - DE REGRESO A LA GRAN CÚPULA. --------------------------------- Salir de la pantalla del libro, darle al interruptor para volver a ce- rrar la cúpula dorada, izda., adelante, izda, y adelante, hasta llegar al ascensor de madera. Darle a la planta baja (dos veces), media vuelta, de frente y coger el funicular. Media vuelta y andando (en marcha con él). Una vez llegamos, bajar por la izda., (INSERTAR CD-3) pasar por la puerta, adelante, derecha, adelante, ascensor (darle al botón azul), dos veces adelante y al funicular. Ponerlo en marcha sin girarlo y llegamos a una nueva estación. (INSERTAR CD-1). Izda., subir toda la escalera metálica, atravesar la escuela y salir por la otra puerta. Derecha y todo recto hasta la gran cúpula amarilla, atravesando la cueva. Entrar en ella (INSERTAR CD-2) y seguid la pasarela y ponerse donde está la puerta después de pasar la rueda que giramos.Izda. en la pasarela y mirar el cuadro, donde vemos el plano de las cinco tube- rias que van a las cinco islas. Damos media vuelta, vamos dos veces adelante y le damos a la palanca que veremos a la derecha. Así logramos que el puente frente a nosotros suba. Media vuelta, adelante, derecha, adelante, coger la primera puerta de la derecha y salir al pasadizo. Todo recto y darle al pulsador frente a la puerta. 24 - LAS BOLITAS DE COLORES. ---------------------------- Entrar y darle al botón de la derecha tres veces. Entrar en la sala de los escarabajos e ir hasta la otra puerta. Entrar y damos media vuelta y le damos dos veces al botón de la derecha. Entrar otra vez en la sala e ir a la otra salida, en la que vemos ya la escalera hacia arriba. Subidla y todo recto hasta entrar en el juego de las bolas de colores. Este juego consiste en colocar las bolas en una cuadrícula determinada y dentro de un agujero. Esto lo sacamos de los símbolos amarillos que a- parecían cuando parabamos una cúpula. En la escuela ya vimos que cada simbolo de esos era un número, en la escuela y luego en el mapa topográ- fico, y que correspondían a un color al mirar en el fondo marino. Bueno,como ya estamos hartos de tanto follón os lo digo de una vez y en paz. Recordad que los colores que debeis poner son los que yo os diré. En algunos casos son diferentes a los que os pueden salir,como en el mio, que no se corresponden,pero después de probarlo muchas veces los que pongo son los correctos, salga lo que salga. Bien,mirad que delante tenemos un cuadrado de cinco por cinco casillas. de izda. a derecha, y de arriba a abajo las numeraremos así: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V X Y Z Adems dentro de cada casilla (A, B, C, etc.) hay también 25 agujeros de cinco por cinco que como antes enumeraremos del 1 al 25: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Fijaos que nosotros tenemos seis colores,aunque uno siempre nos ha que- dado vacio, por tanto jugaremos con solo cinco bolas de colores. Y ya os digo que no puede tener que corresponderse a la fuerza con lo que a voso- tros os ha salido. De hecho a mi tampoco me cuadra, pero el resultado que os explico a continuación no varía nunca. Desechamos el colos amarillo, que no usaremos y ponemos la bola violeta en A-17, la bola roja en Q-9, la naranja en V-6, la verde en D-1 y la azul en E-2. Esto no falla, siempre es lo mismo. Una vez colocadas las cinco bolas de colores en sus respectivos luga- res, salimos de esta pantalla, damos media vuelta, uno adelante, izda, y darle a la palanca que hay a la derecha, con lo que bajará una especie de prensa sobre los cuadrados de las bolas.Y por último pulsar el botón blan- co de donde está la palanca y que acaba de quedar al descubierto. Ahora tenemos que ir a una cúpula cualquiera y abrirla. Podemos elegir la que querais porque en todas funcionará, pero yo elijo la más cercana, la de esta misma isla, que queda según os explico ahora. Media vuelta, atravesar el puente y entrar en la sala de los escaraba- jos. Ir a la otra puerta, media vuelta y darle tres veces al botón. Salir todo recto, atravesando la sala otra vez y, fuera, seguir el pasillo hasta llegar a la gran cúpula. Entrar, recto y al final a la izda. y ahora todo recto hasta la última puerta, la que hay al final de todo,después de bajar las escaleras metálicas y saliendo a la izda. Una vez fuera seguir todo el pasillo y paramos frente a una puerta, sin entrar. Derecha y le damos al botón para bajar, ya que esto es un ascensor. Una vez abajo, media vuelta, todo recto subir las escaleras metálicas y todo al fondo hasta la cúpula abierta. Entrar en ella, entrar en la pantalla de la regleta, poner los números nuestros, como antes, y darle al botón. Aparecerá el libro, entra- mos en él y ahora la página ya está animada. Vemos las imagenes de un pai- saje rojo y desolado, para llegar a un edificio redondo. Clickear en él y nos teletransportamos allí automaticamente (INSERTAR CD-5). 25 - EL ESCONDITE DE GHEN. -------------------------- Aparecemos dentro de una especie de jaula. Si vamos a la derecha vere- mos que tiene cinco diferentes vistas de dentro de la habitación en que estamos.Y si clickeamos en un libro de abajo podemos ver los cinco libros, al girar, de las cinco islas ya que tienen un dibujo característico de ca- da una de ellas. Bueno... desde la pantalla en que salimos vamos dos veces a la izda. y apretamos el botón central de abajo,en frente, en la redonda con el pen- tagrama.Ahora esperamos y aparece Ghen en persona y nos cuenta un rollo de mucho cuidado, además de quedarsenos con el libro último. Y después nos vuelve a dejar solos. Ahora, una vez se ha ido Ghen, quedamos de frente a la puerta. Clickear en el libro de la derecha y se nos quedará delante. Es el que tiene un solo cuadrado. Entrar en el libro, mirar la animación y, cuando podamos, darle a la cúpula giratoria, con lo que nos teletransportamos allí. Es la última isla, aún no visitada, la más pequeña de todas. 26 - LA ÚLTIMA ISLA. -------------------- Salir del libro y pulsar el botón de abajo. Dar media vuelta y atrave- sar el puente para subir las escaleras y llegar a una especie de hangar. Entramos todo recto y vemos al fondo tres botones. De momento los dejamos y apretamos la palanca que hay arriba a la derecha. Hecho esto subimos con el ascensor, que esto es, hasta el primer piso y podemos hablar con Catherine una vez aparezca. Cuando se va darle otra vez a la palanca de arriba a la derecha para bajar. Derecha y todo recto hasta la cúpula otra vez. Entrar en la regle- ta y poner los números que correspondan como ya sabeis hacer y darle al botón. Otra vez sale el libro y entramos en él, en la animación de la casa de Ghen, clickeamos allí y nos teletransportamos. 27 - EL MUNDO PRIVADO DE GHEN. ------------------------------ Otra vez aparecemos trás las rejas y volvemos a darle al botón de an- tes (cuarta pantalla a la derecha), para que Ghen aparezca y así lo hace al instante. Otra vez nos suelta un rollo... Cuando nos muestre el libro, clickear en él, en la parte de la anima- ción. Todo está oscuro, aparecen unas caras y vuelve la oscuridad. De repente estamos fuera de la jaula. De alguna manera al darle al libro he- mos intercambiado los papeles y ahora el preso es Ghen. Podemos movernos a nuestras anchas por su casa... Vamos a la derecha y adelante y bajamos por las escaleras que hay en el agujero redondo del suelo. Derecha,adelante, derecha. Ir hasta la mesi- ta de noche y abrir la bola. Es como una especie de despertador futurista. Mirar el movimiento que hace, pero lo más importante es oir la secuencia de sonidos que emite. Probadlo varias veces hasta que os sepais los ruidos y el orden de memoria. También aprovechad para mirar el libro de la izda. Girarse hasta la escalera y subir. Una vez arriba ir dos veces a la de- recha e ir a la palanca central para accionarla. La jaula central se abre y nos ponemos en el centro. Volvemos a elegir el libro con un solo cuadra- do, lo abrimos y nos teletransportamos dandole a la animación en cuanto salga la cúpula. 28 - DE UN MUNDO A OTRO. ------------------------ Salir del libro, darle al botón del suelo a la derecha para esconder la mesa que lo aguanta, derecha y todo al fondo hasta tener los tres bo- tones que hemos visto antes de frente. Ahora grabad la partida y tocar los botones cuantas veces necesiteis para identificarlos con los del extraño despertador del dormitorio de Ghen. Volver a cargar la partida y ahora de- beremos tocarlos por orden para poder seguir. El orden es bien fácil, seguro que ya lo habreis deducido vosotros solos. Hay que darle al de la izda. una vez, al del centro tres veces se- guidas y al de la izda. otra sola vez. Ya veis que el de la derecha no debe tocarse. Ahora le damos a la palanca de arriba para que vaya de izda. a derecha. Así el ascendor sube y en el primer piso, de nuevo Catherine nos habla y baja con nosotros en el ascensor comentando el libro. Una vez solos vol- vemos a la cúpula todo recto y la paramos como siempre, dandole al botón de arriba a lo bestia, repetidamente, hasta que salga el dibujo amarillo. Una vez abierta la cúpula vamos a ella y usamos los números que ya sa- bemos en la regleta, dandole después al botón. Así sale la mesa con el libro, lo abrimos, sale la animación, entramos en ella y volvemos al mundo de Ghen. Una vez allí,dentro de la jaula, elegimos el libro de la izda. con cin- co cuadrados (es la primera isla) y nos teletransportamos a ella dandole a la animación. (INSERTAR CD-2). 29 - TANTO ROLLO PARA VOLVER AL PRINCIPIO DE TODO. -------------------------------------------------- Salir del libro y apretar el botón de debajo. Derecha y recto. Todo a- delante hasta que se llegue a un callejón sin salida. Darle al botón de la izda. y entrar en el ascensor. Nos damos la vuelta y le damos al botón o- tra vez, que ahora está a la derecha, y bajamos. Estamos frente a un bo- tón. Dejarlo, no tocarlo e ir a la derecha, todo recto hasta la entrada de la cúpula y seguir las escaleras hasta girar por el primer pasillo a la derecha. Recto y bajar la escalera con la palanca de la derecha. Ahora todo recto para llegar a la sala de los escarabajos y salir por la otra puerta. Justo al hacerlo, ir a la derecha y bajar las escaleras, para llegar al principio de nuestra aventura. Cuantas vueltas y comidas de coco para acabar en el mismo sitio... Vamos más adelante y vemos un extraño aparato en forma de cono inver- tido que es una especie de telescopio y es lo que ahora deberemos usar. Acercarse lo más posible al aparato, señalando la tapa del suelo y vemos cinco botones. La combinación para usarlos y abrir la tapa está en el dia- rio de Catherine, que está debajo de la pantalla. Como me imagino que ya ni o acordareis, entrar en el diario y volverlo a leer marcha atrás (si es que antes os lo habíais leido). Buscar la página correspondiente en la que aparecen los cinco dibujos o símbolos, al lado de la máquina (teles- copio). No tiene pérdida. De izda. a derecha los símbolos son: caudrado con raya horizontal, cuadrado con raya vertical, cuadrado con arco a la izda., cuadrado con raya vertical y cuadrado con la K. Y como ya hemos visto en la escuela y hemos aprendido antes estos símbolos se corresponden por orden a los nú- meros: cinco, uno, dos, uno y tres. 30 - EL FINAL FELIZ. -------------------- Bien,ya sabemos que símbolos son y que números se corresponden a ellos. Ahora debemos apretar los botones de la tapa por el orden que nos ha sa- lido, es decir cinco, uno, dos, uno y tres. Esto significa que de izda. a derecha le daremos primero al primero de la derecha, luego al primero de la izda, al segundo de la izda, otra vez al primero de la izda. y al del centro. Después le damos a la manivela que está justo encima y la tapa se abre. Salir de esta pantalla y quedarse de frente al aparato. Señalar la pata izda. del mismo y entramos en esa pantalla. Aquí le damos a la palanca que atraviesa la pata, por la parte de atrás y por debajo. Volvemos a salir para tener la máquina enfrente. Le damos a la palanca de la derecha, que debe quedar todo hacia abajo y ahora al botón que está en el centro de esta palaca. Vamos dandole al botón hasta cinco veces y así el aparato va bajando hasta chocar con el suelo, donde está la lente, rompiendola. Y aquí acaba todo para nosotros. Ya hemos sufrido demasiado por esta vez. Solo nos queda mirar y oir las explicaciones y animaciones finales y a por otra...